CN116173507A - 一种游戏编辑方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
一种游戏编辑方法、装置、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本公开实施例提供了一种游戏编辑方法、装置、终端及存储介质。该方法应用于客户端,该方法包括:响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素以及至少一个编辑选项;响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素以及所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。本公开实施例的技术方案,可以对已编辑完成的游戏进行再次编辑。
Description
技术领域
本公开实施例涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏编辑方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着智能移动设备的不断普及以及游戏开发技术的不断提高,游戏已成为越来越的人们在休闲娱乐时的主要选择。
但是,当前市面上的游戏程序,通常只允许用户游玩该游戏程序中的游戏,用户的游玩体验不佳。
发明内容
本公开实施例提供了一种游戏编辑方法、装置、终端及存储介质,以实现对已编辑完成的游戏进行再次编辑的效果。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏编辑方法,其中,该方法应用于客户端,该方法包括:
响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项;
响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏编辑装置,其中,该装置配置于客户端,该装置包括:
游戏编辑器展示模块,用于响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项;
游戏编辑模块,用于响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
第三方面,本公开实施例还提供了一种终端,其中,该终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本公开任意实施例所提供的游戏编辑方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其中,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于实现本公开任意实施例所提供的的游戏编辑方法。
本公开实施例的技术方案,通过响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素以及至少一个编辑选项;响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素以及所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。本公开实施例的技术方案,可以允许用户(即普通玩家)对已编辑完成的游戏进行再次编辑,由此降低了游戏编辑门槛,并且提升了游戏编辑效率,从而提升了用户的游玩体验。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1是本公开实施例所提供的一种游戏编辑方法的流程示意图;
图2a是本公开实施例所提供的一种可选示例的第一界面示意图;
图2b是本公开实施例所提供的一种可选示例的第二界面示意图;
图2c是本公开实施例所提供的一种可选示例的第三界面示意图;
图2d是本公开实施例所提供的一种可选示例的第四界面示意图;
图3是本公开实施例所提供的另一种游戏编辑方法的流程示意图;
图4是本公开实施例所提供的又一种游戏编辑方法的流程示意图;
图5是本公开实施例所提供的一种游戏编辑装置的结构示意图;
图6是本公开实施例所提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
可以理解的是,在使用本公开中各个实施例的技术方案之前,均已经提前获得游戏相关权益方的授权,例如游戏制作者或是游戏开发厂商等。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
图1为本公开实施例所提供的一种游戏编辑方法的流程示意图,本公开实施例适用于游戏再次编辑的情形,尤其是适用于用户(即普通玩家)对已编辑完成(即可直接游玩)的游戏进行再次编辑的情形。该方法可由游戏编辑装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,可选的,通过终端来实现,该终端可以是移动终端或是个人电脑(personal computer,PC)端等,尤其可以是移动终端,例如可以是手机或是平板电脑等。
如图1所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S110、响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项。
其中,所述游戏编辑操作可以理解为针对所述游戏编辑器输入的启动操作,以便在启动的游戏编辑器中对已编辑完成的游戏进行再次编辑(即二次编辑,或二次创作)。所述游戏编辑操作的输入方式可以有多种,例如可以是,用户通过操控预先设置的游戏编辑控件来输入所述游戏编辑操作,在本公开实施例中,所述游戏编辑控件可展示给全部用户,此时允许任意用户对所述游戏进行再次编辑,由此降低了游戏编辑门槛;当然,所述游戏编辑控件也可以展示给部分用户,所述部分用户可以是已通过所述游戏的至少部分关卡的用户,这样的用户对所述游戏的熟悉程度更高,更可能二次创作出更为优秀的游戏,由此提高了游戏创作效果。例如还可以是,用户通过执行预先设置的声音信息或是手势信息来输入所述游戏编辑操作。可以理解的是,游戏编辑操作的输入方式可以根据应用场景进行设置,在此不做具体限定。示例性的,用户启动客户端,即应用程序(Application,APP),APP的首页上展示了所述游戏的游戏画面以及所述游戏编辑控件,用户触控所述游戏编辑控件以进入到所述游戏编辑器内,即用于通过触控所述游戏编辑控件来使APP展示出所述游戏编辑器,以便用户可以通过所述游戏编辑器,按照自己的想法,对所述游戏进行二次编辑。
