CN113521753A - 系统资源调节方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents

系统资源调节方法、装置、服务器及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了系统资源调节方法、装置、服务器及存储介质,所述方法包括:获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例;监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率;获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力;根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节,相比较于采用标准分配资源的方式,本发明通过将系统使用率结合历史消耗的系统算力进行系统资源的动态调节,从而提高资源利用率。

Description

系统资源调节方法、装置、服务器及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机系统技术领域,尤其涉及一种系统资源调节方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
目前大部分云游戏方案,都是基于服务器创建一个虚拟的游戏机器实例,然后装载存档实例上运行游戏,但是不同的游戏中不同的场景对资源的使用度也不一样,有的是对GPU依赖较高,有的是对CPU依赖较高,而实例分配时,往往不能做到按需分配资源,基本上都是标准分配资源,这样的方式资源利用率不高,导致了大部分游戏都需要进行排队。
发明内容
本发明的主要目的在于提出一种系统资源调节方法、装置、服务器及存储介质,旨在解决现有技术中在进行实例分配时无法提高资源利用率的技术问题。
为实现上述目的,本发明提供一种系统资源调节方法,所述系统资源调节方法包括以下步骤:
获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例;
监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率;
获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力;
根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
可选地,所述根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节,包括:
获取所述存档进度的历史算力可信度以及当前系统资源分配总算力;
根据所述历史系统资源算力、历史算力可信度、系统资源使用率以及当前系统资源分配总算力得到所述当前游戏需要分配的算力;
根据所述当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
可选地,所述获取所述存档进度的历史算力可信度,包括:
获取历史系统资源算力的调整准确次数和调整总次数;
根据所述调整准确次数和调整总次数得到历史算力可信度。
可选地,所述根据所述当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行动态调节之后,还包括:
根据所述当前已分配的系统资源确定当前已分配算力;
根据所述当前游戏进度分配的算力与所述当前已分配算力得到调整范围;
在所述调整范围在预设范围内时,则增加调整准确次数。
可选地,所述获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力之前,还包括:
获取所述存档进度所需算力以及历史平均算力;
根据所述所需算力以及历史平均算力得到所述存档进度的算力可信度;
根据所述所需算力、历史平均算力以及算力可信度对所述历史平均算力进行修正,得到修正后的历史平均算力;
将所述修正后的历史平均算力作为历史系统资源算力。
可选地,所述获取所述存档进度所需算力,包括:
获取系统资源对应的系统处理核数以及系统处理频率;
根据所述系统处理核数以及系统处理频率得到所述存档进度所需算力。
可选地,所述根据所述所需算力、历史平均算力以及算力可信度对所述历史平均算力进行修正,得到修正后的历史平均算力之前,还包括:
确定所述算力可信度的偏差未超过预设偏差阈值。
此外,为实现上述目的,本发明还提出一种系统资源调节方法装置,所述系统资源调节方法装置包括:
获取模块,用于获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例;
监控模块,用于监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率;
所述获取模块,还用于获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力;
调节模块,用于根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
