CN112138380B - 一种游戏中数据编辑的方法和装置 - Google Patents

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CN112138380B CN202011066504.5A CN202011066504A CN112138380B CN 112138380 B CN112138380 B CN 112138380B CN 202011066504 A CN202011066504 A CN 202011066504A CN 112138380 B CN112138380 B CN 112138380B
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Abstract

本申请实施例提供了一种游戏中数据编辑的方法和装置,所述方法包括:通过响应于对图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口,响应于对编辑模式窗口的操作,选定一目标对象,并根据预置筛选规则,查找针对目标对象的第一可编辑属性,并获取第一可编辑属性的第一属性数据,在编辑模式窗口中,展示第一属性数据。通过本发明实施例,实现了根据预置筛选规则获取目标对象的属性数据,且通过在编辑模式窗口中展示属性数据,提高了数值的可编辑性,增加了玩家设计玩法的自由度。

Description

一种游戏中数据编辑的方法和装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中数据编辑的方法和装置。
背景技术
随着游戏在如电脑端、手机端等终端设备中的热度逐渐升温,玩家对游戏提出了更高的要求,如更高的游戏玩法自由度。
在现有技术中,是通过游戏编辑器来开放游戏编辑服务,进而满足玩家的高要求的,其中,游戏编辑器是一种用来编写游戏相关内容,从而方便游戏的设计与实现的软件,而且对于游戏编辑器来说,数值的可编辑性是影响作者设计玩法自由度的重要因素,也是编辑器一个必不可少的模块。
然而,目前的游戏编辑器一般是基于成熟的游戏进行开发的,功能定制化很强,即仅仅是基于游戏的功能进行游戏编辑的,数值的可编辑性不高,降低了玩家设计玩法的自由度。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中数据编辑的方法和装置,包括:
一种游戏中数据编辑的方法,通过终端提供一图形用户界面,所述方法包括:
响应于对所述图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口;
响应于对所述编辑模式窗口的操作,选定一目标对象;
根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,并获取所述第一可编辑属性的第一属性数据;
在所述编辑模式窗口中,展示所述第一属性数据。
可选地,还包括:
响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存;
将保存的属性数据应用于游戏中。
可选地,所述响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存,包括:
响应于编辑操作,确定对所述第一属性数据修改后的替换属性数据;
创建针对所述目标对象的第二可编辑属性;
根据所述替换属性数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据。
可选地,所述根据所述替换属性数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据,包括:
确定所述第一属性数据和所述替换属性数据的差异数据;
根据所述差异数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据。
可选地,所述将保存的属性数据应用于游戏中,包括:
获取所述第一属性数据和所述第二属性数据;
采用所述第二属性数据,对所述第一属性数据进行更新;
将更新后的第一属性数据应用于游戏中。
可选地,所述预置筛选规则包括针对所述目标对象的多个属性标识且所述多个属性标识之间采用指定字符连接,所述根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,包括:
按照所述多个属性标识的层级关系,依次进行属性查找;
在查找至最后一个属性时,将所述目标属性确定为第一可编辑属性。
可选地,在所述响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存之前,还包括:
在所述第一可编辑属性对应的数值类型为非指定数值类型时,将所述第一可编辑属性对应的数值类型修改为指定数值类型。
一种游戏中数据编辑的装置,通过终端提供一图形用户界面,所述装置包括:
编辑模式窗口展示模块,用于响应于对所述图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口;
目标对象选定模块,用于响应于对所述编辑模式窗口的操作,选定一目标对象;
属性数据获取模块,用于根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,并获取所述第一可编辑属性的第一属性数据;
属性数据展示模块,用于在所述编辑模式窗口中,展示所述第一属性数据。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中数据编辑的方法。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中数据编辑的方法。
本申请实施例具有以下优点:
在本发明实施例中,通过终端提供一图形用户界面,并响应于对图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口,响应于对编辑模式窗口的操作,选定一目标对象,根据预置筛选规则,查找针对目标对象的第一可编辑属性,并获取第一可编辑属性的第一属性数据,在编辑模式窗口中,展示第一属性数据,实现了根据预置筛选规则获取目标对象的属性数据,且通过在编辑模式窗口中展示属性数据,提高了数值的可编辑性,增加了玩家设计玩法的自由度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请一实施例提供的一种游戏中数据编辑的方法的步骤流程图;
图1b是本申请一实施例提供的一种游戏中数据编辑的方法的编辑模式窗口实例示意图;
图1c是本申请一实施例提供的一种游戏中数据编辑的方法的搜索格式实例示意图;
图2是本申请一实施例提供的另一种游戏中数据编辑的方法的步骤流程图;
图3a是本申请一实施例提供的另一种游戏中数据编辑的方法的步骤流程图;
图3b是本申请一实施例提供的另一种游戏中数据编辑的方法的编辑模式窗口实例示意图;
图3c是本申请一实施例提供的另一种游戏中数据编辑的方法的第二可编辑属性实例示意图;
图4是本发明一实施例提供的一种游戏中数据编辑的方法的实例示意图;
图5是本申请一实施例提供的游戏中数据编辑的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本发明实施例中的游戏中数据编辑的方法可以运行于终端设备或者是游戏服务端。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏观战的方法运行于为服务端时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中数据编辑的方法的运行是在云游戏服务端上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务端。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务端发送操作指令,云游戏服务端根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1a,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中数据编辑的方法的步骤流程图,通过终端提供一图形用户界面,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应于对所述图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口;
其中,图形用户界面可以包括用于进入编辑模式的控件,用户可以为玩家、游戏开发者,操作可以为一次或多次操作,操作可以为触摸操作、点击操作、外部设备操作等用户需要进行游戏编辑的交互操作,编辑模式窗口可以为用于显示编辑信息、响应用户编辑操作的窗口,编辑模式窗口可以位于与应用程序相对应的区域中,应用程序可以包括游戏应用程序。
在游戏过程中,可以响应于用户针对图形用户界面中用于进入编辑模式的控件的操作,来进入编辑模式,进而可以在游戏应用程序对应的区域中展示一个或多个用于显示编辑信息的窗口。
步骤102,响应于对所述编辑模式窗口的操作,选定一目标对象;
其中,目标对象可以包括用于标识对象的编号,目标对象可以包括但不仅仅是游戏中的单位、装备、技能、物品、属性增益、地形,单位可以包括但不仅仅是游戏人物、建筑。