所述游戏编辑器可以理解为可用于编辑所述游戏的编辑装置。在本公开实施例中,所述游戏编辑器的展示界面上可以展示有:所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项。具体的,
所述至少一个游戏元素可以理解为所述游戏中涉及的可进行编辑的元素,本公开实施例中,可选的,所述至少一个游戏元素可以包括游戏逻辑和/或个体元素,所述游戏逻辑可以包括人物逻辑、道具逻辑、场景逻辑及关卡逻辑中的至少一个,所述个体元素包括人物、道具、场景以及关卡中的至少一个。需要说明的是,所述至少一个游戏元素中的任一游戏元素可以是已编辑完成即可在所述游戏中直接应用的元素;也可以是未编辑完成即当前无法在所述游戏元素中直接应用的元素,例如可以是,游戏厂商提供的人物逻辑为空的人物,用户需要为所述人物编辑出所述人物逻辑后,所述人物才能在所述游戏中进行应用,那么这样的游戏编辑过程可以理解为用户为所述游戏制作出新的人物的过程。再需要说明的是,所述至少一个游戏元素可以是所述游戏中的全部或是部分可进行编辑的游戏元素,对于后者,主要是因为所述游戏编辑器的展示界面有限,此时可以通过拖动所述游戏的游戏画面来变更展示出来的游戏元素。在此基础上,可选的,所述游戏涉及到的全部游戏元素均已加载到客户端中,这样一来,随着用户的拖动操作,可以包括游戏元素的展示效率。
所述至少一个编辑选项可以理解为用于对所述游戏,具体来说是所述游戏的游戏元素进行编辑的选项。在本公开实施例中,可选的,所述至少一个编辑选项可以是位置编辑选项、逻辑编辑选项、属性编辑选项和外观编辑选项等,在此未做具体限定。再可选的,在初始展示所述游戏编辑器的情况下,于所述游戏编辑器中展示的所述至少一个编辑选项可以是可适配于所述至少一个游戏元素中的全部游戏元素的编辑选项,即全部游戏元素共有的编辑选项;可以是可适配于所述至少一个游戏元素中的默认编辑元素的编辑选项;可以是在所述游戏中涉及到的全部编辑选项,在本公开实施例中,可选的,这些编辑选项在初始时可以为未使能状态;当然,也可以是未具有任何实质含义的编辑选项,例如可以是,具有编辑字样的图标,其在被触发后可于所述游戏编辑器中展示出更为具化的编辑选项;等等,在此未做具体限定。
在此基础上,针对前两种情况,游戏编辑装置在接收到针对所述至少一个游戏元素输入的元素选择操作的情况下,可通过所述元素选择操作从所述至少一个游戏元素中确定待编辑元素,进而确定并于所述游戏编辑器中展示与所述待编辑元素匹配的至少一个编辑选项;针对第三种情况,游戏编辑装置在确定所述待编辑元素的情况下,可以将所述至少一个编辑选项中与所述待编辑元素适配的编辑选项使能,以使处于使能状态的可编辑选项可被应用;针对第四种情况,游戏编辑装置在确定所述待编辑元素以及接收到针对所述编辑选项输入的触发操作的情况下,可以确定并于所述游戏编辑器中展示与所述待编辑元素匹配的至少一个编辑选项;等等,在此未做具体限定。
S120、响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
其中,所述游戏编辑操作可以理解为针对展示出的所述至少一个游戏元素选项和所述至少一个编辑选项输入的操作,该针对所述至少一个游戏元素输入的游戏编辑操作可以理解为用于从所述至少一个游戏元素中选择部分或者全部游戏元素来作为本次游戏编辑过程处理的对象,该针对所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作可以理解为用于从这些编辑选项中选择一个或者多个编辑选项来作为该本次游戏编辑过程中应用的选项。
在本公开实施例中,所述游戏编辑操作的输入方式可以有多种,例如可以是触摸输入、按键输入、手势输入或者声控输入等,在此不做具体限定。所述游戏编辑操作可以通过一次或者多次操作来输入,示例性的,这里以触摸输入为例,在所述至少一个编辑选项具有实质含义的情况下,用户可以通过先点击某个游戏元素,然后再点击某个编辑选项来输入,或者,也可以通过直接点击某个编辑选项来输入,这时可认为是基于点击的编辑选项对全部游戏元素进行编辑;在所述至少一个编辑选项未具有实质含义,即类似于上述举例中的具有编辑字样的图标的情况下,用户可以通过先点击某个游戏元素,然后再点击该图标,此时游戏编辑器中可展示出与被点击的游戏元素匹配的编辑选项,然后用户再点击新展示出的某个编辑选项来输入;等等,在此并未做具体限定。在本公开实施例中,所述游戏编辑操作可以通过触摸用于展示所述游戏编辑器的展示屏幕进行输入,换言之,上述的游戏编辑方法可以应用在移动终端上,这有助于提高游戏编辑的便捷性。
响应于所述游戏编辑操作,得到编辑后的所述游戏元素,该编辑后的所述游戏元素可以理解为通过所述至少一个编辑选项中被触发的编辑选项,对所述至少一个游戏元素中被触发的游戏元素进行编辑后的结果。将该编辑后的所述游戏元素在所述游戏编辑器中进行展示,以使用户可快速确定本次的游戏编辑结果是否满足预期。
为了更好地理解上述技术方案,下面结合具体示例,对其进行示例性说明。示例性的,参见图2a,APP于展示屏幕上展示出游戏编辑器,所述游戏编辑器中展示有5个游戏元素(游戏元素1——游戏元素5)以及3个编辑选项(撤销、编辑以及单选/多选)。用户通过点击游戏元素1、编辑和单选,期望当前只对游戏元素1进行编辑。APP响应于用户输入的第一点击操作,于展示屏幕上展示与游戏元素1匹配的编辑选项(如图2b所示的属性、外观、旋转和移动)。进一步的,用户通过点击属性,期望对游戏元素1的属性进行编辑。APP响应于用户输入的第二点击操作,于展示屏幕上展示如图2c所示的属性编辑界面,所述属性编辑界面上展示有透明度、接受碰撞以及开启光源这3个编辑选项。再进一步的,用户通过点击开启光源,期望开启游戏元素1的光源效果。APP响应于用户输入的第三点击操作,为游戏元素1增加光源效果,并将增加光源效果(即游戏编辑)后的游戏元素1展示于展示屏幕上,如图2d所示。
