CN115469855A - 一种游戏实体对象的编辑方法、装置、设备和介质 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供了一种游戏实体对象的编辑方法、装置、设备和介质。该方法包括:在游戏中确定待编辑的目标实体对象;展示目标实体对象的编辑器面板;其中,编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,可编辑项包括:变量、触发条件和行为;从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。通过本公开实施例,可以实现对游戏中实体对象进行便捷和灵活的编辑。
Description
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏实体对象的编辑方法、装置、设备和介质。
背景技术
基于计算机程序实现的游戏内容和形式都越来越丰富,可能通过应用程序、小程序或网页等各种形式,向用户呈现电子游戏。
呈现出来的电子游戏一般可分为场景、地形、角色和工具等各种元素,其中,大部分的元素都是实体对象,可通过视觉或听觉的方式呈现给玩家用户,可被玩家用户操控。电子游戏,往往就是由各种各样变化的实体对象组成,并可控、可呈现的向用户展示了丰富多彩的游戏内容。
随着用户对游戏娱乐性、个性化等方面的需求越来越高,提出了更多对电子游戏中实体对象进行个性化编辑的需求。
发明内容
本公开提供一种游戏实体对象的编辑方法、装置、设备和介质,以实现对游戏中实体对象进行便捷和灵活的编辑。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏实体对象的编辑方法,该方法包括:
在游戏中确定待编辑的目标实体对象;
展示所述目标实体对象的编辑器面板;其中,所述编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,所述可编辑项包括:变量、触发条件和行为;
从所述目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对所述当前编辑项的内容进行调整,以实现对所述目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏实体对象的编辑装置,该装置包括:
待编辑对象确定模块,用于在游戏中确定待编辑的目标实体对象;
编辑器面板展示模块,用于展示所述目标实体对象的编辑器面板;其中,所述编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,所述可编辑项包括:变量、触发条件和行为;
当前编辑项确定模块,用于从所述目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对所述当前编辑项的内容进行调整,以实现对所述目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所述的游戏实体对象的编辑方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,该存储介质包括:
所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本发明任意实施例所述的游戏实体对象的编辑方法。
本公开实施例,通过在游戏中确定待编辑的目标实体对象,并展示目标实体对象的编辑器面板;其中,编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,可编辑项包括:变量、触发条件和行为;从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,从而无需编写底层脚本、代码,只需要进行积木式可视化编辑,就可以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑,进而实现了便捷化对游戏实体的开发。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1A是本公开实施例所提供的一种游戏实体对象的编辑方法流程示意图;
图1B-图1E是本公开实施例所提供的一种游戏实体对象的编辑方法中的界面截图;
图2是本公开实施例所提供的另一种游戏实体对象的编辑方法流程示意图;
图3是本公开实施例所提供的另一种游戏实体对象的编辑方法流程示意图;
图4是本公开实施例所提供的另一种游戏实体对象的编辑方法流程示意图;
图5是本公开实施例所提供的一种游戏实体对象的编辑装置结构示意图;
图6是本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1A为本公开实施例所提供的一种游戏实体对象的编辑流程示意图,本公开实施例适用于通过积木式可视化编辑来实现对游戏实体对象进行编辑的情形,该方法可以由游戏实体对象的编辑装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,可选的,通过电子设备来实现,该电子设备可以是移动终端、PC端或服务器等。优选是,本案可适用于客户端,允许用户通过客户端对游戏进行二次开发和创作编辑。
