CN115607965A - 游戏交互方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种游戏交互方法、装置、设备及介质。本公开实施例的游戏交互方法、装置、设备及介质,能够显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景;接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作;若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置,以使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏交互方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,为增加用户的娱乐生活,各种应用于电子设备的电子游戏也逐渐更加丰富。并且为了可以使玩家具有更好的游戏体验,通常会将游戏场景设置为动态变化的形式,以使玩家仿佛身临其境。
但是,在节奏类游戏中,一般仅支持通过玩家操作对操作对象进行动作上的改变,无法与游戏场景本身进行互动,降低了玩家的游戏体验。
发明内容
为了解决上述技术问题,本公开提供了一种游戏交互方法、装置、设备及介质。
第一方面,本公开提供了一种游戏交互方法,该方法包括:
显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景;
接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作;
若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
第二方面,本公开提供了一种游戏交互装置,该装置包括:
画面显示单元,配置为显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景;
操作接收单元,配置为接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作;
第一显示单元,配置为若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
第三方面,本公开提供了一种电子设备,包括:
处理器;
存储器,用于存储可执行指令;
其中,处理器用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现第一方面的游戏交互方法。
第四方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现第一方面的游戏交互方法。
本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比具有如下优点:
本公开实施例的游戏交互方法、装置、设备及介质,能够显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景;接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作;若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置,以使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1为本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程示意图;
图2a为本公开实施例提供的一种游戏交互界面的示意图;
图2b为本公开实施例提供的另一种游戏交互界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种游戏交互方法的流程示意图;
图4为本公开实施例提供的又一种游戏交互方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的再一种游戏交互方法的流程示意图;
图6为本公开实施例提供的再一种游戏交互方法的流程示意图;
图7为本公开实施例提供的再一种游戏交互方法的流程示意图;
图8为本公开实施例提供的再一种游戏交互方法的流程示意图;
图9为本公开实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图;
图10为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
目前,随着互联网技术的不断发展,为增加用户的娱乐生活,各种应用于电子设备的电子游戏也逐渐更加丰富。并且为了可以使玩家具有更好的游戏体验,通常会将游戏场景设置为动态变化的形式,以使玩家仿佛身临其境。但是,在节奏类游戏中,一般仅支持通过玩家操作对操作对象进行动作上的改变,无法与游戏场景本身进行互动,降低了玩家的游戏体验。
针对相关技术在游戏交互方面存在的缺陷,本公开提供了一种游戏交互方法、装置、设备及介质,能够显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景;接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作;若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置,以使第一游戏画面更加丰富,进而使第一游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
本公开实施例提供的游戏交互方法,可以由一种电子设备来执行,电子设备中可以集成游戏交互装置,该装置可以采用软件和/或硬件实现,该电子设备可以被理解为任意一种具有处理能力和计算能力的设备,该设备可以包括但不限于诸如智能手机、笔记本电脑、个人数字助理(PDA)、平板电脑(PAD)、便携式多媒体播放器(PMP)、车载终端(例如车载导航终端)、可穿戴设备等的移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机、智能家居设备等的固定电子设备。
为了更好的理解本公开实施例的发明构思,下面结合示例性的实施例对本公开实施例的技术方案进行说明。
