CN110433496A - 云游戏资源配置方法、电子设备和存储介质 - Google Patents
云游戏资源配置方法、电子设备和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供一种云游戏资源配置方法、电子设备和存储介质,其中方法包括:当获取待上架的云游戏对应的云游戏包体数据和云游戏类型;基于云游戏包体数据和云游戏类型,确定云游戏的初始资源规格;基于初始资源规格为云游戏配置资源。本发明实施例提供的方法、电子设备和存储介质,在上架阶段基于云游戏包体数据和云游戏类型确定初始资源规格,进而进行资源配置,实现了针对云游戏的初始资源配置,在提高云游戏资源配置灵活性的同时,提高了云游戏资源配置和云游戏运行需求的匹配度,能够有效提高云服务器端的资源利用率,进而降低云服务器端的整体成本。
Description
技术领域
本发明涉及云资源管理技术领域,尤其涉及一种云游戏资源配置方法、电子设备和存储介质。
背景技术
云游戏是以云计算为基础的云游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有云游戏都在云服务器端运行,由云服务器端将渲染完毕后的云游戏画面压缩后通过网络传送至客户端。在客户端,用户的云游戏设备只需要具备基本的视频解压能力,即可享受高质量的云游戏服务。
当前,在云服务器端运行云游戏,通常是x86虚拟机设备上运行云游戏。然而,x86虚拟机下的云游戏资源配置虽然可调,但是灵活性低,且与云游戏运行需求的匹配度差,导致云游戏运行下的资源利用率低,云服务器端成本居高不下。
发明内容
本发明实施例提供一种云游戏资源配置方法、电子设备和存储介质,用以解决云游戏的资源配置与云游戏运行需求的匹配度差的问题。
第一方面,本发明实施例提供一种云游戏资源配置方法,包括:
获取待上架的云游戏对应的云游戏包体数据和云游戏类型;
基于所述云游戏包体数据和云游戏类型,确定所述云游戏的初始资源规格;
基于所述初始资源规格为所述云游戏配置资源。
优选地,所述基于所述云游戏包体数据和云游戏类型,确定所述云游戏的初始资源规格,具体包括:
获取所述云游戏类型对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合,以及所述云游戏包体数据中的云游戏引擎对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合;
基于所述云游戏类型和所述云游戏引擎分别对应的所述历史VCPU数量和历史内存参数的组合的交集,确定所述云游戏的初始VCPU数量和初始内存参数;
基于所述云游戏类型,以及所述云游戏包体数据中的资源包大小,确定用于指示是否为所述云游戏配置GPU的初始GPU需求;
将所述初始VCPU数量、所述初始内存参数和所述初始GPU需求,作为所述初始资源规格。
优选地,所述基于所述初始资源规格为所述云游戏配置资源,具体包括:
基于所述初始资源规格确定待申请资源量;
若宿主机的空闲资源总量大于所述待申请资源量,且所述宿主机的空闲资源总量占比大于预设占比阈值,则在所述宿主机内为所述云游戏配置资源;
否则,申请新的宿主机为所述云游戏配置资源。
优选地,还包括:
获取所述云游戏的实时视频质量数据;
若所述实时视频质量数据满足预设资源调整条件,则调整所述云游戏的当前资源规格;
基于调整后的所述当前资源规格配置所述资源。
优选地,所述实时视频质量数据包括帧率、帧率正常率、编码耗时和解码耗时中的至少一种;其中,所述帧率正常率为帧率处于正常帧率区间内的时长与总时长的比值;
所述预设资源调整条件包括升级条件,所述升级条件包括所述帧率正常率小于预设帧率正常率阈值,所述编码耗时大于第一预设编码耗时阈值,所述解码耗时大于第一预设解码耗时阈值,以及所述帧率小于预设帧率阈值的持续时间大于第一预设时间阈值中的至少一种。
优选地,所述实时视频质量数据包括编码耗时;
所述预设资源调整条件包括降级条件,所述降级条件包括所述编码耗时小于第二预设编码耗时阈值,和/或所述编码耗时小于第二预设编码耗时阈值的持续时间大于第二预设时间阈值。