本公开实施例的技术方案,通过响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素以及至少一个编辑选项;响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素以及所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。本公开实施例的技术方案,可以允许用户(即普通玩家)对已编辑完成的游戏进行再次编辑,由此降低了游戏编辑门槛,并且提升了游戏编辑效率,从而提升了用户的游玩体验。
可选的,所述方法还包括:
于展示屏幕上展示所述游戏的游戏画面以及游戏编辑控件;
接收作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,将所述作用于所述游戏编辑控件上的触发操作作为所述游戏编辑操作;
所述展示游戏编辑器,包括:
于所述展示屏幕上展示游戏编辑器。
其中,所述展示屏幕可以是终端上的可用于展示信息的屏幕,为了让用户了解所述游戏,可以将所述游戏的游戏画面展示于所述展示屏幕上。具体的,所述游戏画面可以是与所述游戏有关的画面,例如可以是,图片、视频或是正处于运行状态的所述游戏呈现出的画面等,在此未做具体限定。需要说明的是,对于前两种情况,其可以由游戏厂商拍摄录制得到,也可以是其余玩家录制的游玩回复等;对于第三种情况,其允许用户直接游玩游戏,以在游戏游玩过程中认为游戏不够完善时,触发后续的游戏编辑功能。
所述展示屏幕上除了展示有所述游戏画面外,还可以展示有游戏编辑控件,以使用户可以通过触发所述游戏编辑控件来对所述游戏进行编辑。因此,游戏编辑装置在接收到作用于所述游戏编辑控件上的触发操作的情况下,可以将该作用于所述游戏编辑控件上的触发操作作为所述游戏编辑操作,并通过响应于所述游戏编辑操作来于所述展示屏幕上展示出所述游戏编辑器,以使用户通过展示出的所述游戏编辑器进行游戏编辑,由此提高了游戏编辑的便捷性。
在此基础上,可选的,所述方法还包括:
于所述展示屏幕上展示所述游戏的游戏编辑信息;
其中,所述游戏编辑信息包括游戏编辑作者、游戏编辑版本以及游戏编辑路径中的至少一个。
其中,为了让用户更加全面的了解所述游戏,从而提高用户编辑所述游戏的便捷性,可以于所述展示屏幕上展示出所述游戏的游戏编辑信息,所述游戏编辑信息可以包括与所述游戏的编辑过程有关的信息,例如可以是,游戏编辑作者、游戏编辑版本以及游戏编辑路径中的至少一个。具体的,由于当前展示出的所述游戏可能经过多次由不同作者编辑迭代得到,因此可以通过所述游戏编辑作者表征当前展示出的所述游戏的编辑作者,通过所述游戏编辑版本表征当前展示出的所述游戏的编辑版本,以及通过所述游戏编辑路径表征所述游戏在历次编辑迭代过程中的演化路径,例如可以是,编辑对象B在游戏编辑版本为1.0的所述游戏的基础上编辑得到游戏编辑版本为2.0的所述游戏,编辑对象B在游戏编辑版本为2.0的所述游戏的基础上编辑出游戏编辑版本为3.0的所述游戏,等等,由此可以让用户更加了解所述游戏的整个编辑过程。
再可选的,所述接收作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,包括:
接收作用于所述展示屏幕上的触控操作;
在所述触控操作于所述展示屏幕上的触控位置,与展示出的所述游戏编辑控件相匹配的情况下,将所述触控操作作为作用于所述游戏编辑控件上的触发操作。
其中,为了提高用户在编辑游戏过程的便捷性,可以将用于实现上述游戏编辑方法的游戏编辑装置配置于移动客户端上。这样一来,用户可以通过直接触控所述展示屏幕来触发游戏编辑功能。具体的,所述游戏编辑装置在接收到作用于所述展示屏幕上的触控操作的情况下,可以确定所述述触控操作于所述展示屏幕上的触控位置,进一步确定所述触控位置在已于所述展示屏幕上展示出的所述游戏编辑器中的对应位置,如果所述对应位置正好位于所述游戏编辑控件上,即所述触控位置与展示出的所述游戏编辑控件匹配,这说明用户输入的所述触控操作正是用于触发所述游戏编辑控件的操作,那么可以将接收到的所述触控操作作为作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,即,所述游戏编辑装置接收到了所述作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,从而可以开启游戏编辑功能。
可选的,上述方法还包括:
确定所述游戏的游戏收益以及对象编辑链路;
针对所述对象编辑链路上的每个编辑对象,根据所述编辑对象对所述游戏的贡献程度,确定所述编辑对象在所述游戏收益中的占比,以基于所述占比为所述编辑对象分配所述游戏收益。
其中,所述游戏收益可以理解为所述游戏带来的收益,在本公开实施例中,其可以体现为经济收益或名声收益等,在此未做具体限定。所述对象编辑链路可以理解为所述游戏在历次编辑迭代过程中的各个编辑对象构成的链路,例如可以是A-B-C-D,其中,编辑对象A编辑出游戏编辑版本为1.0的所述游戏,编辑对象B编辑出游戏编辑版本为2.0的所述游戏,编辑对象C编辑得到游戏编辑版本为3.0的所述游戏,编辑对象D编辑得到游戏编辑版本为4.0(即当前展示出)的所述游戏,那么编辑对象D也可以认为是游戏编辑作者的概念。
针对所述对象编辑链路上的每个编辑对象,可以确定所述编辑对象对所述游戏的贡献程度,在本公开实施例中,所述贡献程度可以通过多种方式确定,例如可以是,通过所述编辑对象对所述游戏的改动程度(即改动多少)或改动复杂度来确定。进而,根据所述贡献程度确定所述编辑对象在所述游戏收益中的占比,通常情况下,所述贡献程度与所述占比间可以呈正相关。这样一来,可以根据所述占比为所述编辑对象分配合适的所述游戏收益,示例性的,假设所述游戏收益是X万元,A在所述游戏收益中的占比是60%,那么可以将0.6X万元作为A的收益分成分配给A。
图3是本公开实施例所提供的另一种游戏编辑方法流程示意图,本实施例是对上述实施例中所述的游戏编辑方法进行追加。
如图3所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S210、响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项。
