CN104383684B - 一种通用的游戏状态控制系统和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种通用的游戏状态控制系统和方法,该系统包括行为关系存储器、配置文件转换器、行为状态管理器和逻辑处理器。方法包括:储存可自定义编辑的游戏行为规则并且储存预定义的行为状态检验函数字段,然后转换为游戏程序的Lua脚本引擎可以直接加载的配置文件;调用游戏程序的Lua脚本引擎解析由所述配置文件转换器输出的配置文件,并且识别和管理已配置的游戏行为、行为状态作用和行为状态检验函数接口;确定需要检验的行为与即将发生的行为的逻辑关系,输出行为控制指令。本发明的有益效果为,只需修改行为描述表然后重启游戏即使新修改的游戏行为和逻辑直接生效,从而极大地提高了游戏开发效率,减少人为修改代码出现程序错误的情况。

Description

一种通用的游戏状态控制系统和方法
技术领域
本发明涉及计算机游戏应用领域,尤其涉及一种通用的游戏状态控制系统和方法。
背景技术
在传统的角色扮演游戏中,玩家角色的行为状态设计通常是采用硬编码的方式实现。例如,在起初只处理攻击和行走时,虚拟角色的行为描述为:在行走时可以攻击,在攻击时不能行走。为了在攻击时限制玩家操作角色行走,通常的做法是加入以下的程序判断代码:
Function bool move()
{
If(是在攻击中)
Msg(“不能行走”);
Return false。
Else
//todo:行走
Return true;
}
这种条件结构的缺点在于,当增加更多行为和逻辑判断时,需要对整段代码做出修改,容易出现错漏,而且还需要对代码进行再编译。同时,游戏及虚拟现实中的玩家行为的数量较大。要控制好这些行为并且处理它们的逻辑,比如玩家死亡时禁止玩家大部分的行为而只允许复活相关的行为操作,需要大量且复杂的逻辑处理,游戏开发人员在编写代码时稍为粗心就会产生程序bug,导致游戏角色的行为错乱。
发明内容
针对现有技术的缺陷,本发明提供一种通用的游戏状态控制系统和方法,方便控制游戏角色的行为,使添加、修改新行为和组织行为之间的逻辑变得简单。
本发明的技术方案采用Lua脚本语言作为数据载体来实现。Lua语言是一种小巧的动态类型脚本语言,可以嵌入到游戏的应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。而且Lua是解释性的语言,修改后便可以执行,无须编译。
本发明的技术方案包括一种游戏状态控制系统,该系统包括:行为关系存储器,用于储存可自定义编辑的游戏行为规则并且储存预定义的行为状态检验函数字段;配置文件转换器,用于将储存的游戏行为规则以及行为状态检验函数字段转换为游戏程序的Lua脚本引擎可以直接加载的配置文件;行为状态管理器,用于调用游戏程序的Lua脚本引擎解析由所述配置文件转换器输出的配置文件,并且识别和管理已配置的游戏行为、行为状态作用和行为状态检验函数接口,其中识别的游戏行为包括即将发生的行为和需要检验的行为;逻辑处理器,该逻辑处理器与所述行为状态管理器协同工作,并且用于根据即将发生的行为的状态作用来确定需要检验的行为与即将发生的行为的逻辑关系,然后根据所述逻辑关系输出行为控制指令到游戏程序,从而使游戏程序控制游戏对象按照所述的游戏行为规则行动。
优选地,所述行为关系存储器包括:行为描述模块,用于对游戏行为规则描述表进行建立、修改和储存;行为状态检验关系描述模块,用于对实现游戏行为与行为状态检验函数关联的描述表进行修改和储存。
进一步,所述配置文件转换器包括:行为检索模块,用于在储存的游戏行为规则表中对行为名称、行为状态作用字段和行为状态检验函数字段进行检索;行为状态检验函数分配模块,用于按照相应的游戏行为的行为状态作用来分配行为状态检验函数;配置文件数据生成模块,用于根据不同的行为状态作用进行排序分类建立初级数据表,然后在各个行为状态作用的初级数据表中储存对应于各个游戏行为的次级数据表,并且在对应的行为状态作用分类下的各个游戏行为的次级数据表中储存满足该行为状态作用的游戏行为。