作为一示例,编辑模式窗口可以包括一个或多个控件,控件可以与目标对象对应。
在展示编辑模式窗口后,可以响应于用户针对编辑模式窗口中与目标对象对应的控件的操作,进而可以选定与控件对应的目标对象。
在实际应用中,可以通过响应用户针对多个控件的操作来选定目标对象,如图1b所示,编辑模式窗口1可以包括“单位”控件、“装备”控件,可以响应于用户针对“装备”控件,在编辑模式窗口中展示装备编辑信息,装备编辑信息可以包括“装备A”控件、“装备B”控件,可以响应于用户针对“装备A”控件的操作,进而可以选定装备A为目标对象。
步骤103,根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,并获取所述第一可编辑属性的第一属性数据;
其中,筛选规则可以是一种用于在如字典与字典或列表与字典等数据复合结构中搜索可编辑属性的规则,字典可以为符号表、关联数组、或者映射关系表,是一种用于保存键值对(key-value)的抽象结构数组,列表可以为处理有序项目的数据结构,即一系列数据按顺序构成的集合,可编辑属性可以为目标对象中的可用于编辑的属性,如表示为攻击值的属性、表示为血量值的属性等,属性数据可以为可编辑属性中的数值,如攻击值为100、血量值为1000等。
在选定目标对象后,可以确定目标对象的编号,并根据预置的筛选规则,在所有对象的属性中搜索与目标对象的编号对应的属性,进而可以获取目标对象的一个或多个属性,可以基于预置的筛选规则,确定一个或多个属性中可用于编辑的属性,可以获取可用于编辑的属性中的数值。
在实际应用中,目标对象可以包括多个属性,而对其中某个属性进行编辑会对游戏逻辑造成影响,或者某个属性的编辑是没有意义的,浪费系统资源,为了避免对游戏逻辑造成影响或浪费系统资源,可以确定目标对象中可用于编辑的属性。
而在确定可用于编辑的属性时,可以预先确定所有对象的所有可编辑属性,即将所有可编辑属性都写在游戏代码中,然而,倘若将对象中其中一个属性确定为可编辑属性,或者是将其中一个可编辑属性修改为不可编辑的属性,则需要对已经确定的所有可编辑属性进行修改,存在扩展性差,迭代成本高的问题。
为了解决扩展性差,迭代成本高的问题,可以预先设置可编辑属性的筛选规则,例如,筛选规则可以是通过配表的方式生成多层次复合结构,进而可以修改多层次复合结构来确定所有对象的可编辑属性,而不需对所有可编辑属性进行修改,具有易于修改和高扩展性的效果,多层次复合结构可以为如下结构:
{a:{b:{c:[{dd:value1},{ee:value2}]}}}
其中,a和b可以为表格文件中某个属性的坐标,c为通过a和b所定位到的属性,dd和ee可以为c属性中的子属性,value 1和value 2可以分别为dd子属性和ee子属性的值。
在本申请一实施例中,预置筛选规则可以包括针对目标对象的多个属性标识,且多个属性标识之间可以采用指定字符连接,步骤103可以包括如下子步骤:
子步骤11,按照所述多个属性标识的层级关系,依次进行属性查找;
其中,属性标识可以为字段,如damage(伤害值)字段、base(伤害基础)字段、power(加成系数)字段、source(加成类型)字段等,层级关系可以为不同的属性标识所代表的属性之间的上下层级关系,如damage字段里可以嵌套base字段、power字段、source字段,则damage字段与base字段、power字段、source字段可以为上下层级关系,base字段、power字段、source字段可以互为并列关系,指定字符可以包括“$”字符、“|”字符,“$”字符可以用于表示后续字段为list(列表)结构,“|”字符可以用于分隔不同层级的字段。
在选定目标对象后,可以根据预置的筛选规则确定目标对象的多个属性标识,并根据指定字符确定多个属性标识之间的层级关系,进而可以根据层级关系逐层查找属性,以确定该属性的数据。
在实际应用中,筛选规则可以是通过修改多层次复合结构来确定所有对象的可编辑属性的,然而,使用多层次复合结构只能定位到嵌套在c属性中的子属性,倘若子属性中仍嵌套一个或多个结构复杂的属性时,则不能获取到嵌套在子属性中的属性;
而且,如上述多层次复合结构所示,上述多层次复合结构可以定位到dd子属性和ee子属性,倘若只想开放dd子属性而不开放ee子属性进行编辑,则需要对该多层次复合结构进行更改或新建一个多层次复合结构,存在操作繁琐的问题。
为了能够获取嵌套在子属性的字段,以及解决更改或新建操作繁琐的问题,可以通过指定字符构建搜索格式,搜索格式可以为如下格式:
attr|$|target_bonus|$|source
