CN112791413A - 游戏道具数据处理方法、装置、处理器及电子装置 - Google Patents

游戏道具数据处理方法、装置、处理器及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏道具数据处理方法、装置、处理器及电子装置。该方法包括:从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象,游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块;通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。本发明解决了相关技术中游戏角色的道具数据与游戏角色之间存在绑定关系,在服务器中共同存在于同一个游戏进程中,由此会造成随着道具数据量的不断增大,易导致游戏进程会占用更多的内存并且在网络传输数据时也同样会占用更多的带宽的技术问题。

Description

游戏道具数据处理方法、装置、处理器及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏道具数据处理方法、装置、处理器及电子装置。
背景技术
随着网络游戏行业的迅猛发展,市面上出现了种类繁多的网络游戏产品,例如:射击类网络游戏产品、多人在线战术竞技类网络游戏产品、卡牌类网络游戏产品、大型多人在线角色扮演类网络游戏产品等。大部分类型的游戏玩法中都会配置有道具系统。游戏玩家所操控的游戏角色通过使用道具可以获得经验、战斗力、皮肤等游戏奖励。随着不同类型的网络游戏产品的长线运营以及游戏玩法的不断丰富,游戏角色拥有的道具数量也愈发增多。在游戏开发层面上,游戏角色数据中所包含的道具数据也会逐渐增大,因此,游戏开发者需要对道具数据的存储和操作做出相应的处理。
相关技术中,游戏角色的道具数据通常与游戏角色之间存在绑定关系,在服务器中共同存在于同一个游戏进程中,其优势在于:当游戏运行时,游戏角色对道具的各种玩法操作都会显得十分便捷。但是,随着道具数据量的不断增大,游戏角色数据也会不断增大,由此导致游戏进程会占用更多的内存并且在网络传输数据时也同样会占用更多的带宽,这样会对服务器运行性能产生巨大压力,进而给网络游戏产品后期的开发和维护带来巨大的困难。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏道具数据处理方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中游戏角色的道具数据与游戏角色之间存在绑定关系,在服务器中共同存在于同一个游戏进程中,由此会造成随着道具数据量的不断增大,易导致游戏进程会占用更多的内存并且在网络传输数据时也同样会占用更多的带宽的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏道具数据处理方法,包括:
从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象,游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块,其中,道具容器模块为存储游戏道具数据的内存对象;通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
可选地,将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块包括:利用道具服务管理模块从游戏角色对象获取道具容器模块的容器标识,其中,容器标识在游戏角色对象创建时自动生成,容器标识用于索引数据库中待存储至道具容器模块的游戏道具数据;利用道具服务管理模块基于容器标识从数据库中获取游戏道具数据;利用道具服务管理模块创建道具容器模块;利用道具服务管理模块将游戏道具数据存储至道具容器模块。
可选地,游戏道具数据处理方法还包括:利用道具服务管理模块获取与容器标识对应的道具容器模块的通信地址,其中,通信地址在道具服务管理模块创建道具容器模块时存储在道具服务管理模块中;利用道具服务管理模块将通信地址返回至游戏角色对象。
可选地,通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作包括:利用游戏角色对象基于通信地址向道具容器模块发送道具操作请求;利用道具容器模块从道具操作请求中解析得到道具操作类型;利用道具容器模块基于道具操作类型确定游戏道具数据与游戏角色数据中其余数据之间的第一数据耦合度;利用道具容器模块通过第一数据耦合度确定由道具容器模块执行目标游戏道具操作,得到操作结果;利用道具容器模块将操作结果返回至游戏角色对象。
可选地,通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作包括:利用游戏角色对象基于通信地址向道具容器模块发送道具操作请求;利用道具容器模块从道具操作请求中解析得到道具操作类型;利用道具容器模块基于道具操作类型确定游戏道具数据与游戏角色数据中其余数据之间的第二数据耦合度,其中,第二数据耦合度高于第一数据耦合度;利用道具容器模块通过第二数据耦合度确定由游戏角色对象执行目标游戏道具操作;利用道具容器模块将游戏道具数据返回至游戏角色对象,并利用游戏角色对象基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
可选地,游戏道具数据处理方法还包括:当道具容器模块在预设时长内未再次接收到来自于游戏角色对象的道具操作请求时,利用道具容器模块通知道具服务管理模块移除通信地址,并执行销毁逻辑。
可选地,游戏道具数据处理方法还包括:利用游戏角色对象缓存通信地址,并在通信地址的生命周期结束之后,重新向道具服务管理模块获取新的通信地址。
可选地,游戏角色对象与道具容器模块分别位于服务器的不同游戏进程中。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏道具数据处理装置,包括:
获取模块,用于从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象,游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;存储模块,用于将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块,其中,道具容器模块为存储游戏道具数据的内存对象;处理模块,用于通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
可选地,存储模块,用于利用道具服务管理模块从游戏角色对象获取道具容器模块的容器标识,其中,容器标识在游戏角色对象创建时自动生成,容器标识用于索引数据库中待存储至道具容器模块的游戏道具数据;利用道具服务管理模块基于容器标识从数据库中获取游戏道具数据;利用道具服务管理模块创建道具容器模块;利用道具服务管理模块将游戏道具数据存储至道具容器模块。
可选地,上述游戏道具数据处理装置还包括:第一通信模块,用于利用道具服务管理模块获取与容器标识对应的道具容器模块的通信地址,其中,通信地址在道具服务管理模块创建道具容器模块时存储在道具服务管理模块中;利用道具服务管理模块将通信地址返回至游戏角色对象。
可选地,处理模块,用于利用游戏角色对象基于通信地址向道具容器模块发送道具操作请求;利用道具容器模块从道具操作请求中解析得到道具操作类型;利用道具容器模块基于道具操作类型确定游戏道具数据与游戏角色数据中其余数据之间的第一数据耦合度;利用道具容器模块通过第一数据耦合度确定由道具容器模块执行目标游戏道具操作,得到操作结果;利用道具容器模块将操作结果返回至游戏角色对象。
可选地,处理模块,用于利用游戏角色对象基于通信地址向道具容器模块发送道具操作请求;利用道具容器模块从道具操作请求中解析得到道具操作类型;利用道具容器模块基于道具操作类型确定游戏道具数据与游戏角色数据中其余数据之间的第二数据耦合度,其中,第二数据耦合度高于第一数据耦合度;利用道具容器模块通过第二数据耦合度确定由游戏角色对象执行目标游戏道具操作;利用道具容器模块将游戏道具数据返回至游戏角色对象,并利用游戏角色对象基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
可选地,上述游戏道具数据处理装置还包括:销毁模块,用于当道具容器模块在预设时长内未再次接收到来自于游戏角色对象的道具操作请求时,利用道具容器模块通知道具服务管理模块移除通信地址,并执行销毁逻辑。
可选地,上述游戏道具数据处理装置还包括:第二通信模块,用于利用游戏角色对象缓存通信地址,并在通信地址的生命周期结束之后,重新向道具服务管理模块获取新的通信地址。
可选地,游戏角色对象与道具容器模块分别位于服务器的不同游戏进程中。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏道具数据处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏道具数据处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏道具数据处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,该游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象以及游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作的方式,通过将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块,以及通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作,达到了在不影响游戏角色对游戏道具各种操作的情况下,减小游戏角色数据中所包含的游戏道具数据量,以减轻游戏角色在服务器中的内存占用和网络传输的数据带宽的目的,从而实现了优化服务器运行性能、缓解服务器运行压力、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中游戏角色的道具数据与游戏角色之间存在绑定关系,在服务器中共同存在于同一个游戏进程中,由此会造成随着道具数据量的不断增大,易导致游戏进程会占用更多的内存并且在网络传输数据时也同样会占用更多的带宽的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏道具数据处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一实施例的游戏道具数据处理系统的结构框图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的道具服务管理模块与道具容器模块的结构框图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏道具数据处理方法的流程图;
图5是根据本发明其中一实施例的游戏道具数据处理装置的结构框图;
图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏道具数据处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏道具数据处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在游戏服务器、资源服务器、安全服务器或者类似的运算装置中执行。以运行在游戏服务器上为例,该游戏服务器可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述游戏服务器还可以包括用于通信功能的传输设备以及输入输出设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述游戏服务器的结构造成限定。例如,游戏服务器还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏道具数据处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏道具数据处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至游戏服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括游戏服务器的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述游戏服务器的游戏道具数据处理方法,图1是根据本发明其中一实施例的游戏道具数据处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S10,从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象,游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;
上述游戏道具数据既可以单独包含游戏道具操作中与游戏角色数据耦合度较低的游戏逻辑(例如:道具的丢弃、分解等)相关的游戏道具数据;也可以同时包含游戏道具操作中与游戏角色数据耦合度较低的游戏逻辑相关的游戏道具数据和游戏道具操作中与游戏角色数据耦合度较高的游戏逻辑(例如:道具操作用于提升游戏角色的经验与金币、改变技能数值等)相关的游戏道具数据。
图2是根据本发明其中一实施例的游戏道具数据处理系统的结构框图,如图2所示,游戏道具数据系统1包括:游戏角色对象2,道具容器模块3和道具服务管理模块4。游戏角色对象是指游戏玩家所操控的游戏角色在游戏进程中的数据对象。游戏玩家通过客户端操作游戏角色对象来体验网络游戏产品中的各种玩法,同时游戏角色对象还承载着游戏玩家所操控的游戏角色在游戏中的游戏角色数据,其可以包括但不限于:游戏角色基础数据、战斗数值数据、服饰数据、道具数据等。
步骤S12,将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块,其中,道具容器模块为存储游戏道具数据的内存对象;
在相关技术中所提供的游戏道具数据处理方式中,游戏角色的全部道具数据均绑定在游戏角色对象上以便共同存储。当道具数据量占比较大时,会导致游戏角色对象数据所占内存逐步加大,网络传输所占用的带宽也会随之加大,由此对服务器运行性能产生巨大压力。另外,如果游戏道具操作的执行逻辑较为复杂,则也会影响到游戏角色其他功能的运行效率,由此影响游戏玩家的游戏体验。
仍然如图2所示,道具容器模块负责存储从游戏角色对象对应的游戏角色数据中分离得到的游戏道具数据。分离得到的游戏道具数据可以包括但不限于游戏道具操作逻辑单一并且与游戏角色数据耦合度较低的道具数据,例如:游戏玩法中存储在仓库中的道具,这些道具在游戏中通常需要先取出然后才能执行道具操作。道具容器模块可存储各种功能道具。例如:使用后可获得经验值的功能道具,使用后可获得游戏角色皮肤的功能道具,使用后可获得技能等级提升的功能道具等。
通过将游戏道具数据从游戏角色数据中分离出来,由单独的道具容器模块负责存储并且道具容器模块提供道具相关的玩法操作。道具容器模块在本质上表现为游戏进程的一个内存数据对象,道具容器模块用于存储与管理从游戏角色数据中分离得到的游戏道具数据,进而成为一个单独的系统。在服务器的游戏进程中,每一个游戏角色都对应一个道具容器模块。道具容器模块可以拥有独立的游戏逻辑并且不会对游戏角色本身的运行造成不良影响。由此可见,将游戏道具数据从游戏角色数据中分离出来交由单独的道具容器模块加以存储和管理可以有效地减小游戏角色数据占用的内存以及游戏角色数据在网络传输时所占用的带宽。道具容器模块与游戏角色对象创建在不同的游戏进程,使得道具容器模块的游戏逻辑与游戏角色数据中包含的其他游戏逻辑并行处理,在运行过程中互不干扰,由此提升游戏角色自身游戏逻辑的运行效率。
在一个可选实施例中,游戏角色对象与道具容器模块分别位于服务器的不同游戏进程中。即,游戏角色与道具容器模块可以分别在不同的游戏进程中运行自身的游戏逻辑。
步骤S14,通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
通过上述步骤,可以采用从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,该游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象以及游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作的方式,通过将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块,以及通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作,达到了在不影响游戏角色对游戏道具各种操作的情况下,减小游戏角色数据中所包含的游戏道具数据量,以减轻游戏角色在服务器中的内存占用和网络传输的数据带宽的目的,从而实现了优化服务器运行性能、缓解服务器运行压力、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中游戏角色的道具数据与游戏角色之间存在绑定关系,在服务器中共同存在于同一个游戏进程中,由此会造成随着道具数据量的不断增大,易导致游戏进程会占用更多的内存并且在网络传输数据时也同样会占用更多的带宽的技术问题。
可选地,在步骤S12中,将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块可以包括以下执行步骤:
步骤S120,利用道具服务管理模块从游戏角色对象获取道具容器模块的容器标识,其中,容器标识在游戏角色对象创建时自动生成,容器标识用于索引数据库中待存储至道具容器模块的游戏道具数据;
步骤S121,利用道具服务管理模块基于容器标识从数据库中获取游戏道具数据;利用道具服务管理模块创建道具容器模块;
步骤S122,利用道具服务管理模块将游戏道具数据存储至道具容器模块。
道具容器模块负责存储从游戏角色对象对应的游戏角色数据中分离得到的道具数据。道具容器模块在游戏进程中是独立的实体,其自身执行的游戏逻辑并不会影响到游戏角色对象执行的游戏逻辑。道具容器模块与游戏角色对象分别创建于不同的游戏进程,并且在未使用道具容器模块时可以定时销毁道具容器模块。每个游戏角色对象均对应一个道具容器模块,游戏角色对象通过容器标识(ID)关联到自身对应的道具容器模块。容器ID在游戏角色创建时便可自动生成,并且容器ID能够索引到数据库中供道具容器模块存储的道具数据。
道具服务管理模块负责动态创建道具容器模块。道具服务管理模块在接收到来自于游戏角色对象的请求消息之后,根据游戏角色对象的容器ID从数据库中提取道具容器模块待存储的道具数据,并在游戏进程中创建对应的道具容器模块。即,当道具容器模块尚未创建或者已经销毁时,根据游戏角色对象发送的容器ID从数据库中载入对应道具容器模块待存储的道具数据,然后在内存中创建道具容器模块来存储从数据库取出的道具数据。创建的道具容器模块可运行在不同的游戏进程。如果游戏角色对象在游戏过程中并未访问道具容器模块中道具数据时,则道具服务管理模块不会创建道具容器模块,从而减少内存占用。
可选地,上述游戏道具数据处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S15,利用道具服务管理模块获取与容器标识对应的道具容器模块的通信地址,其中,通信地址在道具服务管理模块创建道具容器模块时存储在道具服务管理模块中;
步骤S16,利用道具服务管理模块将通信地址返回至游戏角色对象。
道具服务管理模块负责对道具容器模块进行动态创建并且存储道具容器模块的通信地址,其可以包括:互联网协议(IP)地址和端口。游戏角色对象与道具容器模块运行于不同的游戏进程。如果游戏角色对象希望访问对应的道具容器模块,则需要通过容器ID获取到对应道具模块的通信地址。
图3是根据本发明其中一可选实施例的道具服务管理模块与道具容器模块的结构框图,如图3所示,道具服务管理模块负责动态创建道具容器模块并存储道具容器模块的通信地址。在道具容器模块创建之后,会向道具服务管理模块注册自身的通信地址。道具服务管理模块在创建完道具容器模块后会在本地存储容器ID对应的道具容器模块的通信地址。游戏角色对象可以向道具服务管理模块请求获取道具容器模块的通信地址。
可选地,在步骤S14中,通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作可以包括以下执行步骤:
步骤S140,利用游戏角色对象基于通信地址向道具容器模块发送道具操作请求;
步骤S141,利用道具容器模块从道具操作请求中解析得到道具操作类型;
步骤S142,利用道具容器模块基于道具操作类型确定游戏道具数据与游戏角色数据中其余数据之间的第一数据耦合度;
步骤S143,利用道具容器模块通过第一数据耦合度确定由道具容器模块执行目标游戏道具操作,得到操作结果;
步骤S144,利用道具容器模块将操作结果返回至游戏角色对象。
游戏角色对象通过网络通信请求操作道具容器模块中的游戏道具数据,道具容器模块自身既可以执行道具操作,也可以返回道具数据以便在游戏角色对象本地执行,进而确保游戏角色对游戏道具的各项操作不受影响。
具体地,游戏角色对象在根据容器ID向道具服务管理模块请求获得对应的道具容器模块的通信地址之后,将通信地址缓存至游戏角色对象所在游戏进程中。然后,游戏角色对象再基于通信地址向道具容器模块发起道具操作请求。道具容器模块通过解析道具操作请求中携带的道具操作类型判断是否需要在道具容器模块本地执行游戏道具的操作逻辑。如果需要由道具容器模块负责执行道具的操作逻辑,则道具容器模块在操作逻辑执行完毕之后向游戏角色对象返回操作结果。
对于道具操作中与游戏角色数据耦合度较低的游戏逻辑(即只涉及游戏道具自身或者关联较少的角色数据,例如:道具的丢弃、分解等)而言,可以由道具容器模块自身负责执行道具操作。由此减少游戏角色对象自身游戏逻辑的运行开销。
可选地,在步骤S14中,通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作可以包括以下执行步骤:
步骤S145,利用游戏角色对象基于通信地址向道具容器模块发送道具操作请求;
步骤S146,利用道具容器模块从道具操作请求中解析得到道具操作类型;
步骤S147,利用道具容器模块基于道具操作类型确定游戏道具数据与游戏角色数据中其余数据之间的第二数据耦合度,其中,第二数据耦合度高于第一数据耦合度;
步骤S148,利用道具容器模块通过第二数据耦合度确定由游戏角色对象执行目标游戏道具操作;
步骤S149,利用道具容器模块将游戏道具数据返回至游戏角色对象,并利用游戏角色对象基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
游戏角色对象在根据容器ID向道具服务管理模块请求获得对应的道具容器模块的通信地址之后,将通信地址缓存至游戏角色对象所在游戏进程中。然后,游戏角色对象再基于通信地址向道具容器模块发起道具操作请求。道具容器模块通过解析道具操作请求中携带的道具操作类型判断是否需要在道具容器模块本地执行游戏道具的操作逻辑。如果无需由道具容器模块负责执行道具的操作逻辑,则道具容器模块将游戏道具数据返回至游戏角色对象,再由游戏角色对象本地执行游戏道具的操作逻辑。
对于道具操作中与游戏角色数据耦合度较高的游戏逻辑(即游戏道具的操作涉及到与游戏角色对象的其他各种数据之间的交互,例如:道具操作用于提升游戏角色的经验与金币、改变技能数值等)而言,可以将游戏道具数据取回至游戏角色对象所在游戏进程中。
可选地,上述游戏道具数据处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S17,当道具容器模块在预设时长内未再次接收到来自于游戏角色对象的道具操作请求时,利用道具容器模块通知道具服务管理模块移除通信地址,并执行销毁逻辑。
道具容器模块可以在游戏角色对象访问游戏道具数据时动态创建,并且在不使用时定时销毁,以减小内存占用。游戏角色对象在请求道具容器模块操作道具数据之后,如果一段时长内不再发起道具操作请求,则当道具容器模块的生命周期结束时,道具容器模块先向道具服务管理模块请求移除自身的通信地址,然后道具容器模块再执行自身的销毁逻辑,以取消道具容器模块自身在内存中的占用,避免游戏进程中不必要的冗余信息。
可选地,上述游戏道具数据处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S18,利用游戏角色对象缓存通信地址,并在通信地址的生命周期结束之后,重新向道具服务管理模块获取新的通信地址。
游戏角色对象在根据容器ID向道具服务管理模块请求获得对应的道具容器模块的通信地址之后,将通信地址缓存至游戏角色对象所在游戏进程中,以便下次再向道具容器模块发起道具操作请求时无需再向道具服务管理模块获取通信地址,从而减少通信延迟。如果游戏角色对象所在进程中缓存的通信地址过期,则游戏角色对象在通信地址过期之后还可以从道具服务管理模块获取道具容器模块的最新通信地址,由此可以缩短远程过程控制(RPC)通信的链路,降低对道具容器模块的访问延迟。
图4是根据本发明其中一可选实施例的游戏道具数据处理方法的流程图,如图4所示,该游戏道具数据的处理方法可以包括以下执行步骤:
步骤S401、游戏角色对象根据容器ID向道具服务管理模块请求获取道具容器模块的通信地址。
游戏角色对象发送该请求的通信方式是使用RPC通信。道具服务管理模块自身的通信地址可以通过游戏进程的全局数据来获取到。
步骤S402、道具服务管理模块获取请求中的容器ID,判断是否需要动态创建道具容器模块。
道具服务管理模块通过请求中的容器ID检查该道具容器模块的通信地址是否存在。如果该道具容器模块的通信地址已经存在,则向游戏角色对象返回道具容器模块的通信地址;如果该道具容器模块的通信地址不存在,则说明道具容器模块尚未创建或者已经销毁,由此根据容器ID从数据库载入该道具容器模块所需存储的道具数据并创建该道具容器模块。然后,道具服务管理模块负责记录当前创建的道具容器模块的通信地址,并将该通信地址返回至游戏角色对象。
步骤S403、道具服务管理模块将道具容器模块的通信地址返回至游戏角色对象。
步骤S404、游戏角色对象缓存道具容器模块的通信地址。
步骤S405、游戏角色对象根据通信地址向道具容器模块发起道具操作请求。
具体的,该道具操作请求可以包括但不限于:道具使用操作、道具取回操作、道具寄售操作,道具合成操作等,其与具体的游戏玩法密切相关。
步骤S406、道具容器模块解析该道具操作请求,既可以在道具容器模块本地执行具体的道具操作,也可以将道具数据返回至游戏角色对象。
具体的,道具容器根据道具操作请求中携带的道具操作类型判断是否需要在道具容器模块本地执行游戏道具的操作逻辑。如果需要由道具容器模块负责执行道具的操作逻辑,则在操作逻辑执行完毕之后返回操作结果;如果无需由道具容器模块负责执行道具的操作逻辑,则将道具数据返回至游戏角色对象,再由游戏角色对象本地执行道具的操作逻辑。
步骤S407、道具容器模块返回道具的操作结果或者返回对应的道具数据。
具体的,游戏角色对象可以根据取回的道具数据在本地执行道具的操作逻辑。
步骤S408、道具容器模块定时检查销毁。
具体的,道具容器模块自身带有一个定时器逻辑,如果在生命周期内不再接收到道具操作请求,则将自身在内存中销毁,以减小内存占用;如果在生命周期内再次接收到道具操作请求,则定时器开始重新计时。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏道具数据处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明其中一实施例的游戏道具数据处理装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:获取模块10,用于从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象,游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;存储模块20,用于将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块,其中,道具容器模块为存储游戏道具数据的内存对象;处理模块30,用于通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
可选地,存储模块20,用于利用道具服务管理模块从游戏角色对象获取道具容器模块的容器标识,其中,容器标识在游戏角色对象创建时自动生成,容器标识用于索引数据库中待存储至道具容器模块的游戏道具数据;利用道具服务管理模块基于容器标识从数据库中获取游戏道具数据;利用道具服务管理模块创建道具容器模块;利用道具服务管理模块将游戏道具数据存储至道具容器模块。
可选地,图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏道具数据处理装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述游戏道具数据处理装置还包括:第一通信模块40,用于利用道具服务管理模块获取与容器标识对应的道具容器模块的通信地址,其中,通信地址在道具服务管理模块创建道具容器模块时存储在道具服务管理模块中;利用道具服务管理模块将通信地址返回至游戏角色对象。
可选地,处理模块30,用于利用游戏角色对象基于通信地址向道具容器模块发送道具操作请求;利用道具容器模块从道具操作请求中解析得到道具操作类型;利用道具容器模块基于道具操作类型确定游戏道具数据与游戏角色数据中其余数据之间的第一数据耦合度;利用道具容器模块通过第一数据耦合度确定由道具容器模块执行目标游戏道具操作,得到操作结果;利用道具容器模块将操作结果返回至游戏角色对象。
可选地,处理模块30,用于利用游戏角色对象基于通信地址向道具容器模块发送道具操作请求;利用道具容器模块从道具操作请求中解析得到道具操作类型;利用道具容器模块基于道具操作类型确定游戏道具数据与游戏角色数据中其余数据之间的第二数据耦合度,其中,第二数据耦合度高于第一数据耦合度;利用道具容器模块通过第二数据耦合度确定由游戏角色对象执行目标游戏道具操作;利用道具容器模块将游戏道具数据返回至游戏角色对象,并利用游戏角色对象基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
可选地,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述游戏道具数据处理装置还包括:销毁模块50,用于当道具容器模块在预设时长内未再次接收到来自于游戏角色对象的道具操作请求时,利用道具容器模块通知道具服务管理模块移除通信地址,并执行销毁逻辑。
可选地,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述游戏道具数据处理装置还包括:第二通信模块60,用于利用游戏角色对象缓存通信地址,并在通信地址的生命周期结束之后,重新向道具服务管理模块获取新的通信地址。
可选地,游戏角色对象与道具容器模块分别位于服务器的不同游戏进程中。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象,游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;
S2,将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块,其中,道具容器模块为存储游戏道具数据的内存对象;
S3,通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,游戏角色对象为承载游戏角色数据的内存对象,游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;
S2,将游戏道具数据存储至游戏角色对象对应的道具容器模块,其中,道具容器模块为存储游戏道具数据的内存对象;
S3,通过游戏角色对象与道具容器模块之间的通信交互,基于游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种游戏道具数据处理方法,其特征在于,包括:
从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,所述游戏角色对象为承载所述游戏角色数据的内存对象,所述游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;
将所述游戏道具数据存储至所述游戏角色对象对应的道具容器模块,其中,所述道具容器模块为存储所述游戏道具数据的内存对象;
通过所述游戏角色对象与所述道具容器模块之间的通信交互,基于所述游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
2.根据权利要求1所述的游戏道具数据处理方法,其特征在于,将所述游戏道具数据存储至所述游戏角色对象对应的道具容器模块包括:
利用道具服务管理模块从所述游戏角色对象获取所述道具容器模块的容器标识,其中,所述容器标识在所述游戏角色对象创建时自动生成,所述容器标识用于索引数据库中待存储至所述道具容器模块的所述游戏道具数据;
利用所述道具服务管理模块基于所述容器标识从所述数据库中获取所述游戏道具数据;
利用所述道具服务管理模块创建所述道具容器模块;
利用所述道具服务管理模块将所述游戏道具数据存储至所述道具容器模块。
3.根据权利要求1所述的游戏道具数据处理方法,其特征在于,所述游戏道具数据处理方法还包括:
利用所述道具服务管理模块获取与所述容器标识对应的所述道具容器模块的通信地址,其中,所述通信地址在所述道具服务管理模块创建所述道具容器模块时存储在所述道具服务管理模块中;
利用所述道具服务管理模块将所述通信地址返回至所述游戏角色对象。
4.根据权利要求3所述的游戏道具数据处理方法,其特征在于,通过所述游戏角色对象与所述道具容器模块之间的通信交互,基于所述游戏道具数据执行所述目标游戏道具操作包括:
利用所述游戏角色对象基于所述通信地址向所述道具容器模块发送道具操作请求;
利用所述道具容器模块从所述道具操作请求中解析得到道具操作类型;
利用所述道具容器模块基于所述道具操作类型确定所述游戏道具数据与所述游戏角色数据中其余数据之间的第一数据耦合度;
利用所述道具容器模块通过所述第一数据耦合度确定由所述道具容器模块执行所述目标游戏道具操作,得到操作结果;
利用所述道具容器模块将所述操作结果返回至所述游戏角色对象。
5.根据权利要求4所述的游戏道具数据处理方法,其特征在于,通过所述游戏角色对象与所述道具容器模块之间的通信交互,基于所述游戏道具数据执行所述目标游戏道具操作包括:
利用所述游戏角色对象基于所述通信地址向所述道具容器模块发送道具操作请求;
利用所述道具容器模块从所述道具操作请求中解析得到道具操作类型;
利用所述道具容器模块基于所述道具操作类型确定所述游戏道具数据与所述游戏角色数据中其余数据之间的第二数据耦合度,其中,所述第二数据耦合度高于所述第一数据耦合度;
利用所述道具容器模块通过所述第二数据耦合度确定由所述游戏角色对象执行所述目标游戏道具操作;
利用所述道具容器模块将所述游戏道具数据返回至所述游戏角色对象,并利用所述游戏角色对象基于所述游戏道具数据执行所述目标游戏道具操作。
6.根据权利要求4或5所述的游戏道具数据处理方法,其特征在于,所述游戏道具数据处理方法还包括:
当所述道具容器模块在预设时长内未再次接收到来自于所述游戏角色对象的所述道具操作请求时,利用所述道具容器模块通知所述道具服务管理模块移除所述通信地址,并执行销毁逻辑。
7.根据权利要求3所述的游戏道具数据处理方法,其特征在于,所述游戏道具数据处理方法还包括:
利用所述游戏角色对象缓存所述通信地址,并在所述通信地址的生命周期结束之后,重新向所述道具服务管理模块获取新的通信地址。
8.根据权利要求1所述的游戏道具数据处理方法,其特征在于,所述游戏角色对象与所述道具容器模块分别位于服务器的不同游戏进程中。
9.一种游戏道具数据处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于从游戏角色对象对应的游戏角色数据中获取游戏道具数据,其中,所述游戏角色对象为承载所述游戏角色数据的内存对象,所述游戏道具数据用于执行至少一个游戏道具操作;
存储模块,用于将所述游戏道具数据存储至所述游戏角色对象对应的道具容器模块,其中,所述道具容器模块为存储所述游戏道具数据的内存对象;
处理模块,用于通过所述游戏角色对象与所述道具容器模块之间的通信交互,基于所述游戏道具数据执行目标游戏道具操作。
10.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的游戏道具数据处理方法。
11.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的游戏道具数据处理方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至8任一项中所述的游戏道具数据处理方法。
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