CN114168062B - 游戏资源处理方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏资源处理方法及装置、电子设备、存储介质,其中,方法包括:通过在终端设备的处理器上执行绘图软件并在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,交互区域中包括资源提交控件;可以实现在绘图软件对应的图形用户界面中直接将相应的资源提交到对应的版本管理服务器;通过响应于针对资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;当待提交资源符合要求时,将待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器;可以实现在提交游戏资源之前对待提交的游戏资源进行检查,可以及时发现问题,提高异常处理的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及游戏资源处理方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
制作游戏资源时涉及多个环节,不同环节之间的游戏资源存在传递关系,因此,在制作游戏资源时,需要版本控制软件对资源进行版本控制。相关技术中,资源的版本控制和资源制作是割裂的,例如,当需要制作一个游戏产品的游戏资源时,不同环节的用户需要打开版本控制软件(比如P4V)获取其需要处理的游戏资源,然后打开各自的绘图软件(比如Maya)对获取到的游戏资源进行处理,最后,再打开版本控制软件将其处理完成的游戏资源上传。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏资源处理方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏资源处理方法,通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;所述图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,所述交互区域中包括资源提交控件,所述方法包括:
响应于针对所述资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;
当所述待提交资源符合要求时,将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器。
可选地,当所述待提交游戏资源是未执行绑定操作的模型资源时,所述模型资源包括模型和贴图资源,所述模型通过贴图路径信息关联所述贴图资源,在所述将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器之后,所述方法还包括:
根据所述贴图资源在所述版本管理服务器中的存储路径,更新所述模型资源对应的贴图路径信息。
可选地,所述将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器,还包括:
当所述待提交游戏资源为绑定制作完成的绑定资源时,判断所述绑定资源是否是首次上传至对应的版本管理服务器;
若是,则生成并保存包含所述绑定资源对应的模型信息的图片,并将所述图片与所述绑定资源关联。
可选地,所述方法还包括:
将所述图片上传至所述版本管理服务器。
可选地,所述图形用户界面还包括图片查看控件;所述方法还包括:
响应于针对所述图片查看控件的触发操作,显示多个包含模型信息的图片;
响应于针对其中一个图片的选择操作,确定目标图片;
根据所述目标图片,从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源。
可选地,所述图片配置为与其关联的绑定资源的链接控件,所述从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源,包括:
响应于针对所述目标图片的触发操作,展示所述目标图片关联的目标绑定资源。
可选地,所述图片的图片名称与其关联的绑定资源的资源名称相同,所述从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源,包括:
获取所述目标图片的目标图片名称;
根据所述目标图片名称确定目标资源名称;
根据所述目标资源名称,从多个绑定资源中确定目标绑定资源。
可选地,所述游戏资源的制作过程包括模型环节、绑定环节和动画环节,所述方法还包括:
当所述资源制作软件执行所述绑定环节或所述动画环节的制作过程时,在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息。
可选地,所述在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息,还包括:
当所述仓库游戏资源信息存在签出资源信息时,采用第一标识标记所述签出资源信息。
可选地,所述仓库游戏资源信息包括第一版本信息,所述本地游戏资源信息包括第二版本信息,所述在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息,还包括:
采用第二标识标记所述第一版本信息和所述第二版本信息。
可选地,所述将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器,还包括:
当所述待提交游戏资源是动画环节制作得到的动画资源时,将所述动画资源导出。
可选地,所述制作区域还包括资源导出控件,所述方法还包括:
响应于针对所述资源导出控件的触发操作,将当前选定的多个待导出资源并行导出。
