CN106599550A - 一种用于管理游戏行为的数据处理方法及装置 - Google Patents

一种用于管理游戏行为的数据处理方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开一种用于管理游戏行为的数据处理方法的流程图。该方法包括:获取游戏行为状态关系表;获取玩家的当前游戏状态;根据所述游戏行为状态关系表,判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。本发明实施例解决现有技术中变更和修改行为状态时,存在行为状态多、容易遗漏、修改流程复杂、浪费时间和系统永不完整的问题,实现了对游戏中玩家的行为和状态进行有效管理,当变更和修改行为状态关系时,无需程序员进行对应程序的修改,只需修改行为状态关系表即可,节省时间,操作简单。

Description

一种用于管理游戏行为的数据处理方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及数据处理技术,尤其涉及一种用于管理游戏行为的数据处理方法及装置。
背景技术
行为状态在游戏中处于比较重要的地位,大型游戏的行为状态数目比较多,而变更和修改行为状态关系不可避免。因此,对行为状态进行管理在游戏的正常运行过程中是必要的。
目前,当变更和修改行为状态关系时,需要程序员进行对应程序的修改,在代码内规范出行为状态之间的关系。
目前针对变更和修改行为状态采取的方式存在行为状态多、容易遗漏、修改流程复杂、浪费时间、系统永不完整的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种用于管理游戏行为的数据处理方法及装置,解决现有技术中变更和修改行为状态时存在行为状态多、容易遗漏、修改流程复杂、浪费时间和系统永不完整的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种用于管理游戏行为的数据处理方法,该方法包括:
获取游戏行为状态关系表,其中,所述游戏行为状态关系表中记录多个游戏行为、多个游戏状态以及每一个游戏行为与每一个游戏状态的关系;
获取玩家的当前游戏状态;
根据所述游戏行为状态关系表,判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。
其中,所述游戏行为状态关系表中包括行为数组,所述行为数组中的每一个行为数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下是否可以发生;
所述当前游戏状态包括当前游戏状态值,当前游戏状态值表示玩家是否处于当前游戏状态。
进一步地,所述判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,包括:
获取所述行为数组中,所述目标游戏行为与当前游戏状态对应的行为数组值;
根据所述行为数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第一运算结果;
根据所述第一运算结果判断所述目标游戏行为是否可以发生。
其中,所述游戏行为状态关系表中还包括状态数组,所述状态数组中的每一个状态数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下发生时是否打断该游戏状态;
相应的,在执行所述目标游戏行为之后,所述方法还包括:
获取所述状态数组中,所述目标游戏行为与所述当前游戏状态对应的目标状态数组值;
根据所述目标状态数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第二运算结果;
根据所述第二运算结果判断是否打断所述当前游戏状态,当判断是时,将所述当前游戏状态值进行更改。
进一步地,所述方法还包括:
根据关系表更新指令更新所述游戏行为状态关系表。
第二方面,本发明实施例还提供了一种用于管理游戏行为的数据处理装置,该装置包括:
行为状态关系表获取模块,用于获取游戏行为状态关系表,其中,所述游戏行为状态关系表中记录多个游戏行为、多个游戏状态以及每一个游戏行为与每一个游戏状态的关系;
当前游戏状态获取模块,用于获取玩家的当前游戏状态;
目标游戏行为判断模块,用于根据所述游戏行为状态关系表,判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。
其中,所述游戏行为状态关系表中包括行为数组,所述行为数组中的每一个行为数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下是否可以发生;
所述当前游戏状态包括当前游戏状态值,当前游戏状态值表示玩家是否处于当前游戏状态。
进一步地,所述目标游戏行为判断模块,具体用于:
获取所述行为数组中,所述目标游戏行为与当前游戏状态对应的行为数组值;
根据所述行为数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第一运算结果;
根据所述第一运算结果判断所述目标游戏行为是否可以发生。
其中,所述游戏行为状态关系表中还包括状态数组,所述状态数组中的每一个状态数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下发生时是否打断该游戏状态;
相应的,所述装置还包括:当前游戏状态打断模块,用于在执行所述目标游戏行为之后,获取所述状态数组中,所述目标游戏行为与所述当前游戏状态对应的目标状态数组值;
根据所述目标状态数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第二运算结果;
根据所述第二运算结果判断是否打断所述当前游戏状态,当判断是时,将所述当前游戏状态值进行更改。
进一步地,所述装置还包括:
行为状态关系表更新模块,用于根据关系表更新指令更新所述游戏行为状态关系表。
