CN115487505A - 一种游戏关卡编辑方法、装置、设备和介质 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供了一种游戏关卡编辑方法、装置、设备和介质。该方法包括:获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;根据所述编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;根据所述关卡编辑操作和关卡编辑参数,对所述目标关卡进行配置。通过本公开实施例的技术方案,可以实现游戏关卡的灵活编辑,提升游戏逻辑的丰富性。
Description
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏关卡编辑方法、装置、设备和介质。
背景技术
基于计算机程序实现的游戏内容和形式都越来越丰富,可能通过应用程序、小程序或网页等各种形式,向用户呈现电子游戏。
呈现出来的电子游戏一般可分为场景、地形、角色和工具等各种元素。随着游戏的进行,可为用户设置关卡,来使用户有阶段性的、目的性的挑战各种障碍和难度。
随着用户对游戏娱乐性、个性化等方面的需求越来越高,对游戏关卡的设置也提出了更高要求。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏关卡编辑方法、装置、设备和介质,以实现游戏关卡的灵活编辑,提升游戏逻辑的丰富性。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏关卡编辑方法,包括:
获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;
根据所述编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;
根据所述关卡编辑操作和关卡编辑参数,对所述目标关卡进行配置。
第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏关卡编辑装置,包括:
编辑请求获取模块,用于获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;
关卡确定模块,用于根据所述编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;
关卡配置模块,用于根据所述关卡编辑操作和关卡编辑参数,对所述目标关卡进行配置。
第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本公开实施例任一所提供的游戏关卡编辑方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本公开实施例任一所提供的游戏关卡编辑方法。
本公开实施例所提供的技术方案,通过本公开实施例所提供的技术方案,通过获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;根据编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置,以实现游戏关卡的灵活编辑,提升游戏逻辑的丰富性。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1是本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑方法的流程示意图;
图2是本公开实施例所提供的另一种游戏关卡编辑方法的流程示意图;
图3是本公开实施例所提供的另一种游戏关卡编辑方法的流程示意图;
图4是本公开实施例所提供的另一种游戏关卡编辑方法的流程示意图;
图5A是本公开实施例所提供的另一种游戏关卡编辑方法的流程示意图;
图5B是本公开实施例所涉及的一种关卡编辑器中控件的展示图;
图6是本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑装置的结构示意图;
图7是本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1为本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑方法的流程示意图,本公开实施例适用于对游戏关卡进行编辑的情况,该方法可以由游戏关卡编辑装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,可选的,通过电子设备来实现,该电子设备可以是移动终端、PC端或服务器等。
如图1所示,方法包括:
S110、获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求。
其中,游戏是由开发方提供的、以软件程序实现;通过向用户呈现画面和声音,并可由用户进行操控、交互来实现的功能。游戏可以包括多个关卡。关卡是将完整游戏按照设定维度进行了拆分,形成阶段性的细粒度单位。关卡一般是指游戏中的地图或任务,或者是游戏的进程等。例如,玩家解决了敌人的第一波进攻,可以被认为已经完成了一个关卡。本公开实施例中,以一个关卡或多个关卡,作为被编辑的最小单位进行编辑操作。
具体地,可以采用关卡编辑器的方式,获取针对任意一个或多个关卡的编辑请求,并基于针对不同的关卡的编辑请求做出响应。
S120、根据编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数。