优选地,还包括:
查询所述云游戏对应的资源状态;
若所述资源状态为资源空闲状态,则释放所述资源;
若所述资源状态为资源应用状态,则向对应的用户端发送云游戏下架提示,并关闭所述云游戏,释放所述资源。
优选地,所述基于所述云游戏类型,以及所述云游戏包体数据中的资源包大小,确定用于指示是否为所述云游戏配置GPU的初始GPU需求,具体包括:
若所述云游戏类型为预设游戏类型,且所述资源包大小大于预设资源包阈值,则确定所述初始GPU需求为是;
否则,确定所述初始GPU需求为否。
第二方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过总线完成相互间的通信,处理器可以调用存储器中的逻辑指令,以执行如第一方面所提供的方法的步骤。
第三方面,本发明实施例提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所提供的方法的步骤。
本发明实施例提供的一种云游戏资源配置方法、电子设备和存储介质,在上架阶段基于云游戏包体数据和云游戏类型确定初始资源规格,进而进行资源配置,实现了针对云游戏的初始资源配置,在提高云游戏资源配置灵活性的同时,提高了云游戏资源配置和云游戏运行需求的匹配度,能够有效提高云服务器端的资源利用率,进而降低云服务器端的整体成本。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的云游戏资源配置方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的云游戏资源配置系统的结构示意图;
图3为本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
针对现有的云服务器端运行云游戏时,存在云游戏资源配置灵活性低,与云游戏运行需求的匹配度差的问题,本发明实施例提供了一种云游戏资源配置方法。图1为本发明实施例提供的云游戏资源配置方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
步骤110,获取待上架的云游戏对应的云游戏包体数据和云游戏类型。
具体地,步骤110-130是针对上架阶段的资源配置方法。
其中,云游戏包体数据是云游戏包体的相关数据,例如云游戏包体的大小,云游戏包体内包含的资源包的大小,云游戏包体内的游戏引擎等。云游戏包体数据可以通过解析待上架云游戏的云游戏包体得到。云游戏类型即云游戏的类型属性,例如卡牌类、动作类、解密类等。
步骤120,基于云游戏包体数据和云游戏类型,确定云游戏的初始资源规格。
此处,初始资源规格为上架阶段针对云游戏设定的资源规格,资源规格对应云游戏配置资源的大小和类型。例如,资源规格可以用于指示云游戏运行所需的虚拟处理器VCPU的数量,VCPU的内存大小,还可以用于指示云游戏运行是否需要GPU(GraphicsProcessing Unit,图形处理器)。
在得到云游戏包体数据和云游戏类型后,可以基于云游戏包体数据和云游戏类型确定云游戏的初始资源规格。
步骤130,基于初始资源规格为云游戏配置资源。
具体地,在得到初始资源规格后,申请初始资源规格对应的资源,从而实现云游戏的资源配置。步骤130执行完成后,上架阶段的资源配置完成,随即上架云游戏。
本发明实施例提供的方法,在上架阶段基于云游戏包体数据和云游戏类型确定初始资源规格,进而进行资源配置,实现了针对云游戏的初始资源配置,在提高云游戏资源配置灵活性的同时,提高了云游戏资源配置和云游戏运行需求的匹配度,能够有效提高云服务器端的资源利用率,进而降低云服务器端的整体成本。
基于上述实施例,该方法中,步骤120具体包括:获取云游戏类型对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合,以及云游戏包体数据中的云游戏引擎对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合;基于云游戏类型和云游戏引擎分别对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合的交集,确定云游戏的初始VCPU数量和初始内存参数;基于云游戏类型,以及云游戏包体数据中的资源包大小,确定用于指示是否为云游戏配置GPU的初始GPU需求;将初始VCPU数量、初始内存参数和初始GPU需求,作为初始资源规格。