S220、确定所述游戏的提示编辑信息,于所述游戏编辑器中展示所述提示编辑信息。
其中,考虑到本公开实施例阐述的游戏编辑方法的面向对象主要是用户,具体来说是普通玩家,相对于专业的游戏编辑人员,所述普通玩家并没有具备专业的游戏编辑能力,难以编辑出高质量的游戏。因此为了帮助所述普通玩家编辑出高质量的游戏,可以确定所述游戏的提示编辑信息,并于所述游戏编辑器中展示所述提示编辑信息,从而为所述普通玩家提供提示编辑(或是说创作引导)。具体的,
所述提示编辑信息可以理解为用于提示所述普通玩家如何进行游戏编辑的信息,在本公开实施例中,其可以用于提示下述内容中的至少一项:
所述至少一个游戏元素中的提示编辑元素;
所述至少一个编辑选项中针对所述提示编辑元素的提示编辑选项;
所述提示编辑选项的提示编辑方向;
在存在至少两个所述提示编辑选项的情况下,各所述提示编辑选项的联动编辑方向。
其中,所述提示编辑元素可以理解为所述至少一个游戏元素中的建议所述普通玩家进行编辑的游戏元素。所述提示编辑选项可理解为所述至少一个编辑选项中的可用于编辑所述提示编辑元素匹配并且建议所述普通玩家应用的编辑选项。所述提示编辑方向可以理解为建议所述普通玩家应用所述提示编辑选项时的编辑方向,例如可以是,调大数值、调小数值或在某数值范围内调整数值。
在存在至少两个所述提示编辑选项的情况下,所述至少两个所述提示编辑选项可以对应于相同或是不同的所述提示编辑元素,所述提示编辑信息可用于提示各所述提示编辑选项的联动编辑方向,所述联动编辑方向用于表征各所述提示编辑选项的配合编辑方向,例如可以是,在希望增加游戏难度的情况下,可以将所述提示编辑元素X的所述提示编辑选项x的取值调大并且将所述提示编辑元素Y的所述提示编辑选项y的取值调小,还可以将所述提示编辑元素Z的所述提示编辑选项z1的取值调大并且将所述提示编辑选项z2的取值调小,通过这种组合提醒方式,提高了游戏编辑的便捷性和引导性。
在确定出所述提示编辑信息后,可以将所述提示编辑信息展示于所述游戏编辑器中,例如可以是,对所述提示编辑信息所表征的游戏元素或是编辑选项进行突出显示,或是于所述游戏编辑器中展示提示编辑窗口,然后将所述提示编辑信息展示于所述提示编辑窗口中,等等,在此未做具体限定。
S230、响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
需要说明的是,所述游戏编辑操作可以是所述普通玩家参考所述提示编辑信息后输入的操作,当然,也可以是未参考所述提示编辑信息后输入的操作,这与所述普通玩家的实际选择有关,在此未做具体限定。
本公开实施例的技术方案,通过确定所述游戏的提示编辑信息,并于所述游戏编辑器中展示所述提示编辑信息,由此可以引导普通玩家编辑出高质量的游戏,提升了普通玩家的编辑体验。
可选的,所述确定所述游戏的提示编辑信息,包括:
获取所述游戏的游戏策略,基于所述游戏策略分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素对所述游戏的影响程度;
根据所述每个游戏元素分别对应的影响程度,确定针对所述至少一个游戏元素的推荐编辑信息,并将所述推荐编辑信息作为所述游戏的提示编辑信息。
其中,所述游戏策略可以理解为可表征出所述游戏本身的一些情况的策略,例如可以是,游戏编辑策略或是游戏游玩策略等,这些均可以体现出所述游戏的关键所在。因此,根据所述游戏策略,可以分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素对所述游戏的影响程度,所述影响程度可以体现在多个方面,例如可以是,游戏复杂度、游戏多样性或游戏通关时长等,在此未做具体限定。
根据所述每个游戏元素分别对应的影响程度,确定针对所述至少一个游戏元素的推荐编辑信息,即所述推荐编辑信息可以表征出推荐所述普通玩家进行编辑的游戏元素,该游戏元素对于所述游戏的影响程度较大。进一步,可以将所述推荐编辑信息作为提示编辑信息,并展示出所述提示编辑信息,从而引导所述普通玩家对推荐的游戏元素进行编辑,以便编辑出高质量的游戏。
可选的,所述确定所述游戏的提示编辑信息,包括:
获取所述游戏的历史编辑信息,基于所述历史编辑信息分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素的历史编辑次数和历史编辑内容;
根据所述每个游戏元素的历史编辑次数,从所述至少一个游戏元素中确定核心编辑元素,并基于所述核心编辑元素的所述历史编辑内容,确定所述游戏的提示编辑信息。
其中,所示历史编辑信息可表征出所述游戏在历次编辑迭代过程中的编辑信息,例如可以是,在从游戏编辑版本1.0演化为游戏编辑版本2.0的过程中,调整了XX道具的透明度。因此针对所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素,可以根据所述历史编辑信息统计出所述游戏元素的历史编辑次数以及历史编辑内容,所述历史编辑次数可以表征出所述游戏元素总共被编辑了多少次;所述历史编辑内容可以表征出所述游戏元素在哪些编辑选项上被编辑过,例如可以是,属性、外观或是位置等,在此基础上,还可以表征出在每个所述编辑选项上如何编辑所述游戏元素,例如可以是,常用的数值编辑范围等。在此基础上,可选的,还可以根据所述历史编辑信息进一步统计出所述游戏元素在每个所述编辑选项上被编辑的次数,从而确定出更为常用的编辑选项。
进而,根据所述每个游戏元素的历史编辑次数,从所述至少一个游戏元素中确定核心编辑元素,所述核心编辑元素可以认为是被大多数编辑对象都编辑过的游戏元素。然后,可以基于所述核心编辑元素的所述历史编辑内容,确定所述游戏的提示编辑信息,例如可以是,将用于表征所述核心编辑元素及所述核心编辑元素的所述历史编辑内容中涉及的编辑选项的信息作为提示编辑信息;或者,将用于表征所述核心编辑元素及核心编辑选项的信息作为提示编辑信息,所述核心编辑选项可以理解为所述核心编辑元素的所述历史编辑内容中涉及到的这些编辑选项中的被编辑的次数更多的编辑选项;再或者,将用于表征所述核心编辑元素及所述核心编辑选项的核心编辑方向的信息作为提示编辑信息,所述核心编辑方向可以理解为大多数编辑对象应用所述核心编辑选项时采用的编辑方向;等,在此未做具体限定。上述技术方案,通过对所述历史编辑信息进行分析的方式,保证了由此得到的所述提示编辑信息的有效性。
