CN112148489A - 游戏资源调度方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏资源调度方法、装置、设备及存储介质,涉及资源调度技术领域。其中,本申请的游戏资源调度方法可包括:接收客户端发送的创建指令,创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个实例容器中创建一个实例虚拟机。本申请方法通过在实例容器中创建实例虚拟机,可实现容器调度对实例虚拟机的支持,实例容器与实例虚拟机可共用同一资源池。相比虚拟机与容器不同集群的方案,能够极大的提高硬件资源使用率,降低了重复基础设施开销,节省了维护集群的人力成本。
Description
技术领域
本发明涉及资源调度技术领域,具体而言,涉及一种游戏资源调度方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
云游戏(cloud gaming)是以云计算为基础的一种运行游戏的方式,在云游戏模式下,游戏画面的渲染工作是在服务器端完成的,渲染后的游戏画面经过编码,游戏玩家不再需要高档的游戏设备,包括CPU,GPU,内存等,只需要基本的视频解码能力就可以进行游戏。
对于云游戏的服务器侧,容器技术对比虚拟化技术,具有启动速度快,占用资源少,迁移便利,易于扩展等优点。但是由于容器需要使用宿主机内核等局限,对于Windows平台云游戏的解决方案往往还是需要依赖传统的虚拟化方案,从而造成了容器集群及虚拟化集群并存的现状。
但是,对于虚拟化与容器混合使用的场景来说,需要分别为虚拟机与容器建立两套调度,存储,网络集群等基础设施,两套集群的硬件资源往往不能共享,从而导致硬件资源的浪费。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏资源调度方法、装置、设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的,容器集群与虚拟化集群资源不共享,导致硬件资源浪费的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏资源调度方法,包括:
接收客户端发送的创建指令,所述创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;
根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个所述实例容器中创建一个所述实例虚拟机。
可选地,所述根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,包括:
根据所述目标游戏所应用操作系统与游戏实例类型的对应关系,确定待创建的实例虚拟机数量;
根据所述待创建的实例虚拟机数量,在创建的实例容器中创建所述实例虚拟机。
可选地,所述根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机之前,所述方法还包括:
根据运行所述目标游戏所需的硬件资源,确定每个所述实例容器对应的硬件资源,其中,每个所述实例虚拟机的硬件资源为每个所述实例容器的硬件资源。
可选地,所述根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,包括:
根据所述创建指令,生成实例容器配置信息,所述实例容器配置信息包括所述实例容器对应的硬件资源;
根据所述实例容器配置信息,创建所述实例容器;
根据创建的所述实例容器的调度节点信息,确定所述实例虚拟机的节点信息;
确定所述实例虚拟机的节点信息与所述实例容器的节点信息匹配后,在创建的每个所述实例容器中创建所述实例虚拟机。
可选地,所述方法还包括:
根据所述目标游戏所应用的操作系统,对所述实例虚拟机进行周期管理,所述周期管理包括:实例虚拟机的创建、实例虚拟机的销毁。
可选地,所述根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机之前,所述方法还包括:
创建所述目标游戏的游戏实例运行环境,所述游戏实例运行环境包括:虚拟机镜像、容器镜像及服务镜像。
可选地,所述目标游戏所需的硬件资源,包括:中央处理器处理能力、显存、内存。
可选地,所述方法还包括:
配置所述实例虚拟机中的可用显存。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏资源调度装置,包括:接收模块、创建模块;
所述接收模块,用于接收客户端发送的创建指令,所述创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;