具体地,云游戏运行的历史数据,例如云游戏的历史资源规格是预先存储的。此处历史资源规格包括历史VCPU数量和历史内存参数,其中内存参数即VCPU的内存大小,历史资源规格可以表示为(历史VCPU数量,历史内存参数)的组合形式。
在得到云游戏包体数据和云游戏类型后,获取云游戏包体数据中的云游戏引擎对应的历史资源规格,以及云游戏类型对应的历史资源规格,并取两者的交集,将交集对应的VCPU数量和内存参数分别作为初始资源规格中的初始VCPU数量和初始内存参数。例如,云游戏引擎对应的历史资源规格为(3个,4G)和(4个,6G),云游戏类型对应的历史资源规格为(4个,6G)和(5个,4G),则基于两者的交集,即(4个,6G)确定云游戏对应的初始VCPU数量为4个,初始内存参数为6G。
此外,基于云游戏包体数据中的资源包大小和云游戏类型,确定初始资源规格中的初始GPU需求,初始GPU需求为是或否,初始GPU需求为是,对应表示需要GPU,初始GPU需求为否,对应表示不需要GPU。
本发明实施例提供的方法,基于云游戏类型对应的历史资源规格和云游戏引擎对应的历史资源规格,确定初始VCPU数量和初始内存参数,基于资源包大小和云游戏类型,确定初始GPU需求,提供了上架阶段初始资源规格的计算方法,能够针对不同云游戏包体数据和云游戏类型下的云游戏进行不同的初始资源规格配置,提高了上架阶段云游戏资源配置的灵活性。
基于上述任一实施例,该方法中,所述基于云游戏类型,以及云游戏包体数据中的资源包大小,确定用于指示是否为云游戏配置GPU的初始GPU需求,具体包括:若云游戏类型为预设游戏类型,且资源包大小大于预设资源包阈值,则确定初始GPU需求为是;否则,确定初始GPU需求为否。
具体地,预设游戏类型即预先设定的游戏类型,预设资源包阈值即预先设定的资源包大小的阈值,若云游戏类型与预设游戏类型一致,且资源包大小大于预设资源包阈值,确定初始GPU需求为是;若云游戏类型与预设资源类型不一致,或资源包大小小于等于预设资源包阈值,或云游戏类型与预设资源类型不一致,且资源包大小小于等于预设资源包阈值,则确定初始GPU需求为否。
例如,预设游戏类型为动作类,预设资源包阈值为400M。待上架的云游戏A的游戏类型是卡牌类,资源包大小是600M,确定初始GPU需求为否;待上架的云游戏B的游戏类型是动作类,资源包大小是300M,确定初始GPU需求为否;待上架的云游戏C的游戏类型是动作类,资源包大小是500M,确定初始GPU需求为是。
基于上述任一实施例,该方法中,步骤130具体包括:基于初始资源规格确定待申请资源量;若宿主机的空闲资源总量大于待申请资源量,且宿主机的空闲资源总量占比大于预设占比阈值,则在宿主机内为云游戏配置资源;否则,申请新的宿主机为云游戏配置资源。
具体地,待申请资源量即初始资源规格需要占用的资源量。云服务器端包含若干台宿主机,在对云游戏进行资源配置之前,需要获取宿主机的空闲资源总量。此处,空闲资源总量即宿主机当前的可用资源量。
将宿主机的空闲资源总量与待申请资源量进行比较,如果宿主机的空闲资源总量大于待申请资源量,且宿主机的空闲资源总量与宿主机自身的资源总量的占比,即空闲资源总量占比大于预设占比阈值,则在宿主机内为云游戏配置资源。此处,预设占比阈值为预先设定的宿主机空闲资源总量占比的最小值。如果宿主机的空闲资源总量小于待申请资源量,或宿主机的空闲资源总量小于预设占比阈值,则不在该宿主机内配置云游戏资源,此时需要选取其余宿主机进行上述比较。
如果全部宿主机均不满足上述条件,则需要申请新的宿主机为云游戏配置资源。
本发明实施例提供的方法,以待申请资源量、宿主机的空闲资源总量以及宿主机的空闲资源总量占比为依据,判断是否需要申请新的宿主机,实现了初始资源规格的优化配置。
