CN113144618A - 处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN113144618A
CN113144618A CN202110336371.7A CN202110336371A CN113144618A CN 113144618 A CN113144618 A CN 113144618A CN 202110336371 A CN202110336371 A CN 202110336371A CN 113144618 A CN113144618 A CN 113144618A
Authority
CN
China
Prior art keywords
graphical interface
resource
target
interface resource
directory
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202110336371.7A
Other languages
English (en)
Other versions
CN113144618B (zh
Inventor
汤炎中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202110336371.7A priority Critical patent/CN113144618B/zh
Publication of CN113144618A publication Critical patent/CN113144618A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN113144618B publication Critical patent/CN113144618B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质,该方法通过游戏引擎,获取目标游戏关联的各个图形界面资源目录,以及分别获取所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源;分别按照所述各个图形界面资源目录已关联的相应的各个预设配置信息,对各个初始图形界面资源进行处理,获得至少一个目标图形界面资源。其中,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理方式,从而保证获得的各个目标图形界面资源满足目标游戏的需求,且处理过程中无需引用外部配置工具,实现了对图形界面资源的自动化处理,提高了目标图形界面资源的输出效率。

Description

处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种处理图形界面资源的方法、装 置、电子设备和存储介质。
背景技术
纹理打包工具(Texture Packer)是一个通用的图形界面资源处理工具,支 持直接导入多种格式(如,JPG、PSD、SWF、PNG、BMP)的图片。Texture Packer 主要用于网页、游戏和动画的制作。
相关技术下,Texture Packer可以对接多种游戏引擎,例如:Texture Packer 可以对接虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)。
由于使用Texture Packer对导入的小图片进行合并处理时,仅依赖针对 TexturePacker配置的内嵌工具完成图片处理操作,因此,当开发目标游戏时, 一方面,还需要结合外部配置工具进行处理,否则无法输出满足目标游戏需求 的大图集,这样,便不能实现与游戏引擎直接、全面地对接;另一方面,每次 合并处理时,都需要对导入的小图片进行单独配置,操作繁琐。
有鉴于此,需要设计一种新的资源处理工具,以克服上述缺陷。
发明内容
本申请实施例提供一种处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储 介质,用于基于目标游戏关联的各个图形界面资源目录对应预设配置信息,自 动化处理各个图形界面资源目录中的图形界面资源,提高目标图形界面资源输 出的效率。
根据本申请实施例的第一方面,提供一种处理图形界面资源的方法,所述 方法包括:
通过游戏引擎,获取目标游戏关联的各个图形界面资源目录,以及分别获 取所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源,所述游戏引擎用于开发 所述目标游戏;
分别针对获得的各个图形界面资源目录,判断所述各个图形界面资源目录 是否已关联相应的预设配置信息;
针对已关联相应的预设配置信息的各个图形界面资源目录,分别获取相应 的预设配置信息,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初 始图形界面资源的处理方式;
按照获得的各个预设配置信息,对获得的各个初始图形界面资源进行处理, 获得至少一个目标图形界面资源。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种处理图形界面资源的方法,所述 方法包括:
通过游戏引擎,获取至少一个目标图形界面资源,所述至少一个目标图形 界面资源是按照目标游戏关联的各个图形界面资源目录对应的预设配置信息, 对所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源进行处理获得的,每个预 设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理 方式;
基于获得的至少一个目标图形界面资源,对所述目标游戏进行开发。
根据本申请实施例的第三方面,提供一种处理图形界面资源的装置,所述 装置包括:
获取模块,用于通过游戏引擎,获取目标游戏关联的各个图形界面资源目 录,以及分别获取所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源,所述游 戏引擎用于开发所述目标游戏;以及,针对已关联相应的预设配置信息的各个 图形界面资源目录,分别获取相应的预设配置信息,每个预设配置信息用于指 示相应的图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理方式;
判断模块,用于分别针对获得的各个图形界面资源目录,判断所述各个图 形界面资源目录是否已关联相应的预设配置信息;
处理模块,用于按照获得的各个预设配置信息,对获得的各个初始图形界 面资源进行处理,获得至少一个目标图形界面资源。
可选的,所述判断模块,还用于:
针对未关联预设配置信息的图形界面资源目录,基于对应所述图形界面资 源目录预设的资源目标输出状态,生成关联的预设配置信息。
可选的,所述判断模块,还用于:
针对已关联预设配置信息的图形界面资源目录,判断已关联的预设配置信 息是否满足预设条件;
针对不满足预设条件的预设配置信息,重新获取关联的图形界面资源目录 的资源目标输出状态,并按照获取的资源目标输出状态,重新调整所述预设配 置信息。
可选的,所述装置还包括生成模块,用于:
基于所述各个图形界面资源目录各自对应的目录结构,生成目录结构文件, 所述目录结构文件用于将所述至少一个目标图形界面资源导入所述游戏引擎 时,还原所述目标游戏关联的各个图形界面资源目录的目录结构;
基于所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源的资源名,生成资 源结构文件,所述资源结构文件用于将所述至少一个目标图形界面资源导入所 述游戏引擎时,还原所述目标游戏关联的各个图形界面资源目录中的初始图形 界面资源的资源名。
可选的,所述装置还包括清理模块,用于清理所述各个图形界面资源目录 中的残余文件,所述残余文件为上一次处理图形界面资源过程中生成的文件。
可选的,所述处理模块,具体用于:
基于获得的各个预设配置信息,从所述各个初始图形界面资源中,确定待 合并的候选初始图形界面资源;
针对各个候选初始图形界面资源,生成至少一个公共目录,每个公共目录 用于存储同一目标图形界面资源对应的多个候选初始图形界面资源;
将所述各个候选初始图形界面资源,分别存入相应的公共目录中;
分别针对所述至少一个公共目录中的每个公共目录执行以下操作:将每个 公共目录包含的多个候选初始图形界面资源进行合并,获得相应的一个目标 图形界面资源。
可选的,所述处理模块,具体用于:
获取所述各个预设配置信息指示的目标资源名,同一目标图形界面资源的 目标资源名相同;
若获取到相同的目标资源名,则将所述相同的目标资源名对应的至少两个 图形界面资源目录中的初始图形界面资源,确定为待合并的候选初始图形界面 资源。
可选的,所述处理模块,还用于:
分别将所述各个图形界面资源目录中的非候选初始图形界面资源,确定为 目标图形界面资源。
根据本申请实施例的第四方面,提供一种处理图形界面资源的装置,所述 装置包括:
获取模块,用于通过游戏引擎,获取至少一个目标图形界面资源,所述至 少一个目标图形界面资源是按照目标游戏关联的各个图形界面资源目录对应 的预设配置信息,对所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源进行处 理获得的,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初始图形 界面资源的处理方式;
开发模块,用于基于获得的至少一个目标图形界面资源,对所述目标游戏 进行开发。
可选的,所述获取模块,还用于通过所述游戏引擎,获取目录结构文件以 及资源结构文件;
所述装置还包括还原模块,用于:
基于所述目录结构文件,还原所述目标游戏关联的各个图形界面资源目录 的目录结构;
基于所述资源结构文件,将所述至少一个目标图形界面资源各自包含的初 始图形界面资源命名为原始的初始图形界面资源名,保存至相应的图形界面资 源目录中。
可选的,所述装置还包括替换模块,用于遍历所述目标游戏中的图形界面 预制体,将遍历到的所述图形界面预制体中各个控件关联的初始图形界面资源, 替换为相应的目标图形界面资源并保存,所述图形界面预制体用于存储开发所 述目标游戏过程中的控件信息;
所述装置还包括删除模块,用于删除所述目标游戏中的初始图形界面资源;
所述装置还包括检验发布模块,用于检验所述目标游戏的当前版本的安装 包,并发布所述安装包。
根据本申请实施例的第五方面,提供一种电子设备,包括存储器和处理器, 所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序 被所述处理器执行时,实现第一方面或第二方面的方法。
根据本申请实施例的第六方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算 机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现 第一方面或第二方面的方法。
本申请实施例中,通过对各个图形界面资源目录是否已关联相应的预设配 置信息进行判断,以保证每个各个图形界面资源目录都关联了相应的预设配置 信息;并按照各个图形界面资源目录已关联的相应的各个预设配置信息,对获 得的各个初始图形界面资源进行处理,获得至少一个目标图形界面资源。由于 每个图形界面资源目录关联一个预设配置信息,且每个预设配置信息用于指示 相应的图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理方式,那么,按照各个 图形界面目录已关联的相应的预设配置信息处理相应的初始图形界面资源,处 理过程中无需引用外部配置工具,通过各个图形界面目录已关联的相应的预设 配置信息,实现了对图形界面资源的自动化处理,可同时获得多个目标图形界面资源,提高了目标图形界面资源的输出效率;基于至少一个目标图形界面资 源进行目标游戏的开发时,由于目标图形界面资源是按照各个图形界面资源目 录已关联的预设配置信息,对各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源进 行处理获得的,这样,一个目标图形界面资源包含多个初始图形界面资源,与 基于各个初始图形界面资源单独进行目标游戏开发相比,可以提高目标游戏的 渲染效率,进而提高目标游戏的开发效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分, 本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限 定。在附图中:
图1a为本申请实施例提供的UE4开发的游戏界面示意图;
图1b为本申请实施例提供的另一游戏界面示意图;
图2a为本申请实施例提供的处理图形界面资源的方法流程图;
图2b为本申请实施例提供的对预设配置信息检查的方法流程图;
图2c为本申请实施例提供的对清理、生成相应文件的方法流程图;
图2d为本申请实施例提供的候选初始图形界面资源合并为目标图形界面 资源的方法流程图;
图2e为本申请实施例提供的确定候选图形界面资源的示意图;
图2f为本申请实施例提供的生成公共目录的示意图;
图2g为本申请实施例提供的公共目录存储的内容示意图;
图2h为本申请实施例提供的合并候选初始图形界面资源的示意图;
图2I为本申请实施例提供的目标图形界面资源之间合并的示意图;
图3为本申请实施例提供的开发过程中处理目标图形界面资源的方法流程 图;
图4为本申请实施例提供的替换图形界面预制体关联的资源的方法流程图;
图5为本申请实施例提供的替换后图形界面预制体的处理界面;
图6为本申请实施例提供的处理图形界面资源的装置功能结构图;
图7为本申请实施例提供的另一处理图形界面资源的装置功能结构图;
图8为本申请实施例提供的电子设备的结构图;
图9为本申请实施例提供的生成装置的硬件结构图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请 实施例中的附图,对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述 的实施例是本申请技术方案的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申 请文件中记载的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所 获得的所有其他实施例,都属于本申请技术方案保护的范围。
需要说明的是,本申请的文件中涉及的术语“第一”、“第二”等是用于区 别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的 数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这 里图示或描述的内容以外的顺序实施。
此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排 他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备 不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于 这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
以下,对本公开实施例中的部分用语进行解释说明,以便于本领域技术人 员理解。
编辑器工具:游戏开发制作过程中,开发者用来处理资源、调整配置、预 览效果的工具。
图集(altas):由零碎的小图片汇聚而成。由于零碎的小图片会增加游戏 运行时的渲染压力,同时,零碎的小图片也会给内存带来压力,因此,游戏开 发时一般将多个零碎的小图片汇聚成一张大图片,基于大图片进行渲染。其中, 汇聚后的大图片称为图集。本申请实施例中,图集也称为目标图形界面资源, 小图片也称为初始图形界面资源。
图集打包:是指将游戏中使用的多个二维(2d)图片汇聚成一张图集,以 提高运行时渲染和内存效率的过程。
图形界面预制体(Prefab):是一种资源类型,一种存储在项目视图中可重 复使用的游戏对象,用于存储开发游戏过程中的控件信息,比如控件布局信息、 控件引用资源等。
游戏引擎:是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时 图像应用程序的核心组件。游戏引擎为游戏开发者提供各种编写游戏所需的各 种工具,其目的在于让游戏开发者能容易和快速地开发游戏。游戏引擎大多支 持各种操作平台,如Linux、Mac OS X、Windows等。游戏引擎包含以下系统: 渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞 检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。 游戏引擎可以用来开发智能终端上运行的游戏(简称手游),台式电脑、个人 笔记本电脑上的游戏(简称为端游),以及游戏机上的游戏。游戏引擎包括创 造引擎(Creation Engine)、虚幻引擎(Unreal Engine)、寒霜引擎(Frostbite Engine) 等等。每款游戏引擎都有各自的特点,可基于实际开大的游戏业务的需求,选 择合适的游戏引擎。
例如,UE4在游戏整体细节和大场景构建方面具有最高水平,而枪战游戏 的无论是人物射中的位置还是选择的枪具型号都比较细节,因此可以使用UE4 引擎开发枪战游戏,如图1a所示的游戏场景。
精灵(sprite):在一张图集中截取的一部分图片就是精灵,sprite在2D游 戏中能感知时间流逝、具有坐标位置。
下面对本申请实施例的设计思想进行简要介绍:
UE4开发2D游戏的过程中,通过配置工具将大量的小图片汇聚成大图集, 再将大图集导入游戏引擎开发目标游戏。目前,Texture Packer是游戏开发过程 中常用的图形界面资源处理工具,可以对接UE4引擎,但存在以下至少一项 问题:
1)获取到目标游戏关联的各个图形界面资源目录,以及各个图形界面资 源目录中的初始图形界面资源后,未对获取的资源进行检查,导致生成的目标 图形界面资源不满足目标游戏需求;