图4是本公开实施例所提供的另一种游戏编辑方法流程示意图,本实施例是对上述实施例中所述的游戏编辑方法进行追加。
如图4所示,所述方法应用于客户端,所述方法包括:
S310、响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素、至少一个编辑选项以及保存选项。
其中,所述保存选项可以理解为用于对编辑后的所述游戏元素所表征出的所述游戏进行保存的选项,所述编辑后的所述游戏元素所表征出的所述游戏中可以包含所述至少一个游戏元素中的在本次游戏编辑过程中未进行编辑的所述游戏元素以及所述编辑后的所述游戏元素。
S320、响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
S330、响应于作用于所述保存选项上的触发操作,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,并将保存后的所述游戏发布到服务端上。
其中,客户端在接收到作用于所述保存选项上的触发操作后,可以对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,然后将保存后的所述游戏发布到服务端上,以使其余玩家可以游玩到该保存后的所述游戏。本公开实施例中,可选的,所述服务端中可以同时存储有不同游戏编辑版本下的所述游戏,以使每个玩家有机会游玩到各个游戏编辑版本下的所述游戏,由此提高了游戏游玩的多样性。
本公开实施例的技术方案,所述游戏编辑器中展示有保存选项,通过响应于作用于所述保存选项上的触发操作,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,然后将保存后的所述游戏发布到服务端上,以使其余玩家可以游玩到该保存后的所述游戏,由此提高了游戏游玩的多样性。
可选的,在所述响应于作用于所述保存选项上的触发操作之后,所述方法还包括:
获取所述游戏在当次编辑过程中的当次编辑信息,根据所述当次编辑信息确定在所述当次编辑过程中针对所述游戏的当次编辑程度;
所述对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,包括:
在所述当次编辑程度满足预先配置的游戏保存条件的情况下,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存。
其中,所述当次编辑信息可以表征出在当次编辑过程中,对所述游戏进行了什么样的编辑,例如可以是,所述至少一个游戏元素中被编辑的游戏元素的数量;针对每个所述被编辑的游戏元素,在对所述被编辑的游戏元素进行编辑时应用的编辑选项的数量;针对每个所述应用的编辑选项,对所述应用的编辑选项的选项内容的编辑幅度,例如可以是,取值调整幅度等。
因此,可以根据所述当次编辑信息,确定在所述当次编辑过程中针对所述游戏的当次编辑程度,所述当次编辑程度可以表示所述游戏的改动程度。进而,可以判断所述当次编辑程度是否满足预先配置的游戏保存条件,所述游戏保存条件可以表征可对编辑后的所述游戏进行保存的条件,例如可以是,所述游戏发生了改动(即所述当次编辑程度大于0),或是所述游戏发生了较大改动(即所述当次编辑程度大于预设程度阈值)等。在所述当次编辑程度满足所述游戏保存条件的情况下,对编辑后的所述游戏进行保存。上述技术方案,可以避免出现编辑前后的两个游戏较为相似的情况,从而达到了防抄袭效果。
在此基础上,可选的,所述对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存之后,所述方法还包括:
根据所述当次编辑程度确定保存后的所述游戏的曝光权重;
将所述曝光权重发送给所述服务端,以使所述服务端基于接收到的所述曝光权重对所述保存后的所述游戏进行曝光。
其中,为了鼓励游戏创作,可以根据当次编辑程度确定保存后的所述游戏的曝光权重,所述曝光权重可以表示出所述保存后的所述游戏在全部游戏中的曝光比例。通常情况下,所述当次编辑程度与所述曝光权重呈正相关。然后,将所述曝光权重发送给所述服务端,以使所述服务端基于接收到的所述曝光权重对所述保存后的所述游戏进行曝光。这样一来,在游戏编辑过程中做出更多功能的玩家编辑出来的游戏更有可能被其余玩家游玩到,由此提高了玩家对于游戏编辑的积极性。
图5为本公开实施例所提供的一种游戏编辑装置结构示意图,如图5所示,所述装置配置于客户端,包括:游戏编辑器展示模块410以及游戏编辑模块420。
其中,所述游戏编辑器展示模块410,用于响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项;所述游戏编辑模块420,用于响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素以及所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
本公开实施例的技术方案,通过所述游戏编辑器展示模块响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素以及至少一个编辑选项;通过所述游戏编辑模块响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素以及所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。上述装置,可以允许用户(即普通玩家)对已编辑完成的游戏进行再次编辑,由此降低了游戏编辑门槛并且提升了游戏编辑效率,从而提升了用户的游玩体验。
可选的,所述游戏编辑装置还包括:提示编辑信息确定模块以及提示编辑信息展示模块;
其中,所述提示编辑信息确定模块,用于确定所述游戏的提示编辑信息;
所述提示编辑信息展示模块,用于于所述游戏编辑器中展示所述提示编辑信息。
可选的,所述提示编辑信息确定模块,用于:
获取所述游戏的游戏策略,基于所述游戏策略分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素对所述游戏的影响程度;
根据所述每个游戏元素分别对应的影响程度,确定针对所述至少一个游戏元素的推荐编辑信息,并将所述推荐编辑信息作为所述游戏的提示编辑信息。