基于上述任一实施例,该方法还包括:步骤140,获取云游戏的实时视频质量数据;若实时视频质量数据满足预设资源调整条件,则调整云游戏的当前资源规格;基于调整后的当前资源规格配置资源。
具体地,步骤140对应为云游戏运行阶段的资源配置方法。
此处,实时视频质量数据即用户端接收到的云游戏视频流的质量数据,此处的质量数据可以是帧率、清晰度、码率、编码耗时等。预设资源调整条件即预先设定的进行资源调整需要满足的条件。
在得到实时视频质量数据后,判断实时视频质量数据是否满足预设资源调整条件,如果满足,则触发当前时刻云游戏的资源规格,即当前资源规格的调整。此处,对当前资源规格进行调整,可以是规格上调或下调,例如增减VCPU数量,增加或释放GPU等,本发明实施例对此不作具体限定。
本发明实施例提供的方法,在实时视频质量数据满足预设资源调整条件时进行对应的资源配置,实现了运行阶段的资源动态配置,进一步提高了云游戏的资源利用率。
基于上述任一实施例,该方法中,实时视频质量数据包括帧率、帧率正常率、编码耗时和解码耗时中的至少一种;其中,帧率正常率为帧率处于正常帧率区间内的时长与总时长的比值。
具体地,帧率正常率=处于正常帧率区间内的时长/总时长×100%,此处,正常帧率区间和总时长均是预先设定的,例如正常帧率区间为[20,60],总时长为游戏运行的总时长,则帧率正常率=帧率[20,60]的时长/游戏运行总时长×100%。
预设资源调整条件包括升级条件,升级条件包括帧率正常率小于预设帧率正常率阈值,编码耗时大于第一预设编码耗时阈值,解码耗时大于第一预设解码耗时阈值,以及帧率小于预设帧率阈值的持续时间大于第一预设时间阈值中的至少一种。
具体地,针对升级条件,预设帧率正常率阈值为预先设定的满足升级条件的帧率正常率的最大值,第一预设编码耗时阈值和第一预设解码耗时阈值分别为预先设定的满足升级条件的编码耗时和解码耗时的最小值,预设帧率阈值为预先设定的满足升级条件的帧率的最大值,第一预设时间阈值为满足升级条件的帧率小于预设帧率阈值的最短持续时间。例如,升级条件可以是:帧率正常率≤30%,编码耗时>10ms,解码耗时>10ms,帧率<10且持续时间>10s,上述条件可以单一成立,也可以任意组合。若满足升级条件,则需要升级当前资源规格。
基于上述任一实施例,该方法中,实时视频质量数据包括编码耗时;预设资源调整条件包括降级条件,降级条件包括编码耗时小于第二预设编码耗时阈值,和/或编码耗时小于第二预设编码耗时阈值的持续时间大于第二预设时间阈值。
具体地,第二预设编码耗时阈值为预先设定的满足降级条件的编码耗时的最大值,第二预设时间阈值为满足降级条件的编码耗时小于第二预设编码耗时阈值的最短持续时间。例如,降级条件可以是:编码耗时<1ms,编码耗时<1ms且持续时间>20s,上述条件可以单一成立,也可以任意组合。若满足降级条件,则需要降级当前资源规格。
基于上述任一实施例,该方法还包括:步骤150,查询云游戏对应的资源状态;若资源状态为资源空闲状态,则释放资源;若资源状态为资源应用状态,则向对应的用户端发送云游戏下架提示,并关闭云游戏,释放资源。
具体地,步骤150对应为云游戏下架阶段的资源配置方法。
具体地,云游戏的资源状态为资源空闲状态或资源应用状态,其中资源空闲状态表征当前云游戏未运行,资源应用状态表征当前云游戏正常运行。若处于资源空闲状态,则可以直接释放资源。若处于资源应用状态,则需要向对应的用户端发送云游戏下架提示,已告知用户端云游戏即将下架,提示用户端主动退出游戏,或者强制用户端退出游戏。在发送云游戏下架提示后,即可关闭云游戏,使得云游戏对应的资源状态由资源应用状态更新为资源空闲状态,随即释放资源。
基于上述任一实施例,云游戏资源配置方法通过云化系统、资源管理系统和大数据系统实现,其中云化系统用于对云游戏进行全阶段的管理,资源管理系统用于为各个云游戏配置资源,大数据系统用于存储中云游戏运行的历史数据。上架阶段的云游戏资源配置方法,包括如下步骤:
当云游戏需要上架时,云化系统根据解析云游戏包体,得到云游戏包体数据,此处云游戏包体数据包括包体大小,云游戏引擎,资源包大小等。此外,云化系统还获取云游戏的游戏类型等属性信息。