2)无法并行生成多个目标图形界面资源,生成效率较低。
本申请实施例中,基于生成的目标图形界面资源不满足目标游戏需求的原 因,通过预先为目标游戏关联的各个图形界面资源目录设置满足目标游戏需求 的配置信息,并对配置信息进行检查,这样,通过游戏引擎获取目标游戏关联 的各个图形界面资源目录,以及分别获取各个图形界面资源目录中的初始图形 界面资源后,针对各个图形界面资源目录,分别获取相应的预设配置信息,并 按照各个预设配置信息所指示的处理方式处理相应图形界面资源目录中的初 始图形界面资源,从而保证了获得的至少一个目标图形界面资源满足目标游戏 的需求,并且开发过程中无需利用外部配置工具,便可获得满足目标游戏的需 求的目标图形界面资源,实现了图形界面资源的自动化处理。
同时,由于每个图形界面资源目录都关联的满足目标游戏需求的配置信息, 因此,可利用中央处理器(central processing unit,CPU)的并行处理能力,基 于各个预设配置信息对各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源并行处 理,提高了目标图形界面资源的处理效率;基于获得的至少一个目标图形界面 资源,游戏引擎对目标游戏进行发开。开发过程中,基于获得至少一个目标图 形界面资源过程中的文件(比如目录结构文件、资源结构文件等),将目标图 形界面资源重命名为与图形界面制作人员预先设定好的资源名,并保存至设定 好的目录中,从而解决资源重命名问题和资源丢失问题。
以下结合说明书附图对本申请的实施例进行说明,应当理解,此处所描述 的实施例仅用于说明和解释本申请,并不用于限定本申请,并且在不冲突的情 况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
图1b为本申请实施例提供的游戏界面示意图;参见图1b所示的一款游戏 页面,该页面中包含多个篮球运动员和多棵树木,在游戏开发过程中,若将一 个个篮球运动员分别渲染,以及将一棵棵数木分别渲染,渲染效率较低,内存 压力较大。因此,基于页面中对象的类别,可将图形界面制作人员剪切的各个 篮球运动员图像分别作为各个第一类初始图形界面资源,汇聚成第一类目标图 形界面资源,以及将图形界面制作人员剪切的各棵树木图像分别作为第二类初 始图形界面资源,汇聚成第二类目标图形界面资源,再基于获得的第一类目标 图形界面资源和第二类图形界面资源进行渲染和开发,从而提高游戏开发的效 率。
需要说明的是,上述两种目标图形界面资源的汇聚过程仅为举例,在实际 开发过程中,可根据目标游戏的实际需求,灵活地生成符合要求的目标图形界 面资源;例如,还可以将一个篮球员运动员在不同时刻对应的各个动作截图分 别作为第三类初始图形界面资源,汇聚成第三类目标图形界面资源,其中,不 同时刻对应的动作截图不图。
参见图2a所示,本申请实施例中,由处理装置对图形界面资源进行处理, 其中,处理装置中运行了本申请实施例提供的处理图形界面资源的装置,具体 处理流程如下:
S201,处理装置通过游戏引擎,获取目标游戏关联的各个图形界面资源目 录,以及分别获取各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源。
在S201中,游戏引擎用于开发目标游戏。可选的,游戏引擎为UE4。使 用游戏引擎开发目标游戏时,目标游戏关联的各个目录存放的内容不同。
例如,各个图形界面资源目录中存储了图形界面制作人员编辑好的2D初 始图形界面资源,结构资源目录存储了图形界面预制体。处理装置从游戏引擎 中,获取目标游戏关联的各个图形界面资源目录,以及各个图形界面资源目录 中的初始图形界面资源。
S202,分别针对获得的各个图形界面资源目录,判断各个图形界面资源目 录是否已关联相应的预设配置信息,若是,执行S203,否则执行S205。
在S202中,针对获得的各个图形界面资源目录,处理装置可以分别执行 针对预设配置信息的检查操作;下面仅以各个图形界面资源目录中的任意一个 图形界面资源目录(以下简称图形界面资源目录i)为例进行说明,具体的:
处理装置针对获得的图形界面资源目录i,判断图形界面资源目录i是否已 关联相应的预设配置信息i,若是,执行S203,否则,执行S205。
在S202中,处理装置对图形界面资源目录i是否关联了预设配置信息i 进行判断,若是,执行S203,否则,针对未关联预设配置信息的图形界面资源 目录i,处理装置基于对应图形界面资源目录i预设的资源目标输出状态,生成 关联的预设配置信息i。由下表1可知,预设配置信息i包含了资源输出状态。 由于预设配置信息i用于指示图形界面资源目录i中的初始图形界面资源的处 理方式,按照预设配置信息i所指示的方式处理图形界面资源目录中的初始图 形界面资源,从而可以保证得到满足目标游戏需求的目标图形界面资源。
例如,以预设配置信息i以文件格式存储于相应的图形界面资源目录中为 例。
如果图形界面资源目录i中存储了文件packing.tpmeta,则表明图形界面资 源目录i已关联了预设配置信息i,可执行S203;
如果图形界面资源目录i中没有文件packing.tpmeta,则表明图形界面资源 目录i未关联了预设配置信息i,可执行S205。
可选的,为了提高处理装置的处理性能,尽可能使用较少的目标图形界面 资源渲染更多的页面,一般在开发目标游戏(比如手游)前,开发人员会和图 形界面制作人员设定目标图形界面资源的命名规范、分辨率大小等目标资源输 出状态。图形界面制作人员会根据预先设定的目标资源输出状态,对截取的资 源进行检查。检查过程中,通常采用人工方式对获取的资源进行规范检查,那 么,在处理大规模资源的时候,生成目标图形界面资源所需的时间较长,且检 查过程容易出错,导致生成的目标图形界面资源不准确,无法满足业务要求。
因此,在判断各个图形界面资源目录都关联了相应的预设配置信息之后, 还可对各个预设配置信息进行检查,使得各个图形界面资源目录关联的预设配 置信息满足目标游戏的需求,从而提高目标图形界面资源的输出的准确率。具 体参见图2b:
S2021,处理装置针对已关联预设配置信息的图形界面资源目录i,判断已 关联的预设配置信息i是否满足预设条件,若是,则执行S203,否则,执行 S2022。
在S2021中,处理装置基于预先设定的包含了命名规范、目标分辨率等内 容的预设条件,对预设配置信息i进行检查,判断预设配置信息i是否满足预 设条件。
例如,预设条件中目标分辨率为2048px,而图形界面资源目录i存储的文 件packing.tpmeta中,maxSize的值为空,由于maxSize默认值为2048px,因 此,图形界面资源目录i关联的预设配置信息i满足预设条件。
又例如,预设条件中目标资源名的命名规范为多个单词组成的资源名,第 一个单词的首字母小写,其他单词的首字母大写,比如playerOne,而图形界 面资源目录i存储的文件packing.tpmeta中,tagName的值为player_one,不满 足命名规范,因此,图形界面资源目录i关联的预设配置信息i不满足预设条 件。
S2022,处理装置针对不满足预设条件的预设配置信息i,重新获取图形界 面资源目录i的资源目标输出状态,并按照获取的资源目标输出状态i,重新调 整预设配置信息i后,执行S2021。
具体实施中,若预设配置信息i不满足预设条件,会导致输出的目标图形 界面资源不准确,无法满足目标游戏需求。
因此,在S2022中,处理装置针对不满足预设条件的预设配置信息i,基 于重新获取的资源目标输出状态,调整预设配置信息i,使得预设配置信息i 满足预设条件,从而提高目标图形界面资源输出的准确率。
例如,仍以S2021中的例子为例,处理装置将图形界面资源目录i存储的 文件packing.tpmeta中tagName的值,修改为playerOne,使得修改后的预设配 置信息i满足预设条件。
需要说明的是,图2b所示的操作流程可生成对应的检查报告,以供后续 工作人员开发、维护、升级目标游戏使用,减少解决问题的时间,且对于已关 联满足预设条件的图形界面资源目录,无需重复配置和检查。
上述实施例仅以图形界面资源目录i为例,实际应用中,采用上述流程可 以获得对各个图形界面资源目录进行检测。
在本申请的上述实施例中,通过图2b所示的操作流程,保证每个图形界 面资源目录均关联了满足目标游戏需求的预设配置信息,图形界面资源目录与 预设配置信息关联后,可基于各个预设配置信息对初始图形界面资源进行处理。
S203,处理装置针对已关联相应的预设配置信息的各个图形界面资源目录, 分别获取相应的预设配置信息,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资 源目录中的初始图形界面资源的处理方式。
在S203中,处理装置会基于每个图形界面资源目录预设的资源目标输出 状态,例如:输出的格式、分辨率、颜色、包含的初始图形界面资源等信息, 预先为每个图形界面资源目录设置配置信息,预设配置信息可以以文件格式 (比如packing.tpmeta文件)存储于相应的图形界面资源目录中,也可以单独 存储于配置目录中。预设配置信息的内容如表1所示。