图1是本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,如图1所示,本实施例提供的游戏交互方法包括步骤110-130:
步骤110、显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景。
本公开实施例中的目标游戏可以为一种用动作(键盘、控制器、身体动作等)与节奏吻合的节奏类游戏,例如音乐游戏等。
本公开实施例中的游戏画面可以理解为游戏在运行过程中在电子设备的交互界面上显示的画面,也可以理解为用户进行游戏操作的画面,可以包括多个游戏场景,例如城市场景、乡村场景、生活场景等主题的场景。
本公开实施例中的主游戏场景可以理解为目标游戏设置的主要的游戏场景。
本公开实施例中的游戏音频可以理解为与该目标游戏相关的由多个节拍点组成的预设时长的音频,例如,可以是与游戏场景相关的音频。
本公开实施例中的游戏音频以及游戏画面可以为电子设备默认设置的,也可以为用户根据需要选择的,这里不作具体限定。
本公开实施例中,电子设备可以响应于用户的目标游戏开始操作,运行目标游戏,电子设备中的场景加载器可以加载游戏画面,然后电子设备的交互界面上即可显示目标游戏对应的游戏画面,游戏画面中包括主游戏场景,电子设备中的音频播放器可以加载并播放目标游戏对应的游戏音频。开始操作可以为对开始游戏图标的点击、长按、双击等操作,也可以为通过语音控制、表情控制等进行的开始游戏操作,本公开实施例不作具体限定。
例如,图2a提供了一种游戏交互界面示意图,如图2a所示,200为电子设备的交互界面,201为游戏音频对应的目标操作标识的显示区域,202为目标游戏对应的游戏画面的显示区域,203为返回上一级按钮,204为游戏音频的内容显示区域,205为游戏积分标识,在目标游戏的运行过程中,交互界面上显示的目标游戏对应的游戏画面202为空白画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频204。
步骤120、接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作。
本公开实施例中的目标操作标识可以理解为带有触发操作指令标识的与游戏音频的节拍相关联的触控按钮,例如,不同显示颜色的按钮、不同指向的按钮、不同触控时长的按钮、敲某个指定的动物标识按钮等,其中,不同显示颜色的按钮可以应用于类似钢琴按键的场景中,例如黑色表示黑键,白色表示白键,不同指向的按钮可以是向左、向右、向上、向下等的按钮,不同触控时长的按钮可以是大于预设触控时长时进行响应的按钮等,还可以包括交互界面内的其他按钮,例如积分按钮等,这里不作具体限定。操作对象中可以包括操作指令,例如,向左指向的按钮的操作指令可以为向左滑动该按钮。节拍可以理解为衡量音频节奏的单位。
本公开实施例中的目标操作标识的触发操作可以是用户在交互界面上对目标操作标识的点击操作、按压操作、滑动操作等,也可以是用户在交互界面中出现的目标操作标识对应的指定触控区域进行的点击操作、按压操作、滑动操作等,这里不作具体限定。
本公开实施例中,电子设备在显示目标游戏对应的游戏画面以及播放目标游戏对应的游戏音频之后,电子设备中的节拍生成器可以根据游戏音频进行打点插入操作,生成游戏音频对应的节拍点的集合,电子设备中的游戏管理器可以预先检测游戏音频对应的节拍点的集合,然后根据节拍点的集合生成每个节拍点对应的目标操作标识,并根据节拍点的时间间隔,控制每个节拍点对应的目标操作标识的移动区域、移动速度以及移动方向,用户可以在交互界面上对游戏音频对应的目标操作标识进行触发操作,然后电子设备可以接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作。
步骤130、若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
本公开实施例中,目标操作标识对应的有效操作可以理解为用户通过对目标操作标识的触发操作踩中了目标游戏对应的游戏音频的目标操作标识,可以包括用户输入的触发操作与目标操作标识中的操作指令相同、用户在交互界面中出现的目标操作标识对应的指定触控区域进行的触发操作、用户进行触发操作的时间与目标操作标识开始的时间之间的时间差在预设的时间段内中的任意一种或任意组合,还可以包括其他方式,这里不作具体限定。
本公开实施例中的目标场景元素可以理解为用于丰富目标游戏画面的元素,例如,目标场景元素可以包括本次触发操作结束后的用户总积分达到某一阈值时对应的场景元素,例如,用户的操作总积分达到某一阈值时对应的夸赞、庆祝、鼓励等场景元素,还可以包括本次操作所针对的目标操作标识所属的目标节拍点对应的预设场景元素,预设场景元素可以包括建筑物、植物、动物等。
本公开实施例中的目标位置可以理解为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置,其中,预设显示位置可以根据实际需要进行设定,这里不作具体限定。
本公开实施例中,电子设备在接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作之后,可以首先通过触发器判断触发操作是否为目标操作标识对应的有效操作。
在一些实施例中,可以通过判断用户输入的触发操作与目标操作标识的操作指令是否相同,确定触发操作是否为目标操作标识对应的有效操作,若用户输入的触发操作与目标操作标识的操作指令相同,则确定该触发操作为有效操作,若用户输入的触发操作与目标操作标识的操作指令不同,则确定该触发操作为无效操作,例如,目标操作标识A为向左指向的按钮,则目标操作标识A的操作指令为向左滑动,若用户向左滑动目标操作标识A,则该触发操作为有效操作。
在另一些实施例中,可以通过判断用户的触发操作的触控区域是否在目标操作标识对应的指定触控区域内确定触发操作为目标操作标识对应的有效操作,若用户的触发操作的触控区域在目标操作标识对应的指定触控区域内,则确定该触发操作为目标操作标识对应的有效操作,若用户的触发操作的触控区域不在目标操作标识对应的指定触控区域内,则确定该触发操作不是目标操作标识对应的有效操作。
在一些实施例中,可以通过判断用户进行触发操作的时间与目标操作标识开始的时间之间的时间差是否在预设的时间段内确定触发操作是否为目标操作标识对应的有效操作,若用户进行触发操作的时间与目标操作标识开始的时间之间的时间差在预设的时间段内,则确定该触发操作为目标操作标识对应的有效操作,若用户进行触发操作的时间与目标操作标识开始的时间之间的时间差不在预设的时间段内,则确定该触发操作不是目标操作标识对应的有效操作。