其中,attr可以为用于返回选定属性的数值的函数字段,target_bonus字段可以为target_bonus属性的属性标识,source字段可以表示为嵌套在target_bonus属性中的属性。
如图1c所示,可以针对目标对象通过表格文件构建多个搜索格式,进而可以在原始结构很复杂的情况下筛选出可编辑属性,搜索格式可以为如下格式:damage|$|type、damage|$|base、damage|$|self bonus|$|source、damage|$|self bonus|$|sourcepower、damage|$|target_bonus|$|source、damage|$|target_bonus|$|power等,其中,在“|”字符后面连接“$”字符可以表示连接在“$”字符后面的字段为列表结构,在“|”字符后面连接的字段可以表示为该字段为复合字典结构,而在“|$|”后面连接的字段可以表示为该字段为列表和字典的复合结构。
对于开发者来说,可以在多个搜索格式中选择一个或多个搜索格式进行搜索,也即是由开发者选择向玩家开放编辑的属性,具有高扩展性,减小了程序的工作量。
子步骤12,在查找至最后一个属性时,将所述目标属性确定为第一可编辑属性。
在进行属性查找时,可以根据预置筛选规则查找至最后一个属性,进而可以将最后一个属性确定为可编辑属性。
例如,当搜索格式是damage|$|target_bonus|$|source时,可以根据“|$|”确定后面的字段为列表和字典的复合结构,即damage属性的结构为列表和字典的复合结构,可以根据damage属性标识确定目标对象所有属性中的damage属性,可以根据“|$|”确定后面的字段为列表和字典的复合结构,即target_bonus属性的结构为列表和字典的复合结构,可以根据target_bonus属性标识确定damage属性中的target_bonus属性,可以根据“|$|”确定后面的字段为列表和字典的复合结构,即source属性属性的结构为列表和字典的复合结构,可以根据source属性标识确定target_bonus属性中的source属性,进而可以确定source属性为查找的最后一个属性,即可编辑属性。
由于可以查找至最后一个属性,进而可以解决多层次复合结构中,数据结构复杂且不能获取嵌套在子属性中的属性的问题,能够获取更具有深度的属性数据,具有高效率、高质量地查找可编辑属性的效果。
在实际应用中,倘若在多个搜索格式中没有玩家想要编辑的属性时,只需在筛选规则中添加新的搜索格式即可,无需对原有的搜索格式进行修改,该搜索格式可以如下:
a|b|c|$|dd
其中,a和b可以为表格文件中某个属性的坐标,c为通过a和b所定位到的属性,dd可以为c属性中的子属性。
步骤104,在所述编辑模式窗口中,展示所述第一属性数据。
在获取可编辑属性数据后,可以保留属性数据的原有结构,并通过预置的第一接口只将可编辑属性数据传送至编辑模式窗口,进而可以在编辑模式窗口中展示属性数据。
其中,第一接口可以为用于获取数据的接口,具体可以为get_custom_**_data字段。
在具体实施中,可以通过定义attr_mgr字段来管理自定义的接口和数据。
作为一示例,编辑模式窗口可以包括用于展示属性数据的区域,如图1b所示,2和3可以分别为用于展示不同属性数据的区域,如攻击属性数据、攻击加成属性数据。
在实际应用中,由于游戏编辑的服务对象均是面向电脑端平台的游戏,且电脑端平台的游戏编辑器是依赖于电脑端平台的游戏环境,难以适应于移动终端平台,因此,在移动终端平台中游戏编辑器几乎是空缺的,即没有对移动终端平台中游戏进行编辑的技术;其次,目前的游戏编辑器一般是基于成熟的游戏进行开发的,功能定制化很强,对于新的游戏项目难以支持和复用,需要开发新的游戏编辑器。
而通过直接获取属性数据,并保留属性数据的原有结构进行展示可以在原有结构的基础上进行游戏编辑,可以适应于移动终端平台和电脑端平台的游戏环境,实现对移动终端平台中游戏进行编辑,而且,通过构建格式和筛选规则,可以获取趋于成熟稳定的游戏中的属性数据,以对属性数据进行编辑,避免出现功能定制化的现象,易于实现对新的游戏项目的支持和复用。
在本发明实施例中,通过终端提供一图形用户界面,并响应于对图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口,响应于对编辑模式窗口的操作,选定一目标对象,根据预置筛选规则,查找针对目标对象的第一可编辑属性,并获取第一可编辑属性的第一属性数据,在编辑模式窗口中,展示第一属性数据,实现了根据预置筛选规则获取目标对象的属性数据,且通过在编辑模式窗口中展示属性数据,提高了数值的可编辑性,增加了玩家设计玩法的自由度。