其中,目标关卡可以是指编辑请求中涉及的作为编辑对象的关卡。每个目标关卡可以对应一个或多个关卡编辑操作。每个关卡编辑操作可以对应一个或多个关卡编辑参数。关卡编辑参数可以是指但不限于关卡的边界参数、关卡顺序、关卡名称和关卡运行难度等。示例性地,关卡编辑操作可以包括下述至少一项:添加新关卡;删除已有关卡;拆分已有关卡;复制已有关卡;关卡重命名;调整关卡之间的执行顺序;调整关卡的解锁条件;调整关卡的运行难度;设置关卡之间的流转数据;以及设置关卡的试玩状态。
具体地,根据编辑请求,若确定关卡编辑操作为添加新关卡,则可以确定出添加新关卡的关卡编辑操作对应的目标关卡和关卡编辑参数;同样的,若确定关卡编辑操作为拆分已有关卡,则可以确定出拆分已有关卡的关卡编辑操作对应的目标关卡和关卡编辑参数。
S130、根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置。
具体地,若确定出添加新关卡的关卡编辑操作对应的目标关卡和关卡编辑参数,则可以对目标关卡进行配置,如编辑通关分数对目标关卡的游戏难度进行配置。
本公开实施例所提供的技术方案,通过获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;根据编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置,以实现游戏关卡的灵活编辑,提升游戏逻辑的丰富性。
图2为本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑方法的流程示意图,本公开实施例在上述公开实施例的基础上,对关卡编辑操作及对应的配置方式进行了详细描述。其中与上述各公开实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
如图2所示,游戏关卡编辑方法具体包括以下步骤:
S210、获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求。
具体地,在获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求之后,可以基于编辑请求确定的关卡编辑操作选择执行添加新关卡、拆分已有关卡中的至少一项。
S220、根据编辑请求确定关卡编辑操作为添加新关卡,则创建新的目标关卡,并获取用户通过编辑请求输入的目标关卡的边界参数,作为关卡编辑参数。
其中,添加新关卡的同时相当于也对关卡顺序进行了改变。例如,如果原本没有关卡,则增加新关卡后形成了独立的关卡顺序。如果已有关卡,则增加的新关卡与已有关卡之间需要建立新的关卡顺序。对于新关卡,改变关卡顺序的操作可以是长按已选中的关卡,并进行拖动。示例性地,边界参数包括下述至少一种:游戏地图区域边界、游戏情节节点、以及游戏进度条件。其中,节点可以是指开发者用于区分游戏情节的标记点。游戏进度条件可以是指游戏中积分值变化或角色变化等条件。
具体地,根据编辑请求确定关卡编辑操作为添加新关卡,则可以基于原有关卡创建新的目标关卡也可以直接创建新的空白目标关卡,并将获取的用户通过编辑请求输入的目标关卡的边界参数,作为关卡编辑参数。例如,用户可以以创建新的关卡作为目标关卡,并根据自身需求输入编辑请求作为关卡编辑参数,如指定游戏中某一情节或某一通关条件为关卡编辑参数,以使关卡编辑器可以基于用户自身需求开启关卡编辑操作对应的一个新目标关卡,同时对目标关卡进行配置。
S230、根据编辑请求确定关卡编辑操作为拆分已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡和拆分后关卡的边界参数,作为关卡编辑参数。
其中,拆分已有关卡可以是指基于某种需求将已有关卡进行一次或多次拆分,也可以将一个已有关卡同时拆分成多个。拆分的依据可以是故事情节、积分或游戏地图等。
具体地,若用户想通过分割场景来拆分已有关卡,则用户需输入指定的已有关卡和拆分后关卡的各个游戏地图区域边界所对应的数据即边界参数。用户输入的数据作为关卡编辑参数。当拆分已有关卡时,也会对关卡顺序进行调整。
S240、根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置。
具体地,可以基于关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行相应的配置。例如,若关卡编辑操为添加新关卡,则可以基于原有关卡创建新的目标关卡也可以直接创建新的空白目标关卡,并将获取的用户输入的边界参数作为关卡编辑参数。用户可以以目标关卡为基础,创建新的目标关卡,而新的目标关卡保留了原有目标关卡的全部内容,并根据确定的关卡编辑参数,对指定的游戏中某一情节或某一通关条件等条件进行调整,从而实现对目标关卡进行配置。
本公开实施例所提供的技术方案,通过对关卡编辑操作进行分类,并在分类后的关卡编辑操作的基础上,先确定关卡编辑操作,再确定目标关卡和关卡编辑参数,简化了编辑请求的输入和分析过程,从而提高了关卡编辑的效率,并基于关卡编辑操作和关卡编辑参数,实现对目标关卡进行配置,进一步实现游戏关卡的灵活编辑,提升游戏逻辑的丰富性。
图3为本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑方法的流程示意图,本公开实施例在上述公开实施例的基础上,对关卡编辑操作及对应的配置方式进行了详细描述。其中与上述各公开实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
如图3所示,游戏关卡编辑方法具体包括以下步骤:
S310、获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求。
具体地,在获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求之后,可以基于编辑请求确定的关卡编辑操作选择执行关卡重命名、调整关卡的解锁条件、调整关卡的运行难度、设置关卡之间的流转数据、设置关卡的试玩状态中的一项或多项。