如图1A所示,方法包括:
S110、在游戏中确定待编辑的目标实体对象。
其中,游戏是由开发方提供的、以软件程序实现;通过向用户呈现画面和声音,并可由用户进行操控、交互来实现的功能。游戏可以包括多个实体对象。实体对象可以是指现实世界中存在或人所构想的事物在数字世界中的反映。实体对象在游戏中可以是游戏中所展示出来任意对象。例如,实体对象在游戏中可以是天空盒、物体、角色、音乐、特效等。目标实体对象可以是指在游戏中待编辑的实体对象。每个实体对象可以是由一个或多个组件构成。
示例性地,实体对象的种类可以包括下述至少一个:角色、道具、角色和特效。
示例性地,实体对象可以包括下述至少一个组件:显示设置、物理设置、点关节、合页关节、弹簧关节、车轮关节、摇杆、拖拽、触屏、屏幕手势、方向按键、按钮、陀螺仪和状态机。如图1B所示,可以为实体对象设置全部组件,也可以选择性的至少一个组件。
其中,每个组件的实现都是由属性和逻辑构成的。
具体地,若要对游戏中的某个实体对象进行编辑,则可以将该实体对象确定为待编辑的目标实体对象。例如,若要对游戏中的人物A进行属性编辑,则可以在游戏界面中长按人物A,实现对人物A的选取,以确定人物A为待编辑的目标实体对象。
S120、展示目标实体对象的编辑器面板。
其中,编辑器面板中可以包括控件形式的多个可编辑项;其中,可编辑项可以包括:变量、触发条件和行为。控件可以是指对数据和方法的封装。例如,控件可以是指图标、选项框或输入框等。变量是一种通过变量名来访问和存储数据的抽象概念。例如,血量可以是0-100之间可变化范围的值,且血量是一个变量名,具体的血量数值是变量值,并在不同的条件下,会存储不同的结果,即血量的值就会不同。
示例性地,编辑器面板可以包括:两级菜单,第一级菜单包括属性和逻辑;属性的编辑面板中包括可编辑的属性变量组;逻辑的第二级菜单包括触发条件、行为组和逻辑变量组;行为组包括一个或多个行为,变量组包括一个或多个变量。可以理解的是,一个游戏的实体对象可能涉及很多变量,且属于不同类别,发挥不同作用。典型的可包括属性变量、行为变量和触发变量等,分别作为属性出现,以及在行为和触发条件中发挥作用。两级菜单如图1C所示。
其中,每个行为组中可以存在一个或多个行为。每个变量组中可以存在一个或多个变量。每个实体对象可以包括一个或多个变量组、触发条件和行为组。
示例性地,行为的可编辑内容可以包括:行为变量,行为变量用于由所属行为的逻辑采用或修改。
示例性地,行为的内容可以包括下述至少一个行为选项:属性、状态、角色、外观、对象、系统、环境、逻辑、检测和物理。
其中,每个行为选项封装有代码,用于在设定触发条件下,按照设定行为逻辑调整设定项目的设定变量;每个行为组可以包括一个或多个行为选项。行为选项包括有对应的行为编辑区域,用于展示行为选项中可编辑内容的控件,行为选项的可编辑内容包括:行为内容、项目和变量。
例如,属性类的行为用于修改对象或项目具有的属性;状态类的行为用于实现各种动态的效果,位置,旋转,缩放等信息的变化;角色类的行为多是负责对角色的特殊操作。角色与普通模型本身有一些区别,比如骨骼;外观类的行为负责增强一些表现力,提高视觉效果;对象类的行为用于游戏中各对象的操作;系统类的行为负责游戏本身的机制,系统等必要元素的实现,如胜利、失败;环境类的行为包含对声音,场景效果和相机的操作。逻辑类是实现各种逻辑结构的行为;检测类的行为用于通过距离,范围,方向,角度,阵营等筛选目标对象;物理类的行为用于和物理相关的操作,做一些物理引擎才能实现的效果。
示例性地,一个或多个行为组合为一个行为组,行为组所包括的行为,用于在设定触发条件下被触发。
例如,触发条件为碰到陷阱,该触发条件对应的行为是血量变为0。当在游戏中碰到陷阱,表明触发了触发条件,则此时碰到陷阱的实体对象的血量变为0。如果一个触发条件触发的是一个行为组,则该触发条件发生时,则该行为组内的所有行为均被触发执行。
示例性地,触发条件的内容包括下述至少一个触发选项:无条件、暂不触发、碰撞、碰撞离开、点击、按下、抬起、延迟、定时触发、广播事件、属性值发生变化和按住屏幕。
其中,每个触发选项封装有代码,用于在设定触发条件内容呈现时,按照设定触发方式触发设定行为。每个触发条件可以包括一个或多个触发选项。触发选项包括有对应的触发编辑区域,用于展示触发选项中可编辑内容的控件,触发选项中的可编辑内容包括触发条件内容、触发方式和行为标识,其中,触发条件内容包括变量。
例如,碰撞可以设定为两个对象发生碰撞时;延迟可以设定为游戏开始后延迟n秒;点击可以设定为手指点击场景中的对象。如图1C所示,触发条件的编辑区域中,可以选择“碰撞”选项进行编辑。在触发条件的内容中涉及选择的“当前对象”的名为“ontime”的属性变量。在该属性变量,满足基于条件类型和值的条件不成立时,则确定要执行的行为组为“delornot”。可见,在触发条件中,可以通过设定的触发条件内容和触发逻辑,触发执行设定的行为或行为组。如图1D所示为属性变量的编辑器面板,如图1E所示为行为组的编辑器面板。