参照图2,示出了本申请一实施例提供的另一种游戏中数据编辑的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,响应于对所述图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口;
步骤202,响应于对所述编辑模式窗口的操作,选定一目标对象;
步骤203,根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,并获取所述第一可编辑属性的第一属性数据;
步骤204,在所述编辑模式窗口中,展示所述第一属性数据;
步骤205,响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存;
在展示属性数据后,可以响应于用户针对属性数据的编辑操作,进而可以对属性数据进行修改,可以通过default参数调整属性数据,并通过预置的第二接口将修改后的属性数据保存至地图文件中。
其中,第二接口可以为用于保存用户数据的接口,具体可以为save_custom_**_data字段,default参数可以通过diff(比较)命令来提供字段高亮功能,diff命令可以用于比较数据,如通过高亮程度进行比较,地图文件可以为保存所有游戏数据的文件。
作为一示例,default参数可以用于确定属性数据是否为经过修改的属性数据。
在实际应用中,编辑模式窗口可以包括一个或多个控件,控件可以用于对属性数据进行修改,进而用户可以针对一个或多个的用于修改的控件进行编辑操作,以对属性数据进行修改。
步骤206,将保存的属性数据应用于游戏中。
在保存修改后的属性数据后,可以直接对修改后的属性数据进行逻辑计算,以应用在游戏中,也可以将修改后的属性数据上传至服务器中,进而其他用户可以获取修改后的属性数据,以经过逻辑计算后应用在游戏中。
在本发明实施例中,通过响应于对图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口,响应于对编辑模式窗口的操作,选定一目标对象,根据预置筛选规则,查找针对目标对象的第一可编辑属性,并获取第一可编辑属性的第一属性数据,在编辑模式窗口中,展示第一属性数据,响应于编辑操作,对第一属性数据进行修改并保存,将保存的属性数据应用于游戏中,实现了对游戏内属性数据的自由编辑,并根据预置筛选规则获取目标对象中的属性数据,提高了数值的可编辑性,增加了玩家设计玩法的自由度。
参照图3a,示出了本申请一实施例提供的另一种游戏中数据编辑的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤301,响应于对所述图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口;
步骤302,响应于对所述编辑模式窗口的操作,选定一目标对象;
步骤303,根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,并获取所述第一可编辑属性的第一属性数据;
步骤304,在所述编辑模式窗口中,展示所述第一属性数据;
步骤305,在所述第一可编辑属性对应的数值类型为非指定数值类型时,将所述第一可编辑属性对应的数值类型修改为指定数值类型;
其中,数值类型可以包括函数类型、字符串类型、数值类型等,指定数值类型可以为非函数类型的其他数值类型,非指定数值类型可以为函数类型。
在实际游戏编辑中,通常会存在属性数据的数值为函数类型的,如攻击的数值可以为包括攻击力、攻击速度、等级、百分比的函数公式,而不是简单的数值或字符串,倘若需要对数值类型为函数类型的属性进行编辑,则需要获取函数代码并展示给用户,然而,基于保密的要求以及如游戏引擎等硬件的权限限制,是不允许获取函数代码的。
为了可以编辑数值类型为函数类型的属性,可以在展示属性数据后,根据预置的筛选规则,确定属性数据对应的数值的数值类型是否为函数类型。
如图1c所示,搜索格式damage|$|type所对应的数值的数值类型可以为FALSE(错误),则可以确定damage|$|type所对应的数值的数值类型不为函数类型,即不为非指定数值类型,而damage|$|base所对应的数值的数值类型可以为TURE(正确),则可以确定damage|$|base所对应的数值的数值类型为函数类型,即为非指定数值类型。
在确定可编辑属性对应的数值类型为非指定数值类型时,可以通过预置的lambda(匿名)替换表,将可编辑属性对应的数值类型修改为指定数值类型。
其中,lambda替换表可以用于修改数值类型,可以将数值类型为函数类型修改为字符串类型。