S320、根据编辑请求确定关卡编辑操作为关卡重命名,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为用户输入的新关卡名称。
具体地,若用户可以在编辑请求中输入需要改名称的关卡及更改后的关卡名称,则关卡编辑器可以基于编辑请求确定关卡编辑操作为关卡重命名,并基于编辑请求的内容确定指定的已有关卡为目标关卡和用户输入的新关卡名称为关卡编辑参数。
S330、根据编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡的解锁条件,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为用户输入的新解锁条件。
其中,解锁条件可以是指满足某个预设值方可解锁关卡的条件。例如,若关卡中最终积分值达到关卡解锁条件对应的积分值,则可以自动解锁对应关卡;若关卡解锁条件为关卡中无怪物,则清理完关卡中所有怪物可以自动解锁对应关卡。
具体地,若用户可以在编辑请求中输入需要调整解锁条件的关卡及调整后的关卡解锁条件,则关卡编辑器可以基于编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡的解锁条件,并基于编辑请求的内容确定需要调整关卡解锁条件的已有关卡为目标关卡和调整后的关卡解锁条件为关卡编辑参数。
S340、根据编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡的运行难度,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为用户输入的新运行难度。
其中,运行难度可以是指用户通过关卡的难易程度。关卡的运行难度可以分为多个档位,由主角血量、主角伤害倍数、敌人血量、敌人伤害倍数、限制时间、物资生产速率、物资掉落概率系数等因素制约。用户可以单独调整一个制约因素或组合调整多个制约因素,从而达到调整关卡运行难度的目的。
具体地,若用户可以在编辑请求中输入需要调整运行难度的关卡及调整后的关卡运行难度,则关卡编辑器可以基于编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡的运行难度,并基于编辑请求的内容确定需要调整关卡运行难度的已有关卡为目标关卡和调整后的关卡运行难度为关卡编辑参数。
S350、根据编辑请求确定关卡编辑操作为设置关卡之间的流转数据,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为用户设置保存的上游关卡的流转数据。
其中,流转数据可以是指不会因关卡切换而重置或消失的数据,即关卡之间的所继承的数据,用于在关卡之间保留特定的数值和/或物品。例如,关卡之间的流转数据可以是主角等级、背包内的物品等。
具体地,若用户可以在编辑请求中输入需要设置的流转数据的关卡及需要保存的对应上游关卡的流转数据,则关卡编辑器可以基于编辑请求确定关卡编辑操作为设置关卡之间的流转数据,并基于编辑请求的内容确定与需要设置流转数据的已有关卡为目标关卡和该目标关卡对应的上游关卡中的需保存的流转数据为关卡编辑参数。
S360、根据编辑请求确定关卡编辑操作为设置关卡的试玩状态,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为关卡运行时需要显示调试状态的关键参数。
其中,关键参数可以是指在调试后会对关卡造成重大变化如难度变化的参数。例如,关键参数可以是关键数值、关键条件满足情况等。关键数值可以是主角血量或敌人血量等数值。用户可以根据自身需求设置在试玩状态时,需要实时高亮显示并可调整的关键参数,并在处于试玩状态时,可以通过调整关键参数对对应关卡进行调整,从而在关卡试玩阶段可以发现并解决关卡中逻辑不对的地方或存在的游戏漏洞。
具体地,若用户可以在编辑请求中输入需要试玩的关卡及在试玩状态下需要显示的关键参数,则关卡编辑器可以基于编辑请求确定关卡编辑操作为设置关卡的试玩状态,并基于编辑请求的内容确定与需要试玩的已有关卡为目标关卡和在目标关卡试玩运行时需要显示调试状态的关键参数为关卡编辑参数。
S370、根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置。
具体地,可以基于关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行相应的配置。例如,若关卡编辑操为关卡重命名,则可以基于用户输入的新关卡名称,即关卡编辑参数,用户可以以目标关卡为基础,将指定的目标关卡现有的名称进行修改处理,从而创建出新的关卡,而新的目标关卡保留了原有目标关卡的全部内容,从而实现对目标关卡的快速配置。
本公开实施例所提供的技术方案,通过对关卡编辑操作进行分类,并在分类后的关卡编辑操作的基础上,先确定关卡编辑操作,再确定目标关卡和关卡编辑参数,简化了编辑请求的输入和分析过程,从而提高了关卡编辑的效率,并基于关卡编辑操作和关卡编辑参数,实现对目标关卡进行配置,进一步实现游戏关卡的灵活编辑,提升游戏逻辑的丰富性。
图4为本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑方法的流程示意图,本公开实施例在上述公开实施例的基础上,对关卡编辑操作及对应的配置方式进行了详细描述。其中与上述各公开实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
如图4所示,游戏关卡编辑方法具体包括以下步骤:
S410、获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求。