示例性地,触发方式包括下述至少一种:全局广播事件、私有广播事件和范围广播事件。
其中,广播可以是指将触发后的事件结果通过广播的形式传输至与触发方式相关联的实体对象,以使相关联的实体对象基于事件结果和预设逻辑进行运行。全局广播事件会发送给场景,场景中的每个实体对象都可以收到。私有广播事件可以指定发给某个实体对象,如果发送的广播不想让其他实体对象监听到,就使用私有事件。范围广播事件可以是指定范围内的实体对象可以收到。游戏中常见的各种实体对象之间的互相联系,互相影响,可以通过广播事件实现的。例如,一把钥匙要打开一扇门;在钥匙使用的时机发送广播事件;门的触发条件改成广播事件,与钥匙发出的时间匹配上;门的触发时机就变成了钥匙的使用时机。
具体地,针对每个实体对象都存在对应的编辑器面板,以使编辑器面板可以根据目标实体对象进行相应内容的展示。若在游戏界面中长按人物A,实现对人物A的选取,以确定人物A为待编辑的目标实体对象,则可以将人物A相对应的编辑器面板展示在操作界面上,以供对人物A进行编辑。
S130、从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
其中,当前编辑项可以是指为达到预设效果所需要进行内容调整的编辑项。
具体地,在展示出的目标实体对象的编辑器面板中,存在多个可编辑项,并可以基于预设效果,确定需要进行内用调整的当前可编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑,并通过编辑任一组件的属性或逻辑实现对目标实体对象的属性或逻辑的编辑,从而使目标实体对象达到预设效果,进而无需编写底层脚本、代码,只需要进行积木式可视化编辑,就可以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
本公开实施例,通过在游戏中确定待编辑的目标实体对象,并展示目标实体对象的编辑器面板;其中,编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,可编辑项包括:变量、触发条件和行为;从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,从而无需编写底层脚本、代码,只需要进行积木式可视化编辑,就可以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑,进而实现了便捷化对游戏实体的开发。
图2为本公开实施例所提供的另一种游戏实体对象的编辑流程示意图,本发明实施例在上述实施例的基础上,对变量的可显示性进行了详细描述。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
如图2所示,方法包括:
S210、在游戏中确定待编辑的目标实体对象。
S220、展示目标实体对象的编辑器面板。
示例性地,至少一个变量设置有对应的暴露开关,该方法可以包括:响应于用户对暴露开关的启用操作,将暴露开关的变量设置为实体对象的属性变量,所述属性变量用于展示在所述编辑器面板中属于属性的编辑区域中;或响应于用户对暴露开关的禁用操作,将暴露开关的变量设置为实体对象的私有变量;如图1D所示,可以将变量“ontime”对应设置有暴露开关,即“暴露为属性”的开关控件,通过控制该控件,可见将变量“ontime”设置为属性变量,并可以设置属性名为“time”,并为其增加属性描述。
暴露开关可以是指在编辑器面板中的一个控件,用于确定对应的变量是否为属性变量。启用操作可以用于将变量变更为属性变量的操作,属性变量展示在所述编辑器面板中属于属性的编辑区域中,从而可供创作者用户进行查看和编辑。禁用操作可以用于将属性变量变更为私有变量。
具体地,在展示的目标实体对象编辑器面板中,至少存在一个变量设置有对应的暴露开关。若用户想让该私有变量为属性变量,在属性编辑区域中显示,则可以对暴露开关进行启用操作,以使暴露开关的变量可被设置为实体对象的属性变量。例如,变量“血量”,被暴露为属性变量后,挂载在作为实体对象的角色上。变量“记分牌的数值”,如果不暴露为属性变量,则为挂在记分牌上面的数值,并不会在属性编辑区域中显示。
S230、从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
S240、将编辑完成的目标实体对象进行封装和保存;将封装的目标实体对象向游戏服务端进行上传发布。
在本实施例中,封装和保存的操作优选由客户端执行,并优选可以执行向服务端上传和发布的操作。
具体地,在实现对目标实体对象的属性或逻辑进行编辑之后,可以得到满足预设效果的新的实体对象,以使客户端可以将编辑完成的目标实体对象即新的实体对象进行封装和保存,并将封装完成的目标实体对象向游戏服务端进行上传发布,以实现对实体对象资源的共享,使得用户可以通过下载游戏服务端的实体对象共享资源,并在该实体对象的基础上进行二次编辑,大大减少了编辑工作量,进一步提高了编辑效率,并简化了编辑流程。