此外,为实现上述目的,本发明还提出一种服务器,所述服务器包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的系统资源调节程序,所述系统资源调节程序配置为实现如上文所述的系统资源调节方法。
此外,为实现上述目的,本发明还提出一种存储介质,所述存储介质上存储有系统资源调节程序,所述系统资源调节程序被处理器执行时实现如上文所述的系统资源调节方法。
本发明提出的系统资源调节方法,通过获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例;监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率;获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力;根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节,相比较于采用标准分配资源的方式,本发明通过将系统使用率结合历史消耗的系统算力进行系统资源的动态调节,从而提高资源利用率。
附图说明
图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的系统资源调节方法设备结构示意图;
图2为本发明系统资源调节方法第一实施例的流程示意图;
图3为本发明系统资源调节方法一实施例的整体流程示意图;
图4为本发明系统资源调节方法第二实施例的流程示意图;
图5为本发明系统资源调节方法第三实施例的流程示意图;
图6为本发明系统资源调节方法装置第一实施例的功能模块示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
参照图1,图1为本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的设备结构示意图。
如图1所示,该设备可以包括:处理器1001,例如CPU,通信总线1002、用户接口1003,网络接口1004,存储器1005。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(Display)、输入单元比如按键,可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如Wi-Fi接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的系统资源调节方法设备结构并不构成对系统资源调节方法设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图1所示,作为一种存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及系统资源调节方法程序。
在图1所示的系统资源调节方法设备中,网络接口1004主要用于连接服务器,与服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于连接用户终端,与终端进行数据通信;本发明系统资源调节方法设备通过处理器1001调用存储器1005中存储的系统资源调节方法程序,并执行本发明实施例提供的系统资源调节方法。
基于上述硬件结构,提出本发明系统资源调节方法实施例。
参照图2,图2为本发明系统资源调节方法第一实施例的流程示意图。
在第一实施例中,所述系统资源调节方法包括以下步骤:
步骤S10,获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例。
需要说明的是,本实施例的执行主体可为服务器端,系还可为其他可实现相同或相似功能的设备,本实施例对此不作限制,在本实施例中,以服务器端为例进行说明。
在本实施例中,游戏类型可为对CPU依赖较高的游戏或者对GPU依赖较高的游戏,还可为其他类型的游戏,本实施例对此不做限制,在本实施例中,通过游戏类型确定该游戏需要分配的资源类型,例如对CPU依赖较高的游戏分配CPU资源,或者对GPU依赖较高的游戏分配GPU资源,从而实现按需分配。
在具体实现中,对所有类型的游戏设定预设标签信息,根据预设标签信息查询标签与需要消耗的系统资源类型的关系映射表,根据关系映射表确定当前运行的游戏所需的系统资源类型。
本实施例可应用于云游戏场景,还可应用于其他应用场景,本实施例对此不做限制,在本实施例中,以应用于云游戏场景为例进行说明,例如当前用户正在客户端玩A游戏,则客户端将A游戏信息发送给服务器,以使服务器根据A游戏信息确定对应的游戏类型,例如对CPU依赖较高的游戏,在用户玩A游戏时,服务器需要创建A游戏对应的虚拟的游戏实例,从而在创建实例时需要使用系统资源,因此,在进行系统资源分配时可根据游戏类型确定精确的系统资源使用率,根据系统资源使用率进行系统资源分配。
步骤S20,监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率。
可以理解的是,预设时间段可为调整前3S,还可为其他参数,本实施例对此不做限制,在本实施例中,以3S为例进行说明,为了实现实时的动态调整,可在动态调节前3S计算CPU或者GPU的使用信息,根据使用信息进行动态调节,其中,使用信息包括CPU或者GPU的使用率以及历史消耗算力,还可包括其他参数信息,本实施例对此不做限制。