随后,云化系统分别从大数据系统中提取云游戏类型对应的历史资源规格(VCPU数量,内存参数),以及云游戏引擎对应的历史资源规格(VCPU数量,内存参数),并取上述两种历史资源规格的交集,确定(初始VCPU数量,初始内存参数)。
此外,云化系统还需要如下表格,确定初始资源规格中的初始GPU需求:
由此,云化系统得到初始资源规格,初始资源规格为下表所示的资源规格中的一种:
VCPU数量(个) | 内存参数MEM(G) | GPU需求 |
2 | 4 | 否 |
2 | 4 | 是 |
3 | 6 | 否 |
3 | 6 | 是 |
4 | 8 | 否 |
4 | 8 | 是 |
5 | 10 | 否 |
5 | 10 | 是 |
在得到初始资源规格后,云化系统将包含有初始资源规格的申请资源请求发送至资源管理系统,资源管理系统接收到申请资源请求后,从中提取初始资源规格,并基于初始资源规格确定待申请资源量。
与此同时,资源管理系统需要获取宿主机的空闲资源总量和空闲资源总量占比,并基于如下表格确定是否申请新的宿主机作为计算资源:
R1<RA1 | 新申请计算资源 |
R1>RA1&&RS1<RA1 | 新申请计算资源 |
RS1>RA1&&(RS1/RST1)≤80% | 新申请计算资源 |
RS1>RA1&&(RS1/RST1)>80% | 在RSR1中申请 |
上表中,R1为所有宿主机的空闲资源总量,RA1为待申请资源量,RST1为单台宿主机的资源总量,RS1为单台宿主机的空闲资源总量。
根据上表示出的规则,为云游戏配置资源,并在资源配置完成后向云化系统返回申请资源确认响应;如果申请资源失败,则向云化系统返回申请资源失败消息。
若云化系统接收到申请资源确认响应,则将云游戏设置为上架状态。
基于上述任一实施例,运行阶段的云游戏资源配置方法,包括如下步骤:
在云游戏运行过程中,大数据系统实时采集用户端接收到的实时视频质量数据,并基于下表示出的预设资源调整条件,判断是否需要向云化系统发送资源调整指示:
预设资源调整条件 | 资源调整指示 |
0%<帧率正常率<=30% | 升级当前资源规格 |
编码耗时>10ms | 升级当前资源规格 |
编码耗时<1ms | 降级当前资源规格 |
解码耗时>10ms | 升级当前资源规格 |
此外,预设资源调整条件还可以是如下设置:
预设资源调整条件 | 资源调整指示 |
帧率<10且持续时间>10s | 升级当前资源规格 |
编码耗时<1ms且持续时间>20s | 降级当前资源规格 |
若满足预设资源调整条件,则大数据系统向云化系统发送对应的资源调整指示。云化系统在接收到资源调整指示后,对应调整当前资源规格,并将包含有调整后的当前资源规格的资源调整请求发送至资源管理系统。
资源管理系统在接收到资源调整请求后,从中提取当前资源规格,并根据当前资源规格配置对应云游戏的资源。
基于上述任一实施例,下架阶段的云游戏资源配置方法,包括如下步骤:
当需要下架云游戏时,云化系统首先检查云游戏对应的资源规格下是否配置有其他云游戏。如果该资源规格下还配置有其他云游戏,则直接将该云游戏的游戏状态设置为“已下架”;如果该资源规格并没有配置其他云游戏,则向智能资源系统发送释放资源请求。
智能资源系统在接收到释放资源请求后,在容器池中查询云游戏对应的资源状态,若资源状态为资源空闲状态,则直接释放资源;若资源状态为资源应用状态,则向对应的用户端发送云游戏下架提示,强制关闭云游戏,并释放资源。完成资源释放后,智能资源系统向云化系统返回资源释放确认响应,云化系统在接收到资源释放确认响应后,将云游戏的游戏状态设置为“已下架”。
基于上述任一实施例,图2为本发明实施例提供的云游戏资源配置系统的结构示意图,如图2所示,云游戏资源配置系统包括云游戏数据获取单元210、初始资源确定单元220和初始资源配置单元230;
其中,云游戏数据获取单元210用于获取待上架的云游戏对应的云游戏包体数据和云游戏类型;
初始资源确定单元220用于基于所述云游戏包体数据和云游戏类型,确定所述云游戏的初始资源规格;
初始资源配置单元230用于基于所述初始资源规格为所述云游戏配置资源。