进一步,所述的行为状态作用包括:需要检验的行为使即将发生的行为中断的中断作用;即将发生的行为使需要检验的行为取消的取消作用;以及即将发生的行为与需要检验的行为无关联的无关作用。
在一个优选的实施方式中,所述逻辑处理器进一步配置为:在所述中断作用的初级数据表中查找与即将发生的行为对应的次级数据表,然后在该次级数据表中判断是否存在需要检验的行为,如果存在需要检验的行为,则生成需要检验的行为使即将发生的行为中断的逻辑指令,否则,在所述取消作用的初级数据表中查找与即将发生的行为对应的次级数据表,然后在该次级数据表中查找需要检验的行为并且生成即将发生的行为使需要检验的行为取消的逻辑指令。
本发明的技术方案另一方面提供了一种游戏状态控制方法,该方法包括:储存可自定义编辑的游戏行为规则并且储存预定义的行为状态检验函数字段;将储存的游戏行为规则以及行为状态检验函数字段转换为游戏程序的Lua脚本引擎可以直接加载的配置文件;调用游戏程序的Lua脚本引擎解析由所述配置文件转换器输出的配置文件,并且识别和管理已配置的游戏行为、行为状态作用和行为状态检验函数接口,其中识别的游戏行为包括即将发生的行为和需要检验的行为;根据即将发生的行为的状态作用来确定需要检验的行为与即将发生的行为的逻辑关系,然后根据所述逻辑关系输出行为控制指令到游戏程序,从而使游戏程序控制游戏对象按照所述的游戏行为规则行动。
进一步,所述游戏状态控制方法还包括:对游戏行为规则描述表进行建立、修改和储存;对实现游戏行为与行为状态检验函数关联的描述表进行修改和储存。
进一步,该游戏状态控制方法还包括:在储存的游戏行为规则表中对行为名称、行为状态作用字段和行为状态检验函数字段进行检索;按照相应的游戏行为的行为状态作用来分配行为状态检验函数;根据不同的行为状态作用进行排序分类建立初级数据表,然后在各个行为状态作用的初级数据表中储存对应于各个游戏行为的次级数据表,并且在对应的行为状态作用分类下的各个游戏行为的次级数据表中储存满足该行为状态作用的游戏行为。
在所述的游戏状态控制方法中,所述的行为状态作用包括:需要检验的行为使即将发生的行为中断的中断作用;即将发生的行为使需要检验的行为取消的取消作用;以及即将发生的行为与需要检验的行为无关联的无关作用。
优选地,所述游戏状态控制方法还包括:在所述中断作用的初级数据表中查找与即将发生的行为对应的次级数据表,然后在该次级数据表中判断是否存在需要检验的行为,如果存在需要检验的行为,则生成需要检验的行为使即将发生的行为中断的逻辑指令,否则,在所述取消作用的初级数据表中查找与即将发生的行为对应的次级数据表,然后在该次级数据表中查找需要检验的行为并且生成即将发生的行为使需要检验的行为取消的逻辑指令。
本发明的有益效果为:在游戏开发中降低游戏行为逻辑设置的复杂度,让非编程开发人员比如游戏策划也可以容易地通过填写行为描述表来配置游戏角色行为之间的逻辑;不用修改程序代码,更不用执行游戏程序编译,而只需修改行为描述表然后重启游戏即使新修改的游戏行为和逻辑直接生效,从而极大地提高了游戏开发效率,减少人为修改代码出现程序bug的情况;为游戏程序提供根据需求增加、删除、修改游戏行为和行为处理的函数,使游戏角色的行为控制更加灵活。
附图说明
图1所示为根据本发明实施方式的游戏状态控制系统的结构框图;
图2所示为根据本发明实施方式的游戏行为描述表;
图3所示为根据本发明实施方式的游戏行为状态检验关系描述表;
图4所示为根据本发明实施方式的游戏行为逻辑处理流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。本发明的游戏状态控制系统适用于单机游戏、手机游戏、网页游戏等游戏的开发,尤其适用于在控制角色扮演类游戏中实现复杂的游戏行为逻辑。