具体地,在获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求之后,可以基于编辑请求确定的关卡编辑操作选择执行删除已有关卡、复制已有关卡和调整关卡之间的执行顺序中的一项或多项。
S420、根据编辑请求确定关卡编辑操作为删除已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为待删除关卡,与待删除关卡的相邻关卡为目标关卡,并确定关卡编辑参数为相邻关卡的执行顺序。
其中,目标关卡可以为一个或多个关卡。示例性地,执行顺序包括上游关卡对应于一个或多个下游关卡。
具体地,若用户在编辑请求中输入需要删除的关卡及在删除该关卡后相邻关卡的执行顺序,则关卡编辑器可以基于编辑请求确定关卡编辑操作为删除已有关卡,并基于编辑请求的内容确定与被删除已有关卡相邻的关卡为目标关卡,并确定各个目标关卡的执行顺序。
S430、根据编辑请求确定关卡编辑操作为复制已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为待复制关卡,以及复制后关卡的添加位置,将复制后关卡以及添加位置的相邻关卡为目标关卡,并确定关卡编辑参数为复制的关卡参数和目标关卡的执行顺序。
其中,复制已有关卡可以改变关卡之间的执行顺序。
具体地,若用户在编辑请求中输入需要复制的关卡及复制后关卡的添加位置,则关卡编辑器可以基于编辑请求确定关卡编辑操作为复制已有关卡,并基于编辑请求的内容确定复制后关卡以及添加位置的相邻关卡为目标关卡,并确定基于复制关卡而改变的各个目标关卡的执行顺序。
S440、根据编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡之间的执行顺序,则确定用户通过编辑请求选择的待调整关卡和调整后顺序,将待调整关卡作为目标关卡,并确定关卡编辑参数为目标关卡的调整后顺序。
其中,针对多个关卡的游戏,执行顺序一般是配合关卡跳转逻辑共同生效,即用户在通关关卡1后可基于关卡预先设置的执行排序和关卡跳转逻辑,自动跳转至关卡3。
具体地,若用户在编辑请求中输入待调整关卡和调整后顺序,则关卡编辑器可以基于编辑请求确定关卡编辑操作为复制已有关卡,并基于编辑请求的内容确定待调整关卡作为目标关卡,并确定基于目标关卡的调整后的各个关卡的执行顺序。
S450、根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置。
具体地,可以基于关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行相应的配置。例如,若关卡编辑操为删除已有关卡,则可以基于用户输入的待删除关卡。用户可以以待删除关卡为基础,设置与待删除关卡相邻的目标关卡的完成关卡编辑操后的执行顺序,以使关卡编辑器可以在删除待删除关卡后,基于用户的编辑请求自动进行现有关卡执行顺序的重新排列,从而创建出新的关卡执行顺序,从而实现对目标关卡的快速配置。
本公开实施例所提供的技术方案,通过对关卡编辑操作进行分类,并在分类后的关卡编辑操作的基础上,先确定关卡编辑操作,再确定目标关卡和关卡编辑参数,简化了编辑请求的输入和分析过程,从而提高了关卡编辑的效率,并基于关卡编辑操作和关卡编辑参数,实现对目标关卡进行配置,进一步实现游戏关卡的灵活编辑,提升游戏逻辑的丰富性。
图5A为本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑方法的流程示意图,本公开实施例在上述公开实施例的基础上,对关卡编辑器的面板展示内容进行了详细的描述。其中与上述各公开实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
如图5A所示,游戏关卡编辑方法由客户端执行,具体包括以下步骤:
S510、在客户端从服务器加载并运行游戏的过程中,在游戏界面中展示关卡编辑入口;响应于用户对关卡编辑入口的触发,展示关卡编辑器的面板。
示例性地,关卡编辑器的面板中包括下述至少一项:已有关卡列表;候选关卡编辑操作的选项;候选关卡编辑参数可调范围。候选关卡编辑操作的选项可以是指呈现在关卡编辑器的面板中可供选择的关卡编辑操作,如添加新关卡、拆分已有关卡和关卡重命名等。
具体地,在客户端从服务器加载并运行游戏的过程中,在游戏界面中展示关卡编辑入口,例如为图标或控件等。该关卡编辑入口是可供用户点击,并进入关卡编辑器的面板进行操作的;可响应于用户对关卡编辑入口的触发即点击操作,并展示关卡编辑器的面板,供用户进行关卡编辑,从而实现将关卡呈现在面板上即可视化,以便查找关卡。例如,可以在打开APP后,依次点击“我的”、“我的创作”、“进入编辑器”,并在左上角功能菜单内点击“关卡”即可展示出关卡编辑器的面板。
S520、通过用户对关卡编辑器中控件的操作,获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求。
其中,控件可以是指呈现在关卡编辑器面板上可供用户点击的图标或可供输入的输入框。控件可以为一个或多个。图5B给出了一种关卡编辑器中控件的展示图。参见图5B,用户通过可以点击面板中的各个控件,并完成目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数的编辑,就可以发出编辑请求。
在上述方案基础上,优选的还包括:获取游戏的关卡推荐编辑策略,在关卡编辑器的面板中进行展示。
其中,关卡推荐编辑策略可以是指游戏开发方推荐的关卡编辑策略,用于方便用户进行参考或修改的关卡编辑策略。示例性地,关卡推荐编辑策略基于游戏的元素核心逻辑和/或历史编辑策略进行统计确定。元素核心逻辑一般是指在该款游戏中,影响游戏进度比较关键的元素逻辑,这些元素逻辑随着游戏运行发生变化的概率较大,通过设置元素核心逻辑,能够对关卡的影响较多。历史编辑策略是指基于特定用户或群体用户的所有关卡编辑策略进行统计,将比较感兴趣、常用的关卡编辑策略进行推荐。