在又一些实施例中,可以通过综合判断用户的触发操作的触控区域是否在目标操作标识对应的指定触控区域内且用户输入的触发操作与目标操作标识的操作指令是否相同,确定触发操作是否为目标操作标识对应的有效操作,只有用户的触发操作的触控区域在目标操作标识对应的指定触控区域内且用户输入的触发操作与目标操作标识的操作指令相同,才确定该触发操作为有效操作。
电子设备在确定触发操作为目标操作标识对应的有效操作之后,可以控制装饰管理器在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素。
例如,图2b提供了一种游戏交互界面示意图,如图2b所示,206为游戏音频的某个目标操作标识206,目标操作标识206为向左指向的按钮,则目标操作标识206的操作指令为向左滑动,若用户的触发操作为向左滑动目标操作标识206,则确定该触发操作为有效操作,则在主游戏场景的目标位置207上,显示目标场景元素208,目标场景元素208为树木,目标场景元素208丰富了游戏画面202,同时游戏积分标识205对应的分数增加了10分,表示本次触发操作的评分为10分。
本公开实施例,通过在目标游戏的运行过程中,显示目标游戏对应的目标游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,目标游戏画面包括第一主游戏场景,接收用户基于目标游戏对应的游戏音频的第一节拍点输入的节拍操作,在节拍操作为第一节拍点对应的有效操作的情况下,在第一主游戏场景的目标位置上,显示第一节拍点对应的第一场景元素,以使目标游戏画面更加丰富,进而使目标游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
图3是本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,如图3所示,本实施例提供的游戏交互方法包括步骤310-340:
步骤310、显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景。
步骤320、接收用户基于游戏音频的目标操作标识的触发操作。
本公开实施例中的步骤310-320可以参考上述步骤110-120的内容,这里不再赘述。
步骤330、若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,根据触发操作的操作评分,确定目标场景元素的元素属性。
本公开实施例中,电子设备在确定触发操作为目标操作标识对应的有效操作之后,可以对触发操作进行评分,确定触发操作的操作评分,例如,可以根据触发操作的精准程度对触发操作进行评分,例如,用户进行触发操作的时间与目标操作标识开始的时间之间的时间差越小,表明该触发操作越准确,该触发操作的操作评分越高。
本公开实施例中的元素属性可以包括元素的颜色丰富度、形状完美度等。
本公开实施例中,电子设备在确定触发操作的操作评分之后,可以根据触发操作的操作评分,确定目标场景元素的元素属性。触发操作的操作评分越高,目标场景元素的元素属性越高,例如,元素的颜色越丰富、形状越完美;触发操作的操作评分越低,目标场景元素的元素属性越低,例如,元素的颜色越单调、形状越缺失。
步骤340、按照元素属性,在主游戏场景的目标位置上显示目标场景元素。
本公开实施例中,电子设备在确定目标场景元素的元素属性之后,可以按照元素属性,在主游戏场景的目标位置上显示目标场景元素。例如,当元素属性越高时,在主游戏场景的目标位置上显示目标场景元素的颜色越丰富、形状越完美。
本公开实施例,通过显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景,然后接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作,若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,根据触发操作的操作评分,确定目标场景元素的元素属性,按照元素属性,在主游戏场景的目标位置上显示目标场景元素,以使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
图4是本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,如图4所示,本实施例提供的游戏交互方法包括步骤410-470:
步骤410、显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景。
本公开实施例中的内容可以参考上述步骤110的内容,这里不再赘述。
步骤420、调取目标操作标识对应的目标节拍标识类型。
本公开实施例中,每个目标操作标识对应游戏音频的一个目标节拍点,目标节拍标识类型可以理解为目标节拍点对应的数值类型,数值类型可以包括布尔值(Bool)类型和整数值(Int)类型,布尔值类型可以包括真值(True)类型和假值(False)类型,整数值类型可以包括0、1、2、3等整数值类型,每个目标节拍点可以对应不同的目标节拍标识类型。
本公开实施例中,目标操作标识对应的目标节拍标识类型可以根据实际需要提前进行设定,并且可以保存在本地的存储空间中,还可以保存在远程服务器中,这里不作具体限定。
本公开实施例中,电子设备在获取目标操作标识对应的目标节拍点之后,电子设备中的游戏管理器可以根据目标节拍点,从本地存储空间或远程服务器中调取目标节拍点对应的目标节拍标识类型。
步骤430、根据目标节拍标识类型,生成目标操作标识。
本公开实施例中,电子设备在调取目标操作标识对应的目标节拍标识类型之后,可以根据目标节拍标识类型,生成目标操作标识。
例如,当目标节拍标识类型为布尔值类型中的真值类型时,目标节拍标识类型对应的目标操作标识可以为显示颜色为黑色的按钮或向左指向的按钮,当目标节拍标识类型为布尔值类型中的假值类型时,目标节拍标识类型对应的目标操作标识可以为显示颜色为白色的按钮或向右指向的按钮,当目标节拍标识类型为整数值类型中的0值类型时,目标节拍标识类型对应的目标操作标识可以为向上指向的按钮或敲动物标识0的按钮,当目标节拍标识类型为整数值类型中的1值类型时,目标节拍标识类型对应的目标操作标识可以为向下指向的按钮或敲动物标识1的按钮,当目标节拍标识类型为整数值类型中的2值类型时,目标节拍标识类型对应的目标操作标识可以为预设触控时长的按钮或敲动物标识2的按钮等。