参照图1所示的根据本发明实施例的游戏状态控制系统的结构框图,该系统包括:行为关系存储器、配置文件转换器、行为状态管理器和逻辑处理器。其中,行为关系存储器储存可自定义编辑的游戏行为规则和行为状态检验函数的调用名称。配置文件转换器用于将储存的游戏行为规则、行为状态检验函数调用名称、行为状态作用以及它们之间的索引关系转换为游戏程序的Lua脚本引擎可以直接加载的配置文件。行为状态管理器用于调用游戏程序的Lua脚本引擎解析由所述配置文件转换器输出的配置文件,并且识别和管理已配置的游戏行为、行为状态作用和行为状态检验函数接口,其中识别的游戏行为包括即将发生的行为和需要检验的行为。逻辑处理器与所述行为状态管理器协同工作,并且用于根据即将发生的行为的状态作用来确定需要检验的行为与即将发生的行为的逻辑关系,然后根据所述逻辑关系输出行为控制指令到游戏程序,从而使游戏程序控制游戏对象按照所述的游戏行为规则行动。具体地,行为状态作用包括:需要检验的行为使即将发生的行为中断的中断作用;即将发生的行为使需要检验的行为取消的取消作用;以及即将发生的行为与需要检验的行为无关联的无关作用。在本实施例中,行为关系存储器储存有游戏行为描述表和行为状态检验关系描述表,具体参照图2和图3所示。
在图2中,行为描述表的左边第XA列为玩家即将要发生的行为。这些行为,可以由玩家的鼠标键盘操作、点击游戏界面操作或者游戏程序里的事件来触发。图2仅示例性地举例了部分常见的游戏行为。表中第X1行为表的数据类型描述,这里都是字符串。表中第X2行为玩家需要检验的游戏行为,即是当第XA列的行为发生时需要对这行的行为进行逐一查询和检验,判断这些检验的行为是否可以通过预设的行为规则。表中第XB列往右第X3行往下的区域为行为作用状态,可以填入“中断”、“取消”或者不填内容,其中“中断”表示需要检验的行为使即将发生的行为中断的中断作用,“取消”表示即将发生的行为使需要检验的行为取消的取消作用,不填内容表示即将发生的行为与需要检验的行为无关联的无关作用。所述行为描述表可以用开放给用户进行编辑。
结合图2,在一个具体的实施例中,玩家要操作第XA列的行为中的普通攻击。然后可以查询同行右边的各列的行为状态作用,例如第X17行的普通攻击行为与第XE列的摆摊行为对应的行为状态作用为中断,则表示有摆摊行为时不可以释放普通攻击。这里,如果普通攻击行为与摆摊行为对应的行为状态作用修改为“取消”,则表示摆摊时可以进行普通攻击并且普通攻击会取消并关闭摆摊行为。
参照图3的游戏行为状态检验关系描述表,该表建立游戏行为、行为状态作用和游戏行为查询处理函数之间的索引关系。表中第A列是需要检验的行为,第B列是行为状态作用,包括“中断”和“取消”的字段,其中需要检验的行为和相应的行为状态作用字段是根据图2的行为描述表生成。 表中第C列的“处理方法”是指检验该行为的处理函数名称和调用接口字段。具体的处理函数的实现方式是在游戏程序在代码里实现。具体地,在处理函数调用接口字段中,OP为代码实现的传入对象,包含游戏程序实现的一系列的处理函数。优选地,游戏程序可以根据需求增加、删除、修改行为处理函数并修改行为状态检验关系描述表中的处理函数名称和调用接口字段。
可以根据储存的游戏行为描述表导出Lua脚本引擎可以直接加载的配置文件。根据图1的行为描述表导出的“中断”类的列表内容导出的配置文件部分数据举例如下:
["ActionLimit"] = {
["NPC对话"] = {+
"引导中",
"交易",
"剧情",
"禁止主动行走",
"吟唱中",
"技能位移中",
"技能",
"死亡",
"普通攻击",
"移动吟唱",
"摆摊",
},
}。
从上面的数据结构中可以理解到,能够使非玩家角色(NPC)对话的游戏行为产生中断作用的需要检验的行为有引导中、交易、剧情、禁止主动行走、吟唱中、技能位移中、技能、死亡、普通攻击、移动吟唱等。同理,对应“取消”类的列表内容导出的配置文件部分数据举例如下:
["ActionCancel"] = {
["技能"] = {
"技能位移中",
},