本公开实施例,通过对游戏中目标实体对象中的变量所对应的暴露开关进行不同的操作,如启用操作或禁用操作,可以调整目标实体对象中的变量转换为属性变量。进一步实现无需编写底层脚本、代码,只需要进行积木式可视化编辑,就可以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑,进而实现了便捷化对游戏实体的开发。
图3为本公开实施例所提供的另一种游戏实体对象的编辑流程示意图,本发明实施例在上述实施例的基础上,对展示目标实体对象的编辑器面板所展示的内容进行了详细描述。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
如图3所示,方法包括:
S310、在游戏中确定待编辑的目标实体对象。
S320、展示目标实体对象的编辑器面板。
S330、展示实体对象推荐编辑策略。
其中,推荐编辑策略的确定方式包括下述至少一种:基于对实体对象的历史编辑策略统计而确定的常用可编辑项;目标实体对象的核心可编辑项;目标实体对象的常用联动可编辑项。
其中,编辑策略可以是指所有用户涉及的实体对象对应属性和逻辑的编辑结果。核心可编辑项可以是指开发人员基于游戏规则预设的重要的可编辑项。联动可编辑项可以是指某一可编辑项进行调整后,联代也需要进行调整的可编辑项。
具体地,所有用户在对实体对象进行编辑时,某些用户可能都会对同一实体对象进行相同的编辑,客户端可以将对应的可编辑项进行统计,并将被编辑次数靠前的可编辑项确定为常用可编辑项,并常用可编辑项作为实体对象推荐编辑策略进行展示。或是可以通过预设的核心可编辑项确定实体对象推荐编辑策略。或是可以通过常用联动可编辑项确定实体对象推荐编辑策略。当展示实体对象推荐编辑策略时,可以展示上述三种推荐编辑策略的确定方式所确定出的推荐编辑策略中的至少一种。通过展示出实体对象推荐编辑策略,用户可以直接套用该推荐编辑策略完成对应实体对象的编辑,即借鉴推荐编辑策略更容易的完成对应实体对象的编辑,大大减少了编辑工作量,进一步提高了编辑效率,并简化了编辑流程。
示例性地,S330可以包括:在目标实体对象的编辑器面板中以设定显示方式,区别显示推荐编辑策略涉及的可编辑项。
其中,设定显示方式可以是指预设的推荐编辑策略显示方式,用于对推荐编辑策略进行提示。例如,设定显示方式可以是高亮显示、闪烁显示或弹窗显示等方式。
具体地,在编辑器面板中可以以设定显示方式,如高亮显示的方式来展示实体对象推荐编辑策略,以实现对用户做出提示的同时也可使用户易于区分推荐可编辑项和正常编辑项,从而使用户可更加准确地依据推荐编辑策略进行编辑。
S340、从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对在游戏中确定待编辑的目标实体对象的操作进行详细描述,以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
本公开实施例,通过展示实体对象推荐编辑策略,使得用户可以直接套用该推荐编辑策略完成对应实体对象的编辑,即借鉴推荐编辑策略更容易的完成对应实体对象的编辑,大大减少了编辑工作量,进一步提高了编辑效率,并简化了编辑流程,进一步实现无需编写底层脚本、代码,只需要进行积木式可视化编辑,就可以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑,进而实现了便捷化对游戏实体的开发。
图4为本公开实施例所提供的另一种游戏实体对象的编辑流程示意图,本发明实施例在上述实施例的基础上,对在游戏中确定待编辑的目标实体对象的操作进行了详细描述。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
如图4所示,方法包括:
S410、从游戏中选择已有实体对象,并操作实体对象编辑入口,以确定选择的已有实体对象为目标实体对象。
具体地,从游戏中选择游戏中已有的实体对象,并操作实体对象编辑入口,以确定选择的已有实体对象为目标实体对象。目标实体对象可以继承已有实体对象的可编辑项对应的参数,以实现在原有实体对象的基础上进行编辑,也可以选择初始化各个可编辑项对应的参数值。
在游戏中确定待编辑的目标实体对象,可以采用上述方式,在已有游戏实体对象的基础上完成,或者,也可以采用下述方式来实现:
操作实体对象编辑入口,展示默认的编辑器面板,通过编辑器面板中的素材库选择预封装实体对象,作为目标实体对象;或者
操作实体对象编辑入口,展示默认的编辑器面板,通过编辑器面板中的添加控件创建新的实体对象,作为目标实体对象。
上述方式相当于从素材库中获取实体对象进行编辑,以及重新创建新的实体对象,再进行编辑。
具体地,若用户不想从游戏中选择已有实体对象作为目标实体对象,则可以直接操作实体对象编辑入口,展示默认的编辑器面板,并通过编辑器面板中的素材库选择预先封装完成可供用户下载使用的实体对象作为目标实体对象。目标实体对象可以继承预封装实体对象的可编辑项对应的参数,以实现在原有实体对象的基础上进行编辑,也可以选择初始化各个可编辑项对应的参数值。