具体地,关卡编辑器可以获取游戏的关卡推荐编辑策略,并在关卡编辑器的面板中进行展示,以供用户进行参考、直接套用或复制修改,同时可以将调整后的关卡编辑策略进行保存,以便再次使用。
本公开实施例更适用于在客户端,供玩家用户对游戏关卡进行编辑。
S530、根据编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数。
S540、根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置。
S550、在客户端本地保存编辑后的关卡参数,并在客户端运行的游戏中生效;或将配置后的关卡参数上传给服务器,以更新服务器中保存的游戏的关卡参数或添加新版本的游戏。
具体地,针对在本地客户端上根据关卡编辑操作和关卡编辑参数配置的目标关卡,可以在客户端运行的游戏中生效,并可以将配置后的目标关卡保存在客户端本地即封装保存,以便本地客户端用户随用随取,并可对保存的历史编辑策略进行复用、删除、重新编辑等;也可以将根据关卡编辑操作和关卡编辑参数配置后的目标关卡上传给服务器即封装上传,以便每个用户可以下载后使用,也可对下载至本地客户端的目标关卡进行复用、删除、重新编辑等,并将修改后的目标关卡存至本地客户端或再次上传服务器,以省去逐一配置目标关卡的繁琐步骤,从而提高游戏关卡配置、编辑的效率,并进一步优化游戏关卡编辑灵活性。
本公开实施例所提供的技术方案,通过在关卡编辑器的面板中展示可供用户操作的控件;并可根据已有关卡列表、候选关卡编辑操作的选项、候选关卡编辑参数可调范围,以完成游戏关卡的配置,从而提高游戏关卡配置、编辑的效率,并进一步优化游戏关卡编辑灵活性,提升游戏逻辑的丰富性。
图6为本公开实施例所提供的一种游戏关卡编辑装置结构示意图,如图6所示,装置包括:编辑请求获取模块610、关卡确定模块620、关卡配置模块630。
其中,编辑请求获取模块610,用于获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;关卡确定模块620,用于根据编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;关卡配置模块630,用于根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置。
本公开实施例所提供的技术方案,通过获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;根据编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置,以实现游戏关卡的灵活编辑,提升游戏逻辑的丰富性。
可选地,关卡编辑操作可以包括下述至少一项:添加新关卡;删除已有关卡;拆分已有关卡;复制已有关卡;关卡重命名;调整关卡之间的执行顺序;调整关卡的解锁条件;调整关卡的运行难度;设置关卡之间的流转数据;以及设置关卡的试玩状态。
可选地,关卡确定模块620可以包括:
新关卡添加子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为添加新关卡,则创建新的目标关卡,并获取用户通过编辑请求输入的目标关卡的边界参数,作为关卡编辑参数;
已有关卡拆分子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为拆分已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡和拆分后关卡的边界参数,作为关卡编辑参数。
可选地,边界参数包括下述至少一种:游戏地图区域边界、游戏情节节点、以及游戏进度条件。
可选地,关卡确定模块620可以包括:
关卡重命名子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为关卡重命名,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为用户输入的新关卡名称;
关卡解锁条件调整子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡的解锁条件,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为用户输入的新解锁条件;
关卡运行难度调整子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡的运行难度,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为用户输入的新运行难度;
关卡之间流转数据设置子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为设置关卡之间的流转数据,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为用户设置保存的上游关卡的流转数据;
关卡试玩状态设置子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为设置关卡的试玩状态,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定关卡编辑参数为关卡运行时需要显示调试状态的关键参数。
可选地,关卡确定模块620可以包括:
已有关卡删除子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为删除已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为待删除关卡,与待删除关卡的相邻关卡为目标关卡,并确定关卡编辑参数为相邻关卡的执行顺序;
已有关卡复制子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为复制已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为待复制关卡,以及复制后关卡的添加位置,将复制后关卡以及添加位置的相邻关卡为目标关卡,并确定关卡编辑参数为复制的关卡参数和目标关卡的执行顺序;
关卡之间执行顺序调整子模块,用于根据编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡之间的执行顺序,则确定用户通过编辑请求选择的待调整关卡和调整后顺序,将待调整关卡作为目标关卡,并确定关卡编辑参数为目标关卡的调整后顺序。
可选地,执行顺序包括上游关卡对应于一个或多个下游关卡。
可选地,编辑请求获取模块610具体用于:
在客户端从服务器加载并运行游戏的过程中,在游戏界面中展示关卡编辑入口;响应于用户对关卡编辑入口的触发,展示关卡编辑器的面板;通过用户对关卡编辑器中控件的操作,获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求。
可选地,在关卡配置模块630之后可以包括:
关卡参数保存模块,用于在客户端本地保存编辑后的关卡参数,并在客户端运行的游戏中生效;或将配置后的关卡参数上传给服务器,以更新服务器中保存的游戏的关卡参数或添加新版本的游戏。
可选地,关卡编辑器的面板中包括下述至少一项:已有关卡列表;候选关卡编辑操作的选项;候选关卡编辑参数可调范围。
可选地,该装置还可以包括:
关卡推荐编辑策略获取模块,用于获取游戏的关卡推荐编辑策略,在关卡编辑器的面板中进行展示。
可选地,关卡推荐编辑策略获取模块具体用于:
关卡推荐编辑策略基于游戏的元素核心逻辑和/或历史编辑策略进行统计确定。
本公开实施例所提供的游戏关卡编辑装置可执行本公开任意实施例所提供的游戏关卡编辑方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
图7为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图7中的终端设备或服务器)500的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备500可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的程序或者从存储装置508加载到随机访问存储器(RAM)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还存储有电子设备500操作所需的各种程序和数据。处理装置501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。编辑/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
通常,以下装置可以连接至I/O接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置509可以允许电子设备500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从ROM 502被安装。在该计算机程序被处理装置501执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
本公开实施例提供的电子设备与上述实施例提供的游戏关卡编辑方法属于同一发明构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的游戏关卡编辑方法。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;根据编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;根据关卡编辑操作和关卡编辑参数,对目标关卡进行配置。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (15)
1.一种游戏关卡编辑方法,其特征在于,包括:
获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;
根据所述编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;
根据所述关卡编辑操作和关卡编辑参数,对所述目标关卡进行配置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述关卡编辑操作包括下述至少一项:添加新关卡;删除已有关卡;拆分已有关卡;复制已有关卡;关卡重命名;调整关卡之间的执行顺序;调整关卡的解锁条件;调整关卡的运行难度;设置关卡之间的流转数据;以及设置关卡的试玩状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数包括下述至少一项:
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为添加新关卡,则创建新的目标关卡,并获取用户通过所述编辑请求输入的所述目标关卡的边界参数,作为所述关卡编辑参数;