["骑乘坐骑"] = {
"移动吟唱",
},
["行走"] = {
"引导中",
"吟唱中",
},
}。
可以根据游戏行为状态检验关系描述表,导出Lua脚本引擎可以直接加载的配置文件。图3的表导出的数据结构参考如下:
["Break"] = {
["摆摊"] = function(OP) return OP:CheckStall() end,
["变身"] = function(OP) return OP:CheckTransform() end,
},
["Cancel"] = {
["普通攻击"] = function(OP) return OP:CancelNormalAttack() end,
["行走"] = function(OP) return OP:CancelMove() end,
}。
完成游戏行为、行为状态作用和行为处理函数调用接口的配置后,根据本发明的游戏状态控制系统实施游戏行为逻辑分配处理。图4所示为根据本发明实施方式的游戏行为逻辑处理流程图。当系统检测到即将发生的游戏行为(比如NPC对话)时,触发系统中的逻辑处理器协同行为管理器一起工作,然后在中断作用的数据结构中(比如在["ActionLimit"]={}中)在即将发生的游戏行为(比如NPC对话)的次级数据结构中查找需要检验的游戏行为;如果需要检验的游戏行为(比如交易)存在于次级数据结构中,则视为没有通过中断查询,系统从而输出中断即将发生的游戏行为(比如NPC对话)的控制指令,然后进行下一逻辑的处理工作;如果需要检验的游戏行为不存在于中断作用的次级数据结构中,则视为通过中断查询,继续在取消作用的数据结构中,对应即将发生的游戏行为的次级数据结构进行遍历,查找需要检验的行为并且生成即将发生的行为使需要检验的行为取消的逻辑指令,然后结束当前的逻辑处理并进入下一个逻辑处理工作。
在另一个实施例中,用户可以快速配置和修改游戏行为逻辑。例如,游戏策划人员修改行为描述表,将游戏行为NPC对话和摆摊行为对应的行为状态作用字段修改为取消。游戏状态控制系统可以根据新的行为描述表,生成新的配置文件,此时在生成的中断作用的数据结构中不在存在NPC对话的游戏行为,而是在取消作用的数据结构中存在NPC对话的游戏行为。重启游戏后,当系统检测到即将发生NPC对话的游戏行为时,触发系统中的逻辑处理器协同行为管理器一起工作,然后在中断作用的数据结构中在即将发生的NPC对话游戏行为的次级数据结构中查找需要检验的游戏行为;如果需要检验的游戏行为(比如普通攻击)存在于次级数据结构中,则视为没有通过中断查询,系统从而输出中断即将发生的游戏行为的控制指令,然后进行下一逻辑的处理工作;如果需要检验的游戏行为不存在于中断作用的次级数据结构中,则视为通过中断查询,继续在取消作用的数据结构中,对应即将发生的游戏行为的次级数据结构进行遍历,查找需要检验的行为(比如摆摊)使生成即将发生的行为使需要检验的行为取消的逻辑指令,然后结束当前的逻辑处理并进入下一个逻辑处理工作。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。

Claims (10)

1.一种游戏状态控制系统,其特征在于,该系统包括:
行为关系存储器,用于储存可自定义编辑的游戏行为规则并且储存预定义的行为状态检验函数字段;
配置文件转换器,用于将储存的游戏行为规则以及行为状态检验函数字段转换为游戏程序的Lua脚本引擎可以直接加载的配置文件;
行为状态管理器,用于调用游戏程序的Lua脚本引擎解析由所述配置文件转换器输出的配置文件,并且识别和管理已配置的游戏行为、行为状态作用和行为状态检验函数接口,其中识别的游戏行为包括即将发生的行为和需要检验的行为;
与所述行为状态管理器协同工作的逻辑处理器,用于根据即将发生的行为的状态作用来确定需要检验的行为与即将发生的行为的逻辑关系,然后根据所述逻辑关系输出行为控制指令到游戏程序,从而使游戏程序控制游戏对象按照所述的游戏行为规则行动。