或者,若用户不想使用现有的实体对象作为目标实体对象,则可以直接操作实体对象编辑入口,展示默认的编辑器面板,并通过编辑器面板中的添加控件,重新添加并创建新的实体对象作为目标实体对象。目标实体对象可以初始化各个可编辑项对应的参数值。
例如,点击行为组会为当前操作对象添加一个行为组,可以修改行为组的名称。行为组跟其它行为一样,均不会自己执行,通常会需要由一个触发条件或者逻辑行为中的执行行为组来触发或执行,一个行为组中可以通过追加行为来添加多个行为。
S420、展示目标实体对象的编辑器面板。
其中,编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,可编辑项包括:变量、触发条件和行为。
S430、从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
本公开实施例,提供了确定目标实体对象的多种方式,可以实现在原有实体对象的基础上进行编辑,也可以直接套用已有实体对象,还可以创建新的实体对象,不仅提高编辑多样性,还大大减少了编辑工作量,进一步提高了编辑效率,并简化了编辑流程,进一步实现无需编写底层脚本、代码,只需要进行积木式可视化编辑,就可以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑,进而实现了便捷化对游戏实体的开发。
图5为本公开实施例所提供的一种游戏实体对象的编辑装置结构示意图,如图5所示,装置包括:待编辑对象确定模块510、编辑器面板展示模块520以及当前编辑项确定模块530。
其中,待编辑对象确定模块510,用于在游戏中确定待编辑的目标实体对象;编辑器面板展示模块520,用于展示目标实体对象的编辑器面板;其中,编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,可编辑项包括:变量、触发条件和行为;当前编辑项确定模块530,用于从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
本公开实施例,通过在游戏中确定待编辑的目标实体对象,并展示目标实体对象的编辑器面板;其中,编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,可编辑项包括:变量、触发条件和行为;从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,从而无需编写底层脚本、代码,只需要进行积木式可视化编辑,就可以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑,进而实现了便捷化对游戏实体的开发。
可选地,编辑器面板中包括两级菜单,第一级菜单包括属性和逻辑;属性的编辑面板中包括可编辑的属性变量组;逻辑的第二级菜单包括触发条件、行为组和逻辑变量组;行为组包括一个或多个行为,变量组包括一个或多个变量。
可选地,行为的可编辑内容包括行为变量,行为变量用于由所属行为的逻辑采用或修改。
可选地,该装置还包括:
暴露开关操作模块,用于至少一个变量设置有对应的暴露开关,响应于用户对暴露开关的启用操作,将暴露开关的变量设置为实体对象的属性变量,所述属性变量用于展示在所述编辑器面板中属于属性的编辑区域中;或响应于用户对暴露开关的禁用操作,将暴露开关的变量设置为实体对象的私有变量。
可选地,该装置还包括:
推荐编辑策略展示模块,用于在展示目标实体对象的编辑器面板时展示实体对象推荐编辑策略;
其中,推荐编辑策略的确定方式包括下述至少一种:基于对实体对象的历史编辑策略统计而确定的常用可编辑项;目标实体对象的核心可编辑项;目标实体对象的常用联动可编辑项。
可选地,推荐编辑策略展示模块具体用于:
在目标实体对象的编辑器面板中以设定显示方式,区别显示推荐编辑策略涉及的可编辑项。
可选地,待编辑对象确定模块510具体用于:
在游戏中确定待编辑的目标实体对象包括下述至少一项:
从游戏中选择已有实体对象,并操作实体对象编辑入口,以确定选择的已有实体对象为目标实体对象;
操作实体对象编辑入口,展示默认的编辑器面板,通过编辑器面板中的素材库选择预封装实体对象,作为目标实体对象;
操作实体对象编辑入口,展示默认的编辑器面板,通过编辑器面板中的添加控件创建新的实体对象,作为目标实体对象。
可选地,该装置由客户端执行,还包括:
目标实体对象封装模块,用于在实现对目标实体对象的属性或逻辑进行编辑之后,将编辑完成的目标实体对象进行封装和保存;
封装上传模块,用于将封装的目标实体对象向游戏服务端进行上传发布。
可选地,实体对象包括下述至少一个组件:显示设置、物理设置、点关节、合页关节、弹簧关节、车轮关节、摇杆、拖拽、触屏、屏幕手势、方向按键、按钮、陀螺仪和状态机。
可选地,行为的内容包括下述至少一个行为选项:属性、状态、角色、外观、对象、系统、环境、逻辑、检测和物理;