可选的,所述提示编辑信息确定模块,用于:
获取所述游戏的历史编辑信息,基于所述历史编辑信息分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素的历史编辑次数和历史编辑内容;
根据所述每个游戏元素的历史编辑次数,从所述至少一个游戏元素中确定核心编辑元素,并基于所述核心编辑元素的所述历史编辑内容,确定所述游戏的提示编辑信息。
可选的,所述提示编辑信息用于提示下述内容中的至少一项:
所述至少一个游戏元素中的提示编辑元素;
所述至少一个编辑选项中针对所述提示编辑元素的提示编辑选项;
所述提示编辑选项的提示编辑方向;
在存在至少两个所述提示编辑选项的情况下,各所述提示编辑选项的联动编辑方向。
可选的,所述游戏编辑装置还包括:游戏编辑控件展示模块以及游戏编辑操作得到模块;
其中,游戏编辑控件展示模块,用于在所述响应于游戏编辑操作之前,于展示屏幕上展示所述游戏的游戏画面以及游戏编辑控件;
游戏编辑操作得到模块,用于接收作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,将所述作用于所述游戏编辑控件上的触发操作作为所述游戏编辑操作;
所述游戏编辑器展示模块410,包括:游戏编辑器展示单元;
其中,游戏编辑器展示单元,用于于所述展示屏幕上展示游戏编辑器。
在此基础上,可选的,所述游戏编辑装置还包括:游戏编辑信息展示模块;
其中,所述游戏编辑信息展示模块,用于于所述展示屏幕上展示所述游戏的游戏编辑信息,其中,所述游戏编辑信息包括游戏编辑作者、游戏编辑版本以及游戏编辑路径中的至少一个。
再可选的,游戏编辑操作得到模块,可以包括:触控操作接收单元和触发操作得到单元;
其中,所述触控操作接收单元,用于接收作用于所述展示屏幕的触控操作;
所述触发操作得到单元,用于所述触控操作于所述展示屏幕上的触控位置,与展示出的所述游戏编辑控件匹配的情况下,将所述触控操作作为作用于所述游戏编辑控件上的触发操作。
可选的,所述游戏编辑器中还展示有保存选项,所述游戏编辑装置还包括:游戏发布模块;
其中,所述游戏发布模块,用于响应于作用于所述保存选项上的触发操作,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,并将保存后的所述游戏发布到服务端上。
在此基础上,可选的,所述游戏编辑装置还包括:当次编辑程度确定模块;
其中,所述当次编辑程度确定模块,用于在所述响应于作用于所述保存选项上的触发操作之后,获取所述游戏在当次编辑过程中的当次编辑信息,根据所述当次编辑信息确定在所述当次编辑过程中针对所述游戏的当次编辑程度;
所述游戏发布模块,包括:游戏保存单元;
其中,所述游戏保存单元,用于在所述当次编辑程度满足预先配置的游戏保存条件的情况下,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存。
在此基础上,可选的,所述游戏编辑装置还包括:曝光权重确定模块以及曝光权重发送模块;
其中,所述曝光权重确定模块,用于根据所述当次编辑程度确定保存后的所述游戏的曝光权重;
所述曝光权重发送模块,用于将所述曝光权重发送至所述服务端上,以使所述服务端基于接收到的所述曝光权重对所述保存后的所述游戏进行曝光。
可选的,所述游戏编辑装置还包括:对象编辑链路确定模块以及占比确定模块;
其中,所述对象编辑链路确定模块,用于确定所述游戏的游戏收益和对象编辑链路;
所述占比确定模块,用于针对所述对象编辑链路上的每个编辑对象,根据所述编辑对象对所述游戏的贡献程度,确定所述编辑对象在所述游戏收益中的占比,以基于所述占比为所述编辑对象分配所述游戏收益。
可选的,所述至少一个游戏元素包括游戏逻辑和/或个体元素;
所述游戏逻辑包括人物逻辑、道具逻辑、场景逻辑以及关卡逻辑中的至少一个,所述个体元素包括人物、道具、场景以及关卡中的至少一个。
本公开实施例所提供的游戏编辑装置可执行本公开任意实施例所提供的游戏编辑方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
图6为本公开实施例所提供的一种终端的结构示意图。下面参考图6,其示出了适于用来实现本公开实施例的终端500的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图6示出的终端仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,终端500可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的程序或者从存储装置508加载到随机访问存储器(RAM)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还存储有终端500操作所需的各种程序和数据。处理装置501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。编辑/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
通常,以下装置可以连接至I/O接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置509可以允许终端500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图6示出了具有各种装置的终端500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从ROM 502被安装。在该计算机程序被处理装置501执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
本公开实施例提供的终端与上述实施例提供的游戏编辑方法属于同一公开构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的游戏编辑方法。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述终端中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该终端中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该终端执行时,使得该终端:响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项;