表1、预设配置信息内容
Figure BDA0002997865980000131
Figure BDA0002997865980000141
由表1可见,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初 始图形界面资源的处理方式。例如:将多个初始图形界面资源合并为目标图形 界面资源后,目标图形界面资源的目标分辨率、目标图形界面资源的命名方式、 目标图形界面资源的打包方式等。
S204,处理装置按照获得的各个预设配置信息,对获得的各个初始图形界 面资源进行处理,获得至少一个目标图形界面资源。
为了提供更多的游戏功能、解决游戏中的问题,通常会进行版本更新,这 样,目标游戏中可能存留开发上一游戏版本的残余文件,会影响本次生成目标 图形界面资源的质量,以及在用目标图形界面资源开发目标游戏时,需要基于 原始的资源路径替换初始图形界面资源。因此,在执行S203之后,在执行S204 之前,可选的,可以清理残余文件以及记录资源路径,具体参见图2c:
S2040_1,处理装置清理各个图形界面资源目录中的残余文件,残余文件 为上一次处理图形界面资源过程中生成的文件。
在S2040_1中,获取的各个图形界面资源目录中可能存有上一次处理图形 界面资源生成的文件,会干扰本次业务开发,因此,需要清理各个图形界面资 源目录中的残余文件,以提高目标图形界面资源输出的准确性。
例如,图形界面资源目录i中存在上一版本的目标图形界面I资源、目录 结构文件、资源结构文件等,对图形界面资源目录i进行文件清理时,删除该 目录中的目标图形界面I资源、目录结构文件、资源结构文件等。
S2040_2,处理装置基于各个图形界面资源目录各自对应的目录结构,生 成目录结构文件,目录结构文件用于将至少一个目标图形界面资源导入游戏引 擎时,还原目标游戏关联的各个图形界面资源目录的目录结构。
业务开发过程中,使用插件将目标图形界面资源导入目标游戏时,会重新 生成管理目标图形界面资源的精灵(sprite),由于第三方插件的原因,sprite 的命名与图形界面制作人员预先设定好的初始图形界面资源名的资源名不同, 这样,无法按照初始图形界面资源的管理方式进行管理,需要记录初始图形界 面资源的资源名及存放的路径对sprite进行归档。
因此,在S2030_2中,处理装置基于各个图形界面资源目录各自对应的目 录结构,生成目录结构文件(命名为dirInfo.txt),其中,各个图形界面资源目 录的目录结构都按相对路径存入目录结构文件,以便于后续将至少一个目标图 形界面资源导入游戏引擎时,基于目录结构文件,还原目标游戏关联的各个图 形界面资源目录的目录结构。
S2040_3,处理装置基于各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源的 资源名,生成资源结构文件,资源结构文件用于将至少一个目标图形界面资源 导入游戏引擎时,还原目标游戏关联的各个图形界面资源目录中的初始图形界 面资源的资源名。
与S2040_2同理,为了便于导入目标图形界面资源后对sprite进行管理, 处理装置需要按照设定的规则将sprite的命名重新更改为图形界面制作人员设 定的初始图形界面资源名。
因此,在S2040_3中,处理装置基于各个图形界面资源目录中的初始图形 界面资源的资源名,生成资源结构文件(命名为fileInfo.txt),其中,所有初始 图形界面资源的路径信息都按“初始图形界面资源名_路径名”的形式存入资 源结构文件,后续将至少一个目标图形界面资源导入游戏引擎时,基于资源结 构文件,将sprite的命名还原为目标游戏关联的各个图形界面资源目录中的初 始图形界面资源的资源名,并存入对应的图形界面资源目录中。
需要说明的是,针对游戏类目标游戏,在进行图形界面资源处理时,还需 要将目录的只读属性设置为可写属性,设置的目录包括目标图集目录,目标配 置目录,资源结构目录,切图目录等等,并检查多语言目录(比如目录名为“登 陆图形界面”的目录,包含汉语和英语)的命名是否符合设定的规范。其中, 目标图集目录用于存储目标图形界面资源,目标配置目录用于存储目标图形界 面资源的属性信息(包括目标图形界面资源包含的初始图形界面资源,以及初 始图形界面资源在目标图形界面资源名的位置信息),资源结构目录用于存储 图形界面预制体,切图目录用于存储初始图形界面资源。
需要说明的是,图2c所示的流程并非严格的执行顺序,其中,S2040_3 可先于S2040_2,或者,S2040_2与S2040_3并行执行。
获取的各个图形界面资源目录中,部分目录中存储的初始图形界面资源的 分辨率较大,无需合并为目标图形界面资源,比如游戏的背景图。因此,在执 行S204时,需针对需要合并的初始图形界面资源和无需合并的初始图形界面 资源采用不同的方式处理,具体参见图2d:
S2041:处理装置基于获得的各个预设配置信息,从各个初始图形界面资 源中,确定待合并的候选初始图形界面资源。
在S2041中,由表1可知,每个图形界面资源目录关联的预设配置信息中 指示了目标资源名,其中,同一目标图形界面资源的目标资源名相同,因此, 可以基于获得的各个预设配置信息指示的目标资源名,确定待合并的候选初始 图形界面资源。具体的,从获得的各个预设配置信息中获取目标资源名,并判 断获取的各个目标资源名中,是否存在相同的目标资源名,若存在,则将相同 的目标资源名对应的至少两个图形界面资源目录中的初始图形界面资源,确定 为待合并的候选初始图形界面资源。
例如,如图2e所示,第一图形界面资源目录中记录预置配置信息的文件packing.tpmeta中,tagName的值为tree,第二图形界面资源目录中记录预置配 置信息的文件packing.tpmeta中,tagName的值为tree,第一图形界面资源目录 关联的预设配置信息,与第二图形界面资源目录关联的预设配置信息的目标资 源名相同,均为tree,因此,第一图形界面资源目录中的初始图形界面资源 (1.PNG和2.PNG),以及第二资源目录中的初始图形界面资源(1.PNG和 2.PNG)为待合并的候选初始图形界面资源。
S2042,处理装置针对各个候选初始图形界面资源,生成至少一个公共目 录,每个公共目录用于存储同一目标图形界面资源对应的多个候选初始图形界 面资源。
在S2042中,处理装置基于获得的各个预设配置信息中相同的目标资源名, 生成公共目录,其中,生成的公共目录数目与目标图形界面资源数目相同,并 将有相同目标资源名对应的多个图形界面资源目录中的候选初始图形界面资 源,存储到相应的公共目录中,每个公共目录存储的多个候选初始图形界面资 源对应同一目标图形界面资源。
例如,如图2f所示,第一图形界面资源目录关联的预设配置信息,与第 二图形界面资源目录关联的预设配置信息的目标资源名相同,均为tree,处理 装置基于第一图形界面资源目录和第二图形界面资源目录关联的预设配置信 息中相同的目标资源名,生成第一公共目录;同理,第三图形界面资源目录关 联的预设配置信息,与第四图形界面资源目录关联的预设配置信息的目标资源 名相同,均为icon,处理装置基于第一图形界面资源目录和第二图形界面资源 目录关联的预设配置信息中相同的目标资源名,生成第二公共目录。
S2043,处理装置将各个候选初始图形界面资源,分别存入相应的公共目 录中。
在S2043中,针对各个图形界面资源目录中需要合并的候选初始图形界面 资源,处理装置将相应图形界面资源目录中的候选初始图形界面资源存入相应 的公共目录中。
例如,以S2042中的例子为例,如图2g所示,第一图形界面资源目录和 第二图形界面资源目录的预设配置信息中有相同目标资源名,因此,处理装置 将第一图形界面资源目录和第二图形界面资源目录中的各个候选初始图形界 面资源存储到第一公共目录中,同时,由于第一图形界面资源目录和第二图形 界面资源目录关联的预设配置信息相同,将第一图形界面资源目录或第二图形 界面资源目录中的packing.tpmeta文件也存储到第一公共目录中。第三图形界 面资源目录和第四图形界面资源目录的预设配置信息中有相同目标资源名,因 此,处理装置将第三图形界面资源目录和第四图形界面资源目录中的各个候选 初始图形界面资源存储到第二公共目录中,同时,由于第三图形界面资源目录 和第四图形界面资源目录关联的预设配置信息相同,将第三图形界面资源目录 或第四图形界面资源目录中的packing.tpmeta文件也存储到第二公共目录中。
S2044,处理装置将每个公共目录包含的多个候选初始图形界面资源进行 合并,获得相应的一个目标图形界面资源。
在S2044中,由图2e和图2g可知,可以合并为同一目标图形界面资源的 多个候选初始图形界面资源所属的图形界面资源目录,关联的预设配置信息相 同,且每个公共目录存储了相应的预设配置信息,即每个公共目录也存在关联 的预设配置信息。处理装置获取各个公共目录中的预设配置信息,基于获得的 各个预设配置信息,对多个图形界面资源目录中的初始候选图形界面资源进行 合并,得到至少一个目标图形界面资源。后续利用目标图形界面资源进行目标 游戏开发,减少了资源占用的包体,提高了渲染效率。