本发明实施例通过获取游戏行为状态关系表,根据游戏行为状态关系表,判断在当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行目标游戏行为,实现了对游戏中玩家的行为和状态进行有效管理,当变更和修改行为状态关系时,无需程序员进行对应程序的修改,只需修改行为状态关系表即可,节省时间,操作简单。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例一提供的一种用于管理游戏行为的数据处理方法的流程图;
图2是本发明实施例二提供的一种用于管理游戏行为的数据处理方法的流程图;
图3是本发明实施例三提供的一种用于管理游戏行为的数据处理方法的流程图;
图4是本发明实施例四提供的一种用于管理游戏行为的数据处理装置的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,以下将参照本发明实施例中的附图,通过实施方式清楚、完整地描述本发明的技术方案,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种用于管理游戏行为的数据处理方法的流程图。本实施例的技术方案可以适用于管理游戏中玩家的行为和状态的情况。该方法可以由本发明实施例提供的一种用于管理游戏行为的数据处理装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,并配置在服务器和/或终端中应用。该方法具体包括如下操作:
S110、获取游戏行为状态关系表,其中,所述游戏行为状态关系表中记录多个游戏行为、多个游戏状态以及每一个游戏行为与每一个游戏状态的关系。
游戏中的玩家的行为和状态以及二者的关系是控制游戏进程的主要因素,通过游戏行为状态关系表把行为状态关系罗列出来,服务器启动时,把状态关系读取到内存,由行为状态管理系统管理相关关系。游戏行为状态关系表可以直观的展示行为和状态的关系,清楚明了。示例性的,表1展示了一种游戏行为状态关系表。
表1游戏行为状态关系表
状态1 状态2 状态3 状态4 状态5 ……
行为1 0 1 2 0 1 ……
行为2 1 1 1 1 1 ……
行为3 2 2 2 2 2 ……
行为4 0 0 0 0 0 ……
…… …… …… …… …… …… ……
其中,关系0定义为此状态下行为可以发生,如:状态1列和行为1行的交汇处是0,代表状态1下,行为1可以发生;关系1定义为此状态下行为不可以发生,如:状态2列和行为1行的交汇处是1,代表状态2下,行为1不可以发生;关系2定义为此状态下行为可以发生,且打断当前状态,如:状态3列和行为1行的交汇处是2,代表状态3下,行为1可以发生,且状态3会被打断。
S120、获取玩家的当前游戏状态。
玩家可以处于表1中至少一种状态,也可以不处于任何一种状态,S130、根据所述游戏行为状态关系表,判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。
当前游戏状态下,根据玩家的目标游戏行为在游戏行为状态关系表中查找对应各个状态下,该行为是否可以发生,如果可以发生,则执行该行为。如果不可以发生,则不执行该行为。当玩家不处于任何状态时,玩家的目标游戏行为均可以发生。
本发明实施例通过获取游戏行为状态关系表,根据游戏行为状态关系表,判断在当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行目标游戏行为,实现了对游戏中玩家的行为和状态进行有效管理,当变更和修改行为状态关系时,无需程序员进行对应程序的修改,只需修改行为状态关系表即可,节省时间,操作简单。
在本实施例的另一个优选实施方式中,本方法还包括:
根据关系表更新指令更新所述游戏行为状态关系表。
当游戏行为状态关系表接收到关系表更新指令时,更新游戏行为状态关系表。关系表更新指令可以是新开发一项游戏或者对一项游戏需要更改时产生的。以此可以方便的实现只更新游戏行为状态关系表便可达到对游戏的开发和更改。
实施例二
图2是本发明实施例二提供的一种用于管理游戏行为的数据处理方法的流程图。本发明实施例在上述实施例的基础上,优化了判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生的操作。
相应的,本实施例的方法包括:
S210、获取游戏行为状态关系表,其中,所述游戏行为状态关系表中包括行为数组,所述行为数组中的每一个行为数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下是否可以发生。
示例性的,行为状态关系表如实施例一中表1所示。用行为数组表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下是否可以发生。示例性的,对于不多于60个状态的项目,可以处理如下:
建立int64[]的数组A[],用于管理行为是否可以发生,如A[0]代表行为1是否可以发生的关系,A[0]是一个64位的数,每一位对应和一个状态的关系,最低位对应状态1的关系,次低位对应状态2的关系,以此类推表示行为1和所有状态的关系。其中,可以发生对应位为0,不可以发生对应位为1,如实施例一中的表1中行为1用A[0]表示的二进制数为:10010,十进制是18。
对于状态数目多于60个状态的项目,可以采取建立多个int64[]的数组的方式来表示行为和状态的关系。
S220、获取玩家的当前游戏状态,所述当前游戏状态包括当前游戏状态值,当前游戏状态值表示玩家是否处于当前游戏状态。
一项游戏中,状态有很多种,玩家可以处于所有状态中的某一些状态,也可以不处于任何状态中。建立int64[]的数组C[]表示玩家当前游戏状态,如C[0]代表第一个玩家当前游戏状态,最低位对应是否处于状态1,次低位对应是否处于状态2,处于中的状态对应位为1,非处于中的状态对应位为0。示例性的,对于实施例一中的状态1-5,C[0]表示的二进制数为:01011。