本发明实施例提供的系统,在上架阶段基于云游戏包体数据和云游戏类型确定初始资源规格,进而进行资源配置,实现了针对云游戏的初始资源配置,在提高云游戏资源配置灵活性的同时,提高了云游戏资源配置和云游戏运行需求的匹配度,能够有效提高云服务器端的资源利用率,进而降低云服务器端的整体成本。
基于上述任一实施例,云游戏资源配置系统中,所述初始资源确定单元220包括:
历史资源规格获取子单元,用于获取所述云游戏类型对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合,以及所述云游戏包体数据中的云游戏引擎对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合;
第一初始规格确定子单元,用于基于所述云游戏类型和所述云游戏引擎分别对应的所述历史VCPU数量和历史内存参数的组合的交集,确定所述云游戏的初始VCPU数量和初始内存参数;
第二初始规格确定子单元,用于基于所述云游戏类型,以及所述云游戏包体数据中的资源包大小,得到用于指示是否为所述云游戏配置GPU的初始GPU需求;
初始规格确定子单元,用于将所述初始VCPU数量、所述初始内存参数和所述初始GPU需求,作为所述初始资源规格。
基于上述任一实施例,云游戏资源配置系统中,所述初始资源配置单元230具体用于:
基于所述初始资源规格确定待申请资源量;
若宿主机的空闲资源总量大于所述待申请资源量,且所述宿主机的空闲资源总量占比大于预设占比阈值,则在所述宿主机内为所述云游戏配置资源;
否则,申请新的宿主机为所述云游戏配置资源。
基于上述任一实施例,云游戏资源配置系统还包括运行调整单元;所述运行调整单元用于:
获取所述云游戏的实时视频质量数据;
若所述实时视频质量数据满足预设资源调整条件,则调整所述云游戏的当前资源规格;
基于调整后的所述当前资源规格配置所述资源。
基于上述任一实施例,云游戏资源配置系统中,所述实时视频质量数据包括帧率、帧率正常率、编码耗时和解码耗时中的至少一种;其中,所述帧率正常率为帧率处于正常帧率区间内的时长与总时长的比值;
所述预设资源调整条件包括升级条件,所述升级条件包括所述帧率正常率小于预设帧率正常率阈值,所述编码耗时大于第一预设编码耗时阈值,所述解码耗时大于第一预设解码耗时阈值,以及所述帧率小于预设帧率阈值的持续时间大于第一预设时间阈值中的至少一种;
基于上述任一实施例,云游戏资源配置系统中,所述实时视频质量数据包括编码耗时;
所述预设资源调整条件包括降级条件,所述降级条件包括所述编码耗时小于第二预设编码耗时阈值,和/或所述编码耗时小于第二预设编码耗时阈值的持续时间大于第二预设时间阈值。
基于上述任一实施例,云游戏资源配置系统还包括下架单元;所述下架单元用于:
查询所述云游戏对应的资源状态;
若所述资源状态为资源空闲状态,则释放所述资源;
若所述资源状态为资源应用状态,则向对应的用户端发送云游戏下架提示,并关闭所述云游戏,释放所述资源。
基于上述任一实施例,云游戏资源配置系统中,第二初始规格确定子单元具体用于:
若所述云游戏类型为预设游戏类型,且所述资源包大小大于预设资源包阈值,则确定所述初始GPU需求为是;
否则,确定所述初始GPU需求为否。
图3为本发明实施例提供的电子设备的实体结构示意图,如图3所示,该电子设备可以包括:处理器(processor)301、通信接口(Communications Interface)302、存储器(memory)303和通信总线304,其中,处理器301,通信接口302,存储器303通过通信总线304完成相互间的通信。处理器301可以调用存储在存储器303上并可在处理器301上运行的计算机程序,以执行上述各实施例提供的云游戏资源配置方法,例如包括:获取待上架的云游戏对应的云游戏包体数据和云游戏类型;基于所述云游戏包体数据和云游戏类型,确定所述云游戏的初始资源规格;基于所述初始资源规格为所述云游戏配置资源。