在具体实现中,为了获取虚拟化实例所消耗的系统资源使用率,可通过调用预设监控接口,通过预设监控接口监控虚拟化实例的运行状况,从而得到系统资源使用率,例如通过任务管理器接口获取虚拟化实例所消耗的系统资源使用率,还可通过其他方式获取系统资源使用率,本实施例对此不做限制。
步骤S30,获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力。
在本实施例中,根据不同的游戏,创建不同的虚拟化实例,比如对GPU有依赖的游戏多分配一些虚拟GPU算力,对于CPU有依赖的游戏多分配一些CPU算力,创建实例后动态监控该实例的CPU,GPU的使用率,动态计算前3秒的CPU及GPU使用率以同时结合历史游玩记录中该游戏的存档进度中消耗的CPU及GPU算力,综合以上参数,进行CPU及GPU资源的动态调节,从而实现系统资源分配的有效性。
需要说明的是,可在用户玩游戏的过程中主动记录存档进度所消耗的历史系统资源算力,各个游戏对应各自的系统资源算力,从而保证系统资源分配的全覆盖,其中,系统资源算力分为GPU算力或者CPU算力,定义算力标准量为:核1GHz的CPU的算力为1CPU算力,1000MHz频率位宽128bit的GPU为1GPU算力,其中,历史系统资源算力为运行游戏在历史使用中所消耗的系统资源。
步骤S40,根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
如图3所示的本发明系统资源调节方法一实施例的整体流程示意图,用户在启示游戏时,玩家进入对应存档进度游戏,根据预设公式分配算力,判断是否存在历史算力记录,在存在历史算力记录则根据历史数据进行系统资源调整,在未存在历史算力记录,则根据(当前CPU使用率-78%)*当前CPU分配的总算力得到需要分配的算力,根据需要分配的算力进行系统资源调整,然后判断调整后算力是否在预期范围内,如果调整后算力在预期范围内,则更新当前进度的历史算力,根据历史算力调整可信度+1,从而完成整个系统资源调节。
在本实施例中,通过获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例;监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率;获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力;根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节,相比较于采用标准分配资源的方式,本发明通过将系统使用率结合历史消耗的系统算力进行系统资源的动态调节,从而提高资源利用率。
在一实施例中,如图4所示,基于第一实施例提出本发明系统资源调节方法第二实施例,所述步骤S40,包括:
步骤S401,获取所述存档进度的历史算力可信度以及当前系统资源分配总算力。
在本实施例中,通过获取历史系统资源算力的调整准确次数和调整总次数;根据所述调整准确次数和调整总次数得到历史算力可信度,即通过定义历史算力可信度=调整准确次数/调整总次数,其中,历史算力可信度表明消耗系统资源的有效程度,当前系统资源分配总算力为当前系统可消耗的总资源。
步骤S402,根据所述历史系统资源算力、历史算力可信度、系统资源使用率以及当前系统资源分配总算力得到所述当前游戏需要分配的算力。
在具体实现中,通过当前游戏进度需要分配的算力=1.2*(游戏对应存进度历史算力*该历史算力可信度+(1-可信度)*(当前CPU使用率-78%)*当前CPU分配的总算力),从而得到当前游戏需要分配的算力。例如:当前进度历史分配算力为5,可信度为0.7,该游戏目前分配总算力为4,当前CPU使用率88%,则该游戏需要算力为:1.2*(5*0.7+(1-0.7)*0.1*4)=1.2*3.62=4.34。
如果本次调整后:0.0<|需要分配的算力-当前游戏已分配算力|/当前游戏已分配算力<0.2则调整准确次数+1,则可根据调整准确次数重新计算历史算力可信度,提高历史算力可信度计算的准确性。
步骤S403,根据所述当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
在持续优化的过程中根据用户的存档进度获得对应进度的历史平均CPU及GPU消耗算力及对应的可信度,对资源进行动态调配,例如每个实例运行:以使用率为78%为最佳,具体最佳运行使用率需要根据具体型号确定,即在GPU及CPU资源使用率为78%,则达到使用最佳的状态,无需再进行调整,以提高系统资源调节的效率。
提供另一实施例进行举例说明,如主机FPS类游戏A,此游戏需要消耗大量GPU及CPU资源,以往虚拟化方案往往需要对此游戏预先设配置大量资源,目前的资源分配方案,整个游戏的算力资源往往是根据游戏所需最高算力资源分配。基于游戏存档的算力调度方案则可解决这个问题,基于上述算法进行分配调整步骤如下:用户在游戏A的某个对应进度时,获取该进度的历史对应算力以及该算力可信度,根据公式:1.2*(游戏对应存进度历史算力*该历史算力可信度+(1-可信度)*(当前CPU使用率-78%)*当前CPU分配的总算力)为该用户的实例分配对应算力。
在本实施例中,所述根据所述当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行动态调节之后,还包括:根据所述当前已分配的系统资源确定当前已分配算力;根据所述当前游戏进度分配的算力与所述当前已分配算力得到调整范围;在所述调整范围在预设范围内时,则增加调整准确次数。