步骤440、响应于开始播放游戏音频的目标音频片段,以第一显示状态,在游戏画面中显示目标操作标识,目标音频片段的起始时刻为目标操作标识的起始显示时刻,目标操作标识的起始显示时刻根据目标操作标识对应的目标节拍点在游戏音频中的目标节拍时刻确定。
本公开实施例中,第一显示状态可以包括在电子设备交互界面内的目标操作标识显示区域中的第一位置显示,也可以包括在目标操作标识显示区域内以第一显示亮度显示,还可以包括在目标操作标识显示区域内的第一位置以第一显示亮度显示,这里不作具体限定。
本公开实施例中,游戏音频可以包括多个目标音频片段,目标音频片段可以理解为一定时间段的音频,电子设备在播放目标音频片段的时间内可以显示目标操作标识。
本公开实施例中,目标音频片段的起始时刻可以理解为目标操作标识的起始显示时刻,每个目标操作标识对应一个目标节拍点,每个目标节拍点对应游戏音频中的一个目标节拍时刻,目标操作标识的起始显示时刻可以根据目标操作标识对应的目标节拍点在游戏音频中的目标节拍时刻确定。
本公开实施例中,电子设备在显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频的过程中,可以响应于开始播放游戏音频的目标音频片段,以第一显示状态,在游戏画面中显示目标操作标识。
步骤450、控制目标操作标识由第一显示状态匀速变化为第二显示状态,以使目标操作标识在目标节拍时刻处于第二显示状态。
本公开实施例中的第二显示状态为目标操作标识在目标节拍时刻所处的状态。
在一些实施例中,第二显示状态可以为在目标操作标识显示区域内的第二位置显示,第二位置上设置有节拍终止标记,节拍终止标记可以表示该目标节拍点对应的目标操作标识的结束标记,目标操作标识会在节拍终止标记处显示该目标节拍时间之后结束显示,用户可以在第二位置上进行目标操作标识的触发操作。在一些实施例中,可以将游戏画面中已有的元素作为节拍终止标记,由此,可以利用游戏画面中已有的元素作为节拍终止标记,无需专门设置一个节拍终止控件结束显示目标操作标识,可以提高内容展示的空间和视野,提高用户体验。例如,如图2b所示,若第二位置为游戏积分标识205,即游戏积分标识205被设置为节拍终止标记,电子设备可以控制206由图中的第一位置匀速移动到游戏积分标识205对应的第二位置。
在另一些实施例中,第二显示状态可以为在目标操作标识显示区域内以第二显示亮度显示,第二显示亮度区别于第一显示亮度,例如,第二显示亮度大于第一显示亮度。
在又一些实施例中,第二显示状态可以为在目标操作标识显示区域内的第二位置以第二显示亮度显示。
本公开实施例中,电子设备在以第一显示状态显示目标操作标识之后,可以控制目标操作标识由第一显示状态匀速变化为第二显示状态,以使目标操作标识在目标节拍时刻处于第二显示状态。
步骤460、接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作。
步骤470、若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
本公开实施例中的步骤460-470可以参考上述步骤120-130中的内容,这里不再赘述。
例如,如图2b所示,若第二位置为游戏积分标识205,即游戏积分标识205被设置为节拍终止标记,电子设备控制目标操作标识206由图中的第一位置匀速移动到205对应的第二位置后,接收用户对目标操作标识206的触发操作,若该触发操作为目标操作标识206对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置207上,显示目标场景元素208,若该触发操作不是目标操作标识206对应的有效操作,则不作响应。
由此,可以使用户在游戏过程中可以更加准确地在目标节拍时刻对目标操作标识进行触发操作,方便用户的游戏操控,使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
图5是本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,如图5所示,本实施例提供的游戏交互方法包括步骤510-550:
步骤510、显示目标游戏对应的游戏画面以及显示目标游戏对应的倒计时动画。
本公开实施例中,由于在电子设备中,游戏音频的播放和目标操作标识的生成是分别独立进行的,游戏音频和游戏音频对应的目标操作标识的播放可能存在时间差,因此,电子设备可以在显示目标游戏对应的游戏画面的同时,可以根据游戏音频播放之前提供的时间量,在交互界面上的任意位置显示目标游戏对应的倒计时动画。
本公开实施例中的倒计时可以理解为游戏音频开始播放之前的倒计时,倒计时动画可以理解为在倒计时期间显示的每个时刻对应的动画图像帧。
步骤520、在倒计时动画的显示过程中,对齐游戏音频对应的音频时间轴和标识对象插入事件集合对应的事件时间轴,标识对象插入事件集合根据游戏音频的节拍点集合生成,事件时间轴包括目标操作标识的起始显示时刻。
本公开实施例中的音频时间轴可以理解为游戏音频从开始播放到结束播放的各个时刻的集合。
本公开实施例中的标识对象插入事件集合可以理解为在游戏音频中的各个目标节拍点插入目标操作标识的事件集合,可以根据游戏音频的节拍点集合生成,每个目标操作标识对应节拍点集合中的目标节拍点。
本公开实施例中的事件时间轴可以理解为在游戏音频中的各个目标节拍点插入目标操作标识的各个时刻的集合。事件时间轴包括目标操作标识的起始显示时刻。每个标识对象插入事件集合中的标识对象插入事件与事件时间轴中的时间是一一对应的。
本公开实施例中,电子设备在倒计时动画的显示过程中,电子设备中的计时器可以根据游戏音频在播放之前提供的时间量,对齐游戏音频对应的音频时间轴和标识对象插入事件集合对应的事件时间轴,以便游戏音频和游戏音频对应的目标操作标识可以同时播放。
步骤530、若事件时间轴运行至目标操作标识的起始显示时刻,确定开始播放目标音频片段。
本公开实施例中,电子设备在对齐游戏音频对应的音频时间轴和标识对象插入事件集合对应的事件时间轴之后,若事件时间轴运行至目标操作标识的起始显示时刻,即该时刻为目标操作标识在交互界面内的起始显示时刻,则电子设备可以根据游戏音频对应的音频时间轴,在该起始显示时刻开始播放目标音频片段,此时目标音频片段与目标音频片段对应的目标操作标识可以同时播放。