所述创建模块,用于根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个所述实例容器中创建一个所述实例虚拟机。
可选地,所述创建模块,具体用于根据所述目标游戏所应用操作系统与游戏实例类型的对应关系,确定待创建的实例虚拟机数量;根据所述待创建的实例虚拟机数量,在创建的实例容器中创建所述实例虚拟机。
可选地,所述装置还包括:确定模块;
所述确定模块,用于根据运行所述目标游戏所需的硬件资源,确定每个所述实例容器对应的硬件资源,其中,每个所述实例虚拟机的硬件资源为每个所述实例容器的硬件资源。
可选地,所述创建模块,具体用于
根据所述创建指令,生成实例容器配置信息,所述实例容器配置信息包括所述实例容器对应的硬件资源;
根据所述实例容器配置信息,创建所述实例容器;
根据创建的所述实例容器的调度节点信息,确定所述实例虚拟机的节点信息;
确定所述实例虚拟机的节点信息与所述实例容器的节点信息匹配后,在创建的每个所述实例容器中创建所述实例虚拟机。
可选地,所述装置还包括:管理模块;
所述管理模块,用于根据所述目标游戏所应用的操作系统,对所述实例虚拟机进行周期管理,所述周期管理包括:实例虚拟机的创建、实例虚拟机的销毁。
可选地,所述创建模块,还用于创建所述目标游戏的游戏实例运行环境,所述游戏实例运行环境包括:虚拟机镜像、容器镜像及服务镜像。
可选地,所述目标游戏所需的硬件资源,包括:中央处理器处理能力、显存、内存。
可选地,所述装置还包括:配置模块;
所述配置模块,用于配置所述实例虚拟机中的可用显存。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏服务器,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当游戏服务器运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的游戏资源调度方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的游戏资源调度方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请提供一种游戏资源调度方法、装置、设备及存储介质,其中方法包括:接收客户端发送的创建指令,创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个实例容器中创建一个实例虚拟机。本申请方法通过在实例容器中创建实例虚拟机,可实现容器调度对实例虚拟机的支持,实例容器与实例虚拟机可共用同一资源池。相比虚拟机与容器不同集群的方案,能够极大的提高硬件资源使用率,降低了重复基础设施开销,节省了维护集群的人力成本。
其次,通过对实例虚拟机的周期管理,一方面可以合理利用系统资源,提高资源使用率,另一方面,可以在实例虚拟机不使用的情况下,及时销毁,避免资源占用及浪费。
另外,通过KubeVirt虚拟机管理架构GPU设备插件,配置实例虚拟机中的可用GPU,可以使得可以实例虚拟机不再受到实例容器设备隔离环境的限制,可以实现实例虚拟机对GPU的使用。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种云游戏混合调度系统示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏资源调度方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种游戏资源调度方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的又一种游戏资源调度方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏资源调度装置的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种游戏资源调度装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的又一种游戏资源调度装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“云游戏”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本申请主要围绕云游戏进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。本申请可以应用于除云游戏之外的其他游戏场景。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