S230、获取所述行为数组中,所述目标游戏行为与当前游戏状态对应的行为数组值。
示例性的,目标游戏行为是实施例一中表1中的行为1,则行为数组A[0]表示的二进制数为:10010。
S240、根据所述行为数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第一运算结果。
优选的,采用与运算的方式将所述行为数组值与所述当前游戏状态值进行运算。示例性的,A[0]与C[0]与运算之后得到的结果为:00010,十进制数为2。
S250、根据所述第一运算结果判断所述目标游戏行为是否可以发生。
优选的,当第一运算结果为0时,目标游戏行为可以发生;当第一运算结果不为0时,目标游戏行为不可以发生。当玩家不处于任何状态时,目标游戏行为可以发生。
示例性的,当第一运算结果为00010时,可以得出的结论是:运算结果不为0,行为1在当前游戏状态下不可以发生。
示例性的,在判断目标游戏行为是否可以发生时,调用行为状态管理系统中的判断行为是否可以发生接口,该接口通过调用行为ID实现上述判断行为是否可以发生的操作。
S260、当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。
本发明实施例通过获取玩家的当前游戏状态和游戏行为状态关系表中的行为数组,利用二者做运算得到的结果判断目标游戏行为是否可以发生,实现了快速判断目标游戏行为是否可以发生,保证了在行为和状态关系变化的情况下,无须改动程序,依然能够判断出行为是否可以发生,高效准确。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种用于管理游戏行为的数据处理方法的流程图。本发明实施例在上述任意实施例的基础上,优化了在执行所述目标游戏行为之后的操作。
相应的,本实施例的方法包括:
S310、获取游戏行为状态关系表,其中,所述游戏行为状态关系表中还包括状态数组,所述状态数组中的每一个状态数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下发生时是否打断该游戏状态。
示例性的,行为状态关系表如实施例一中表1所示。用状态数组表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下发生时是否打断该游戏状态。示例性的,对于不多于60个状态的项目,可以处理如下:
建立int64[]的数组B[],用于管理行为是否打断状态,如B[0]代表行为1是否打断状态,B[0]是一个64位的数,每一位对应是否打断该位的状态,最低位对应是否打断状态1,次低位对应是否打断状态2,以此类推表示行为1是否打断所有状态。其中,不打断状态对应位为0,打断状态对应位为1,如实施例一中的表1中行为1是否打断状态用B[0]表示的二进制数为:00100,十进制是4。
对于状态数目多于60个状态的项目,可以采取建立多个int64[]的数组的方式来表示行为和状态的关系。
S320、获取玩家的当前游戏状态。
示例性的,对于实施例一中的状态1-5,第一个玩家当前游戏状态C[0]表示的二进制数为:01011。
S330、根据所述游戏行为状态关系表,判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。
S340、获取所述状态数组中,所述目标游戏行为与所述当前游戏状态对应的目标状态数组值。
示例性的,目标游戏行为是实施例一中表1中的行为1,则目标状态数组为B[0],二进制数为:00100。
S350、根据所述目标状态数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第二运算结果。
优选的,采用与运算的方式将所述目标状态数组值与所述当前游戏状态值进行运算。示例性的,B[0]与C[0]与运算之后得到的结果为:00000,十进制数为0。
S360、根据所述第二运算结果判断是否打断所述当前游戏状态,当判断是时,将所述当前游戏状态值进行更改。
优选的,当第二运算结果为0时,目标游戏行为不打断当前游戏状态中的任何状态;当第二运算结果不为0时,目标游戏行为打断运算结果对应位不为0的状态。当玩家不处于任何状态时,目标游戏行为不打断任何状态。
示例性的,在判断目标游戏行为是否打断当前游戏状态时,调用行为状态管理系统中的发生行为接口。当目标游戏行为打断当前游戏状态时,则调用行为状态管理系统中的状态变更接口,更改状态数组中状态对应位的状态值。
本发明实施例通过获取玩家的当前游戏状态和游戏行为状态关系表中的状态数组,利用二者做运算得到的结果判断目标游戏行为是否打断当前游戏状态,实现了当目标游戏行为发生时,快速判断目标游戏行为是否打断玩家当前游戏状态,保证了在行为和状态关系变化的情况下,无须改动程序,依然能够判断出行为是否打断状态,高效准确,保证游戏的精准运行。
实施例四
图4是本发明实施例四提供的一种用于管理游戏行为的数据处理装置的结构框图。该装置用于执行上述任意实施例所提供的一种用于管理游戏行为的数据处理方法。该装置包括:
行为状态关系表获取模块410,用于获取游戏行为状态关系表,其中,所述游戏行为状态关系表中记录多个游戏行为、多个游戏状态以及每一个游戏行为与每一个游戏状态的关系;
当前游戏状态获取模块420,用于获取玩家的当前游戏状态;
目标游戏行为判断模块430,用于根据所述游戏行为状态关系表,判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。
其中,所述游戏行为状态关系表中包括行为数组,所述行为数组中的每一个行为数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下是否可以发生;
所述当前游戏状态包括当前游戏状态值,当前游戏状态值表示玩家是否处于当前游戏状态。
进一步地,所述目标游戏行为判断模块430,具体用于:
获取所述行为数组中,所述目标游戏行为与当前游戏状态对应的行为数组值;