例如,如图2h所示,第一公共目录中存储了图1b游戏界面中各棵树木的 图片(候选初始图形界面资源),第二公共目录中存储了图1b游戏界面中各个 图标的图片(候选初始图形界面资源),处理装置将第一公共目录中的各棵树 木的图片合并为第一目标图形界面资源,并保存在该目录中,第一目标图形界 面资源的分辨率大小、命名规则等目标输出状态,按照第一公共目录中文件 packing.tpmeta记录的预设配置信息进行输出;将第二公共目录中的各个图标 的图片合并为第二目标图形界面资源,并保存在该目录中,第二目标图形界面 资源的分辨率大小、命名规则等目标输出状态,按照第二公共目录中文件packing.tpmeta记录的预设配置信息进行输出。
可选的,在S2044中合并每个公共目录中的初始图形界面资源时,由于每 个公共目录中包含同一目标图形界面资源的目标输出状态,如图2g所示的 packing.tpmeta文件记录的预设配置信息,因此,可以基于每个公共目录的预 设配置信息,生成相应的合并指令,并将合并指令存储至一个文件中(比如 command.txt),这样,在对每个公共目录包含的多个候选初始图形界面资源进 行合并时,可以利用CPU并行处理能力,从command.txt文件中读取多条合并 指令,通过多个线程执行合并指令,从而减少资源合并的时间,提高目标图形 界面资源的输出效率。
同时,通过对线程进行候选初始图形界面资源合并,一旦合并过程出错, 各个线程之间相互独立,互不影响。且基于线程执行情况,仅对合并出错的目 标图形界面资源进行处理,提高开发效率。
在大规模资源处理过程中,若合并获得的目标图形界面资源数量较多,后 续进行版本迭代时,不易修复版本漏洞。且每次迭代都需要重新生成各个目标 图形界面资源。
可选的,在获得至少一个目标图形界面资源后,可记录目标图形界面资源 的唯一标识信息,比如MD5码,后续进行版本更新时,只需要更新标识信息 与新版本不同的部分目标图形界面资源,从而提高目标游戏的开发效率。
例如,新版本中的背景图的MD5码发生改变,其他图像未改变,则进行 版本更新时,只需要更新背景图对应的初始图形界面资源即可。
在确定待合并的候选初始图形界面资源之后,个别图形界面资源目录中的 初始图形界面资源的分辨率大于设定阈值,无需进行合并,针对无需合并的初 始图形界面资源(也称为非候选初始图形界面资源)所在的各个图形界面资源 目录,处理装置分别将各个图形界面资源目录中的非候选初始图形界面资源, 确定为目标图形界面资源。
例如,第五图形界面资源目录中存储了图1b中游戏界面的背景图,该背 景图的分辨率为2048px,达到目标图形界面资源的上限,则无需与其他目录中 的初始图形界面资源,因此,将第五图形界面资源目录中背景图直接确定为目 标图形界面资源。
可选的,为了减少目标图形界面资源的空间空隙,开发过程中,可将分辨 率小于设定阈值的多个目标图形界面资源合并为一个目标图形界面资源。
例如,第一图形界面资源目录和第二图形界面资源目录关联的预设配置信 息中,maxSize的取值为1024px,也就是说,第一目标图形界面资源的分辨率 大小为1024px,第三图形界面资源目录和第四图形界面资源目录关联的预设配 置信息中,maxSize的取值为1024px,也就是说,第二目标图形界面资源的分 辨率大小为1024px,1024px小于目标图形界面资源分辨率的上限2048px,因 此,可将第一目标图形界面资源和第二目标图形界面资源合并为第三目标图形 界面资源,如图2I所示。
可选的,为了减少公共目录的数量,可将各个目标图形界面资源及文件保 存在同一目标目录中,打包为一个压缩包。
需要说明的是,本申请实施例为描述方便,以图1b所示的游戏界面进行 了举例说明,在不影响本申请实质内容的基础上,本申请实施例提供的方法适 用于各种游戏引擎进行游戏开发,例如,使用本申请实施例提供的方法处理 UE4开发的如图1a所示的游戏。
基于图2a至图2d获得的至少一个目标图形界面资源,处理装置对目标游 戏进行开发,以提高目标游戏的渲染效率,参见图3。其中,图3提供的处理 装置可作为游戏引擎内部的开发工具,具体处理流程如下:
S301,处理装置通过游戏引擎,获取至少一个目标图形界面资源。
在S301中,至少一个目标图形界面资源是按照目标游戏关联的各个图形 界面资源目录对应的预设配置信息,对各个图形界面资源目录中的初始图形界 面资源进行处理获得的,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录 中的初始图形界面资源的处理方式。其中,目标图形界面资源的获得方式,以 及预设配置信息描述具体参见图2a至图2d,在此不再赘述。
S302,处理装置基于获得的至少一个目标图形界面资源,对目标游戏进行 开发。
获得的至少一个目标图形界面资源,直接按照“路径名_目标资源名”的 格式存储于一个总目录下,没有按照图形界面制作人员设定的路径和资源名进 行归档,不便于后续的资源管理。由图2c所示的流程可知,生成至少一个目 标图形界面资源的过程中,也生成了目录结构文件(dirInfo.txt)以及资源结构 文件(fileInfo.txt)。因此,在S302中,处理装置可通过游戏引擎,获取目录 结构文件以及资源结构文件,基于目录结构文件,还原目标游戏关联的各个图 形界面资源目录的目录结构,再基于资源结构文件,获得各个初始图形界面资 源各自对应的路径名,基于读取的路径名,将导入至少一个目标图形界面资源中的sprite进行归档,即将sprite命名为目标图形界面资源包含的初始图形界 面资源的资源名,并保存在相应的图形界面资源目录中,从而可以按照原始的 图形界面资源目录管理相应的sprite。同时,由于基于目录结构文件以及资源 结构文件,并可将导入的至少一个目标图形界面资源中的sprite,按图形界面 制作人员设定的初始图形界面资源名及路径名进行保存,从而解决大规模资源 管理中资源重命名问题。
在S302中,处理装置基于获得的至少一个目标图形界面资源,对目标游 戏进行开发,可以提高开发效率。
例如,基于图2I中的第三目标图形界面资源,渲染图1b所示的游戏界面 中的各棵树木和各个图标,其中,各棵树木和各个图标可以视为第三目标图形 界面资源中的精灵。与以各棵树木的截图(初始图形界面资源)和各个图标的 截图,对精灵进行渲染相比,基于第三目标图形界面资源进行渲染,可以提高 游戏界面的效率,进行提高游戏开发的效率。
将获得的至少一个目标图形界面资源导入游戏引擎后,图形界面预制体中 各个控件关联的初始图形界面资源的资源名,若与新导入的至少一个目标图形 界面资源的资源名相同,则图形界面预制体中各个控件关联的初始图形界面资 源会自动替换为同名的目标图形界面资源。并同名的目标图形界面资源的属性 信息,确定图形界面预制体中的各个控件关联于目标图形界面资源中哪些像素 点的区域。
例如,以图2h中的第二目标图形界面资源为例,第二目标图形界面资源 的属性信息为:“[移动:(144px,144px)],[投球:(288px,288px)]…”,其中, []中的第一个元素表示目标图形界面资源包含的初始图形界面资源的资源名, 第二个元素为该初始图形界面资源在目标图形界面资源位于横纵像素为0-144 的区域,则图1b中控制篮球运动员移动的控件(在图1b中用圆环表示,也称 为图标)关联的初始图形界面资源的资源名为“移动”,与第二目标图形界面 资源属性信息中的资源名相同,则图1b中控制篮球运动员移动的控件关联的 资源,自动替换为第二目标图形界面资源中横纵像素为0-144的区域。
而对于没有合并为目标图形界面资源的初始图形界面资源,则无法进行自 动替换,那么,部分图形界面预制体中的控件仍然关联的还是导入目标图形界 面资源前的初始图形界面资源,后续一旦删除初始图形界面资源,此部分图形 界面预制体中的控件关联的资源将缺失。为了解决该问题,处理装置对图形界 面预制体进行遍历,保证每个图形界面预制体中的控件都关联了对应的目标图 形界面资源,从而解决资源丢失的问题。
参见图4,具体处理流程如下:
S401,处理装置遍历目标游戏中的图形界面预制体,将遍历到的图形界面 预制体中各个控件关联的初始图形界面资源,替换为相应的目标图形界面资源 并保存。
在S401中,其中,图形界面预制体用于存储开发目标游戏(游戏)过程 中的控件信息,图形界面预制体存储于结构资源目录中,处理装置遍历全部结 构资源目录中的图形界面预制体,针对每个图形界面预制体,分别执行以下操 作:获取图形界面预制体中不同类型的控件关联的初始图形界面资源(texture) 的资源名,其中不同类型的控件关联不同资源名的初始图形界面资源,基于遍 历到的图形界面预制体中各个控件关联的初始图形界面资源的资源名,判断获 取的至少一个目标图形界面资源的属性信息中是否存在,遍历到的图形界面预 制体中各个控件关联的初始图形界面资源的资源名,若存在,则将各个控件关 联的初始图形界面资源替换为相应的目标图形界面资源中的部分区域,并保存 替换后的图形界面预制体。遍历完所有图形界面预制体后,每个图形界面预制 体中的各个控件都关联了目标图形界面资源,从而解决目标资源导入后,图形 界面预制体中各个控件关联的资源丢失的问题。
S402,处理装置删除目标游戏中的初始图形界面资源。