2.根据权利要求1所述的游戏状态控制系统,其特征在于,所述行为关系存储器包括:
行为描述模块,用于对游戏行为规则描述表进行建立、修改和储存;
行为状态检验关系描述模块,用于对实现游戏行为与行为状态检验函数关联的描述表进行修改和储存。
3.根据权利要求1所述的游戏状态控制系统,其特征在于,所述配置文件转换器包括:
行为检索模块,用于在储存的游戏行为规则表中对行为名称、行为状态作用字段和行为状态检验函数字段进行检索;
行为状态检验函数分配模块,用于按照相应的游戏行为的行为状态作用来分配行为状态检验函数;
配置文件数据生成模块,用于根据不同的行为状态作用进行排序分类建立初级数据表,然后在各个行为状态作用的初级数据表中储存对应于各个游戏行为的次级数据表,并且在对应的行为状态作用分类下的各个游戏行为的次级数据表中储存满足该行为状态作用的游戏行为。
4.根据权利要求3所述的游戏状态控制系统,其特征在于,所述的行为状态作用包括:需要检验的行为使即将发生的行为中断的中断作用;即将发生的行为使需要检验的行为取消的取消作用;以及即将发生的行为与需要检验的行为无关联的无关作用。
5.根据权利要求4所述的游戏状态控制系统,其特征在于,所述逻辑处理器进一步配置为:在所述中断作用的初级数据表中查找与即将发生的行为对应的次级数据表,然后在该次级数据表中判断是否存在需要检验的行为,如果存在需要检验的行为,则生成需要检验的行为使即将发生的行为中断的逻辑指令,否则,在所述取消作用的初级数据表中查找与即将发生的行为对应的次级数据表,然后在该次级数据表中查找需要检验的行为并且生成即将发生的行为使需要检验的行为取消的逻辑指令。
6.一种游戏状态控制方法,其特征在于,该方法包括:
储存可自定义编辑的游戏行为规则并且储存预定义的行为状态检验函数字段;
将储存的游戏行为规则以及行为状态检验函数字段转换为游戏程序的Lua脚本引擎可以直接加载的配置文件;
调用游戏程序的Lua脚本引擎解析由所述配置文件转换器输出的配置文件,并且识别和管理已配置的游戏行为、行为状态作用和行为状态检验函数接口,其中识别的游戏行为包括即将发生的行为和需要检验的行为;
根据即将发生的行为的状态作用来确定需要检验的行为与即将发生的行为的逻辑关系,然后根据所述逻辑关系输出行为控制指令到游戏程序,从而使游戏程序控制游戏对象按照所述的游戏行为规则行动。
7.根据权利要求6所述的游戏状态控制方法,其特征在于,该方法还包括:
对游戏行为规则描述表进行建立、修改和储存;
对实现游戏行为与行为状态检验函数关联的描述表进行修改和储存。
8.根据权利要求6所述的游戏状态控制方法,其特征在于,该方法还包括:
在储存的游戏行为规则表中对行为名称、行为状态作用字段和行为状态检验函数字段进行检索;
按照相应的游戏行为的行为状态作用来分配行为状态检验函数;
根据不同的行为状态作用进行排序分类建立初级数据表,然后在各个行为状态作用的初级数据表中储存对应于各个游戏行为的次级数据表,并且在对应的行为状态作用分类下的各个游戏行为的次级数据表中储存满足该行为状态作用的游戏行为。
9.根据权利要求8所述的游戏状态控制方法,其特征在于:所述的行为状态作用包括:需要检验的行为使即将发生的行为中断的中断作用;即将发生的行为使需要检验的行为取消的取消作用;以及即将发生的行为与需要检验的行为无关联的无关作用。
10.根据权利要求9所述的游戏状态控制方法,其特征在于,该方法还包括:在所述中断作用的初级数据表中查找与即将发生的行为对应的次级数据表,然后在该次级数据表中判断是否存在需要检验的行为,如果存在需要检验的行为,则生成需要检验的行为使即将发生的行为中断的逻辑指令,否则,在所述取消作用的初级数据表中查找与即将发生的行为对应的次级数据表,然后在该次级数据表中查找需要检验的行为并且生成即将发生的行为使需要检验的行为取消的逻辑指令。
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