步骤540、接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作。
步骤550、若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
本公开实施例中的步骤540-550可以参考上述步骤120-130中的内容,这里不再赘述。
由此,可以使游戏音频和游戏音频对应的目标操作标识同步播放,使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
在本公开的另一些实施例中,电子设备在上述目标游戏运行结束时,还可以获取用户操作总评分,若用户操作总评分大于或等于目标游戏对应的分数阈值,则可以显示预设多媒体内容。本公开实施例中的分数阈值可以根据需要进行设定,这里不作具体限定。
本公开实施例中的用户操作总评分可以理解为用户在整个目标游戏过程中进行的所有触发操作的评分的总和。
本公开实施例中的预设多媒体内容可以理解为与目标游戏过程中显示的游戏场景相关的一些精彩内容,可以包括视频、图像、文本等内容,但不限于此。
由此,可以对用户的游戏操作进行相应的奖励,鼓励用户不断提高游戏操作的技能,使用户能够与游戏场景本身进行更多的互动,提升了用户的游戏体验。
图6是本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,如图6所示,本实施例提供的游戏交互方法包括步骤610-660:
步骤610、响应于用户的游戏设置操作,确定游戏设置操作所设置的基础内容,基础内容包括游戏音频。
本公开实施例中,用户可以在电子设备中进行游戏设置操作,设置游戏对应的基础内容,在一些实施例中,基础内容可以包括游戏音频,例如,电子设备的交互界面中显示有音频列表,该音频列表中包括电子设备的本地曲库或远程服务器中的曲库中的多个音频名称标识,用户可以从音频列表中选择喜欢的音频作为游戏音频,电子设备可以响应于用户的游戏设置操作,确定游戏设置操作所设置的游戏音频。
步骤620、响应于用户的元素设置操作,确定元素设置操作所设置的多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素。
本公开实施例中的元素显示条件可以理解为目标操作标识对应的元素在电子设备的交互界面内开始显示的条件,可以包括用户对目标操作标识的触发操作为有效操作才开始显示场景元素,还可以包括用户的触发操作为有效操作且用户的触发操作结束后对应的用户总积分达到某一阈值时才开始显示场景元素,例如,当用户的触发操作为有效操作且用户的操作总积分达到某一阈值时开始显示夸赞、庆祝、鼓励等场景元素。
本公开实施例中,电子设备在确定游戏的基础内容之后,用户可以进行元素设置操作,首先设置多个元素显示条件,然后在交互界面显示的元素列表中选择各个元素显示条件对应的场景元素,场景元素可以理解为用于丰富游戏画面的元素,例如,可以是建筑物、植物、动物、符号等,电子设备可以响应于用户的元素设置操作,确定元素设置操作所设置的多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素。
在一些实施例中,元素设置操作还可以包括设置各个目标操作标识对应的场景元素在交互界面中的显示位置,电子设备可以响应于用户的元素设置操作,确定元素设置操作所设置的各个目标操作标识对应的场景元素在交互界面中的显示位置。
步骤630、基于基础内容、多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素,生成目标游戏。
本公开实施例中,电子设备在确定基础内容、多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素之后,可以基于基础内容、多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素,生成目标游戏并保存。
步骤640、显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景。
步骤650、接收用户基于所述游戏音频对应的目标操作标识的触发操作。
步骤660、若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
本公开实施例中的步骤640-660可以参考上述步骤110-130中的内容,这里不再赘述。
由此,可以使用户根据自己的需要自由创作游戏,激发用户的创造力,使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
在本公开的一些实施例中,电子设备在生成目标游戏之后,可以响应于用户的分享操作,将目标游戏发送给分享操作对应的其他电子设备,以使其他电子设备运行目标游戏,由此,可以将用户创作的游戏分享给其他用户进行体验,可以进一步提升用户的游戏体验。
在本公开的另一些实施例中,在目标游戏的创建过程中,响应于用户的游戏设置操作,确定游戏设置操作所设置的基础内容,基础内容还可以包括分数阈值和预设多媒体内容,以在用户的操作总评分大于或等于目标游戏对应的分数阈值时,显示预设多媒体内容。
由此,通过设置分数阈值和预设多媒体内容,可以对用户的游戏操作进行相应的奖励,鼓励用户不断提高节拍操作的技能,使用户能够与游戏场景本身进行更多的互动,提升了用户的游戏体验。
图7是本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,如图7所示,本实施例提供的游戏交互方法包括步骤710-780:
步骤710、响应于用户的游戏设置操作,确定游戏设置操作所设置的基础内容,基础内容包括游戏音频以及目标游戏对应的主题类型。
本公开实施例中的主题类型可以包括城市、乡村、生活等主题,这里不作具体限定。
本公开实施例中,用户可以创建目标游戏,在目标游戏的创建过程中,用户可以在电子设备中进行游戏设置操作,设置目标游戏对应的基础内容,基础内容可以包括游戏音频以及目标游戏对应的主题类型,例如,用户可以从电子设备的本地曲库或远程服务器中的曲库中选择喜欢的音频作为目标游戏对应的游戏音频,以及在交互界面的主题类型列表中选择喜欢的主题类型作为目标游戏对应的主题类型,电子设备可以响应于用户的游戏设置操作,确定游戏设置操作所设置的游戏音频以及目标游戏对应的主题类型。