在实际应用中,可以基于lambda替换表对编辑模式窗口进行优化,如图3b所示,编辑模式窗口1可以包括一个或多个控件,控件可以包括数值控件、运算符合控件、函数公式控件、确认控件、回删控件等,用户仅通过对控件进行操作即可对属性数据进行编辑,无需获取函数代码,也无需对代码进行编辑,降低了游戏编辑的门槛,具有易于操作的效果。
步骤306,响应于编辑操作,确定对所述第一属性数据修改后的替换属性数据;
其中,替换属性数据可以为修改后的第一属性数据。
在实际应用中,编辑模式窗口可以包括一个或多个控件,控件可以用于对属性数据进行修改,进而可以在展示属性数据后,响应于用户对一个或多个的用于修改的控件的编辑操作,确定经过修改的第一属性以及修改后的第一属性数据,也即是确定替换属性数据。
步骤307,创建针对所述目标对象的第二可编辑属性;
其中,第二可编辑属性可以与第一可编辑属性共同决定目标对象的可编辑属性,即同一个对象可以使用第一可编辑属性或第二可编辑属性的属性数据进行逻辑计算。
在确定替换属性数据后,可以基于目标对象的第一可编辑属性的基础上,创建第二可编辑属性。
如图3c所示,编辑模式窗口1可以包括目标对象A控件和目标对象A-1控件,目标对象A控件可以用于显示表示为目标对象A的第一可编辑属性,目标对象A-1控件可以用于显示基于目标对象A创建目标对象A-1的第二可编辑属性,第二可编辑属性可以沿用目标对象的第一可编辑属性。
步骤308,根据所述替换属性数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据;
在创建第二可编辑属性后,可以将替换属性数据的数值一一赋值到对应的第二可编辑属性的第二属性数据中。
在本申请一实施例中,步骤308可以包括如下子步骤:
子步骤21,确定所述第一属性数据和所述替换属性数据的差异数据;
在创建第二可编辑属性后,将替换属性数据的数值一一赋值到对应的第二可编辑属性的第二属性数据中是较为简单且不易出错的方式,然而,倘若只对第一属性数据进行简单的修改,如只修改攻击属性,也需要将替换属性数据一一赋值到对应的第二属性数据中,占用大量的空间。
为了解决简单修改会占用大量空间的问题,可以在创建第二可编辑属性后,确定第一属性数据和替换属性数据之间的差异数据。
例如,倘若只对第一属性数据中的攻击属性进行简单的修改,其他属性没有修改,则第一属性数据和替换属性数据之间存在差异的属性数据可以为攻击属性数据,进而可以确定攻击属性数据为差异数据。
子步骤22,根据所述差异数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据。
在确定差异数据后,可以只将差异数据的数值一一赋值到对应的第二可编辑属性的第二属性数据中,进而可以只保存差异数据,降低了所占用的空间。
步骤309,将保存的属性数据应用于游戏中。
在设置第二可编辑属性的第二属性数据后,可以在游戏的过程中,通过预置的接口获取第二可编辑属性的第二属性数据,进而可以对第二属性数据进行逻辑计算,以将第二属性数据应用于游戏中。
其中,接口可以为用于获取修改后的属性数据的接口,具体可以为get_**_init_mod_proto字段。
在实际应用中,由于可以对第一可编辑属性对应的数值类型进行修改,倘若直接将修改了数值类型的第二可编辑属性中的第二属性数据进行逻辑计算,则会发生逻辑计算错误。
因此,在进行逻辑计算时,可以对已进行数值类型修改的第二可编辑属性进行数值类型还原,可以通过lambda替换表将数值类型还原成函数类型。
在本申请一实施例中,步骤309可以包括如下子步骤:
子步骤31,获取所述第一属性数据和所述第二属性数据;
在设置第二可编辑属性的第二属性数据后,可以获取第一属性数据,并对第一属性数据进行逻辑计算,以应用于游戏中。
由于第二属性数据可以是差异数据,当在对第一属性数据中经过修改后的数据进行逻辑计算时,可以通过预置的筛选规则确定第二可编辑属性的第二属性数据,还可以在第一属性数据的经过修改的数据中,建立索引,进而可以通过索引确定第二可编辑属性的第二属性数据。
子步骤32,采用所述第二属性数据,对所述第一属性数据进行更新;
在确定第二属性数据后,可以将第二属性数据替换第一属性数据,也可以使用第二属性数据来代替第一属性数据进行后续操作。
子步骤33,将更新后的第一属性数据应用于游戏中。
在对第一属性数据进行更新后,可以对更新后的属性数据进行逻辑计算,以应用于游戏中。