在具体实现中,根据所述当前游戏进度分配的算力与所述当前已分配算力得到调整范围为根据|需要分配的算力-当前游戏已分配算力|/当前游戏已分配算力这个公式进行计算得到的,其中,预设范围可为(0.0-0.2),还可为其他范围,本实施例对此不做限制,在本实施例中,以(0.0-0.2)为例进行说明。
由于在获取当前游戏进度分配的算力时,需要获取历史系统资源算力,而为了获取历史系统资源算力需要通过历史算力可信度得到,而历史算力可信度是通过调整准确次数和调整总次数得到的,可见,为了保证当前游戏进度分配的算力的准确性,需要保证调整准确次数的准确性,因此,在进行实时动态调整之后,根据当前游戏进度分配的算力与所述当前已分配算力得到调整范围,根据调整范围是否在预设范围内,以确定调整准确次数,从而实现当前游戏进度分配的准确性,例如获取用户进入游戏持续游玩过程中,获取当前用户时实际消耗的算力。判断本次调整准确性。如果0.0<|需要分配的算力-当前游戏已分配算力|/当前游戏已分配算力<0.2则本次调整符合预期,调整准确次数+1,否则重复上述步骤直到准确。在不断的持续记录及调整过程后,可信度接近100%。后续只需要读取用户存档进度,并根据不同存档提前进行算力调度即可。
在本实施例中,通过获取历史系统资源算力、历史算力可信度、系统资源使用率以及当前系统资源分配总算力得到所述当前游戏需要分配的算力,从而根据系统资源使用率结合历史系统资源算力得到更准确的当前游戏需要分配的算力,实现系统资源的动态调节。
在一实施例中,如图5所示,基于第一实施例或第二实施例提出本发明系统资源调节方法第三实施例,以第一实施例为例进行说明,所述步骤S30之前,还包括:
步骤S301,获取所述存档进度所需算力以及历史平均算力。
在本实施例中,记录用户在玩游戏时不同存档进度时对应的CPU及GPU算力,并计算对应进度存档算力值可信度从而对该存档进度的平均算力进参数调整。
步骤S302,根据所述所需算力以及历史平均算力得到所述存档进度的算力可信度。
在具体实现中,通过定义对应进度存档算力值可信度=|对应进度存档所需算力值-对应存档历史平均算力|/对应存档历史平均算力,从而得到算力可信度。
步骤S303,根据所述所需算力、历史平均算力以及算力可信度对所述历史平均算力进行修正,得到修正后的历史平均算力。
需要说明的是,还通过定义修正后历史平均算力:(所需算力-修正前历史平均算力)*可信度+修正前历史平均算力,从而得到根据所需算力、历史平均算力以及算力可信度,得到修正后的历史平均算力。
步骤S304,将所述修正后的历史平均算力作为历史系统资源算力。
在一实施例中,所述获取所述存档进度所需算力,包括:
获取系统资源对应的系统处理核数以及系统处理频率;根据所述系统处理核数以及系统处理频率得到所述存档进度所需算力。
在具体实现中,存档进度所需算力可分为GPU算力或者CPU算力,还可包括其他类型的算力,本实施例对此不作限制,在本实施例中,以GPU算力或者CPU算力为例进行说明,通过系统处理核数以及系统处理频率得到所述存档进度所需算力,例如,依赖GPU对应进度存档所需算力=∑(GPU核数*GPU频率),依赖CPU对应进度存档所需算力=∑(CPU核数*CPU频率)。
在本实施例中,由于需要根据当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行动态调节,为了实现准确的动态调节,在确定当前游戏需要分配的算力时,需要根据历史系统资源算力得到当前游戏需要分配的算力,但是如果历史系统资源算力没有进行修正,不准确的情况下,容易导致当前游戏需要分配的算力不精确,因此,为了获取历史系统资源算力需要得到进度存档所需算力,即根据根据所述系统处理核数以及系统处理频率得到所述存档进度所需算力,根据存档进度所需算力对历史系统资源算力进行修正,从而得到准确的历史系统资源算力,以根据当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行更准确的动态调节。
在一实施例中,所述步骤S303之前,还包括:
确定所述算力可信度的偏差未超过预设偏差阈值。
需要说明的是,为了保证调整的准确性,在算力可信度的偏差未超过预设偏差阈值时,才进行历史平均算力的修正,在算力可信度的偏差超过预设偏差阈值时,则无需修正,避免无效的修正处理,从而提高资源系统资源分配的效率,其中,预设偏差阈值可为50%,还可为其他参数比例,本实施例对此不做限制,在本实施例中,以50%为例进行说明,例如,在算力可信度的偏差为40%时,则未超过预设偏差阈值,在记录用户在玩游戏时不同存档进度时对应的CPU及GPU算力时,计算对应进度存档算力可信度,从而对该存档进度的平均历史算力进行参数调整,在算力可信度的偏差为60%时,则超过预设偏差阈值,则此时可信度偏差超过50%,不参与计算。
在本实施例中,通过算力可信度对历史算力进行调整,在算力可信度的偏差超过预设偏差阈值时,则不进行历史算力的修正,从而在提高系统资源分配效率的基础上保证存档进度所需算力的准确性。
本发明进一步提供一种系统资源调节方法装置。
参照图6,图6为本发明系统资源调节方法装置第一实施例的功能模块示意图。
本发明系统资源调节方法装置第一实施例中,该系统资源调节方法装置包括:
获取模块10,用于获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例。
在本实施例中,游戏类型可为对CPU依赖较高的游戏或者对GPU依赖较高的游戏,还可为其他类型的游戏,本实施例对此不做限制,在本实施例中,通过游戏类型确定该游戏需要分配的资源类型,例如对CPU依赖较高的游戏分配CPU资源,或者对GPU依赖较高的游戏分配GPU资源,从而实现按需分配。
在具体实现中,对所有类型的游戏设定预设标签信息,根据预设标签信息查询标签与需要消耗的系统资源类型的关系映射表,根据关系映射表确定当前运行的游戏所需的系统资源类型。
本实施例可应用于云游戏场景,还可应用于其他应用场景,本实施例对此不做限制,在本实施例中,以应用于云游戏场景为例进行说明,例如当前用户正在客户端玩A游戏,则客户端将A游戏信息发送给服务器,以使服务器根据A游戏信息确定对应的游戏类型,例如对CPU依赖较高的游戏,在用户玩A游戏时,服务器需要创建A游戏对应的虚拟的游戏实例,从而在创建实例时需要使用系统资源,因此,在进行系统资源分配时可根据游戏类型确定精确的系统资源使用率,根据系统资源使用率进行系统资源分配。
监控模块20,用于监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率。
可以理解的是,预设时间段可为调整前3S,还可为其他参数,本实施例对此不做限制,在本实施例中,以3S为例进行说明,为了实现实时的动态调整,可在动态调节前3S计算CPU或者GPU的使用信息,根据使用信息进行动态调节,其中,使用信息包括CPU或者GPU的使用率以及历史消耗算力,还可包括其他参数信息,本实施例对此不做限制。
在具体实现中,为了获取虚拟化实例所消耗的系统资源使用率,可通过调用预设监控接口,通过预设监控接口监控虚拟化实例的运行状况,从而得到系统资源使用率,例如通过任务管理器接口获取虚拟化实例所消耗的系统资源使用率,还可通过其他方式获取系统资源使用率,本实施例对此不做限制。
所述获取模块10,还用于获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力。
在本实施例中,根据不同的游戏,创建不同的虚拟化实例,比如对GPU有依赖的游戏多分配一些虚拟GPU算力,对于CPU有依赖的游戏多分配一些CPU算力,创建实例后动态监控该实例的CPU,GPU的使用率,动态计算前3秒的CPU及GPU使用率以同时结合历史游玩记录中该游戏的存档进度中消耗的CPU及GPU算力,综合以上参数,进行CPU及GPU资源的动态调节,从而实现系统资源分配的有效性。
需要说明的是,可在用户玩游戏的过程中主动记录存档进度所消耗的历史系统资源算力,各个游戏对应各自的系统资源算力,从而保证系统资源分配的全覆盖,其中,系统资源算力分为GPU算力或者CPU算力,定义算力标准量为:核1GHz的CPU的算力为1CPU算力,1000MHz频率位宽128bit的GPU为1GPU算力,其中,历史系统资源算力为运行游戏在历史使用中所消耗的系统资源。
调节模块30,用于根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
如图3所示的本发明系统资源调节方法一实施例的整体流程示意图,用户在启示游戏时,玩家进入对应存档进度游戏,根据预设公式分配算力,判断是否存在历史算力记录,在存在历史算力记录则根据历史数据进行系统资源调整,在未存在历史算力记录,则根据(当前CPU使用率-78%)*当前CPU分配的总算力得到需要分配的算力,根据需要分配的算力进行系统资源调整,然后判断调整后算力是否在预期范围内,如果调整后算力在预期范围内,则更新当前进度的历史算力,根据历史算力调整可信度+1,从而完成整个系统资源调节。
在本实施例中,通过获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例;监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率;获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力;根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节,相比较于采用标准分配资源的方式,本发明通过将系统使用率结合历史消耗的系统算力进行系统资源的动态调节,从而提高资源利用率。
在一实施例中,所述调节模块30,还用于获取所述存档进度的历史算力可信度以及当前系统资源分配总算力;
根据所述历史系统资源算力、历史算力可信度、系统资源使用率以及当前系统资源分配总算力得到所述当前游戏需要分配的算力;
根据所述当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
在一实施例中,所述调节模块30,还用于获取历史系统资源算力的调整准确次数和调整总次数;
根据所述调整准确次数和调整总次数得到历史算力可信度。
在一实施例中,所述调节模块30,还用于根据所述当前已分配的系统资源确定当前已分配算力;
根据所述当前游戏进度分配的算力与所述当前已分配算力得到调整范围;
在所述调整范围在预设范围内时,则增加调整准确次数。
在一实施例中,所述获取模块10,还用于获取所述存档进度所需算力以及历史平均算力;
根据所述所需算力以及历史平均算力得到所述存档进度的算力可信度;