步骤720、在多个预设场景元素中,筛选主题类型对应的候选场景元素。
本公开实施例中,电子设备可以在本地存储空间或远程服务器中存储有各个主题类型对应的多个预设场景元素,电子设备可以根据主题类型,在本地存储空间或远程服务器中存储有各个主题类型对应的多个预设场景元素中,筛选该主题类型对应的若干个预设场景元素作为候选场景元素。其中,候选场景元素可以理解为用于丰富目标游戏画面的元素,例如,可以是建筑物、植物、动物等,这里不作具体限定。
步骤730、显示候选场景元素。
本公开实施例中,电子设备在确定主题类型对应的候选场景元素之后,可以显示候选场景元素,例如,可以在交互界面内的任意边栏内显示候选场景元素。
步骤740、响应于用户基于候选场景元素的元素设置操作,确定元素设置操作所设置的多个元素显示条件和各个所述元素显示条件对应的场景元素。
本公开实施例中,在显示候选场景元素之后,用户可以进行基于候选场景元素的元素设置操作,首先设置多个元素显示条件,然后从显示的候选场景元素中选择目标游戏对应的目标场景元素,即各个元素显示条件对应的场景元素。相关内容可以参考上述步骤620的内容,这里不再赘述。
步骤750、基于基础内容、多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素,生成目标游戏。
本公开实施例中的步骤可以参考上述步骤630的内容,这里不再赘述。
步骤760、显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景。
步骤770、接收用户基于所述游戏音频对应的目标操作标识的触发操作。
步骤780、若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
本公开实施例中的步骤760-780可以参考上述步骤110-130中的内容,这里不再赘述。
由此,可以使用户根据自己的需要自由创作游戏,进一步激发用户的创造力,使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
图8是本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,如图8所示,本实施例提供的游戏交互方法包括步骤810-880:
步骤810、响应于用户的游戏设置操作,确定游戏设置操作所设置的基础内容,基础内容包括游戏音频。
步骤820、响应于用户的元素设置操作,确定元素设置操作所设置的多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素。
本公开实施例中的步骤810-820可以参考上述步骤610-620的内容,这里不再赘述。
步骤830、显示游戏音频对应的节拍点集合。
本公开实施例中,电子设备在确定游戏设置操作所设置的游戏音频之后,可以根据游戏音频,生成游戏音频对应的节拍点集合,并在交互界面中显示游戏音频对应的节拍点集合。
步骤840、响应于用户的指令设置操作,确定指令设置操作所设置的节拍点集合中各个节拍点对应的节拍标识类型。
本公开实施例中,节拍点集合中各个节拍点对应的节拍标识类型可以理解为节拍点对应的目标操作标识中的操作指令的类型,可以包括向左、向右、向上、向下、长按以及敲某个指定的动物标识等类型,这里不作具体限定。
本公开实施例中,用户可以进行指令设置操作,根据实际需要对节拍点对应的节拍标识类型进行设定,然后电子设备可以响应于用户的指令设置操作,确定指令设置操作所设置的节拍点集合中各个节拍点对应的节拍标识类型并将其保存在本地的存储空间或远程服务器中。
本公开实施例中,电子设备可以响应于用户的指令设置操作,确定指令设置操作所设置的节拍点集合中各个节拍点对应的节拍标识类型。
步骤850、基于基础内容、多个元素显示条件、各个元素显示条件对应的场景元素和各个节拍点对应的节拍标识类型,生成目标游戏。
本公开实施例中,在确定基础内容、多个元素显示条件、各个元素显示条件对应的场景元素和各个节拍点对应的节拍标识类型之后,电子设备可以基于基础内容、多个元素显示条件、各个元素显示条件对应的场景元素和各个节拍点对应的节拍标识类型,生成目标游戏。
步骤860、显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景。
步骤870、接收用户基于所述游戏音频对应的目标操作标识的触发操作。
步骤880、若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
本公开实施例中的步骤860-880可以参考上述步骤110-130中的内容,这里不再赘述。
由此,可以使用户根据自己的需要自由创作游戏,激发用户的创造力,进一步使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
在本公开的一些实施例中,电子设备在上述图8中显示游戏音频对应的节拍点集合之后,用户还可以对节拍点集合进行节拍点调整操作,根据自己的需要对节拍点集合中的节拍点进行调整,例如可以是对节拍点的增加、减少等操作,这里不作具体限定,电子设备可以响应于用户的节拍点调整操作,按照节拍点调整操作对应的节拍点调整方式,对节拍点集合进行调整。
由此,可以使用户根据自己的需要自由创作游戏,进一步激发用户的创造力,使游戏画面更加丰富,进而使游戏画面的画面内容越来越完善,从而使用户能够与游戏场景本身进行互动,提升了用户的游戏体验。
图9是本公开实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图,如图9所示,该游戏交互装置900可以包括:
画面显示单元910,配置为显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放目标游戏对应的游戏音频,游戏画面包括主游戏场景;
操作接收单元920,配置为接收用户基于游戏音频对应的目标操作标识的触发操作;
第一显示单元930,配置为若触发操作为目标操作标识对应的有效操作,在主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,目标位置为目标场景元素在主游戏场景上的预设显示位置。
可选的,上述游戏交互装置900还可以包括:
第一确定单元,配置为根据触发操作的操作评分,确定目标场景元素的元素属性;
其中,上述第一显示单元930还包括:
显示子单元,配置为按照元素属性,在目标位置上显示目标场景元素。
可选的,上述游戏交互装置900还可以包括:
第二显示单元,配置为响应于开始播放游戏音频的目标音频片段,以第一显示状态,在游戏画面中显示目标操作标识,目标音频片段的起始时刻为目标操作标识的起始显示时刻,目标操作标识的起始显示时刻根据目标操作标识对应的目标节拍点在游戏音频中的目标节拍时刻确定;
控制单元,配置为控制目标操作标识由第一显示状态匀速变化为第二显示状态,以使目标操作标识在目标节拍时刻处于第二显示状态;
其中,触发操作为对目标操作标识的触控操作;
可选的,上述游戏交互装置900还可以包括:
第三显示单元,配置为显示目标游戏对应的倒计时动画;
对齐单元,配置为在倒计时动画的显示过程中,对齐游戏音频对应的音频时间轴和标识插入事件集合对应的事件时间轴,标识插入事件集合根据游戏音频的节拍点集合生成,事件时间轴包括目标操作标识的起始显示时刻;
其中,上述游戏交互装置900还可以包括:
第二确定单元,配置为若事件时间轴运行至目标操作标识的起始显示时刻,确定开始播放目标音频片段。
可选的,上述游戏交互装置900还可以包括:
调取单元,配置为调取目标节拍点对应的目标节拍标识类型;
第一生成单元,配置为根据目标节拍标识类型,生成目标操作标识。
可选的,上述游戏交互装置900还可以包括:
获取单元,配置为在目标游戏运行结束时,获取用户操作总评分;
第四显示单元,配置为若用户操作总评分大于或等于目标游戏对应的分数阈值,显示预设多媒体内容。
可选的,上述游戏交互装置900还可以包括:
第三确定单元,配置为响应于用户的游戏设置操作,确定游戏设置操作所设置的基础内容,基础内容包括游戏音频;
第四确定单元,配置为响应于用户的元素设置操作,确定元素设置操作所设置的多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素;
第二生成单元,配置为基于基础内容、多个元素显示条件和各个元素显示条件对应的场景元素,生成目标游戏。
可选的,上述基础内容还包括分数阈值和预设多媒体内容
可选的,上述基础内容还包括目标游戏对应的主题类型;
其中,上述游戏交互装置900还可以包括:
筛选单元,配置为在多个预设场景元素中,筛选主题类型对应的候选场景元素;
第五显示单元,配置为显示候选场景元素;
其中,上述元素设置操作为基于候选场景元素的操作。
可选的,上述游戏交互装置900还可以包括:
第六显示单元,配置为显示游戏音频对应的节拍点集合;
第五确定单元,配置为响应于用户的指令设置操作,确定指令设置操作所设置的节拍点集合中各个节拍点对应的节拍标识类型;
其中,上述第一生成单元,包括:
生成子单元,配置为基于基础内容、多个元素显示条件、各个元素显示条件对应的场景元素和各个节拍点对应的节拍标识类型,生成目标游戏。
可选的,上述游戏交互装置900还可以包括:
调整单元,配置为响应于用户的节拍点调整操作,按照节拍点调整操作对应的节拍点调整方式,对节拍点集合中的各个节拍点进行调整。
需要说明的是,上述游戏交互装置900可以执行上述的游戏交互方法实施例中的各个步骤,并且实现上述游戏交互方法实施例中的各个过程和效果,在此不做赘述。
本公开实施例还提供了一种电子设备,该电子设备可以包括处理器和存储器,存储器可以用于存储可执行指令。其中,处理器可以用于从存储器中读取可执行指令,并执行可执行指令以实现上述实施例中的游戏交互方法。
图10示出了本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。下面具体参考图10,其示出了适于用来实现本公开实施例中的电子设备1000的结构示意图。
本公开实施例中的电子设备1000可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)、可穿戴设备、等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机、智能家居设备等等的固定终端。
需要说明的是,图10示出的信息显示设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,该电子设备1000可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1001,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1002中的程序或者从存储装置1008加载到随机访问存储器(RAM)1003中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1003中,还存储有电子设备1000操作所需的各种程序和数据。处理装置1001、ROM 1002以及RAM 1003通过总线1004彼此相连。输入/输出(I/O)接口1005也连接至总线1004。
通常,以下装置可以连接至I/O接口1005:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1006;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置1007;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1008;以及通信装置1009。通信装置1009可以允许电子设备1000与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图10示出了具有各种装置的电子设备1000,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现上述实施例中的游戏交互方法。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置1009从网络上被下载和安装,或者从存储装置1008被安装,或者从ROM 1002被安装。在该计算机程序被处理装置1001执行时,执行本公开实施例的游戏交互方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行:
在本公开实施例中,可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (14)
1.一种游戏交互方法,其特征在于,包括:
显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放所述目标游戏对应的游戏音频,所述游戏画面包括主游戏场景;
接收用户基于所述游戏音频对应的目标操作标识的触发操作;
若所述触发操作为所述目标操作标识对应的有效操作,在所述主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,所述目标位置为所述目标场景元素在所述主游戏场景上的预设显示位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述触发操作为所述目标操作标识对应的有效操作,所述方法还包括:
根据所述触发操作的操作评分,确定所述目标场景元素的元素属性;
其中,所述在所述主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,包括:
按照所述元素属性,在所述目标位置上显示所述目标场景元素。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放所述目标游戏对应的游戏音频的过程中,所述方法还包括:
响应于开始播放所述游戏音频的目标音频片段,以第一显示状态,在所述游戏画面中显示所述目标操作标识,所述目标音频片段的起始时刻为所述目标操作标识的起始显示时刻,所述目标操作标识的起始显示时刻根据所述目标操作标识对应的目标节拍点在所述游戏音频中的目标节拍时刻确定;
控制所述目标操作标识由所述第一显示状态匀速变化为第二显示状态,以使所述目标操作标识在所述目标节拍时刻处于所述第二显示状态;
其中,所述触发操作为对所述目标操作标识的触控操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述播放所述目标游戏对应的游戏音频之前,所述方法还包括:
显示所述目标游戏对应的倒计时动画;
在所述倒计时动画的显示过程中,对齐所述游戏音频对应的音频时间轴和标识插入事件集合对应的事件时间轴,所述标识插入事件集合根据所述游戏音频的节拍点集合生成,所述事件时间轴包括所述目标操作标识的起始显示时刻;
其中,所述方法还包括:
若所述事件时间轴运行至所述目标操作标识的起始显示时刻,确定开始播放所述目标音频片段。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在以所述第一显示状态,在所述游戏画面中显示所述目标操作标识之前,所述方法还包括:
调取所述目标节拍点对应的目标节拍标识类型;
根据所述目标节拍标识类型,生成所述目标操作标识。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏运行结束时,获取用户操作总评分;
若所述用户操作总评分大于或等于所述目标游戏对应的分数阈值,显示预设多媒体内容。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放所述目标游戏对应的游戏音频之前,所述方法还包括:
响应于用户的游戏设置操作,确定所述游戏设置操作所设置的基础内容,所述基础内容包括所述游戏音频;
响应于用户的元素设置操作,确定所述元素设置操作所设置的多个元素显示条件和各个所述元素显示条件对应的场景元素;
基于所述基础内容、所述多个元素显示条件和各个所述元素显示条件对应的场景元素,生成所述目标游戏。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基础内容还包括分数阈值和预设多媒体内容。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基础内容还包括所述目标游戏对应的主题类型;
其中,在所述确定所述游戏设置操作所设置的基础内容之后,所述方法还包括:
在多个预设场景元素中,筛选所述主题类型对应的候选场景元素;
显示所述候选场景元素;
其中,所述元素设置操作为基于所述候选场景元素的操作。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述基于所述基础内容、所述多个元素显示条件和各个所述元素显示条件对应的场景元素,生成所述目标游戏之前,所述方法还包括:
显示所述游戏音频对应的节拍点集合;
响应于用户的指令设置操作,确定所述指令设置操作所设置的所述节拍点集合中各个节拍点对应的节拍标识类型;
其中,所述基于所述基础内容、所述多个元素显示条件和各个所述元素显示条件对应的场景元素,生成所述目标游戏,包括:
基于所述基础内容、所述多个元素显示条件、各个所述元素显示条件对应的场景元素和各个节拍点对应的节拍标识类型,生成所述目标游戏。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述显示所述游戏音频对应的节拍点集合之后,所述方法还包括:
响应于用户的节拍点调整操作,按照所述节拍点调整操作对应的节拍点调整方式,对所述节拍点集合中的各个节拍点进行调整。
12.一种游戏交互装置,其特征在于,包括:
画面显示单元,配置为显示目标游戏对应的游戏画面,以及播放所述目标游戏对应的游戏音频,所述游戏画面包括主游戏场景;
操作接收单元,配置为接收用户基于所述游戏音频对应的目标操作标识的触发操作;
第一显示单元,配置为若所述触发操作为所述目标操作标识对应的有效操作,在所述主游戏场景的目标位置上,显示目标场景元素,所述目标位置为所述目标场景元素在所述主游戏场景上的预设显示位置。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储可执行指令;
其中,所述处理器用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述可执行指令以实现上述权利要求1-11中任一项所述的游戏交互方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,当所述计算机程序被处理器执行时,使得处理器实现上述权利要求1-11中任一项所述的游戏交互方法。
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