此外,上述的存储器303中的逻辑指令可以通过软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本发明实施例还提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以执行上述各实施例提供的云游戏资源配置方法,例如包括:获取待上架的云游戏对应的云游戏包体数据和云游戏类型;基于所述云游戏包体数据和云游戏类型,确定所述云游戏的初始资源规格;基于所述初始资源规格为所述云游戏配置资源。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种云游戏资源配置方法,其特征在于,包括:
获取待上架的云游戏对应的云游戏包体数据和云游戏类型;
基于所述云游戏包体数据和云游戏类型,确定所述云游戏的初始资源规格;
基于所述初始资源规格为所述云游戏配置资源。
2.根据权利要求1所述的云游戏资源配置方法,其特征在于,所述基于所述云游戏包体数据和云游戏类型,确定所述云游戏的初始资源规格,具体包括:
获取所述云游戏类型对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合,以及所述云游戏包体数据中的云游戏引擎对应的历史VCPU数量和历史内存参数的组合;
基于所述云游戏类型和所述云游戏引擎分别对应的所述历史VCPU数量和历史内存参数的组合的交集,确定所述云游戏的初始VCPU数量和初始内存参数;
基于所述云游戏类型,以及所述云游戏包体数据中的资源包大小,确定用于指示是否为所述云游戏配置GPU的初始GPU需求;
将所述初始VCPU数量、所述初始内存参数和所述初始GPU需求,作为所述初始资源规格。
3.根据权利要求1所述的云游戏资源配置方法,其特征在于,所述基于所述初始资源规格为所述云游戏配置资源,具体包括:
基于所述初始资源规格确定待申请资源量;
若宿主机的空闲资源总量大于所述待申请资源量,且所述宿主机的空闲资源总量占比大于预设占比阈值,则在所述宿主机内为所述云游戏配置资源;
否则,申请新的宿主机为所述云游戏配置资源。
4.根据权利要求1所述的云游戏资源配置方法,其特征在于,还包括:
获取所述云游戏运行过程中的实时视频质量数据;
若所述实时视频质量数据满足预设资源调整条件,则调整所述云游戏的当前资源规格;
基于调整后的所述当前资源规格配置所述资源。
5.根据权利要求4所述的云游戏资源配置方法,其特征在于,所述实时视频质量数据包括帧率、帧率正常率、编码耗时和解码耗时中的至少一种;其中,所述帧率正常率为帧率处于正常帧率区间内的时长与总时长的比值;
所述预设资源调整条件包括升级条件,所述升级条件包括所述帧率正常率小于预设帧率正常率阈值,所述编码耗时大于第一预设编码耗时阈值,所述解码耗时大于第一预设解码耗时阈值,以及所述帧率小于预设帧率阈值的持续时间大于第一预设时间阈值中的至少一种。
6.根据权利要求4所述的云游戏资源配置方法,其特征在于,所述实时视频质量数据包括编码耗时;
所述预设资源调整条件包括降级条件,所述降级条件包括所述编码耗时小于第二预设编码耗时阈值,和/或所述编码耗时小于第二预设编码耗时阈值的持续时间大于第二预设时间阈值。
7.根据权利要求1所述的云游戏资源配置方法,其特征在于,还包括:
查询待下架的所述云游戏对应的资源状态;
若所述资源状态为资源空闲状态,则释放所述资源;
若所述资源状态为资源应用状态,则向对应的用户端发送云游戏下架提示,并关闭所述云游戏,释放所述资源。
8.根据权利要求2所述的云游戏资源配置方法,其特征在于,所述基于所述云游戏类型,以及所述云游戏包体数据中的资源包大小,确定用于指示是否为所述云游戏配置GPU的初始GPU需求,具体包括:
若所述云游戏类型为预设游戏类型,且所述资源包大小大于预设资源包阈值,则确定所述初始GPU需求为是;
否则,确定所述初始GPU需求为否。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8中任一项所述的云游戏资源配置方法的步骤。
10.一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的云游戏资源配置方法的步骤。
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