一种游戏资源处理装置,通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;所述图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,所述交互区域中包括资源提交控件,所述装置包括:
资源检查模块,用于响应于针对所述资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;
资源提交模块,用于当所述待提交资源符合要求时,将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器。
可选地,所述装置还包括:
贴图路径信息更新模块,用于当所述待提交游戏资源是未执行绑定操作的模型资源时,所述模型资源包括模型和贴图资源,所述模型通过贴图路径信息关联所述贴图资源;在所述将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器之后,根据所述贴图资源在所述版本管理服务器中的存储路径,更新所述模型资源对应的贴图路径信息;。
可选地,所述资源提交模块,还包括:
判断模块,用于当所述待提交游戏资源为绑定制作完成的绑定资源时,判断所述绑定资源是否是首次上传至对应的版本管理服务器;
截图模块,用于若所述绑定资源是首次上传至对应的版本管理服务器,则生成并保存包含所述绑定资源对应的模型信息的图片,并将所述图片与所述绑定资源关联。
可选地,所述装置还包括:
截图上传模块,用于将所述图片上传至所述版本管理服务器。
可选地,所述图形用户界面还包括图片查看控件;所述装置还包括:
图片查看模块,用于响应于针对所述图片查看控件的触发操作,显示多个包含模型信息的图片;
图片选择模块,用于响应于针对其中一个图片的选择操作,确定目标图片;
基于图片确定资源模块,用于根据所述目标图片,从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源。
可选地,所述图片配置为与其关联的绑定资源的链接控件,所述基于图片确定资源模块,用于响应于针对所述目标图片的触发操作,展示所述目标图片关联的目标绑定资源。
可选地,所述图片的图片名称与其关联的绑定资源的资源名称相同,所述基于图片确定资源模块,包括:
图片名称获取模块,用于获取所述目标图片的目标图片名称;
资源名称确定模块,用于根据所述目标图片名称确定目标资源名称;
基于资源名称确定资源模块,用于根据所述目标资源名称,从多个绑定资源中确定目标绑定资源。
可选地,所述游戏资源的制作过程包括模型环节、绑定环节和动画环节,所述装置还包括:
资源信息界面显示模块,用于当所述资源制作软件执行所述绑定环节或所述动画环节的制作过程时,在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息。
可选地,所述资源信息界面显示模块,还包括:
签出资源标记模块,用于当所述仓库游戏资源信息存在签出资源信息时,采用第一标识标记所述签出资源信息。
可选地,所述仓库游戏资源信息包括第一版本信息,所述本地游戏资源信息包括第二版本信息,所述资源信息界面显示模块,还包括:
版本信息标记模块,用于采用第二标识标记所述第一版本信息和所述第二版本信息。
可选地,所述资源提交模块,还包括:
动画资源导出模块,用于当所述待提交游戏资源是动画环节制作得到的动画资源时,将所述动画资源导出。
可选地,所述制作区域还包括资源导出控件,所述装置还包括:
并行导出模块,用于响应于针对所述资源导出控件的触发操作,将当前选定的多个待导出资源并行导出。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏资源处理方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏资源处理方法的步骤。
本申请具有以下优点:
在本申请的实施例中,通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,交互区域中包括资源提交控件;可以实现在资源制作软件对应的图形用户界面中直接将相应的资源提交到对应的版本管理服务器,方便用户制作游戏资源,以提高游戏资源处理效率;通过响应于针对资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;当待提交资源符合要求时,将待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器;可以实现在提交游戏资源之前对待提交的游戏资源进行检查,可以及时发现问题,提高异常处理的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例的一种游戏资源处理方法的步骤流程图;
图2为本申请实施例的一种游戏资源处理方式中绑定环节的主界面示意图;
图3为本申请实施例的一种游戏资源处理方式中动画环节中获取资源的界面示意图;
图4为本申请实施例的一种游戏资源处理方式中动画环节的主界面示意图;
图5为本申请实施例的一种游戏资源处理装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
游戏资源是指用于提供给游戏引擎的美术资源,以使游戏引擎可以基于该美术资源构建对应的虚拟场景、虚拟对象和虚拟道具等虚拟环境。游戏资源的制作涉及多个环节,例如,模型环节、绑定环节、动画环节。其中,模型环节用于构建虚拟环境的基础模型,得到模型资源;绑定环节用于给模型环节制作好的模型资源搭建骨骼系统,得到绑定资源,即绑定环节用于把模型环节制作好的模型资源使用骨骼蒙皮的方式装配起来,得到绑定资源;动画环节用于将绑定环节输出的绑定资源制作成动画,得到动画资源。