图1为本申请实施例提供的一种云游戏混合调度系统示意图。该系统在现有容器集群下创建实例虚拟机,提供对实例虚拟机的支持,使用Kubernetes容器集群管理系统对云游戏实例进行调度与管理。将容器集群与虚拟机集群进行融合,可以有效降低硬件资源使用率,降低了集群基础设施的重复部署,减少了额外的维护工作。
如图1所示,该系统可包括:云游戏客户端和云游戏服务器集群(图中所示的容器调度集群),用户可通过云游戏客户端输入相应的游戏控制信息,云游戏服务器集群中与云游戏客户端对应的服务器根据接收的游戏控制信息调用相应的游戏进程进行游戏画面的渲染,渲染后的游戏画面经过编码,例如VP8、VP9、H264、H265等,经由网络串流(streaming)发送至云游戏客户端上,云游戏客户端通过解码,以实现用户对游戏的操作。
其中,云游戏服务器集群中可包括多个云游戏服务器(也即图1中所示的物理服务器),每个云游戏服务器上创建有云游戏实例容器和云游戏实例虚拟机,且每个云游戏实例虚拟机对应创建在一个云游戏实例容器中,云游戏实例容器和云游戏实例虚拟机共用同一资源池,从而实现云游戏实例容器对云游戏实例虚拟机的支持。图1中仅示例性的示出了云游戏服务器集群中的一个云游戏服务器上云游戏实例容器和云游戏实例虚拟机的分布,对于云游戏服务器集群中的其他任意一个云游戏服务器,其均具有与之类似的分布,图1中不再一一示出。
在一些实施例中,云游戏服务器集群中云游戏服务器的个数可以根据运行游戏所需的硬件资源、以及预留给宿主机的硬件资源进行确定,以保证充足的资源配置,从而保证游戏的稳定运行。
可选地,云游戏服务器可根据具体的业务场景(运行云游戏,还是其他业务等),划分云游戏实例容器和云游戏实例虚拟机的创建比例,从而达到资源的合理分配与利用,避免资源的空闲浪费。
需要说明的是,本申请方案的核心技术点在于如何在云游戏实例容器中创建云游戏实例虚拟机,以实现容器调度对云游戏实例虚拟机的支持。其中,云游戏容器和云游戏虚拟机中均运行有对应的游戏实例,对于容器和虚拟机的创建,也可以称为对实例容器和实例虚拟机的创建。
图2为本申请实施例提供的一种游戏资源调度方法的流程示意图;该方法的执行主体可以为上述图1中所示的云游戏服务器。可选地,如图2所示,本申请的方法可包括:
S101、接收客户端发送的创建指令,创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机。
可选地,根据目标游戏运行操作系统的不同,其所依赖的游戏运行实例类型不同。客户端可根据待启动的目标游戏的操作系统类型,触发发送创建指令至服务器,创建指令用于指示实例虚拟机的创建。
S102、根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个实例容器中创建一个实例虚拟机。
可选地,本实施例中,可通过新增实例容器层,在容器层内创建启动虚拟机,从而实现容器调度对云游戏实例虚拟机的支持。
在一些实施例中,根据接收的创建指令,可先创建实例容器,基于创建的实例容器,在实例容器中创建实例虚拟机。需要说明的是,本实施例中的实例容器并非真正用于运行游戏的实例容器,其可以理解为一个虚拟的实例容器层,用于存放虚拟机实例。
例如:初始情况下,服务器中创建有100个实例容器,而当根据具体的业务场景,确定分别需要70个实例容器和30个实例虚拟机运行目标游戏,那么,则可将已创建的100个实例容器中的70个作为真正的实例容器,执行容器对应的目标游戏,而将剩余的30个实例容器用来创建实例虚拟机,以执行虚拟机对应的目标游戏,从而将剩余的30个实例容器所具有的硬件资源进行了合理利用,避免了资源浪费。
相比于现有技术中,实例容器和实例虚拟机分别对应独立的集群,当实例容器具有空闲,未被占用时,无法将实例容器中的空闲资源调度至实例虚拟机中,从而导致资源的浪费。本申请的方法可有效提高资源使用率。
综上,本实施例所提供的游戏资源调度方法包括:接收客户端发送的创建指令,创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个实例容器中创建一个实例虚拟机。本申请方法通过在实例容器中创建实例虚拟机,可实现容器调度对实例虚拟机的支持,实例容器与实例虚拟机可共用同一资源池。相比虚拟机与容器不同集群的方案,能够极大的提高硬件资源使用率,降低了重复基础设施开销,节省了维护集群的人力成本。
图3为本申请实施例提供的另一种游戏资源调度方法的流程示意图;可选地,如图3所示,上述步骤S102中,根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,可以包括:
S201、根据目标游戏所应用操作系统与游戏实例类型的对应关系,确定待创建的实例虚拟机数量。
首先需要说明的是,不同游戏运行操作系统所依赖的游戏运行实例可能不同的,例如:当待运行的游戏为windows安卓操作系统时,游戏的运行依赖于虚拟机技术,对应所使用的为实例虚拟机,而当待运行的游戏为安卓/IOS操作系统时,游戏的运行依赖于容器技术,对应所使用的为实例容器。
可选地,游戏客户端可为多个,不同的用户可以通过不同的游戏客户端启动相同的目标游戏,由于不同游戏客户端的操作系统的不同,使得目标游戏所应用操作系统不同。可根据目标游戏所应用操作系统,确定目标游戏所应用windows操作系统的数量。
在一些实施例中,可以根据运行一个windows操作系统的目标游戏与所对应的实例虚拟机的个数的对应关系,确定待创建的实例虚拟机的数量。
例如:运行一个windows操作系统的目标游戏所对应的实例虚拟机的个数为1,那么,当确定的目标游戏所应用windows操作系统的数量为30时,可确定待创建的实例虚拟机数量为30。又如:运行一个windows操作系统的目标游戏所对应的实例虚拟机的个数为2,那么,当确定的目标游戏所应用windows操作系统的数量为30时,可确定待创建的实例虚拟机数量为60。
S202、根据待创建的实例虚拟机数量,在创建的实例容器中创建实例虚拟机。
可选地,根据上述确定的实例虚拟机的数量,在创建的实例容器中创建满足数量的实例虚拟机。
可选地,一个服务器上可创建的实例容器和实例虚拟机的数量是有限的,上述多个实例虚拟机可分别创建在不同的服务器上。
例如:根据系统配置,一个服务器上可创建2个实例容器和1个实例虚拟机,而当待创建的实例虚拟机为30个时,则可以分别在30个服务器上各创建一个实例虚拟机,以保证目标游戏运行所需的硬件资源。
可选地,上述步骤S102中,根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机之前,本申请的方法还可包括:根据运行目标游戏所需的硬件资源,确定每个实例容器对应的硬件资源,每个实例虚拟机的硬件资源为每个实例容器的硬件资源。
可选地,当利用实例虚拟机执行目标游戏时,目标游戏运行需要的硬件资源可以是虚拟机能够平稳运行一个目标游戏所对需的硬件资源。为了避免硬件资源太小,不能平稳运行该游戏,或者是硬件资源太大,导致资源浪费,在本实施例中,运行目标游戏所需的硬件资源可以是运行该目标游戏所需的最大资源的80%~90%。
可选地,每个实例容器对应的硬件资源即为上述确定的运行目标游戏所需的硬件资源。
在一些实施例中,每个实例容器中创建的实例虚拟机的硬件资源可通过实例容器进行透传,也即,每个实例容器将自身所对应的硬件资源透传给创建在其中的实例虚拟机,也即,实例虚拟机的硬件资源为实例虚拟机的硬件资源。
图4为本申请实施例提供的又一种游戏资源调度方法的流程示意图;可选地,如图4所示,上述步骤S102中,根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,可以包括:
S301、根据创建指令,生成实例容器配置信息,实例容器配置信息包括实例容器对应的硬件资源。
客户端发送创建指令至服务器,服务器根据创建指令,创建实例虚拟机对象,并根据实例虚拟机对象的创建请求,生成实例容器配置信息。
可选地,实例容器配置信息可以包括创建实例容器所需的硬件资源、以及实例容器的节点信息。
如上述实施例中所说明的,实例容器的硬件资源可根据运行目标游戏所需的硬件资源确定,那么,则可根据确定的硬件资源,获取实例容器的配置信息。
而实例容器的节点信息,可以根据容器实例在调度系统中的待创建位置决定,根据容器实例的节点信息可以在对应服务器的目标节点中创建实例容器。
S302、根据实例容器配置信息,创建实例容器。
可选地,可以根据实例容器对应的硬件资源,分配相应的硬件资源给实例容器,以使得服务器根据实例容器的待分配硬件资源,在实例容器节点中创建实例容器。
S303、根据创建的实例容器的调度节点信息,确定实例虚拟机的节点信息。
在创建好实例容器之后,可根据创建的实例容器的调度节点信息,确定待创建的实例虚拟机的节点信息,以使得服务器可根据待创建的实例虚拟机的节点信息,在相应的实例容器节点中创建实例虚拟机。
S304、确定实例虚拟机的节点信息与实例容器的节点信息匹配后,在创建的每个实例容器中创建实例虚拟机。
可选地,当上述确定的待创建实例虚拟机的节点信息与服务器中存储的实例容器节点信息匹配后,则在所匹配的实例容器中创建实例虚拟机。
例如:服务器中已创建实例容器A、B、C、D,当待创建的实例虚拟机1的节点信息与实例容器A的节点信息匹配,则对应在实例容器A中创建实例虚拟机1。而当待创建的实例虚拟机2的节点信息与实例容器D的节点信息匹配,则对应在实例容器D中创建实例虚拟机2。从而实现多个待创建实例虚拟机在实例容器中的创建。