响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,游戏编辑器展示模块还可以被描述为“响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例一】提供了一种游戏编辑方法,应用于客户端,该方法包括:
响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项;
响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例二】提供了示例一的方法,还包括:
确定所述游戏的提示编辑信息;
于所述游戏编辑器中展示所述提示编辑信息。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例三】提供了示例二的方法,所述确定所述游戏的提示编辑信息,包括:
获取所述游戏的游戏策略,基于所述游戏策略分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素对所述游戏的影响程度;
根据所述每个游戏元素分别对应的影响程度,确定针对所述至少一个游戏元素的推荐编辑信息,并将所述推荐编辑信息作为所述游戏的提示编辑信息。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例四】提供了示例二的方法,所述确定所述游戏的提示编辑信息,包括:
获取所述游戏的历史编辑信息,基于所述历史编辑信息分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素的历史编辑次数和历史编辑内容;
根据所述每个游戏元素的历史编辑次数,从所述至少一个游戏元素中确定核心编辑元素,并基于所述核心编辑元素的所述历史编辑内容,确定所述游戏的提示编辑信息。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例五】提供了示例二的方法,所述提示编辑信息用于提示下述内容中的至少一项:
所述至少一个游戏元素中的提示编辑元素;
所述至少一个编辑选项中针对所述提示编辑元素的提示编辑选项;
所述提示编辑选项的提示编辑方向;
在存在至少两个所述提示编辑选项的情况下,各所述提示编辑选项的联动编辑方向。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例六】提供了示例一的方法,在所述响应于游戏编辑操作之前,还包括:
于展示屏幕上展示所述游戏的游戏画面以及游戏编辑控件;
接收作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,将所述作用于所述游戏编辑控件上的触发操作作为所述游戏编辑操作;
所述展示游戏编辑器,包括:
于所述展示屏幕上展示游戏编辑器。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例七】提供了示例六的方法,还包括:
于所述展示屏幕上展示所述游戏的游戏编辑信息;
其中,所述游戏编辑信息包括游戏编辑作者、游戏编辑版本以及游戏编辑路径中的至少一个。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例八】提供了示例六的方法,所述接收作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,包括:
接收作用于所述展示屏幕上的触控操作;
在所述触控操作于所述展示屏幕上的触控位置,与展示出的所述游戏编辑控件相匹配的情况下,将所述触控操作作为作用于所述游戏编辑控件上的触发操作。
根据本公开的一个或是多个实施例,【示例九】提供了示例一的方法,所述游戏编辑器中还展示有保存选项,所述方法还包括:
响应于作用于所述保存选项上的触发操作,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,并将保存后的所述游戏发布到服务端上。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十】提供了示例九的方法,在所述响应于作用于所述保存选项上的触发操作之后,还包括:
获取所述游戏在当次编辑过程中的当次编辑信息,根据所述当次编辑信息确定在所述当次编辑过程中针对所述游戏的当次编辑程度;
所述对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,包括:
在所述当次编辑程度满足预先配置的游戏保存条件的情况下,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十一】提供了示例十的方法,所述对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存之后,还包括:
根据所述当次编辑程度确定保存后的所述游戏的曝光权重;
将所述曝光权重发送给所述服务端,以使所述服务端基于接收到的所述曝光权重对所述保存后的所述游戏进行曝光。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十二】提供了示例一的方法,还可包括:
确定所述游戏的游戏收益以及对象编辑链路;
针对所述对象编辑链路上的每个编辑对象,根据所述编辑对象对所述游戏的贡献程度,确定所述编辑对象在所述游戏收益中的占比,以基于所述占比为所述编辑对象分配所述游戏收益。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十三】提供了示例一至示例十二中的任一示例的方法,还包括:
所述至少一个游戏元素包括游戏逻辑和/或个体元素;
所述游戏逻辑包括人物逻辑、道具逻辑、场景逻辑以及关卡逻辑中的至少一个,所述个体元素包括人物、道具、场景以及关卡中的至少一个。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十四】提供了一种游戏编辑装置,配置于客户端,该装置包括:
游戏编辑器展示模块,用于响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项;
游戏编辑模块,用于响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (16)
1.一种游戏编辑方法,其特征在于,应用客户端,所述方法包括:
响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项;
响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
确定所述游戏的提示编辑信息;
于所述游戏编辑器中展示所述提示编辑信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏的提示编辑信息,包括:
获取所述游戏的游戏策略,基于所述游戏策略分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素对所述游戏的影响程度;
根据所述每个游戏元素分别对应的影响程度,确定针对所述至少一个游戏元素的推荐编辑信息,并将所述推荐编辑信息作为所述游戏的提示编辑信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏的提示编辑信息,包括:
获取所述游戏的历史编辑信息,基于所述历史编辑信息分别确定所述至少一个游戏元素中的每个游戏元素的历史编辑次数和历史编辑内容;
根据所述每个游戏元素的历史编辑次数,从所述至少一个游戏元素中确定核心编辑元素,并基于所述核心编辑元素的所述历史编辑内容,确定所述游戏的提示编辑信息。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述提示编辑信息用于提示下述内容中的至少一项:
所述至少一个游戏元素中的提示编辑元素;
所述至少一个编辑选项中针对所述提示编辑元素的提示编辑选项;
所述提示编辑选项的提示编辑方向;
在存在至少两个所述提示编辑选项的情况下,各所述提示编辑选项的联动编辑方向。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于游戏编辑操作之前,还包括:
于展示屏幕上展示所述游戏的游戏画面以及游戏编辑控件;
接收作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,将所述作用于所述游戏编辑控件上的触发操作作为所述游戏编辑操作;
所述展示游戏编辑器,包括:
于所述展示屏幕上展示游戏编辑器。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
于所述展示屏幕上展示所述游戏的游戏编辑信息;
其中,所述游戏编辑信息包括游戏编辑作者、游戏编辑版本以及游戏编辑路径中的至少一个。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述接收作用于所述游戏编辑控件上的触发操作,包括:
接收作用于所述展示屏幕上的触控操作;
在所述触控操作于所述展示屏幕上的触控位置,与展示出的所述游戏编辑控件相匹配的情况下,将所述触控操作作为作用于所述游戏编辑控件上的触发操作。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏编辑器中还展示有保存选项,所述方法还包括:
响应于作用于所述保存选项上的触发操作,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,并将保存后的所述游戏发布到服务端上。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述响应于作用于所述保存选项上的触发操作之后,还包括:
获取所述游戏在当次编辑过程中的当次编辑信息,根据所述当次编辑信息确定在所述当次编辑过程中针对所述游戏的当次编辑程度;
所述对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存,包括:
在所述当次编辑程度满足预先配置的游戏保存条件的情况下,对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述对所述编辑后的所述游戏元素所表征的所述游戏进行保存之后,还包括:
根据所述当次编辑程度确定保存后的所述游戏的曝光权重;
将所述曝光权重发送给所述服务端,以使所述服务端基于接收到的所述曝光权重对所述保存后的所述游戏进行曝光。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
确定所述游戏的游戏收益以及对象编辑链路;
针对所述对象编辑链路上的每个编辑对象,根据所述编辑对象对所述游戏的贡献程度,确定所述编辑对象在所述游戏收益中的占比,以基于所述占比为所述编辑对象分配所述游戏收益。
13.根据权利要求1-12中的任一所述的方法,其特征在于,所述至少一个游戏元素包括游戏逻辑和/或个体元素;
所述游戏逻辑包括人物逻辑、道具逻辑、场景逻辑以及关卡逻辑中的至少一个,所述个体元素包括人物、道具、场景以及关卡中的至少一个。
14.一种游戏编辑装置,其特征在于,配置于客户端,所述装置包括:
游戏编辑器展示模块,用于响应于游戏编辑操作,展示游戏编辑器,其中,所述游戏编辑操作用于对已编辑完成的游戏进行再次编辑,所述游戏编辑器中展示有所述游戏的至少一个游戏元素和至少一个编辑选项;
游戏编辑模块,用于响应于针对展示出的所述至少一个游戏元素和所述至少一个编辑选项输入的游戏编辑操作,于所述游戏编辑器中展示编辑后的所述游戏元素。
15.一种终端,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-13中任一所述的游戏编辑方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-13中任一所述的游戏编辑方法。
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