可见,不同环节之间的游戏资源存在传递关系,因此,在制作游戏资源时,需要版本控制软件对资源进行版本控制。相关技术中,资源的版本控制和资源制作是割裂的,例如,当需要制作一个游戏产品的游戏资源时,不同环节的用户需要打开版本控制软件(比如P4V)获取其需要处理的游戏资源,然后打开各自的绘图软件(比如Maya)对获取到的游戏资源进行处理,最后,再打开版本控制软件将其处理完成的游戏资源上传。
鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏资源处理方法,以克服现有技术的缺陷。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种游戏资源处理方法的步骤流程图,通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;所述图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,所述交互区域中包括资源提交控件。
其中,图形用户界面可以认为是资源制作软件的工作界面,而资源制作软件具体是指三维计算机图形软件,例如Maya软件、3Ds Max软件等。
在本申请实施例中,上述游戏资源处理方法可以包括如下步骤:
步骤101,响应于针对所述资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;
步骤102,当所述待提交资源符合要求时,将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器。
本申请实施例通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,交互区域中包括资源提交控件;可以实现在资源制作软件对应的图形用户界面中直接将相应的资源提交到对应的版本管理服务器,方便用户制作游戏资源,以提高游戏资源处理效率;通过响应于针对资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;当待提交资源符合要求时,将待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器;可以实现在提交游戏资源之前对待提交的游戏资源进行检查,可以及时发现问题,提高异常处理的效率。
下面,将对本示例性实施例中游戏资源处理方法作进一步地说明。
在本申请实施例中,在用户使用的资源制作软件的图形用户界面中包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域;其中,制作区域中包含制作游戏资源所需的视图面板、菜单、命令行等,为各个制作游戏资源的环节提供制作环境,以实现各个环节对游戏资源的处理。交互区域可以包括资源提交控件,该资源提交控件可以认为是版本管理服务器接口的可视化形式,用于当用户完成当前环节的游戏资源处理后,通过触发资源提交控件,将完成好的游戏资源上传至对应的版本管理服务器,可以方便用户上传游戏资源。
需要说明的是,图形用户界面中的制作区域和交互区域的具体形式和功能可以与游戏资源制作环节以及制作进度相关,即图形用户界面不是一成不变的。
在步骤101中,响应于针对所述资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求。
用户可以先选好一个或多个待提交至版本管理服务器的游戏资源,该待提交资源可以是该资源制作软件处理后的游戏资源;然后触发图形用户界面中的资源提交控件,以将待提交资源上传至对应的版本管理服务器。或者,用户也可以先触发图形用户界面中的资源提交控件,由于此时用户没有选中待提交资源,因此,在用户触发资源提交控件后,可以展示终端设备本地的游戏资源,然后,用户再从展示的本地游戏资源中选中需要提交的待提交资源。
在本申请实施例中,在将游戏资源提交到版本管理服务器之前,需要对游戏资源进行检查。可选地,可以在资源提交控件被触发时,检查当前选定的带提交资源是否符合要求;也可以在图形用户界面中提供资源检查控件,在用户制作好游戏资源后,可以触发资源检查控件对制作好的游戏资源进行检查,并保存检查结果,当用户触发资源提交控件时,通过获取待提交资源对应的检查结果来确定待提交资源是否符合要求。
游戏资源的制作涉及到多个制作环节,不同制作环节对应的检查内容一般不同。
示例性地,在模型环节中,在将模型环节制作的模型资源上传至版本管理服务器之前,需要检查模型资源是否符合要求。该检查过程可以包括:
检查模型资源对应的名称是否符合命名规则,其中,模型资源对应的名称具体可以包括模型资源的文件名、模型名、材质球名以及模型组的命名;当模型资源对应的名称符合命名规则时,表示模型资源通过命名规则检查;反之,当模型资源对应的名称不符合命名规则时,表示模型资源没有通过命名规则检查。
检查模型资源是否携带历史记录、坐标信息;其中,历史记录是指在制作模型资源的过程中的操作记录;由于下一环节(即绑定环节)要求模型资源必须是干净的,即不能携带有历史记录和坐标信息,因此,当模型资源没有携带历史信息和坐标信息时,表示模型资源通过历史记录、坐标信息检查;反之,当模型资源携带历史信息或坐标信息时,表示模型资源没有通过历史记录、坐标信息检查。
检查模型资源对应的模型文件的轴向是否符合约定轴向;当模型文件的轴向符合约定轴向时,表示模型资源通过轴向检查;反之,当模型文件的轴向不符合约定轴向时,表示模型资源没有通过轴向检查。
检查模型资源对应的模型的面是否已经缝合;当模型的面已经缝合时,表示模型资源通过缝合检查;反之,当模型存在没有缝合的面时,表示模型资源没有通过缝合检查。
当模型资源通过上述全部检查后,说明模型资源符合要求,可以提交到版本管理服务器中,以进入下一制作环节。
示例性地,在绑定环节中,在将绑定环节制作的绑定资源上传至版本管理服务器之前,需要检查绑定资源是否符合要求。该检查的过程可以包括:
检查绑定资源对应的模型顶点中,被最多骨骼影响的顶点对应的骨骼的数量是否符合约定数量。
绑定环节涉及到骨骼蒙皮模型的操作,该骨骼蒙皮模型的操作具体是将模型顶点与骨骼关联,以达到使用骨骼驱动模型运动的目的;由于一个模型顶点可以与多个骨骼关联,即一个模型顶点可以被多个骨骼影响,并且一个模型顶点被越多的骨骼影响,在后续进入到游戏引擎后,会导致游戏引擎的性能降低,因此,需要检查模型顶点中受最多骨骼影响的顶点对应的骨骼的数量是否符合约定数量。当绑定资源对应的受最多骨骼影响的顶点对应的骨骼数量符合约定数量,即绑定资源对应的各个模型顶点被小于或等于约定数量的骨骼影响,表示绑定模型通过骨骼数量检查;反之,当绑定资源对应的模型顶点中存在至少一个模型顶点受超过约定数量的骨骼影响时,表示绑定模型没有通过骨骼数量检查。
当绑定资源通过上述检查后,说明绑定资源符合要求,可以提交到版本管理服务器中,以进入下一制作环节。
示例性地,在动画环节中,在将动画环节制作的动画资源上传至版本管理服务器之前,需要检查动画资源是否符合要求。该检查的过程可以包括:
检查动画资源的帧数是否正确;为了确保动画流畅,要求动画资源的帧数等于约定的帧数;当动画资源的帧数等于约定帧数时,表示动画资源通过帧数检查;当动画资源的帧数不等于约定帧数时,表示动画资源没有通过帧数检查。
检查动画资源是否只有约定的模型跟骨骼信息;当动画资源只有约定好的模型跟骨骼信息时,表示动画资源通过模型和骨骼信息检查;当动画资源没有包含所有约定好的模型跟骨骼信息,或者,当动画模型还包括其他在约定的模型跟骨骼信息之外的其他信息时,表示动画资源没有通过模型和骨骼信息检查。
当动画资源通过上述检查后,说明动画资源符合要求,可以提交到版本管理服务器中。
步骤102,当所述待提交资源符合要求时,将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器。
在本申请实施例中,只有当待提交资源符合要求时,才可以上传到对应的版本管理服务器。
当待提交资源不符合要求时,可以进行预警提示,以提醒相关人员进行错误排查。
其中,预警提示的方式可以包括声音预警、弹窗预警等。示例性地,当待提交资源不符合要求时,可以触发终端设备的扬声器发出预警声音;也可以在图形用户界面中显示预警弹窗,等等。可选地,预警弹窗中还可以包括不符合要求的具体内容。
进一步地,在本申请一可选实施例中,当所述待提交游戏资源是未执行绑定操作的模型资源时,在将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器之后,还包括:
更新所述模型资源对应的贴图路径信息。
在本实施例中,在将模型环节制作的模型资源提交到版本管理服务器时,由于模型资源涉及到模型和贴图资源,而贴图资源一般是通过贴图路径信息的方式与模型资源中的模型进行关联,即模型通过贴图路径信息关联贴图资源,其中,贴图路径信息是指贴图资源存储路径;由于不同用户工作环境不一定相同,对应地,贴图资源存储路径也不一定相同。因此,为了防止绑定环节在获取模型资源时,模型资源中的模型关联的贴图资源因贴图路径信息错误导致不能正确显示,在本实施例中,在将模型资源上传到版本管理服务器后,需要重新指定模型关联的贴图资源的贴图路径信息,即根据贴图资源在版本管理服务器中的存储路径更细模型资源对应的贴图路径信息。具体地,在将模型资源上传到版本管理服务器时,可以将模型资源中的贴图资源存放到版本管理服务器指定的路径中,该指定的路径可以是用于存放所有模型资源中的贴图资源的路径,即将所有模型资源中的贴图资源统一存放到指定路径中,因此,可以根据预先设定好的规则,将模型资源中的模型关联的贴图路径信息修改为版本管理服务器中指定的路径。当绑定环节从版本管理服务器获取模型资源时,由于此时的模型资源中的模型关联的贴图路径信息是版本管理服务器指定的路径,且该指定的路径中存储有对应的贴图资源,因此不会存在贴图路径信息错误的问题。
进一步地,在本申请一可选实施例中,上述将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器,还包括:
当所述待提交游戏资源为绑定制作完成的绑定资源时,判断所述绑定资源是否是首次上传至对应的版本管理服务器;
若是,则生成并保存包含所述绑定资源对应的模型信息的图片,并将所述图片与所述绑定资源关联。
考虑到实际应用中,需要制作的游戏资源的数量较多,并且绑定环节经常会涉及到修改操作。相关技术中,用户查找绑定资源只能通过记忆绑定资源的名称来进行查找,由于绑定资源数量多,需要准确记忆每个绑定资源的名称有一定难度,当用户不记得或记错时,则需要从所有的绑定资源中依次查找,以找到自己所需的绑定资源,效率低下。
本实施例中,在绑定资源首次上传到版本管理服务器时,可以生成包含绑定资源对应的模型信息的图片,并将生成的图片与对应的绑定资源进行关联,保存在终端设备的本地。关联的具体方式可以包括将图片名称命名为对应的绑定资源的名称,即图片的图片名称与其关联的绑定资源的资源名称相同;或者将图片与对应的绑定资源建立链接关系,即将图片配置为与其关联的绑定资源的链接控件;等。其中,绑定资源对应的模型信息可以理解为绑定资源对应的游戏资源的基础模型,例如,当游戏资源为虚拟人物A时,绑定资源对应的模型信息可以理解为该虚拟人物A的静态外观。
示例性地,可以在绑定资源首次上传到版本管理服务器时,进行截图保存,截图中包含绑定资源对应的模型信息,并将截图与绑定资源进行关联。
在实际应用中,图形用户界面还可以包括图片查看控件,通过图片查找绑定资源的过程可以包括:
响应于针对所述图片查看控件的触发操作,显示多个包含模型信息的图片;
响应于针对其中一个图片的选择操作,确定目标图片;
根据所述目标图片,从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源。