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为拆分已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡和拆分后关卡的边界参数,作为所述关卡编辑参数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述边界参数包括下述至少一种:游戏地图区域边界、游戏情节节点、以及游戏进度条件。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数包括下述至少一种:
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为关卡重命名,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定所述关卡编辑参数为用户输入的新关卡名称;
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡的解锁条件,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定所述关卡编辑参数为用户输入的新解锁条件;
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡的运行难度,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定所述关卡编辑参数为用户输入的新运行难度;
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为设置关卡之间的流转数据,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定所述关卡编辑参数为用户设置保存的上游关卡的流转数据;
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为设置关卡的试玩状态,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为目标关卡,确定所述关卡编辑参数为关卡运行时需要显示调试状态的关键参数。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数包括下述至少一种:
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为删除已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为待删除关卡,与所述待删除关卡的相邻关卡为目标关卡,并确定所述关卡编辑参数为所述相邻关卡的执行顺序;
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为复制已有关卡,则确定用户通过编辑请求指定的已有关卡为待复制关卡,以及复制后关卡的添加位置,将所述复制后关卡以及添加位置的相邻关卡为目标关卡,并确定所述关卡编辑参数为复制的关卡参数和所述目标关卡的执行顺序;
根据所述编辑请求确定关卡编辑操作为调整关卡之间的执行顺序,则确定用户通过编辑请求选择的待调整关卡和调整后顺序,将所述待调整关卡作为目标关卡,并确定所述关卡编辑参数为所述目标关卡的调整后顺序。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述执行顺序包括上游关卡对应于一个或多个下游关卡。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法由客户端执行,获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求包括:
在客户端从服务器加载并运行所述游戏的过程中,在游戏界面中展示关卡编辑入口;
响应于用户对所述关卡编辑入口的触发,展示关卡编辑器的面板;
通过用户对所述关卡编辑器中控件的操作,获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,对所述目标关卡进行配置之后,还包括:
在所述客户端本地保存编辑后的关卡参数,并在所述客户端运行的游戏中生效;或
将配置后的关卡参数上传给所述服务器,以更新所述服务器中保存的所述游戏的关卡参数或添加新版本的所述游戏。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述关卡编辑器的面板中包括下述至少一项:
已有关卡列表;
候选关卡编辑操作的选项;
候选关卡编辑参数可调范围。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述游戏的关卡推荐编辑策略,在所述关卡编辑器的面板中进行展示。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述关卡推荐编辑策略基于所述游戏的元素核心逻辑和/或历史编辑策略进行统计确定。
13.一种游戏关卡编辑装置,其特征在于,包括:
编辑请求获取模块,用于获取以游戏中至少一个关卡为编辑对象的编辑请求;
关卡确定模块,用于根据所述编辑请求,确定至少一个目标关卡、关卡编辑操作和关卡编辑参数;
关卡配置模块,用于根据所述关卡编辑操作和关卡编辑参数,对所述目标关卡进行配置。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-12中任一所述的游戏关卡编辑方法。
15.一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-12中任一所述的游戏关卡编辑方法。
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