根据所述行为数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第一运算结果;
根据所述第一运算结果判断所述目标游戏行为是否可以发生。
其中,所述游戏行为状态关系表中还包括状态数组,所述状态数组中的每一个状态数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下发生时是否打断该游戏状态;
相应的,所述装置还包括:当前游戏状态打断模块,用于在执行所述目标游戏行为之后,获取所述状态数组中,所述目标游戏行为与所述当前游戏状态对应的目标状态数组值;
根据所述目标状态数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第二运算结果;
根据所述第二运算结果判断是否打断所述当前游戏状态,当判断是时,将所述当前游戏状态值进行更改。
进一步地,所述装置还包括:
行为状态关系表更新模块,用于根据关系表更新指令更新所述游戏行为状态关系表。
本发明实施例四提供的用于管理游戏行为的数据处理装置,实现了对游戏中玩家的行为和状态进行有效管理,当变更和修改行为状态关系时,无需程序员进行对应程序的修改,只需修改行为状态关系表即可,节省时间,操作简单。
本发明实施例所提供的用于管理游戏行为的数据处理装置可执行本发明任意实施例所提供的用于管理游戏行为的数据处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种用于管理游戏行为的数据处理方法,其特征在于,包括:
获取游戏行为状态关系表,其中,所述游戏行为状态关系表中记录多个游戏行为、多个游戏状态以及每一个游戏行为与每一个游戏状态的关系;
获取玩家的当前游戏状态;
根据所述游戏行为状态关系表,判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述游戏行为状态关系表中包括行为数组,所述行为数组中的每一个行为数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下是否可以发生;
所述当前游戏状态包括当前游戏状态值,当前游戏状态值表示玩家是否处于当前游戏状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,包括:
获取所述行为数组中,所述目标游戏行为与当前游戏状态对应的行为数组值;
根据所述行为数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第一运算结果;
根据所述第一运算结果判断所述目标游戏行为是否可以发生。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏行为状态关系表中还包括状态数组,所述状态数组中的每一个状态数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下发生时是否打断该游戏状态;
相应的,在执行所述目标游戏行为之后,所述方法还包括:
获取所述状态数组中,所述目标游戏行为与所述当前游戏状态对应的目标状态数组值;
根据所述目标状态数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第二运算结果;
根据所述第二运算结果判断是否打断所述当前游戏状态,当判断是时,将所述当前游戏状态值进行更改。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据关系表更新指令更新所述游戏行为状态关系表。
6.一种用于管理游戏行为的数据处理装置,其特征在于,包括:
行为状态关系表获取模块,用于获取游戏行为状态关系表,其中,所述游戏行为状态关系表中记录多个游戏行为、多个游戏状态以及每一个游戏行为与每一个游戏状态的关系;
当前游戏状态获取模块,用于获取玩家的当前游戏状态;
目标游戏行为判断模块,用于根据所述游戏行为状态关系表,判断在所述当前游戏状态下玩家的目标游戏行为是否可以发生,当判断为是时,则执行所述目标游戏行为。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述游戏行为状态关系表中包括行为数组,所述行为数组中的每一个行为数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下是否可以发生;
所述当前游戏状态包括当前游戏状态值,当前游戏状态值表示玩家是否处于当前游戏状态。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述目标游戏行为判断模块,具体用于:
获取所述行为数组中,所述目标游戏行为与当前游戏状态对应的行为数组值;
根据所述行为数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第一运算结果;
根据所述第一运算结果判断所述目标游戏行为是否可以发生。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述游戏行为状态关系表中还包括状态数组,所述状态数组中的每一个状态数组值对应表示某一个游戏行为在某一个游戏状态下发生时是否打断该游戏状态;
相应的,所述装置还包括:当前游戏状态打断模块,用于在执行所述目标游戏行为之后,获取所述状态数组中,所述目标游戏行为与所述当前游戏状态对应的目标状态数组值;
根据所述目标状态数组值与所述当前游戏状态值进行运算,得到第二运算结果;
根据所述第二运算结果判断是否打断所述当前游戏状态,当判断是时,将所述当前游戏状态值进行更改。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
行为状态关系表更新模块,用于根据关系表更新指令更新所述游戏行为状态关系表。
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