在本实施例中,用户可以通过点击图片查看控件,查看本地所有包含绑定资源对应的模型信息的图片,根据图片中展示的基础模型,可以直观地找到自己所需的目标绑定资源的基础模型,进而根据图片与绑定资源的关联关系,可以快速找到自己所需的目标绑定资源,不需要用户准确记住每个绑定资源的名称,可以减轻用户负担。
示例性地,当所述图片配置为与其关联的绑定资源的链接控件时,上述根据所述目标图片,从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源,包括:
响应于针对所述目标图片的触发操作,展示所述目标图片关联的目标绑定资源。
在本示例中,在确定目标图片后,用户可以点击目标图片,使得页面直接跳转到存储目标绑定资源的页面中,并突出显示目标绑定资源,例如,光标指向目标绑定资源,或者,在目标绑定资源的文件名称上添加标识。
示例性地,当所述图片的图片名称与其关联的绑定资源的资源名称相同,上述从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源,包括:
获取所述目标图片的目标图片名称;
根据所述目标图片名称确定目标资源名称;
根据所述目标资源名称,从多个绑定资源中确定目标绑定资源。
在本示例中,在确定目标图片后,可以查看目标图片的目标图片名称,由于图片的图片名称与其关联的绑定资源的资源名称相同,因此,可以根据目标图片名称得到目标资源名称,进而根据目标资源名称,查找到目标绑定资源。
进一步地,在本申请一可选实施例中,在上述生成包含所述绑定资源对应的模型信息的图片,并将所述图片与所述绑定资源关联之后,还可以包括:
将所述图片上传至所述版本管理服务器。
由于游戏资源制作过程一般由多个用户共同完成,为了方便其他用户快速查找到自己所需的绑定资源,在本实施例中,还可以将图片与对应的绑定资源一同上传至版本管理服务器,以便实现信息资源共享。可选地,可以将所有绑定资源对应的图片统一存放到版本管理服务器的同一路径中。
示例性地,当负责处理游戏资源的动画环节的用户,或者其他复杂处理游戏资源的绑定环节的用户需要获取绑定资源时,也可以通过查看服务器中所有包含绑定资源的模型信息的图片来确定自己所需的绑定资源,进而根据图片与绑定资源的关联关系,可以快速找到自己所需的绑定资源;具体过程与前文通过图片查找绑定资源的描述类似,此处不再赘述。
进一步地,在本申请一可选实施例中,上述将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器,还包括:
当所述待提交游戏资源是动画环节制作得到的动画资源时,将所述动画资源导出。
一般地,当用户制作好动画资源后,还会将动画资源导入到终端设备的游戏引擎中,以查看效果。因此,本申请实施例,在动画环节制作得到动画资源后,将动画资源上传到对应的版本管理服务器的同时,将动画资源导出,方便用户将导出的动画资源导入游戏引擎。
由于绑定环节和动画环节均涉及到从版本管理服务器获取相关的资源,具体的,绑定环节需要从版本管理服务器获取模型环节上传的模型资源,而动画环节需要从版本管理服务器获取绑定环节上传的绑定资源。为防止资源浪费和提高处理效率,当终端设备已经存储有用户所需的游戏资源时,则可以不需要从版本管理服务器下载。相关技术中,用户在核对其终端设备是否存储有所需的游戏资源时,需要在显示本地游戏资源信息的第一窗口和显示服务器对应的仓库游戏资源信息的第二窗口之间来回切换以进行核对,该过程比较繁琐。
鉴于此,在本申请一可选实施例中,所述方法还包括:
当所述资源制作软件执行所述绑定环节或所述动画环节的制作过程时,在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息。
仓库游戏资源信息可以是仓库游戏资源对应的文件名称,本地游戏资源信息可以是本地游戏资源对应的文件名称。在本实施例中,绑定环节和动画环节对应的图形用户界面中可以同时显示版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及终端设备对应的本地游戏资源信息,即仓库游戏资源信息和本地游戏资源信息可以在同一窗口中显示,可以方便用户核对。
需要说明的是,由于模型环节是美术资源制作流程的首个环节,负责将制作好的模型资源上传至版本管理服务器中,基本上不涉及多人同时制作相同的模型资源的问题,为了简化模型环节对应的图形用户界面,本实施例中,模型环节对应的图形用户界面可以不显示版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息和终端设备对应的本地游戏资源信息。当然,在其他实施例中,模型环节对应的图形用户界面也可以显示版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息和终端设备对应的本地游戏资源信息。
进一步地,在本申请一可选实施例中,上述在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源以及所述终端设备对应的本地游戏资源,还包括:
当所述仓库游戏资源信息中存在签出资源信息时,采用第一标识标记所述签出资源信息。
其中,签出资源信息可以是签出资源对应的文件名称,而签出资源是指正在被修改的资源。由于版本管理服务器可以与多个终端设备通信,每个终端设备均具有对仓库游戏资源进行修改的权限,因此,当仓库游戏资源中存在签出资源时,采用第一标识标记签出资源信息。具体可以是将签出资源对应的资源文件名称采用第一颜色显示,或者,在签出资源对应的资源文件名称添加第一背景颜色等;其中,第一颜色区别于其他资源名称的显示颜色,第一背景颜色区别于其他资源名称的背景颜色。
通过将签出资源信息进行标记,可以方便用户获知仓库游戏资源的状态。
可选地,当仓库游戏资源存在签出资源时,还可以显示签出资源信息对应的签出人员信息,以便在用户需要修改签出资源时,可以与签出人员进行沟通。
进一步地,在本申请一可选实施例中,所述仓库游戏资源信息包括第一版本信息,所述本地游戏资源信息包括第二版本信息;上述在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息,还包括:
采用第二标识标记所述第一版本信息和所述第二版本信息。
其中,第一版本信息是指仓库游戏资源中与当前正在处理的目标游戏资源对应的资源的版本信息;第二版本信息是指当前正在处理的目标游戏资源的版本信息。当前正在处理的目标游戏资源信息是指当前终端设备正在处理本地游戏资源的信息。采用第二标示标记第一版本信息和第二版本信息具体可以是将仓库游戏资源中和本地游戏资源中,用于记录版本信息的版本资源文件名称采用第二颜色显示;或者,在用于记录版本信息的版本资源文件名称添加第二背景颜色等;其中,第二颜色区别于其他资源名称的显示颜色,第二背景颜色区别于其他资源名称的背景颜色。
通过对第一版本信息和第二版本信息进行标记,可以方便用户核对当前正在处理的目标游戏资源的版本是否是最新版本。
可选地,还可以在第一版本信息和第二版本信息不同时,采用第二标识标记第一版本信息和第二版本信息。可以理解,当本地游戏资源的第二版本信息和仓库游戏资源的第一版本信息相同时,即第二版本信息是最新版本时,可以不标记;当第二版本信息不是最新版本时,进行标记,以提示用户当前处理的目标游戏资源存在版本问题。
进一步地,在本申请一可选实施例中,所述制作区域还包括资源导出控件,所述方法还包括:
响应于针对所述资源导出控件的触发操作,将当前选定的多个待导出资源并行导出。
在本实施例中,当动画环节制作完成得到动画资源后,常常还需要根据新的需求更新绑定资源,而需要更新的绑定资源数量一般较多。在绑定资源更新后,就需要适应性地更新对应的动画资源。为了确保本地导出的动画资源是最新的,在绑定资源更新后,需要重新导出动画资源。此时待导出资源为待导出动画资源。当资源导出控件被触发时,可以展示包含本地资源的界面,用户可以从界面中选择多个待导出资源,利用资源制作软件无界面的后台命令行可以独立执行Python(计算机编程语言)的特性,利用Python的多线程同时启动多个命令行的方式,可以将多个待导出资源并行导出,大幅度提到了导出效率。
可选地,交互区域还可以包括删除控件和还原控件,其中,删除控件用于将选中的游戏资源从版本管理服务器中删除;还原控件用于将选中的游戏资源还原至上一个版本的游戏资源。
本申请实施例通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,交互区域中包括资源提交控件;可以实现在资源制作软件对应的图形用户界面中直接将相应的资源提交到对应的版本管理服务器,方便用户制作游戏资源,以提高游戏资源处理效率;通过响应于针对资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;当待提交资源符合要求时,将待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器;可以实现在提交游戏资源之前对待提交的游戏资源进行检查,可以及时发现问题,提高异常处理的效率。
为了方便本领域技术人员对本方案的理解,下面结合具体示例从游戏资源处理的模型环节、绑定环节以及动画环节的制作流程来进行说明。
模型环节:在模型环节中,当需要将模型环节制作得到的模型资源上传到对应的版本管理服务器时,可以根据模型资源的类型在图形用户界面中分类显示。具体可以根据模型资源的命名规范确定各个模型资源所属的类别,以便将模型资源显示在其所属的类别对应的窗口中。因为模型资源量比较大,通过分类显示可以让用户一目了然。在将模型资源上传至版本管理服务器之前,对上传的模型资源进行检查,检查通过后直接上传至版本管理服务器,并通知绑定环节对应的工作人员继续处理。
绑定环节:在绑定环节中,首先通过与版本管理服务器交互的下载控件,将所需的模型资源下载至终端设备本地,同时将模型资源中的模型关联的贴图路径信息更新为正确的贴图路径信息,以确保绑定环节打开模型时显示正确的贴图效果。如图2所示为进入绑定环节制作绑定资源时的制作界面图,即绑定环节的主界面图,在绑定环节的主界面中左边显示分类栏,右边的具体信息栏利用颜色分类好了本地资源、服务器资源、签出资源、版本信息,签出人员等信息,可以从颜色上判断当前资源的一个状态,也可以通过右键查看版本的历史记录。上方的工具栏中显示有与版本管理服务器交互的相关控件,方便用户使用,可以减少了制作人员的学习成本。待绑定资源制作完成后需要上传至版本管理服务器时,会通过一系列检查步骤后存放到缓存目录当中,如果资源需要一些二次修改或者添加补丁时,就可以在这个目录下制作,确认缓存目录的资源都完成以后再上传到版本管理服务器,并且再上传到版本管理服务器后,可以通知动画环节对应的工作人员继续处理。
动画环节:在绑定环节中,首先通过与版本管理服务器交互的控件,获取需要的绑定资源。如图3所示为动画环节中获取资源的界面图,图中的Sync控件被触发后,界面中展示出与Sync控件的拓展控件(即Sync Scripts控件、Sync Icons控件以及Sync All控件),用户可以通过拓展控件可以选择获取自己想要的部分。图4示出了动画环节制作动画资源的制作界面图,即动画环节的主界面图。动画环节的主界面图与绑定环节的主界面图类似,只是因为制作环节不同,在功能上稍有不同。待动画资源制作完成以后,需要把动画资源上传到版本管理服务器上。因为同一个动画资源内可能需要很多子动画资源,相关技术中,每次导出都需要给子动画资源填写路径名称,这是比较繁琐的步骤。本方案中,通过实现约定路径的方式,可以实现只需要用户填写好子动画资源的名称即可确定对应的路径名称,进而导出相关子动画资源,显然填写子动画资源的名称相比于填写子动画资源的路径名称更方便。此外,还可以保存用户填写好的子动画资源的名称,方便后续调用时使用。
当动画资源生成后,绑定资源有修改时,需要对已导出的动画资源重新进行导出。此时,用户可以点击界面中的资源导出控件,以选择需要导出的动画资源的相关文件,在选定待导出文件后,利用了资源制作软件后台命令行可以执行Python命令的特性,有几个待导出文件就开几个命令行,每个命令行处理一个文件,从而达到了并行的效果,且最终批量导出的整体时间与单个文件的导出时间相当,跟相关技术中,多个文件单线导出,导出时间等于单个文件导出时间的N倍相比,N等于文件的数量,有质的改变,可以大幅度节省了人力。
本申请实施例通过在资源制作软件中增加与版本管理服务器交互的交互区域,使得资源制作软件的界面更加合理,由于资源制作软件对应的图形用户界面与制作环节、制作进度相关,可以使得游戏资源制作流程更加顺畅,维护起来也更加便利,方便用户使用。另外,在导出文件时,可以实现多文件并行导出,大大减少了导出的时间。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图5,示出了本申请的一种游戏资源处理装置实施例的结构框图,通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;所述图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,所述交互区域中包括资源提交控件,所述装置具体可以包括如下模块:
资源检查模块501,用于响应于针对所述资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;
资源提交模块502,用于当所述待提交资源符合要求时,将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器。
可选地,所述装置还包括:
贴图路径信息更新模块,用于当所述待提交游戏资源是未执行绑定操作的模型资源时,所述模型资源包括模型和贴图资源,所述模型通过贴图路径信息关联所述贴图资源;在所述将所述待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器之后,根据所述贴图资源在所述版本管理服务器中的存储路径,更新所述模型资源对应的贴图路径信息。
可选地,所述资源提交模块502,还包括:
判断模块,用于当所述待提交游戏资源为绑定制作完成的绑定资源时,判断所述绑定资源是否是首次上传至对应的版本管理服务器;
截图模块,用于若所述绑定资源是首次上传至对应的版本管理服务器,则生成并保存包含所述绑定资源对应的模型信息的图片,并将所述图片与所述绑定资源关联。
可选地,所述装置还包括:
截图上传模块,用于将所述图片上传至所述版本管理服务器。
可选地,所述图形用户界面还包括图片查看控件;所述装置还包括:
图片查看模块,用于响应于针对所述图片查看控件的触发操作,显示多个包含模型信息的图片;
图片选择模块,用于响应于针对其中一个图片的选择操作,确定目标图片;
基于图片确定资源模块,用于根据所述目标图片,从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源。
可选地,所述图片配置为与其关联的绑定资源的链接控件,所述基于图片确定资源模块,用于响应于针对所述目标图片的触发操作,展示所述目标图片关联的目标绑定资源。
可选地,所述图片的图片名称与其关联的绑定资源的资源名称相同,所述基于图片确定资源模块,包括:
图片名称获取模块,用于获取所述目标图片的目标图片名称;
资源名称确定模块,用于根据所述目标图片名称确定目标资源名称;
基于资源名称确定资源模块,用于根据所述目标资源名称,从多个绑定资源中确定目标绑定资源。
可选地,所述游戏资源的制作过程包括模型环节、绑定环节和动画环节,所述装置还包括:
资源信息界面显示模块,用于当所述资源制作软件执行所述绑定环节或所述动画环节的制作过程时,在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息。
可选地,所述资源信息界面显示模块,还包括:
签出资源标记模块,用于当所述仓库游戏资源信息存在签出资源信息时,采用第一标识标记所述签出资源信息。
可选地,所述仓库游戏资源信息包括第一版本信息,所述本地游戏资源信息包括第二版本信息,所述资源信息界面显示模块,还包括:
版本信息标记模块,用于采用第二标识标记所述第一版本信息和所述第二版本信息。
可选地,所述资源提交模块502,还包括:
动画资源导出模块,用于当所述待提交游戏资源是动画环节制作得到的动画资源时,将所述动画资源导出。
可选地,所述制作区域还包括资源导出控件,所述装置还包括:
并行导出模块,用于响应于针对所述资源导出控件的触发操作,将当前选定的多个待导出资源并行导出。
本申请实施例通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,交互区域中包括资源提交控件;可以实现在资源制作软件对应的图形用户界面中直接将相应的资源提交到对应的版本管理服务器,方便用户制作游戏资源,以提高游戏资源处理效率;通过响应于针对资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;当待提交资源符合要求时,将待提交游戏资源上传至对应的版本管理服务器;可以实现在提交游戏资源之前对待提交的游戏资源进行检查,可以及时发现问题,提高异常处理的效率。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏资源处理方法的步骤。
本申请实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏资源处理方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的一种游戏资源处理方法及装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (15)
1.一种游戏资源处理方法,其特征在于,通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;在资源制作软件中增加与版本管理服务器交互的交互区域,其中所述图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,所述交互区域中包括资源提交控件,所述方法包括:
响应于针对所述资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;
当所述待提交资源符合要求时,将所述待提交资源上传至对应的版本管理服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述待提交资源是未执行绑定操作的模型资源时,所述模型资源包括模型和贴图资源,所述模型通过贴图路径信息关联所述贴图资源,其中,所述绑定操作是为模型资源搭建骨骼系统的操作;
在所述将所述待提交资源上传至对应的版本管理服务器之后,所述方法还包括:
根据所述贴图资源在所述版本管理服务器中的存储路径,更新所述模型资源对应的贴图路径信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述待提交资源上传至对应的版本管理服务器,还包括:
当所述待提交资源为绑定制作完成的绑定资源时,判断所述绑定资源是否是首次上传至对应的版本管理服务器;所述绑定资源为搭建骨骼系统后得到的模型资源;
若是,则生成并保存包含所述绑定资源对应的模型信息的图片,并将所述图片与所述绑定资源关联。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述图片上传至所述版本管理服务器。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括图片查看控件;所述方法还包括:
响应于针对所述图片查看控件的触发操作,显示多个包含模型信息的图片;
响应于针对其中一个图片的选择操作,确定目标图片;
根据所述目标图片,从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图片配置为与其关联的绑定资源的链接控件,所述从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源,包括:
响应于针对所述目标图片的触发操作,展示所述目标图片关联的目标绑定资源。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图片的图片名称与其关联的绑定资源的资源名称相同,所述从多个绑定资源中确定与所述目标图片关联的目标绑定资源,包括:
获取所述目标图片的目标图片名称;
根据所述目标图片名称确定目标资源名称;
根据所述目标资源名称,从多个绑定资源中确定目标绑定资源。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏资源的制作过程包括模型环节、绑定环节和动画环节,所述方法还包括:
当所述资源制作软件执行所述绑定环节或所述动画环节的制作过程时,在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息,还包括:
当所述仓库游戏资源信息存在签出资源信息时,采用第一标识标记所述签出资源信息。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述仓库游戏资源信息包括第一版本信息,所述本地游戏资源信息包括第二版本信息,所述在所述图形用户界面显示所述版本管理服务器对应的仓库游戏资源信息以及所述终端设备对应的本地游戏资源信息,还包括:
采用第二标识标记所述第一版本信息和所述第二版本信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述待提交资源上传至对应的版本管理服务器,还包括:
当所述待提交资源是动画环节制作得到的动画资源时,将所述动画资源导出。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述制作区域还包括资源导出控件,所述方法还包括:
响应于针对所述资源导出控件的触发操作,将当前选定的多个待导出资源并行导出。
13.一种游戏资源处理装置,其特征在于,通过在终端设备的处理器上执行资源制作软件并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面;在资源制作软件中增加与版本管理服务器交互的交互区域,其中所述图形用户界面至少包括用于制作游戏资源的制作区域和用于与版本管理服务器交互的交互区域,所述交互区域中包括资源提交控件,所述装置包括:
资源检查模块,用于响应于针对所述资源提交控件的触发操作,检查当前选定的待提交资源是否符合要求;
资源提交模块,用于当所述待提交资源符合要求时,将所述待提交资源上传至对应的版本管理服务器。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至12中任一项所述的游戏资源处理方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至12中任一项所述的游戏资源处理方法的步骤。
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