每个行为选项封装有代码,用于在设定触发条件下,按照设定行为逻辑调整设定项目的设定变量;
行为选项包括有对应的行为编辑区域,用于展示行为选项中可编辑内容的控件,行为选项的可编辑内容包括:行为内容、项目和变量。
可选地,一个或多个行为组合为一个行为组,行为组所包括的行为,用于在设定触发条件下被触发。
可选地,触发条件的内容包括下述至少一个触发选项:无条件、暂不触发、碰撞、碰撞离开、点击、按下、抬起、延迟、定时触发、广播事件、属性值发生变化和按住屏幕;
每个触发选项封装有代码,用于在设定触发条件内容呈现时,按照设定触发方式触发设定行为;
触发选项包括有对应的触发编辑区域,用于展示触发选项中可编辑内容的控件,触发选项中的可编辑内容包括触发条件内容、触发方式和行为标识,其中,触发条件内容包括变量。
可选地,触发方式包括下述至少一种:全局广播事件、私有广播事件和范围广播事件。
可选地,实体对象的种类包括下述至少一个:角色、道具、角色和特效。
本公开实施例所提供的游戏实体对象的编辑装置可执行本公开任意实施例所提供的游戏实体对象的编辑方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
图6为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。下面参考图6,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图6中的终端设备或服务器)600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图6示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。编辑/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图6示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
本公开实施例提供的电子设备与上述实施例提供的游戏实体对象的编辑方法属于同一发明构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的游戏实体对象的编辑方法。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:在游戏中确定待编辑的目标实体对象;
展示目标实体对象的编辑器面板;其中,编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,可编辑项包括:变量、触发条件和行为;
从目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对当前编辑项的内容进行调整,以实现对目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (17)
1.一种游戏实体对象的编辑方法,其特征在于,包括:
在游戏中确定待编辑的目标实体对象;
展示所述目标实体对象的编辑器面板;其中,所述编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,所述可编辑项包括:变量、触发条件和行为;
从所述目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对所述当前编辑项的内容进行调整,以实现对所述目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述编辑器面板中包括两级菜单,第一级菜单包括属性和逻辑;所述属性的编辑面板中包括可编辑的属性变量组;所述逻辑的第二级菜单包括触发条件、行为组和逻辑变量组;所述行为组包括一个或多个行为,变量组包括一个或多个变量。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述行为的可编辑内容包括行为变量,所述行为变量用于由所属行为的逻辑采用或修改。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,至少一个所述变量设置有对应的暴露开关,所述方法还包括:
响应于用户对暴露开关的启用操作,将所述暴露开关的变量设置为所述实体对象的属性变量,所述属性变量用于展示在所述编辑器面板中属于属性的编辑区域中;或
响应于用户对暴露开关的禁用操作,将所述暴露开关的变量设置为所述实体对象的私有变量。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,展示所述目标实体对象的编辑器面板时,还包括:
展示实体对象推荐编辑策略;其中,所述推荐编辑策略的确定方式包括下述至少一种:
基于对实体对象的历史编辑策略统计而确定的常用可编辑项;
所述目标实体对象的核心可编辑项;
所述目标实体对象的常用联动可编辑项。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,展示实体对象推荐编辑策略包括:
在所述目标实体对象的编辑器面板中以设定显示方式,区别显示推荐编辑策略涉及的可编辑项。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏中确定待编辑的目标实体对象包括下述至少一项:
从游戏中选择已有实体对象,并操作实体对象编辑入口,以确定选择的所述已有实体对象为目标实体对象;
操作实体对象编辑入口,展示默认的编辑器面板,通过所述编辑器面板中的素材库选择预封装实体对象,作为所述目标实体对象;
操作实体对象编辑入口,展示默认的编辑器面板,通过所述编辑器面板中的添加控件创建新的实体对象,作为所述目标实体对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法由客户端执行,实现对所述目标实体对象的属性或逻辑进行编辑之后,还包括:
将编辑完成的所述目标实体对象进行封装和保存;
将封装的目标实体对象向游戏服务端进行上传发布。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实体对象包括下述至少一个组件:显示设置、物理设置、点关节、合页关节、弹簧关节、车轮关节、摇杆、拖拽、触屏、屏幕手势、方向按键、按钮、陀螺仪和状态机。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行为的内容包括下述至少一个行为选项:属性、状态、角色、外观、对象、系统、环境、逻辑、检测和物理;
每个所述行为选项封装有代码,用于在设定触发条件下,按照设定行为逻辑调整设定项目的设定变量;
所述行为选项包括有对应的行为编辑区域,用于展示所述行为选项中可编辑内容的控件,所述行为选项的可编辑内容包括:行为内容、项目和变量。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,一个或多个所述行为组合为一个行为组,所述行为组所包括的行为,用于在设定触发条件下被触发。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发条件的内容包括下述至少一个触发选项:无条件、暂不触发、碰撞、碰撞离开、点击、按下、抬起、延迟、定时触发、广播事件、属性值发生变化和按住屏幕;
每个所述触发选项封装有代码,用于在设定触发条件内容呈现时,按照设定触发方式触发设定行为;
所述触发选项包括有对应的触发编辑区域,用于展示所述触发选项中可编辑内容的控件,所述触发选项中的可编辑内容包括触发条件内容、触发方式和行为标识,其中,所述触发条件内容包括变量。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述触发方式包括下述至少一种:全局广播事件、私有广播事件和范围广播事件。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实体对象的种类包括下述至少一个:角色、道具、角色和特效。
15.一种游戏实体对象的编辑装置,其特征在于,包括:
待编辑对象确定模块,用于在游戏中确定待编辑的目标实体对象;
编辑器面板展示模块,用于展示所述目标实体对象的编辑器面板;其中,所述编辑器面板中包括控件形式的多个可编辑项;其中,所述可编辑项包括:变量、触发条件和行为;
当前编辑项确定模块,用于从所述目标实体对象的多个可编辑项中,确定当前编辑项,并对所述当前编辑项的内容进行调整,以实现对所述目标实体对象中任一组件的属性或逻辑进行编辑。
16.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-14中任一所述的游戏实体对象的编辑方法。
17.一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-14中任一所述的游戏实体对象的编辑方法。
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CN202211085868.7A CN115469855A (zh) | 2022-09-06 | 2022-09-06 | 一种游戏实体对象的编辑方法、装置、设备和介质 |
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WO2024046415A1 (zh) * | 2022-09-02 | 2024-03-07 | 北京有竹居网络技术有限公司 | 游戏物体编辑方法、装置、设备和介质 |
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- 2022-09-06 CN CN202211085868.7A patent/CN115469855A/zh active Pending
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