在S402中,由于每个图形界面预制体都关联了相应的目标图形界面资源, 那么,目标游戏中的初始图形界面资源便成为无用数据,因此,可以删除,以 减少目标游戏中的数据冗余。具体的,为了防止初始图形界面资源的丢失,可 先将初始图形界面资源导出至备份目录,然后删除目标游戏中与各个图形界面 预制体中的各个控件没有关联的初始图形界面资源。
需要说明的是,删除过程中,如果发现图形界面预制体中各个控件仍关联 的是初始图形界面资源,表明替换失败,处理装置可给出提示信息,使得开发 人员基于提示信息查找问题并解决。
S403,处理装置检验目标游戏的当前版本的安装包,并发布安装包。
在S403中,对当前版本的目标游戏的各个图形界面资源目录存储的目标 图形界面资源进行检查,比如命名是否规范,目标图形界面资源是否齐全等, 检验无问题后,发布当前版本目标游戏的安装包(.apk)。
图5给出了替换后图形界面预制体的处理界面,其中,
创建目录:预先创建和原始切图目录相同的目录结构;
归档资源:导入目标图形界面资源以后,把默认的目标图形界面资源中的 sprite导入时的资源名,修改为和原始初始图形界面资源相同的资源名;
预制体引用更新到图形界面资源目录:更新预制体关联的初始图形界面资 源替换为新导入的相应目标图形界面资源。
预制体引用更新到初始图形界面资源:回滚图形界面预制体引用到初始图 形界面资源,方便编辑;
删除图形界面资源目录中重复资源:删除导入目标图形界面资源后未与图 形界面预制体中的控件关联的冗余初始图形界面资源;
切换预览:制作多个发行版本的时候,可以支持预览不同版本的目标图形 界面资源。
其他功能为一些常用的测试功能,在此不再描述。
基于相同的发明构思,本申请实施例提供一种处理用户界面图形界面资源 的装置。如图6所示,其可执行图2a-图2d所示的方法流程,可以包括:
获取模块601,用于通过游戏引擎,获取目标游戏关联的各个图形界面资 源目录,以及分别获取各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源,游戏引 擎用于开发目标游戏;以及,针对已关联相应的预设配置信息的各个图形界面 资源目录,分别获取相应的预设配置信息,每个预设配置信息用于指示相应的 图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理方式;
判断模块602,用于分别针对获得的各个图形界面资源目录,判断各个图 形界面资源目录是否已关联相应的预设配置信息;
处理模块603,用于按照获得的各个预设配置信息,对获得的各个初始图 形界面资源进行处理,获得至少一个目标图形界面资源。
可选的,判断模块602,用于:
在判断各个图形界面资源目录未关联相应的预设配置信息之后,针对未关 联预设配置信息的图形界面资源目录,基于对应图形界面资源目录预设的资源 目标输出状态,生成关联的预设配置信息。
可选的,判断模块602,还用于:
针对已关联预设配置信息的图形界面资源目录,判断已关联的预设配置信 息是否满足预设条件;
针对不满足预设条件的预设配置信息,重新获取关联的图形界面资源目录 的资源目标输出状态,并按照获取的资源目标输出状态,重新调整预设配置信 息。
可选的,装置还包括生成模块604,用于:
基于各个图形界面资源目录各自对应的目录结构,生成目录结构文件,目 录结构文件用于将至少一个目标图形界面资源导入游戏引擎时,还原目标游戏 关联的各个图形界面资源目录的目录结构;
基于各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源的资源名,生成资源结 构文件,资源结构文件用于将至少一个目标图形界面资源导入游戏引擎时,还 原目标游戏关联的各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源的资源名。
可选的,装置还包括清理模块605,用于清理各个图形界面资源目录中的 残余文件,残余文件为上一次处理图形界面资源过程中生成的文件。
可选的,处理模块603,具体用于:
基于获得的各个预设配置信息,从各个初始图形界面资源中,确定待合并 的候选初始图形界面资源;
针对各个候选初始图形界面资源,生成至少一个公共目录,每个公共目录 用于存储同一目标图形界面资源对应的多个候选初始图形界面资源;
将各个候选初始图形界面资源,分别存入相应的公共目录中;
分别针对至少一个公共目录中的每个公共目录执行以下操作:将每个公共 目录包含的多个候选初始图形界面资源进行合并,获得相应的一个目标图形 界面资源。
可选的,处理模块603,具体用于:
获取各个预设配置信息指示的目标资源名,同一目标图形界面资源的目标 资源名相同;
若获取到相同的目标资源名,则将相同的目标资源名对应的至少两个图形 界面资源目录中的初始图形界面资源,确定为待合并的候选初始图形界面资源。
可选的,处理模块603,还用于:
分别将各个图形界面资源目录中的非候选初始图形界面资源,确定为目标 图形界面资源。
其他功能为一些常用的测试功能,在此不再描述。
基于相同的发明构思,本申请实施例提供另一种处理用户界面图形界面资 源的装置。如图7所示,其可执行图3-图4所示的方法流程,可以包括:
获取模块701,用于通过游戏引擎,获取至少一个目标图形界面资源,所 述至少一个目标图形界面资源是按照目标游戏关联的各个图形界面资源目录 对应的预设配置信息,对所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源进 行处理获得的,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初始 图形界面资源的处理方式;
开发模块702,用于基于获得的至少一个目标图形界面资源,对所述目标 游戏进行开发。
可选的,所述装置还包括,还原模块703,用于:
通过游戏引擎,获取目录结构文件以及资源结构文件;
基于所述目录结构文件,还原所述目标游戏关联的各个图形界面资源目录 的目录结构;
基于所述资源结构文件,将所述至少一个目标图形界面资源各自包含的初 始图形界面资源命名为原始的初始图形界面资源名,保存至相应的图形界面资 源目录中。
可选的,所述装置还包括替换模块704,用于遍历所述目标游戏中的图形 界面预制体,将遍历到的所述图形界面预制体中各个控件关联的初始图形界面 资源,替换为相应的目标图形界面资源并保存,所述图形界面预制体用于存储 开发所述目标游戏过程中的控件信息;
所述装置还包括删除模块705,用于删除所述目标游戏中的初始图形界面 资源;
所述装置还包括检验发布模块706,用于检验所述目标游戏的当前版本的 安装包,并发布所述安装包。
为了描述的方便,以上各部分按照功能划分为各模块分别描述。当然,在 实施本申请时可以把各模块的功能在同一个或多个软件或硬件中实现。
所属技术领域的技术人员能够理解,本申请的各个方面可以实现为系统、 方法或程序产品。因此,本申请的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完 全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和 软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块的具体执行方式已经在有关该方 法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图8是根据一示例性实施例示出的一种电子设备800的框图,该电子设备 包括:
处理器801;
用于存储处理器801可执行指令的存储器802;
其中,处理器801被配置为执行指令,以实现本申请实施例中的副标题生 成方法,例如图2a至图2d或图3至图4所示的步骤。
在介绍了本申请示例性实施方式的处理图形界面资源的方法和装置之后, 接下来,介绍根据本申请的另一示例性实施方式的处理装置。
在一些可能的实施方式中,根据本申请的处理装置可以至少包括至少一个 处理单元、以及至少一个存储单元。其中,存储单元存储有程序代码,当程序 代码被处理单元执行时,使得处理单元执行本申请实施例上述描述的处理图形 界面资源的方法中的步骤。例如,处理单元可以执行如2a至图2d或图3至图 4中所示的步骤。
下面参照图9来描述根据本申请的这种实施方式的处理装置900。图9显 示的处理装置仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任 何限制。
如图9所示,处理装置以通用计算设备的形式表现。处理装置的组件可以 包括但不限于:上述至少一个处理单元901、上述至少一个存储单元902、连 接不同系统组件(包括存储单元902和处理单元901)的总线903。
总线903表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器 控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总 线。