在本发明实施例中,通过响应于对图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口,响应于对编辑模式窗口的操作,选定一目标对象,根据预置筛选规则,查找针对目标对象的第一可编辑属性,并获取第一可编辑属性的第一属性数据,在编辑模式窗口中,展示第一属性数据,在第一可编辑属性对应的数值类型为非指定数值类型时,将第一可编辑属性对应的数值类型修改为指定数值类型,响应于编辑操作,确定对第一属性数据修改后的替换属性数据,创建针对目标对象的第二可编辑属性,根据替换属性数据,设置第二可编辑属性的第二属性数据,将保存的属性数据应用于游戏中,实现了对数据类型为函数的属性数据进行编辑,并根据预置筛选规则获取目标对象中的属性数据,提高了数值的可编辑性,增加了玩家设计玩法的自由度。
以下结合图4对本发明实施例进行示例性说明:
1、在编辑时,可以根据预置筛选规则确定目标对象的所有属性数据中可用于编辑的数据,即确定可编辑数据;
2、响应于玩家的编辑操作,确定玩家对可编辑数据中修改后的数据,如确定玩家编辑数据1、玩家编辑数据2;
3、在游戏战斗时,可以将可编辑数据中修改后的数据对应替换原始数据中的可编辑数据,并将替换后的数据应用于游戏中。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图5,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中数据编辑的装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:
一种游戏中数据编辑的装置,通过终端提供一图形用户界面,所述装置包括:
编辑模式窗口展示模块501,用于响应于对所述图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口;
目标对象选定模块502,用于响应于对所述编辑模式窗口的操作,选定一目标对象;
第一属性数据获取模块503,用于根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,并获取所述第一可编辑属性的第一属性数据;
第一属性数据展示模块504,用于在所述编辑模式窗口中,展示所述第一属性数据。
在本发明一实施例中,所述装置还包括:
编辑操作响应模块,用于响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存;
属性数据应用模块,用于将保存的属性数据应用于游戏中。
在本发明一实施例中,所述编辑操作响应模块还包括:
替换属性数据确定子模块,用于响应于编辑操作,确定对所述第一属性数据修改后的替换属性数据;
第二可编辑属性创建子模块,用于创建针对所述目标对象的第二可编辑属性;
第二属性数据设置子模块,用于根据所述替换属性数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据。
在本发明一实施例中,所述第二属性数据设置子模块还包括:
差异数据确定单元,用于确定所述第一属性数据和所述替换属性数据的差异数据;
属性数据设置单元,用于根据所述差异数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据。
在本发明一实施例中,所述属性数据应用模块还包括:
属性数据获取子模块,用于获取所述第一属性数据和所述第二属性数据;
属性数据更新子模块,用于采用所述第二属性数据,对所述第一属性数据进行更新;
第一属性数据应用子模块,用于将更新后的第一属性数据应用于游戏中。
在本发明一实施例中,所述预置筛选规则包括针对所述目标对象的多个属性标识且所述多个属性标识之间采用指定字符连接,所述第一属性数据获取模块503还包括:
属性查找子模块,用于按照所述多个属性标识的层级关系,依次进行属性查找;
可编辑属性确定子模块,用于在查找至最后一个属性时,将所述目标属性确定为第一可编辑属性。
在本发明一实施例中,所述装置还包括:
数值类型修改模块,用于在所述第一可编辑属性对应的数值类型为非指定数值类型时,将所述第一可编辑属性对应的数值类型修改为指定数值类型。
通过响应于对图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口,响应于对编辑模式窗口的操作,选定一目标对象,根据预置筛选规则,查找针对目标对象的第一可编辑属性,并获取第一可编辑属性的第一属性数据,在编辑模式窗口中,展示第一属性数据,在第一可编辑属性对应的数值类型为非指定数值类型时,将第一可编辑属性对应的数值类型修改为指定数值类型,响应于编辑操作,确定对第一属性数据修改后的替换属性数据,创建针对目标对象的第二可编辑属性,根据替换属性数据,设置第二可编辑属性的第二属性数据,将保存的属性数据应用于游戏中,实现了对数据类型为函数的属性数据进行编辑,并根据预置筛选规则获取目标对象中的属性数据,提高了数值的可编辑性,增加了玩家设计玩法的自由度。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中数据编辑的方法。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中数据编辑的方法。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的一种游戏中数据编辑的方法和装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (9)

1.一种游戏中数据编辑的方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述方法包括:
响应于对所述图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口;
响应于对所述编辑模式窗口的操作,选定一目标对象;
根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,并获取所述第一可编辑属性的第一属性数据;
在所述编辑模式窗口中,展示所述第一属性数据;
响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存;
将保存的属性数据应用于游戏中,包括:对修改后的属性数据进行逻辑计算,以应用在游戏中,或者,将修改后的属性数据上传至服务器中,其他用户获取修改后的属性数据,以经过逻辑计算后应用在游戏中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存,包括:
响应于编辑操作,确定对所述第一属性数据修改后的替换属性数据;
创建针对所述目标对象的第二可编辑属性;
根据所述替换属性数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述替换属性数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据,包括:
确定所述第一属性数据和所述替换属性数据的差异数据;
根据所述差异数据,设置所述第二可编辑属性的第二属性数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将保存的属性数据应用于游戏中,包括:
获取所述第一属性数据和所述第二属性数据;
采用所述第二属性数据,对所述第一属性数据进行更新;
将更新后的第一属性数据应用于游戏中。
5.根据权利要求1或2或3或4所述的方法,其特征在于,所述预置筛选规则包括针对所述目标对象的多个属性标识且所述多个属性标识之间采用指定字符连接,所述根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,包括:
按照所述多个属性标识的层级关系,依次进行属性查找;
在查找至最后一个属性时,将目标属性确定为第一可编辑属性;其中,所述目标属性为查找到的最后一个属性。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存之前,还包括:
在所述第一可编辑属性对应的数值类型为非指定数值类型时,将所述第一可编辑属性对应的数值类型修改为指定数值类型。
7.一种游戏中数据编辑的装置,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述装置包括:
编辑模式窗口展示模块,用于响应于对所述图形用户界面的操作,展示一编辑模式窗口;
目标对象选定模块,用于响应于对所述编辑模式窗口的操作,选定一目标对象;
属性数据获取模块,用于根据预置筛选规则,查找针对所述目标对象的第一可编辑属性,并获取所述第一可编辑属性的第一属性数据;
属性数据展示模块,用于在所述编辑模式窗口中,展示所述第一属性数据;
编辑操作响应模块,用于响应于编辑操作,对所述第一属性数据进行修改并保存;
属性数据应用模块,用于将保存的属性数据应用于游戏中,包括:对修改后的属性数据进行逻辑计算,以应用在游戏中,或者,将修改后的属性数据上传至服务器中,其他用户获取修改后的属性数据,以经过逻辑计算后应用在游戏中。
8.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏中数据编辑的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏中数据编辑的方法。
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