需要说明的是,本申请上述多个实施例是对在实例容器中进行实例虚拟机的创建过程进行具体说明(对应于图1所示的系统中右侧虚线框中实例虚拟机的创建部分),而对于如图1所示的系统中左侧虚线框中实例容器(云游戏相关服务容器、云游戏实例容器)的创建,其与现有技术相同,也即通过在容器上运行目标游戏所需的硬件资源,为实例容器分配相应的硬件资源,以进行实例容器的创建。而实例容器的创建数量也同样可根据运行目标游戏所应用安装操作系统的数量进行确定。由于实例容器的创建方法与现有技术类似,并非本申请方案的核心技术点,本申请实施例中对此不做详细说明。
可选地,本申请的方法还可包括:根据目标游戏所应用的操作系统,对实例虚拟机进行周期管理,周期管理包括:实例虚拟机的创建、实例虚拟机的销毁。
需要说明的是,对实例虚拟机进行周期管理,也即对实例虚拟机的创建、销毁等一个完整生命周期中的一系列操作进行管理。通过对实例虚拟机的周期管理,一方面可以合理利用系统资源,提高资源使用率,另一方面,可以在实例虚拟机不使用的情况下,及时销毁,避免资源占用及浪费。
可选地,当接收到客户端发送的实例虚拟机创建指令时,可采用本申请上述实施例中的方法,创建实例虚拟机,而当目标游戏运行结束后,可触发服务器进行实例虚拟机的销毁。
可选地,上述步骤S102中,根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机之前,本申请的方法还可包括:创建目标游戏的游戏实例运行环境,游戏实例运行环境包括:虚拟机镜像、容器镜像及服务镜像。
可选地,游戏实例运行环境可以指游戏运行所需的软件和硬件配置,比如:游戏客户端的配置是否能够达到运行游戏所需的配置要求。在创建了游戏实例运行环境的前提下,进行游戏实例的创建,可以保证在所创建的实例容器和虚拟机容器中稳定运行目标游戏。
本实施例中,游戏实例运行环境可包括:虚拟机镜像、容器镜像及服务镜像,其中服务镜像也即如图1中所示的相关服务镜像。当然,本实施例中仅列举了较为核心的几个运行环境,实际配置中,也可以不限于所列举的。
可选地,上述步骤中,目标游戏所需的硬件资源,可以包括:中央处理器处理能力、显存、内存。
需要说明的是,中央处理器处理能力也即CPU的处理能力,其中可包括:处理线程数、CPU主频、CPU睿频等。显存也即GPU显存。当然,除了所列举的几种硬件资源外,硬件资源还可包括网卡、存储等,因网卡、存储等硬件资源不会对硬件资源浪费造成太大的影响,故本实施例中不详细赘述。
可选地,对于中央处理器处理能力以及内存,可根据运行目标游戏所需的硬件资源确定。而对于显存的确定,可以采用显存自身虚拟化技术,将系统中的总显存均匀切片得到一批虚拟显存,切片的总数与实例容器和实例虚拟机的总数量相同。其中,显存自身虚拟机技术为现有技术,本实施例中对其不做详细说明。
需要说明的是,上述在分配虚拟显存至实例容器或者是实例虚拟机之前,还可以关闭图形处理器的错误检查纠正ECC功能。
需要说明的是,图形处理器的错误检查纠正功能可以用于提高数据的正确性,但随之而来的是云游戏服务器中可用内存的减少和性能上的损失。本实施例中,在将虚拟显存加载至实例容器或者实例虚拟机之前,可以将图形处理器的ECC(error correctingcode,错误检查纠正)功能关闭,从而有效降低不必要的内存占用,提升系统性能。
另外,还可以禁用SELinux(Security-Enhanced Linux,强制访问控制)、禁用系统防火墙。
其中,禁用SELinux和禁用系统防火墙一定程度上可以防止游戏启动时产生不必要的报错,阻碍游戏的正常运行。
可选地,本申请的方法还可包括:配置实例虚拟机中的可用显存。
可选地,由于云游戏实例往往需要占用GPU显存资源,原生GPU设备插件并不支持实例容器内所创建的实例虚拟机对显存的占用,本实施例中,可使用KubeVirt虚拟机管理架构GPU设备插件,以配置实例虚拟机不再受到实例容器设备隔离环境的限制,能够像以往的虚拟化方案一样正常使用GPU。
可选地,上述在创建好实例容器和实例虚拟机之后,在对应的实例中运行目标游戏之前,本申请的方法还可包括:
根据目标游戏应用程序的进程标识,建立目标游戏应用程序与至少一个处理核的对应关系。根据对应关系,将目标游戏应用程序与至少一个处理核绑定。
例如:当目标游戏应用程序对应在实例容器中运行时,则建立目标游戏应用程序与实例容器的至少一个处理核的对应关系。其中,实例容器中的中央处理器中可包括至少一个处理核。当目标游戏应用程序对应在实例虚拟机中运行时,则建立目标游戏应用程序与实例虚拟机的至少一个处理核的对应关系。其中,实例虚拟机中的中央处理器中可包括至少一个处理核。
需要说明的是,本实施例中,通过将目标游戏应用程序与处理核进行绑定,建立亲和力。从而使得对于任意的目标游戏,其可以运行在指定的处理核上,从而减少调度次数。可以有效避免游戏运行过程中的运行调度带来的性能损失,提升Cache存储器的命中率。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏资源调度方法包括:接收客户端发送的创建指令,创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个实例容器中创建一个实例虚拟机。本申请方法通过在实例容器中创建实例虚拟机,可实现容器调度对实例虚拟机的支持,实例容器与实例虚拟机可共用同一资源池。相比虚拟机与容器不同集群的方案,能够极大的提高硬件资源使用率,降低了重复基础设施开销,节省了维护集群的人力成本。
其次,通过对实例虚拟机的周期管理,一方面可以合理利用系统资源,提高资源使用率,另一方面,可以在实例虚拟机不使用的情况下,及时销毁,避免资源占用及浪费。
另外,通过KubeVirt虚拟机管理架构GPU设备插件,配置实例虚拟机中的可用GPU,可以使得可以实例虚拟机不再受到实例容器设备隔离环境的限制,可以实现实例虚拟机对GPU的使用。
下述对用以执行本申请所提供的游戏资源调度方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图5为本申请实施例提供的一种游戏资源调度装置的结构示意图;该游戏资源调度装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述的云游戏服务器,或云游戏服务器的处理器,也可以理解为独立于上述云游戏服务器或处理器之外的在云游戏服务器控制下实现本申请功能的组件。可选地,如图5所示,本申请的游戏资源调度装置可包括:接收模块501和创建模块502。
接收模块501,用于接收客户端发送的创建指令,创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;
创建模块502,用于根据创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个实例容器中创建一个实例虚拟机。
可选地,创建模块502,具体用于根据目标游戏所应用操作系统与游戏实例类型的对应关系,确定待创建的实例虚拟机数量;根据待创建的实例虚拟机数量,在创建的实例容器中创建实例虚拟机。
可选地,本申请的装置还可包括:确定模块;
确定模块,用于根据运行目标游戏所需的硬件资源,确定每个实例容器对应的硬件资源,每个实例虚拟机的硬件资源为每个实例容器的硬件资源。
可选地,创建模块502,具体用于
根据创建指令,生成实例容器配置信息,实例容器配置信息包括实例容器对应的硬件资源;
根据实例容器配置信息,创建实例容器;
根据创建的实例容器的调度节点信息,确定实例虚拟机的节点信息;
确定实例虚拟机的节点信息与实例容器的节点信息匹配后,在创建的每个实例容器中创建实例虚拟机。
图6为本申请实施例提供的另一种游戏资源调度装置的结构示意图;可选地,如图6所示,本申请的装置还可包括:管理模块503;
管理模块503,用于根据目标游戏所应用的操作系统,对实例虚拟机进行周期管理,周期管理包括:实例虚拟机的创建、实例虚拟机的销毁。
可选地,创建模块502,还用于创建目标游戏的游戏实例运行环境,游戏实例运行环境包括:虚拟机镜像、容器镜像及服务镜像。
可选地,目标游戏所需的硬件资源,包括:中央处理器处理能力、显存、内存。
图7为本申请实施例提供的又一种游戏资源调度装置的结构示意图;可选地,如图7所示,本申请的装置还可包括:配置模块504;
配置模块504,用于配置实例虚拟机中的可用显存。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图8为本申请实施例提供的一种游戏服务器的结构示意图,当本申请的方法应用于云游戏时,对应的游戏服务器可以为云游戏服务器,当本申请的方法应用于其他游戏时,对应的游戏服务器可以为常用的游戏服务器。
可选地,如图8所示,该游戏服务器可包括:处理器601、存储器602。
存储器602用于存储程序,处理器601调用存储器602存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
为了便于说明,在本申请中的游戏服务器中仅描述了一个处理器。然而,应当注意,本申请中的游戏服务器还可以包括多个处理器,因此本申请中描述的一个处理器执行的步骤也可以由多个处理器联合执行或单独执行。例如,若游戏服务器的处理器执行步骤A和步骤B,则应该理解,步骤A和步骤B也可以由两个不同的处理器共同执行或者在一个处理器中单独执行。例如,第一处理器执行步骤A,第二处理器执行步骤B,或者第一处理器和第二处理器共同执行步骤A和B。
在一些实施例中,处理器可以包括一个或多个处理核(例如,单核处理器(S)或多核处理器(S))。仅作为举例,处理器可以包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、专用指令集处理器(Application Specific Instruction-set Processor,ASIP)、图形处理单元(Graphics Processing Unit,GPU)、物理处理单元(Physics Processing Unit,PPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、现场可编程门阵列(Field ProgrammableGate Array,FPGA)、可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)、控制器、微控制器单元、简化指令集计算机(Reduced Instruction Set Computing,RISC)、或微处理器等,或其任意组合。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (11)
1.一种游戏资源调度方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的创建指令,所述创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;
根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个所述实例容器中创建一个所述实例虚拟机。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,包括:
根据所述目标游戏所应用操作系统与游戏实例类型的对应关系,确定待创建的实例虚拟机数量;
根据所述待创建的实例虚拟机数量,在创建的实例容器中创建所述实例虚拟机。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机之前,所述方法还包括:
根据运行所述目标游戏所需的硬件资源,确定每个所述实例容器对应的硬件资源,其中,每个所述实例虚拟机的硬件资源为每个所述实例容器的硬件资源。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,包括:
根据所述创建指令,生成实例容器配置信息,所述实例容器配置信息包括所述实例容器对应的硬件资源;
根据所述实例容器配置信息,创建所述实例容器;
根据创建的所述实例容器的调度节点信息,确定所述实例虚拟机的节点信息;
确定所述实例虚拟机的节点信息与所述实例容器的节点信息匹配后,在创建的每个所述实例容器中创建所述实例虚拟机。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述目标游戏所应用的操作系统,对所述实例虚拟机进行周期管理,所述周期管理包括:实例虚拟机的创建、实例虚拟机的销毁。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机之前,所述方法还包括:
创建所述目标游戏的游戏实例运行环境,所述游戏实例运行环境包括:虚拟机镜像、容器镜像及服务镜像。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标游戏所需的硬件资源,包括:中央处理器处理能力、显存、内存。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
配置所述实例虚拟机中的可用显存。
9.一种游戏资源调度装置,其特征在于,包括:接收模块、创建模块;
所述接收模块,用于接收客户端发送的创建指令,所述创建指令用于指示创建目标游戏的实例虚拟机;
所述创建模块,用于根据所述创建指令,在创建的实例容器中创建实例虚拟机,其中,每个所述实例容器中创建一个所述实例虚拟机。
10.一种游戏服务器,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当游戏服务器运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如权利要求1至8任一所述的游戏资源调度方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一所述的游戏资源调度方法的步骤。
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