存储单元902可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储 器(RAM)921和/或高速缓存存储器922,还可以进一步包括只读存储器(ROM) 923。
存储单元902还可以包括具有一组(至少一个)程序模块924的程序/实用 工具925,这样的程序模块924包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用 程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包 括网络环境的实现。
处理装置也可以与一个或多个外部设备904(例如键盘、指向设备等)通 信,还可与一个或者多个使得用户能与生成装置交互的设备通信,和/或与使得 该生成装置能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、 调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口905进行。 并且,生成装置还可以通过网络适配器906与一个或者多个网络(例如局域网 (LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网 络适配器906通过总线903与用于生成装置的其它模块通信。应当理解,尽管 图中未示出,可以结合生成装置使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于: 微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带 驱动器以及数据备份存储系统等。
本申请实施例还提供一种计算机可存储介质,其上存储有计算机程序,该 程序被处理器执行时实现上述处理图形界面资源的方法的步骤。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计 算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结 合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包 含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、 CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流 程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方 框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框 的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理 机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其 他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程 或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设 备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中 的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个 流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使 得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处 理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个 流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申 请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及 其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (15)

1.一种处理图形界面资源的方法,其特征在于,所述方法包括:
通过游戏引擎,获取目标游戏关联的各个图形界面资源目录,以及分别获取所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源,所述游戏引擎用于开发所述目标游戏;
分别针对获得的各个图形界面资源目录,判断所述各个图形界面资源目录是否已关联相应的预设配置信息;
针对已关联相应的预设配置信息的各个图形界面资源目录,分别获取相应的预设配置信息,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理方式;
按照获得的各个预设配置信息,对获得的各个初始图形界面资源进行处理,获得至少一个目标图形界面资源。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在判断所述各个图形界面资源目录未关联相应的预设配置信息之后,还包括:
针对未关联预设配置信息的图形界面资源目录,基于对应所述图形界面资源目录预设的资源目标输出状态,生成关联的预设配置信息。
3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:
针对已关联预设配置信息的图形界面资源目录,判断已关联的预设配置信息是否满足预设条件;
针对不满足预设条件的预设配置信息,重新获取关联的图形界面资源目录的资源目标输出状态,并按照获取的资源目标输出状态,重新调整所述预设配置信息。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,按照获得的各个预设配置信息,对获得的各个初始图形界面资源进行处理之前,还包括:
基于所述各个图形界面资源目录各自对应的目录结构,生成目录结构文件,所述目录结构文件用于将所述至少一个目标图形界面资源导入所述游戏引擎时,还原所述目标游戏关联的各个图形界面资源目录的目录结构;
基于所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源的资源名,生成资源结构文件,所述资源结构文件用于将所述至少一个目标图形界面资源导入所述游戏引擎时,还原所述目标游戏关联的各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源的资源名。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
清理所述各个图形界面资源目录中的残余文件,所述残余文件为上一次处理图形界面资源过程中生成的文件。
6.如权利要求1-2、4-5中任一项所述的方法,其特征在于,按照获得的各个预设配置信息,对获得的各个初始图形界面资源进行处理,获得至少一个目标图形界面资源,包括:
基于获得的各个预设配置信息,从所述各个初始图形界面资源中,确定待合并的候选初始图形界面资源;
针对各个候选初始图形界面资源,生成至少一个公共目录,每个公共目录用于存储同一目标图形界面资源对应的多个候选初始图形界面资源;
将所述各个候选初始图形界面资源,分别存入相应的公共目录中;
分别针对所述至少一个公共目录中的每个公共目录执行以下操作:将每个公共目录包含的多个候选初始图形界面资源进行合并,获得相应的一个目标图形界面资源。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,基于获得的各个预设配置信息,从所述各个初始图形界面资源中,确定待合并的候选初始图形界面资源,包括:
获取所述各个预设配置信息指示的目标资源名,同一目标图形界面资源的目标资源名相同;
若获取到相同的目标资源名,则将所述相同的目标资源名对应的至少两个图形界面资源目录中的初始图形界面资源,确定为待合并的候选初始图形界面资源。
8.如权利要求6所述的方法,其特征在于,基于获得的各个预设配置信息,从所述各个初始图形界面资源中,确定待合并的候选初始图形界面资源之后,还包括:
分别将所述各个图形界面资源目录中的非候选初始图形界面资源,确定为目标图形界面资源。
9.一种处理图形界面资源的方法,其特征在于,所述方法包括:
通过游戏引擎,获取至少一个目标图形界面资源,所述至少一个目标图形界面资源是按照目标游戏关联的各个图形界面资源目录对应的预设配置信息,对所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源进行处理获得的,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理方式;
基于获得的至少一个目标图形界面资源,对所述目标游戏进行开发。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述游戏引擎,获取目录结构文件以及资源结构文件;
基于所述目录结构文件,还原所述目标游戏关联的各个图形界面资源目录的目录结构;