根据所述所需算力、历史平均算力以及算力可信度对所述历史平均算力进行修正,得到修正后的历史平均算力;
将所述修正后的历史平均算力作为历史系统资源算力。
在一实施例中,所述获取模块10,还用于获取系统资源对应的系统处理核数以及系统处理频率;
根据所述系统处理核数以及系统处理频率得到所述存档进度所需算力。
在一实施例中,所述获取模块10,还用于确定所述算力可信度的偏差未超过预设偏差阈值。
此外,为实现上述目的,本发明还提出一种服务器,所述服务器包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的系统资源调节程序,所述系统资源调节程序配置为实现如上文所述的系统资源调节方法。
此外,本发明实施例还提出一种存储介质,所述存储介质上存储有系统资源调节程序,所述系统资源调节程序被处理器执行时实现如上文所述的系统资源调节方法。
由于本存储介质采用了上述所有实施例的全部技术方案,因此至少具有上述实施例的技术方案所带来的所有有益效果,在此不再一一赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个计算机可读存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台智能终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种系统资源调节方法,应用于服务器端,其特征在于,所述系统资源调节方法包括:
获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例;
监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率;
获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力;
根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
2.如权利要求1所述的系统资源调节方法,其特征在于,所述根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节,包括:
获取所述存档进度的历史算力可信度以及当前系统资源分配总算力;
根据所述历史系统资源算力、历史算力可信度、系统资源使用率以及当前系统资源分配总算力得到所述当前游戏需要分配的算力;
根据所述当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
3.如权利要求2所述的系统资源调节方法,其特征在于,所述获取所述存档进度的历史算力可信度,包括:
获取历史系统资源算力的调整准确次数和调整总次数;
根据所述调整准确次数和调整总次数得到历史算力可信度。
4.如权利要求2所述的系统资源调节方法,其特征在于,所述根据所述当前游戏需要分配的算力对当前已分配的系统资源进行动态调节之后,还包括:
根据所述当前已分配的系统资源确定当前已分配算力;
根据所述当前游戏进度分配的算力与所述当前已分配算力得到调整范围;
在所述调整范围在预设范围内时,则增加调整准确次数。
5.如权利要求1所述的系统资源调节方法,其特征在于,所述获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力之前,还包括:
获取所述存档进度所需算力以及历史平均算力;
根据所述所需算力以及历史平均算力得到所述存档进度的算力可信度;
根据所述所需算力、历史平均算力以及算力可信度对所述历史平均算力进行修正,得到修正后的历史平均算力;
将所述修正后的历史平均算力作为历史系统资源算力。
6.如权利要求5所述的系统资源调节方法,其特征在于,所述获取所述存档进度所需算力,包括:
获取系统资源对应的系统处理核数以及系统处理频率;
根据所述系统处理核数以及系统处理频率得到所述存档进度所需算力。
7.如权利要求5所述的系统资源调节方法,其特征在于,所述根据所述所需算力、历史平均算力以及算力可信度对所述历史平均算力进行修正,得到修正后的历史平均算力之前,还包括:
确定所述算力可信度的偏差未超过预设偏差阈值。
8.一种系统资源调节装置,其特征在于,所述系统资源调节装置包括:
获取模块,用于获取当前游戏的游戏类型,根据所述游戏类型创建虚拟化实例;
监控模块,用于监测预设时间段内所述虚拟化实例所消耗的系统资源使用率;
所述获取模块,还用于获取所述当前游戏对应的存档进度所消耗的历史系统资源算力;
调节模块,用于根据所述系统资源使用率和所述历史系统资源算力对当前已分配的系统资源进行动态调节。
9.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的系统资源调节程序,所述系统资源调节程序配置为实现如权利要求1至7中任一项所述的系统资源调节方法。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有系统资源调节程序,所述系统资源调节程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的系统资源调节方法。
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