基于所述资源结构文件,将所述至少一个目标图形界面资源各自包含的初始图形界面资源命名为原始的初始图形界面资源名,保存至相应的图形界面资源目录中。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,将所述至少一个目标图形界面资源各自包含的初始图形界面资源命名为原始的初始图形界面资源名,保存至相应的图形界面资源目录中之后,还包括:
遍历所述目标游戏中的图形界面预制体,将遍历到的所述图形界面预制体中各个控件关联的初始图形界面资源,替换为相应的目标图形界面资源并保存,所述图形界面预制体用于存储开发所述目标游戏过程中的控件信息;
删除所述目标游戏中的初始图形界面资源;
检验所述目标游戏的当前版本的安装包,并发布所述安装包。
12.一种处理图形界面资源的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于通过游戏引擎,获取目标游戏关联的各个图形界面资源目录,以及分别获取所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源,所述游戏引擎用于开发所述目标游戏;以及,针对已关联相应的预设配置信息的各个图形界面资源目录,分别获取相应的预设配置信息,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理方式;
判断模块,用于分别针对获得的各个图形界面资源目录,判断所述各个图形界面资源目录是否已关联相应的预设配置信息;
处理模块,用于按照获得的各个预设配置信息,对获得的各个初始图形界面资源进行处理,获得至少一个目标图形界面资源。
13.一种处理图形界面资源的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于通过游戏引擎,获取至少一个目标图形界面资源,所述至少一个目标图形界面资源是按照目标游戏关联的各个图形界面资源目录对应的预设配置信息,对所述各个图形界面资源目录中的初始图形界面资源进行处理获得的,每个预设配置信息用于指示相应的图形界面资源目录中的初始图形界面资源的处理方式;
开发模块,用于基于获得的至少一个目标图形界面资源,对所述目标游戏进行开发。
14.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,实现权利要求1~8或9~11中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1~8或9~11中任一项所述的方法。
CN202110336371.7A 2021-03-29 2021-03-29 处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质 Active CN113144618B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110336371.7A CN113144618B (zh) 2021-03-29 2021-03-29 处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110336371.7A CN113144618B (zh) 2021-03-29 2021-03-29 处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN113144618A true CN113144618A (zh) 2021-07-23
CN113144618B CN113144618B (zh) 2022-11-22

Family

ID=76885233

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110336371.7A Active CN113144618B (zh) 2021-03-29 2021-03-29 处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN113144618B (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114168062A (zh) * 2021-12-10 2022-03-11 网易(杭州)网络有限公司 游戏资源处理方法及装置、电子设备、存储介质

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107450909A (zh) * 2017-06-30 2017-12-08 武汉斗鱼网络科技有限公司 用于软件开发工具包集成有效性检查的处理方法和装置
CN107463398A (zh) * 2017-07-21 2017-12-12 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏渲染方法、装置、存储设备及终端

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107450909A (zh) * 2017-06-30 2017-12-08 武汉斗鱼网络科技有限公司 用于软件开发工具包集成有效性检查的处理方法和装置
CN107463398A (zh) * 2017-07-21 2017-12-12 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏渲染方法、装置、存储设备及终端

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114168062A (zh) * 2021-12-10 2022-03-11 网易(杭州)网络有限公司 游戏资源处理方法及装置、电子设备、存储介质
CN114168062B (zh) * 2021-12-10 2024-03-15 网易(杭州)网络有限公司 游戏资源处理方法及装置、电子设备、存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN113144618B (zh) 2022-11-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110531940B (zh) 视频文件处理方法及装置
CN106874066B (zh) 一种虚拟机迁移方法及装置、电子设备
US8600939B2 (en) Writable snapshots
CN105144088B (zh) 元数据与源代码的关联以及基于其的应用和服务
CN103593216B (zh) 将ubi格式的系统文件制作成工厂烧录映像文件方法
US20070250302A1 (en) Simulated storage area network
CN110088733A (zh) 虚拟机迁移的基于存储层的编排
CN106528201B (zh) 游戏中加载动画的方法和装置
JP6996629B2 (ja) 検証自動化装置、検証自動化方法、およびプログラム
JP2015026112A (ja) ストレージ制御装置、制御プログラム及び制御方法
CN110442371A (zh) 一种发布代码的方法、装置、介质及计算机设备
CN113144618B (zh) 处理图形界面资源的方法、装置、电子设备和存储介质
CN109684298A (zh) 数据库迁移方法、装置、设备及存储介质
CN103294658B (zh) 一种文档保存方法及装置
US11349908B2 (en) Generating templates for deployment of system services
CN108334453B (zh) 一种文件调试方法、装置、终端设备及存储介质
CN111309424A (zh) 一种页面还原方法及相关设备
JP4846736B2 (ja) 並列処理支援装置
CN111045991B (zh) 一种基于命令行模式快速打开文件的实现方法
CN109697167B (zh) 测试变量的管理方法、系统、电子设备和存储介质
CN112613256B (zh) 验证平台的电路参考文件的生成方法、装置和计算机设备
JP5578625B2 (ja) プログラム分析装置、プログラム分析方法、及びプログラム
Fisk Mastering Ceph: Infrastructure storage solutions with the latest Ceph release
US8253753B1 (en) Dual-type component connections
CN117251118B (zh) 支持虚拟NVMe仿真与集成方法及系统

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40048771

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant