CN111957037A - 一种游戏状态控制方法、设备、装置、系统及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种游戏状态控制方法、设备、装置、系统及存储介质。在本申请实施例中,在期望游戏角色进入目标状态的情况下,游戏客户端和游戏服务端可分别根据自身的现存状态的标识与目标状态的标识之间关系,确定是否允许进入目标状态;结合双方的判断结果后,可确定是否允许游戏角色进入目标状态。基于此,本申请实施例中可支持游戏客户端和游戏服务端中存在非对称的游戏状态,并可在双方的游戏状态非对称的情况下,准确控制游戏状态。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏状态控制方法、设备、装置、系统及存储介质。
背景技术
在游戏世界中,游戏角色具有行走、下蹲、跳跃、攀爬、推箱子、滑板等各种各样的游戏状态。
目前,通常由游戏服务端来管理游戏中的游戏状态。但这种管理方式的准确度不足,经常出现游戏客户端无法正常进入某些游戏状态的问题,严重影响游戏体验。
发明内容
本申请的多个方面提供一种游戏状态控制方法、设备、装置、系统及存储介质,用以提高游戏状态的控制准确度。
本申请实施例提供一种游戏状态控制方法,应用于第一游戏处理端,包括:
接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
本申请实施例还提供一种游戏状态控制方法,应用于第二游戏处理端,包括:
接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
本申请实施例还提供一种游戏状态控制装置,包括:
接收模块,用于接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
处理模块,用于在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
控制模块,用于在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
本申请实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器和通信组件;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器与所述存储器和所述通信组件耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:
接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,通过所述通信组件将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
本申请实施例还提供一种游戏状态控制装置,包括:
接收模块,用于接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
处理模块,用于确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
发送模块,用于若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
本申请实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器和通信组件;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器与所述存储器和所述通信组件耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:
接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
本申请实施例还提供一种游戏状态控制系统,包括通信连接的第一游戏处理端和第二游戏处理端;
所述第一游戏处理端,用于接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;在确定所述待进入状态的标识与所述第一游戏处理中现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给所述第二游戏处理端;若接收到所述第二游戏处理端返回的允许进入状态通知,则控制所述游戏角色进入所述待进入状态;
所述第二游戏处理端,用于在确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,向所述第一游戏处理端返回允许进入状态消息。
本申请实施例还提供一种存储计算机指令的计算机可读存储介质,当所述计算机指令被一个或多个处理器执行时,致使所述一个或多个处理器执行前述的游戏状态控制方法。
在本申请实施例中,在期望游戏角色进入目标状态的情况下,游戏客户端和游戏服务端可分别根据自身的现存状态的标识与目标状态的标识之间关系,确定是否允许进入目标状态;结合双方的判断结果后,确定是否允许游戏角色进入目标状态。基于此,本申请实施例中可支持游戏客户端和游戏服务端中存在非对称的游戏状态,并可在双方的游戏状态非对称的情况下,准确控制游戏状态。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请一示例性实施例提供的密炼控制系统的结构示意图;
图2为本申请一示例性实施例提供的一种状态关系表的示意图;
图3为本申请一示例性实施例提供的一种游戏状态控制方案的逻辑示意图;
图4为本申请一示例性实施例提供的一种退出/打断游戏状态方案的逻辑示意图;
图5为本申请一示例性实施例提供的一种游戏状态控制方法的流程示意图;
图6为本申请一示例性实施例提供的一种状态控制装置的结构示意图;
图7为本申请一示例性实施例提供的一种计算装置的结构示意图;
图8为本申请一示例性实施例提供的另一种游戏状态控制方法的流程示意图;
图9为本申请一示例性实施例提供的另一种状态控制装置的结构示意图;
图10为本申请一示例性实施例提供的另一种计算装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
针对现有由游戏服务端对所有游戏状态进行管理的方式存在准确度不足等技术问题,本申请实施例的一些实施例中:在期望游戏角色进入目标状态的情况下,游戏客户端和游戏服务端可分别根据自身的现存状态的标识与目标状态的标识之间关系,确定是否允许进入目标状态;结合双方的判断结果后,确定是否允许游戏角色进入目标状态。基于此,本申请实施例中可支持游戏客户端和游戏服务端中存在非对称的游戏状态,并可在双方的游戏状态非对称的情况下,准确控制游戏状态。
以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
图1为本申请一示例性实施例提供的一种游戏状态控制系统的结构示意图。如图1所示,该系统包括:第一游戏处理端10和第二游戏处理端20,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20通信连接。
本实施例中,第一游戏处理端10可以是游戏客户端,第二游戏处理端20 可以是游戏服务端;双方也可互换,也即第一游戏处理端10可以是游戏服务端,第二游戏处理端20可以是游戏客户端。也即是,本实施例中,游戏客户端和游戏服务端均可根据游戏状态的控制需求,实施本实施例中第一游戏处理端10的功能或第二游戏处理端20的功能。
在游戏世界中,游戏角色不仅有基础的运动状态,如行走、下蹲、跳跃、游泳等,还有众多功能状态,如攀爬、推箱子、举罐子、采草药、滑板、探索物品等,本文中,将这些状态描述为游戏状态。值得说明的是,本文中的游戏角色除了可包括玩家创建的玩家角色,还可包含NPC或怪物等非玩家角色。
本实施例中,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20可分别在本地维护现存状态的标识,现存状态是指游戏角色正处在其中的游戏状态。标识可以是游戏状态的名称、编码等信息,本实施例并不限于此。
本实施例中,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20中的现存状态的标识之间可以是非对称的。其中,非对称可理解为第一游戏处理端10中现存状态的标识和第二游戏处理端20中现存状态的标识不同。这里的不同是指第一游戏处理端10和第二游戏处理端20中可能存在对方没有的游戏状态的标识,也即是前述的第二类游戏状态的标识。例如,第一游戏处理端10中的现存状态的标识可包括举罐子和跳跃;第二游戏处理端20中的现存状态的标识则可包括跳跃和行走;这种情况下,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20中的现存状态的标识即为非对称的。
基于此,本实施例中,可将游戏状态分为两类:第一类游戏状态,是需要在第一游戏处理端10和第二游戏处理端20之间保持同步的游戏状态。例如,前述的举罐子状态,游戏角色在游戏客户端中处于举罐子状态时,需要将举罐子状态同步至游戏服务端,这样,游戏服务端才可将该游戏角色的举罐子状态同步至其它游戏客户端,进而在其它游戏客户端中同步呈现该游戏角色的举罐子状态。第二类游戏状态,是不需要同步的游戏状态。例如,前述的采草药状态,游戏角色在游戏客户端中处于采草药状态时,不应让其它游戏角色看到该状态,否则将造成其它游戏玩家错误地采走草药,这种情况下,游戏角色的采草药状态可无需同步至游戏服务端。又例如,NPC的人工智能AI状态等,可只存在于游戏服务器中而无需同步至游戏客户端中。
这样,本实施例中,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20可无需将自身存在的不需要同步的游戏状态提供至对方。也即是,对于上述第二类游戏状态,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20之间不需要再耗费计算资源进行游戏状态整合,而是可以各自单独存在一部分特有状态(前述的第二类游戏状态)。例如,前述的采草药状态,可仅存在于游戏客户端中而无需再提供给游戏服务端。
本实施例提供的游戏控制方案,可支持在第一游戏处理端10和第二游戏处理端20中的现存游戏状态的标识非对称的情况下,进行游戏状态控制。但应当理解的是,在一些情况下,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20中的现存状态的标识之间也可以是对称的,这不影响本实施例中游戏状态控制方案的实施。
本实施例中,第一游戏处理端10,可接收进入游戏状态请求,其中,进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识。
实际应用中,可在第一游戏处理端10中部署状态控制装置。第一游戏处理端10中的状态控制装置可提供调用接口,外部装置可通过该调用接口向状态控制装置发起进入游戏状态请求。另外,状态控制装置还可提供回调接口,以供外部装置调用游戏状态控制结果。此处,外部装置可以是游戏中的任意游戏模块等。例如,游戏客户端中的人机交互模块可在接收到玩家操作后发起进入游戏状态请求,以请求进入玩家操作所期望游戏角色进入的游戏状态。此时,游戏客户端作为第一游戏处理端10,而其人机交互模块则作为进入游戏状态请求的发起者。当然,本实施例中进入游戏状态请求的发起者并不限于此,在此不再穷举。
第一游戏处理端10可确定本地现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系。其中,游戏状态的标识之间的关系是多种多样的,例如,游戏角色正处于探索物品状态,如果期望游戏角色进入行走状态,则需要打断探索物品状态。又例如,游戏角色正处于举罐子状态,如果期望游戏角色进入水中状态,则需要打断举罐子状态。再例如,游戏角色正处于游泳状态,如果期望游戏角色进入举罐子状态,则无法进入举罐子状态,等等。
基于此,本实施例中,可预先配置游戏状态的标识之间的关系,游戏状态的标识之间的关系包括但不限于共存、互斥或打断。其中,共存关系是指游戏状态可同时存在而互不影响。若待进入状态的标识与现存状态的标识之间的关系为共存,则表征现存状态不影响待进入状态的进入。互斥状态是指游戏状态之间相互排斥而无法同时存在。若待进入状态的标识与现存状态的标识之间的关系为互斥,则表征现存状态阻碍进入待进入状态,也即无法进入待进入状态。打断是指游戏状态相互排斥,但打断其中一个游戏状态则可进入另一个游戏状态。若待进入状态的标识与现存状态的标识之间的关系为打断,则表征打断现存状态后可进入待进入状态。
本实施例中,可采用状态关系表的形式,表征游戏状态的标识之间的关系。图2为本申请一示例性实施例提供的一种状态关系表的示意图。参考图2,可根据游戏中可能出现的游戏关系,维护状态关系表,状态关系表的行的名称和列的名称可按需配置为游戏状态。这样,当游戏中需要新增或删除游戏状态时,可通过在状态关系表中添加行和列而直接完成游戏状态的新增或删除,无需再像硬编码方式那样到处寻找需求修改的代码位置,因此,本实施例中使用状态关系表管理游戏状态之间关系的方式,可降低游戏状态之间关系的配置错误率,从而有效保证游戏状态控制的准确度。
第一游戏处理端10可基于状态关系表,确定其本地现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系。具体地,第一游戏处理端10可确定本地现存状态的标识,并对状态关系表进行查表,以确定其本地现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系。其中,查表规则可按状态关系表中行和列的名称与现存状态的标识和待进入状态的标识之间的对应关系来确定,例如,若状态关系表中行的名称对应现存状态的标识,列的名称对应新状态的标识,则查表规则可配置为从状态关系表的行名称中查询本地现存状态的标识,从状态关系表的列名称中查询待进入状态的标识。参考图2,第一游戏处理端10可根据现存状态的标识和待进入状态的标识所在行和列的交汇点上的取值,确定现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系。实际应用中,这里的取值可设置为1、2、3 等,并可配置取值表征的关系,例如,1表征共存关系、2表征互斥关系、3表征打断关系等,本实施例对此不做限定。
承接前文中提供的游戏状态之间的几种示例性关系,第一游戏处理端10可在待进入状态与其本地现存状态之间的关系为共存或打断的情况下,确定待进入状态与其本地现存状态之间的关系符合第一预设条件。当然,这里提供的第一预设条件的具体配置为示例性的,实际应用中,伴随着所配置的游戏状态的标识之间的关系的类型、数量等的变化,第一预设条件也可做适应性调整。第一预设条件实质为可允许游戏角色进入待进入状态的条件。
第一游戏处理端10在确定其本地的现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,可将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端20。可选地,第一游戏处理端10可根据待进入状态的标识,生成状态检查请求,并将状态检查请求发送至第二游戏处理端20。另外,第一游戏处理端 10在确定其本地的现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系不符合第一预设条件的情况下,可拒绝进入待进入状态。
正如前文提及的,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20各自的现存状态的标识之间可能是非对称的。本实施例中,双方并无需关注对方的现存状态的标识情况,而是各自独立进行是否允许游戏角色进入待进入状态的判断。
第二游戏处理端20可接收状态检查请求,并确定其本地的现存状态与待进入状态的关系是否符合第二预设条件,若符合,第二游戏处理端20可向第一游戏处理端10返回允许进入状态通知。而若不符合,则可向第一处理端返回拒绝进入状态通知。也即,第二游戏处理端20可从自身的角度给出是否允许游戏角色进入待进入状态的判断结果。
承接前文中提出的游戏状态之间的几种示例性关系,第二游戏处理端20可在待进入状态的标识与其本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断的情况下,确定待进入状态的标识与其本地现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件。
另外,第二游戏处理端20也可基于状态关系表确定其本地现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系,具体的确定过程可参考前文中第一游戏处理端10侧的描述,在此不再重复赘述。但值得说明的是,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20可共用同一份状态关系表,也即第一游戏处理端10和第二游戏处理端20所使用的状态关系表中的内容可相同。这种情况下,该共用的状态关系表中可包含游戏中的所有游戏状态的标识之间的关系。第一游戏处理端 10和第二游戏处理端20也可使用不同的状态关系表,而双方各自使用的状态关系表中的内容差别可在于前述提到的第二类游戏状态,也即是不需要进行同步而可仅存在于本地的那些游戏状态的标识。本实施例对此不作限定。其中,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20可将所使用的状态关系表存储于本地,当然,状态关系表也可存储于其它存储位置,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20可远程调用状态关系表,本实施例对此不做限定。
第一游戏处理端10在收到第二游戏处理端20返回的允许进入状态通知后,可控制游戏角色进入待进入状态。而在收到第二游戏处理端20返回的拒绝进入状态通知后,可拒绝游戏角色进入待进入状态。
本实施例中,对于第一游戏处理端10来说,可首先从自身的角度给出是否允许游戏角色进入待进入状态的判断结果,如果自身判断可允许进入状态,则再结合第二游戏处理端20给出的判断结果,在双方都判断可运行进入状态的情况下,第一游戏处理端10才会控制游戏角色进入待进入状态,这保证了游戏状态的控制准确度。基于此,本实施例提供的游戏状态控制方案,可支持游戏客户端和游戏服务端中存在非对称的游戏状态,并可在双方的游戏状态非对称的情况下,准确控制游戏状态。
图3为本申请一示例性实施例提供的一种游戏状态控制方案的逻辑示意图。
参考图3,在上述或下述实施例中,第一游戏处理端10至少还可从以下两个方面判断是否允许游戏角色进入待进入状态。
第一方面:
第一游戏处理端10可在接收到进入状态请求的情况下,对当前接收到的进入游戏状态请求进行查重。在确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求的情况下,再执行后续操作。而在确定当前接收到的进入游戏状态请求为重复请求的情况下,可拒绝进入待进入状态。
进入状态请求通常是异步的,本实施例中,第一游戏处理端10可在本地维护一请求缓存列表,在请求缓存列表中记录预置查重时段内接收到的至少一个进入游戏状态请求。例如,预置查重时段可设定为2分钟,则请求缓存列表可存储当前时刻之前的2分钟内接收到的至少一个进入游戏状态请求的信息。其中,预置查重时段的长度可根据实际需要进行灵活设定。
基于此,第一游戏处理端10可在接收到进入状态请求的情况下,对请求缓存列表进行查询,若未查询到当前接收到的该进入状态请求,则可确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求。若查询到,则可确定当前接收到的进入游戏状态请求为重复请求。当然,这仅是示例性的,本实施例中,还可采用其它方式确定当前接收到的进入游戏状态请求是否为重复请求,本实施例并不限于此。
第二方面:
第一游戏处理端10还可获取与待进入状态相关的游戏参数。若不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则执行后续的确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系是否符合第一预设条件的操作。而若存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则可拒绝进入待进入状态。
其中,待进入状态相关的游戏参数,可以包括对进入待进入状态可能存在阻碍的游戏参数。例如,前述的推箱子状态,其相关的游戏参数至少可包括箱子的状态参数,如:破损、完好等。
本实施例中,可基于游戏规则,预先配置待进入状态所需的参数条件,不同的待进入状态,所需的参数条件可能不完全相同。例如,进入推箱子状态所需的参数条件可以为箱子完好。在此例下,若第一游戏处理端10获取到的箱子的状态参数为完好,则可确定本地不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,从而可继续执行后续操作;若第一游戏处理端10获取到的箱子的状态参数为破损,则可确定本地存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,从而拒绝进入待进入状态。
值得说明的是,本实施例对上述两方面的判断是否允许游戏角色进入待进入状态的操作之间的执行顺序不做限定。另外,再结合前述的判断本地现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系是否符合第一预设条件的操作,也即是,第一游戏处理端10至少可执行以上三个方面的操作来判断是否允许游戏角色进入待进入状态,且本实施例中对这三个方面的操作的执行顺序不做限定。
当然,以上三个方面的操作也仅是示例性的,本实施例并不限于此,第一游戏处理端10还可从更多地方面来判断是否允许游戏角色进入待进入状态。
继续参考图3,在上述或下述实施例中,第一游戏处理端10在接收到第二游戏处理端20返回的允许进入状态通知后,还可再次判断是否允许游戏角色进入待进入状态。
再次判断操作可以是:
再次获取与待进入状态相关的游戏参数;若不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则控制游戏角色进入待进入状态;若存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则拒绝进入待进入状态。
这里,考虑到第二游戏处理端20进行是否允许进入状态的判断操作需要耗费时间,判断结果的回传过程也需要耗费时间,而所耗费的时间段内,第一游戏处理端10中的游戏参数可能已经发生了变化。为此,本实施例中,第一游戏处理端10可在接收到第二游戏处理端20返回的运行进入状态通知后,再次执行前述实施例中游戏参数方面的判断操作,以确保判断结果的准确性。
本实施例中,获取到的待进入状态相关的游戏参数可能与接收到第二游戏处理端20返回允许进入状态通知之前获取到的待进入状态相关的游戏参数不同。因此,再次判断的结果为允许进入状态的情况下,第一游戏处理端10才会控制游戏角色进入待进入状态,否则,将拒绝进入待进入状态。这可有效提高游戏状态控制的准确度。
在上述或下述实施例中,第一游戏处理端10还可在收到第二游戏处理端20 发送的允许进入状态通知的情况下,根据待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系,确定对本地现存状态的控制动作;按照控制动作对本地现存状态进行控制。
正如前文提及的,游戏状态的标识之间的关系是多种多样的。而在不同的关系下,需要对本地现存状态执行的控制动作可能不完全相同。例如,对于互斥关系态和共存关系,可不需要对本地现存状态进行改变,而对于打断关系,则需要对本地现存状态进行打断。为此,本实施例中,可预先配置游戏状态的标识之间的关系与对现存状态的控制动作间的对应关系。
基于此,第一游戏处理端10可根据待进入状态的标识与其本地现存状态的标识之间的关系,确定对本地现存状态的控制动作;在控制游戏角色进入待进入状态的同时,按照控制动作对本地现存状态进行控制。例如,现存状态包括举罐子状态的情况下,如果待进入状态为进入水中状态,举罐子状态和进入水中状态之间为打断现存状态进入新状态的关系,则第一游戏处理端10可打断举罐子状态,并控制游戏角色进入该进入水中状态,这种情况下,对现存状态的控制动作为打断。又例如,现存状态包括行走状态的情况下,如果待进入状态为进食状态,行走状态和进食状态之间为共存关系,则第一游戏处理端10可控制游戏角色进入该进食状态,且无需对行走状态进行处理,这种情况下,对现存状态的控制动作为空。
也即是,第一游戏处理端10可在控制游戏角色进入待进入状态的同时,打断其本地需要打断的现存状态。
同样,第二游戏处理端20也可在确定其本地现存状态的标识与待进入状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,根据待进入状态的标识与其本地现存状态的标识之间的关系,确定对其本地现存状态的控制动作;按照控制动作对其本地现存状态进行控制,并向第一游戏处理端10发送允许进入状态通知。
第二游戏处理端20确定对本地现存状态的控制动作的过程与第一游戏处理端10中的过程相似,在此不再重复赘述。也即是,第二游戏处理端20可在向第一游戏处理端10返回允许进入状态通知的同时,打断第二游戏处理端20本地需要打断的现存状态。
另外,对本地现存状态的控制动作的执行结果,也可作为双方判断是否允许进入待进入状态的依据,也即是,在本地现存状态的控制动作执行失败的情况下,双方均可给出拒绝进入状态的判断结果。这可保证对游戏状态的准确控制。
据此,本实施例中,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20可在允许游戏角色进入待进入状态的同时,各自对本地现存状态执行控制动作,以打断需要打断的现存状态。双方对自身本地现存状态的处理过程相互独立、互不干涉,这可有效降低游戏状态控制的复杂度,尤其是可大幅降低游戏服务器中控制游戏状态的计算资源消耗量。
在上述或下述实施例中,第一游戏处理端10可在确定待进入状态的标识需要同步至第二游戏处理端20的情况下,向第二游戏处理端20发送进入状态成功消息,以供第二游戏处理端20同步进入待进入状态。
也即是,若待进入状态为前述的第一类游戏状态,即需要在第一游戏处理端10和第二游戏处理端20之间保持同步的游戏状态,则第一游戏处理端10可在自身控制游戏角色进入待进入状态的同时,通知第二游戏处理端20执行进入待进入状态的处理,以保持待进入状态在第一游戏处理端10和第二游戏处理端 20之间的同步。
另外,对于前述实施例中,双方各自对本地现存状态执行控制操作后,若发生变化的现存状态属于前述的第二类游戏状态,可双方也可互相发起状态同步请求,状态同步请求中可包含待同步状态的标识及其对应的控制动作,以保持这类现存状态在第一游戏处理端10和第二游戏处理端20之间的同步。
本实施例中,可在控制游戏状态的过程中,第一游戏处理端10和第二游戏处理端20可对需要在双方之间保持同步的游戏状态进行相互同步,以保证双方各自的现存状态的准确性,避免因现存状态更新不及时而导致游戏状态的控制准确度。
第一游戏处理端10除了可接收进入状态请求之外,还可接收退出/打断游戏状态请求。图4为本申请一示例性实施例提供的一种退出/打断游戏状态方案的逻辑示意图。以下将结合图4对退出/打断游戏状态的过程进行说明。
参考图4,在上述或下述实施例中,第一游戏处理端10还可接收退出游戏状态请求,退出游戏状态请求中包含待退出状态的标识;若待退出状态为在第一游戏处理端10中进入的,则控制游戏角色退出待退出状态。而若待退出状态不是在第一游戏处理端10中进入的,则可拒绝出待退出状态。
参考图4,除了可从待退出状态是否为在第一游戏处理端10进入的这一方面,进行是否允许游戏角色退出待退出状态的判断外,还可从其它方面进行判断。例如,游戏参数方面。
对此,第一游戏处理端10可在待退出状态为在第一游戏处理端10中进入的情况下,获取与待退出状态相关的游戏参数;若不存在不符合待退出状态退出所需的参数条件的游戏参数,则控制游戏角色退出待退出状态。而若存在不符合待退出状态退出所需的参数条件的游戏参数,则可拒绝退出待退出状态。
当然,上述两个方面的操作顺序可进行调换,本实施例对此不做限定。
另外,在第一游戏处理端10控制游戏角色退出待退出状态的同时,若待退出状态的标识需要同步至第二游戏处理端20,则第一游戏处理端10可向第二游戏处理端20发送退出状态成功消息,以供第二游戏处理端20同步退出待退出状态。
参考图4,第一游戏处理端10还可接收打断游戏状态请求,打断游戏状态请求中包含待打断状态的标识;若待打断状态为在第一游戏处理端10中进入的,则打断待打断状态;若待打断状态需要同步至第二游戏处理端20,则向第二游戏处理端20发送打断状态成功消息,以供第二游戏处理端20同步打断待打断状态。
另外,若待打断状态为在第一游戏处理端10中进入的,则第一游戏处理端 10可获取与待打断状态相关的游戏参数;若不存在不符合待进入状态打断所需的参数条件的游戏参数,则打断待打断状态。
打断游戏状态的过程与前述的退出游戏状态的过程相似,为节省篇幅,在此不再详述。
本实施例中,第一游戏处理端可判断是否允许游戏角色退出/打断游戏状态,并可在必要的情况下,将处理结果同步至第二游戏处理端,以保证第二游戏处理端的本地现存状态的及时更新,进而保证游戏状态的控制准确度。
图5为本申请一示例性实施例提供的一种游戏状态控制方法的流程示意图。如图5所示,该方法可适用于前述的第一游戏处理端,该方法包括:
步骤500、接收进入游戏状态请求,进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
步骤501、在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
步骤502、在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制游戏角色进入待进入状态。
其中,本地现存状态的标识与第二游戏处理端中的现存状态的标识不同。
在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,除了可控制游戏角色进入待进入状态之外,还可根据待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系,确定对本地现存状态的控制动作;按照控制动作对本地现存状态进行控制。
在一种可能的设计中,可以状态关系表来表征游戏状态的标识之间的关系。游戏状态的标识之间的关系包括但不限于:共存、互斥或打断。
基于此,步骤501之前,该方法可包括:
获取状态关系表,状态关系表中包含游戏状态的标识之间的关系;
获取本地现存状态的标识;
根据状态关系表,确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系。
承接前述的游戏关系之间的几种示例性关系,步骤501中,可包括:
若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断,则确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件。
除了可从前述的待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系的方面进行是否允许进入待进入状态的判断外,还可从以下两个方面进行判断。
在一个方面中,可对当前接收到的进入游戏状态请求进行查重;在确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求的情况下,执行在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端的操作。
其中,对进入游戏状态请求进行查重的过程,可包括:
获取请求缓存列表,请求缓存列表中包括预置查重时段内接收到的至少一个进入游戏状态请求;
若在请求缓存列表中,未查找到当前接收到的进入游戏状态请求,则确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求。
在另一个方面中,可获取与待进入状态相关的游戏参数;若不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则执行在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端的操作。
值得说明的是,上述三个方面的操作之间的执行顺序并不限于此,还可采用其它的执行顺序进行实施,本实施例对此不做限定。
另外,在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,该方法还可包括:
获取与待进入状态相关的游戏参数;
若不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则控制游戏角色进入待进入状态。
通过再次执行游戏参数方面的判断操作,可避免因第一游戏处理端在第二游戏处理端消耗的时间段内发生游戏参数变化,而导致判断结果不准确的问题。
另外,在控制游戏角色进入待进入状态之后,该方法还包括:
若确定待进入状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送进入状态成功消息,以供第二游戏处理端同步进入待进入状态。
除了可处理前述的进入游戏状态请求外,本实施例提供的游戏状态控制方法还可处理退出/打断游戏状态请求。
对此,该方法还可包括:
接收退出游戏状态请求,退出游戏状态请求中包含待退出状态的标识;
若待退出状态为在第一游戏处理端中进入的,则控制游戏角色退出待退出状态;
若待退出状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送退出状态成功消息,以供第二游戏处理端同步退出待退出状态。
其中,若待退出状态为在第一游戏处理端中进入的,则获取与待退出状态相关的游戏参数;若不存在不符合待退出状态退出所需的参数条件的游戏参数,则控制游戏角色退出待退出状态。
值得说明的是,对于上述待退出状态是否为在第一游戏处理端中进入的判断操作和是否存在不符合待退出状态退出所需的参数条件的游戏参数的判断操作之间的执行顺序并不限于此。
该方法还包括:
接收打断游戏状态请求,打断游戏状态请求中包含待打断状态的标识;
若待打断状态为在第一游戏处理端中进入的,则打断待打断状态;
若待打断状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送打断状态成功消息,以供第二游戏处理端同步打断待打断状态。
其中,若待打断状态为在第一游戏处理端中进入的,则获取与待打断状态相关的游戏参数;若不存在不符合待进入状态打断所需的参数条件的游戏参数,则打断待打断状态。
打断游戏状态的处理过程和退出游戏状态的处理过程类似,在此不再详述。
值得说明的是,本实施例中,第一游戏处理端为游戏客户端,且第二游戏处理端为游戏服务端;或者,第一游戏处理端为游戏服务端,且第二游戏处理端为游戏客户端。
另外,上述游戏状态控制方法的各实施例中的技术细节,可参考前述游戏状态控制系统中关于第一游戏处理端的描述,为节省篇幅,在此不再详述,但这不应造成对本申请保护范围的损失。
上述游戏状态控制方法可以由一状态控制装置来执行,该状态控制装置可以实现为软件或实现为软件和硬件的组合,图6为本申请一示例性实施例提供的一种状态控制装置的结构示意图,参考图6,该状态控制装置可包括:
接收模块60,用于接收进入游戏状态请求,进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
处理模块61,用于在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
控制模块62,用于在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制游戏角色进入待进入状态。
其中,本地现存状态的标识与第二游戏处理端中的现存状态的标识之间非对称。
在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制模块62除了可控制游戏角色进入待进入状态之外,还可根据待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系,确定对本地现存状态的控制动作;按照控制动作对本地现存状态进行控制。
在一种可能的设计中,可以状态关系表来表征游戏状态的标识之间的关系。游戏状态的标识之间的关系包括但不限于:共存、互斥或打断。
基于此,处理模块61可用于:
获取状态关系表,状态关系表中包含游戏状态的标识之间的关系;
获取本地现存状态;
根据状态关系表,确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系。
承接前述的游戏关系之间的几种示例性关系,处理模块61可用于:
若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断,则确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件。
处理模块61除了可从前述的待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系的方面进行是否允许进入待进入状态的判断外,还可从以下两个方面进行判断。
在一个方面中,处理模块可对当前接收到的进入游戏状态请求进行查重;在确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求的情况下,执行在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端的操作。
其中,处理模块61对进入游戏状态请求进行查重的过程,可包括:
获取请求缓存列表,请求缓存列表中包括预置查重时段内接收到的至少一个进入游戏状态请求;
若在请求缓存列表中,未查找到当前接收到的进入游戏状态请求,则确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求。
在另一个方面中,处理模块61可获取与待进入状态相关的游戏参数;若不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则执行在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端的操作。
值得说明的是,上述三个方面的操作之间的执行顺序并不限于此,还可采用其它的执行顺序进行实施,本实施例对此不做限定。
另外,在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,处理模块61还可用于:
获取与待进入状态相关的游戏参数;
若不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则控制游戏角色进入待进入状态。
通过再次执行游戏参数方面的判断操作,可避免因第一游戏处理端在第二游戏处理端消耗的时间段内发生游戏参数变化,而导致判断结果不准确的问题。
另外,在控制游戏角色进入待进入状态之后,控制模块62还可用于:
若确定待进入状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送进入状态成功消息,以供第二游戏处理端同步进入待进入状态。
除了可处理前述的进入游戏状态请求外,本实施例提供的状态控制装置还可处理退出/打断游戏状态请求。
对此,接收模块还可用于接收退出游戏状态请求,退出游戏状态请求中包含待退出状态的标识;
处理模块61还可用于若待退出状态为在第一游戏处理端中进入的,则控制游戏角色退出待退出状态;
控制模块62还可用于若待退出状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送退出状态成功消息,以供第二游戏处理端同步退出待退出状态。
其中,处理模块61还可用于若待退出状态为在第一游戏处理端中进入的,则获取与待退出状态相关的游戏参数;若不存在不符合待退出状态退出所需的参数条件的游戏参数,则控制游戏角色退出待退出状态。
值得说明的是,对于上述待退出状态是否为在第一游戏处理端中进入的判断操作和是否存在不符合待退出状态退出所需的参数条件的游戏参数的判断操作之间的执行顺序并不限于此。
接收模块60还可用于接收打断游戏状态请求,打断游戏状态请求中包含待打断状态的标识;
处理模块61还可用于若待打断状态为在第一游戏处理端中进入的,则打断待打断状态;
控制模块62还可用于若待打断状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送打断状态成功消息,以供第二游戏处理端同步打断待打断状态。
其中,若待打断状态为在第一游戏处理端中进入的,则处理模块61可获取与待打断状态相关的游戏参数;若不存在不符合待进入状态打断所需的参数条件的游戏参数,则控制模块62打断待打断状态。
打断游戏状态的处理过程和退出游戏状态的处理过程类似,在此不再详述。
值得说明的是,本实施例中,第一游戏处理端为游戏客户端,且第二游戏处理端为游戏服务端;或者,第一游戏处理端为游戏服务端,且第二游戏处理端为游戏客户端。
另外,上述状态控制装置的各实施例中的技术细节,可参考前述游戏状态控制系统中关于第一游戏处理端的描述,为节省篇幅,在此不再详述,但这不应造成对本申请保护范围的损失。
上述的状态控制装置可集成设置在计算设备中,例如前述的第一游戏处理端。图7为本申请一示例性实施例提供的一种计算装置的结构示意图,参考图7,该计算装置包括:存储器70、处理器71以及通信组件72。
处理器71,与存储器70和通信组件72耦合,用于执行存储器中的计算机程序,以用于:
接收进入游戏状态请求,进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,通过通信组件72将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制游戏角色进入待进入状态。
在一可选实施例中,本地现存状态的标识与第二游戏处理端中的现存状态的标识之间非对称。
在一可选实施例中,处理器71还用于:
在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,根据待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系,确定对本地现存状态的控制动作;
按照控制动作对本地现存状态进行控制。
在一可选实施例中,处理器71还用于:
获取状态关系表,状态关系表中包含游戏状态的标识之间的关系;
获取本地现存状态;
根据状态关系表,确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系。
在一可选实施例中,游戏状态的标识之间的关系包括:共存、互斥或打断中的一种或多种。
在一可选实施例中,处理器71还用于:
若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断,则确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件。
在一可选实施例中,处理器71还用于:
对当前接收到的进入游戏状态请求进行查重;
在确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求的情况下,执行在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端的操作。
在一可选实施例中,处理器71在对进入游戏状态请求进行查重时,用于:
获取请求缓存列表,请求缓存列表中包括预置查重时段内接收到的至少一个进入游戏状态请求;
若在请求缓存列表中,未查找到当前接收到的进入游戏状态请求,则确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求。
在一可选实施例中,处理器71还用于:
获取与待进入状态相关的游戏参数;
若不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则执行在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将待进入状态的标识提供给第二游戏处理端的操作。
在一可选实施例中,处理器71在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制游戏角色进入待进入状态时,用于:
在第二游戏处理端确定待进入状态的标识与第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,获取与待进入状态相关的游戏参数;
若不存在不符合进入待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则控制游戏角色进入待进入状态。
在一可选实施例中,处理器71在控制游戏角色进入待进入状态之后,还用于括:
若确定待进入状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送进入状态成功消息,以供第二游戏处理端同步进入待进入状态。
在一可选实施例中,处理器71还用于:
接收退出游戏状态请求,退出游戏状态请求中包含待退出状态的标识;
若待退出状态为在第一游戏处理端中进入的,则控制游戏角色退出待退出状态;
若待退出状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送退出状态成功消息,以供第二游戏处理端同步退出待退出状态。
在一可选实施例中,若待退出状态为在第一游戏处理端中进入的,则处理器71在控制游戏角色退出待退出状态时,用于:
若待退出状态为在第一游戏处理端中进入的,则获取与待退出状态相关的游戏参数;
若不存在不符合待退出状态退出所需的参数条件的游戏参数,则控制游戏角色退出待退出状态。
在一可选实施例中,处理器71还用于:
接收打断游戏状态请求,打断游戏状态请求中包含待打断状态的标识;
若待打断状态为在第一游戏处理端中进入的,则打断待打断状态;
若待打断状态需要同步至第二游戏处理端,则向第二游戏处理端发送打断状态成功消息,以供第二游戏处理端同步打断待打断状态。
在一可选实施例中,若待打断状态为在第一游戏处理端中进入的,则处理器71在控制游戏角色退出待打断状态时,用于:
若待打断状态为在第一游戏处理端中进入的,则获取与待打断状态相关的游戏参数;
若不存在不符合待进入状态打断所需的参数条件的游戏参数,则打断待打断状态。
在一可选实施例中,处理器71第一游戏处理端为游戏客户端,且第二游戏处理端为游戏服务端;或者,第一游戏处理端为游戏服务端,且第二游戏处理端为游戏客户端。
值得说明的是,上述计算设备的各实施例中的技术细节,可参考前述游戏状态控制系统中关于第一游戏处理端的描述,为节省篇幅,在此不再详述,但这不应造成对本申请保护范围的损失。
进一步,如图7所示,该计算设备还包括:电源组件73等其它组件。图 7中仅示意性给出部分组件,并不意味着计算设备只包括图7所示组件。
相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由计算设备执行的各步骤。
图8为本申请一示例性实施例提供的另一种游戏状态控制方法的流程示意图,参考图8,该方法可应用于前述的第二游戏处理端,该方法包括:
步骤800、接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,状态检查请求包括第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
步骤801、确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
步骤802、若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供第一游戏处理端控制游戏角色进入待进入状态。
其中,本地现存状态的标识与第二游戏处理端中的现存状态的标识可以非对称。
本实施例中,在待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件的情况下,除了可向第一游戏处理端返回允许进入状态通知外,还可根据待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系,确定对本地现存状态的控制动作;按照控制动作对本地现存状态进行控制。
在按照控制动作对本地现存状态进行控制之后,还可确定本地现存状态中发生变化的目标状态的标识是否需要同步至第一游戏处理端,若是,则可向第一游戏处理端发送目标状态的标识及其对应的控制动作,以供第一游戏处理端对目标状态进行同步控制。
在一种可能的设计中,可以状态关系表来表征游戏状态的标识之间的关系。游戏状态的标识之间的关系包括但不限于:共存、互斥或打断。
基于此,步骤801可包括:
获取状态关系表,状态关系表中包含游戏状态的标识之间的关系;
获取本地现存状态的标识;
根据状态关系表,确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系。
承接前文提供的游戏状态之间的几种示例性关系,步骤802可包括:
若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断,则确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件。
除了可从前述的待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系的方面进行是否允许进入待进入状态的判断外,还可从以下方面进行判断。该方法还可包括:
对当前接收到的状态检查请求进行查重;
在确定当前接收到的状态检查请求为非重复请求的情况下,执行确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系的操作。
其中,对当前接收到的状态检查请求进行查重的过程,可包括:
获取请求缓存列表,请求缓存列表中包括预置查重时段内接收到的至少一个状态检查请求;
若在请求缓存列表中,未查找到当前接收到的状态检查请求,则确定前接收到的状态检查请求为非重复请求。
另外,该方法还可包括:
接收第一游戏处理端发送的状态同步请求,状态同步请求中包含待同步状态的标识及控制动作;
按照待同步状态的标识及控制动作,对待同步状态进行控制。
其中,控制动作包括:进入、退出或打断中的一种或多种。
值得说明的是,上述游戏状态控制方法的各实施例中的技术细节,可参考前述游戏状态控制系统中关于第二游戏处理端的描述,为节省篇幅,在此不再详述,但这不应造成对本申请保护范围的损失。
上述游戏状态控制方法可以由一状态控制装置来执行,该状态控制装置可以实现为软件或实现为软件和硬件的组合,图9为本申请一示例性实施例提供的另一种状态控制装置的结构示意图,参考图9,该状态控制装置可包括:
接收模块90,用于接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,状态检查请求包括第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
处理模块91,用于确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
发送模块92,用于若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供第一游戏处理端控制游戏角色进入待进入状态。
其中,本地现存状态的标识与第二游戏处理端中的现存状态的标识可以非对称。
本实施例中,处理模块91在待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件的情况下,除了可向第一游戏处理端返回允许进入状态通知外,还可根据待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系,确定对本地现存状态的控制动作;按照控制动作对本地现存状态进行控制。
处理模块91在按照控制动作对本地现存状态进行控制之后,还可确定本地现存状态中发生变化的目标状态的标识是否需要同步至第一游戏处理端,若是,则可向第一游戏处理端发送目标状态的标识及其对应的控制动作,以供第一游戏处理端对目标状态进行同步控制。
在一种可能的设计中,可以状态关系表来表征游戏状态的标识之间的关系。游戏状态的标识之间的关系包括但不限于:共存、互斥或打断。
基于此,处理模块91还可用于:
获取状态关系表,状态关系表中包含游戏状态的标识之间的关系;
获取本地现存状态的标识;
根据状态关系表,确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系。
承接前文提供的游戏状态之间的几种示例性关系,处理模块91可用于:
若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断,则确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件。
除了可从前述的待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系的方面进行是否允许进入待进入状态的判断外,还可从以下方面进行判断。处理模块91还可用于:
对当前接收到的状态检查请求进行查重;
在确定当前接收到的状态检查请求为非重复请求的情况下,执行确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系的操作。
其中,处理模块91在对当前接收到的状态检查请求进行查重的过程,可用于:
获取请求缓存列表,请求缓存列表中包括预置查重时段内接收到的至少一个状态检查请求;
若在请求缓存列表中,未查找到当前接收到的状态检查请求,则确定前接收到的状态检查请求为非重复请求。
另外,该状态控制装置还可包括控制模块93;接收模块90还可用于接收第一游戏处理端发送的状态同步请求,状态同步请求中包含待同步状态的标识及控制动作;
控制模块93可用于按照待同步状态的标识及控制动作,对待同步状态进行控制。
其中,控制动作包括:进入、退出或打断中的一种或多种。
值得说明的是,上述状态控制装置的各实施例中的技术细节,可参考前述游戏状态控制系统中关于第二游戏处理端的描述,为节省篇幅,在此不再详述,但这不应造成对本申请保护范围的损失。
上述的状态控制装置可集成在计算设备中,例如,前述的第二游戏处理端。图10为本申请一示例实施例提供的另一种计算设备的结构示意图。参考图10,该计算装置包括:存储器100、处理器101和通信组件102;
存储器100用于存储一条或多条计算机指令;
处理器101与存储器100和通信组件102耦合,用于执行一条或多条计算机指令,以用于:
接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,状态检查请求包括第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则通过通信组件102向第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供第一游戏处理端控制游戏角色进入待进入状态。
在一可选实施例中,本地现存状态的标识与第二游戏处理端中的现存状态的标识非对称。
在一可选实施例中,处理器101还用于:
若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则根据待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系,确定对本地现存状态的控制动作;
按照控制动作对本地现存状态进行控制。
在一可选实施例中,处理器101在按照控制动作对本地现存状态进行控制之后,还用于:
若确定本地现存状态中发生变化的目标状态的标识需要同步至第一游戏处理端,则向第一游戏处理端发送目标状态的标识及其对应的控制动作,以供第一游戏处理端对目标状态进行同步控制。
在一可选实施例中,处理器101在确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系时,用于:
获取状态关系表,状态关系表中包含游戏状态的标识之间的关系;
获取本地现存状态的标识;
根据状态关系表,确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系。
在一可选实施例中,游戏状态的标识之间的关系包括:共存、互斥或打断中的一种或多种。
在一可选实施例中,处理器101还用于:
若待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断,则确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件。
在一可选实施例中,处理器101还用于:
对当前接收到的状态检查请求进行查重;
在确定当前接收到的状态检查请求为非重复请求的情况下,执行确定待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系的操作。
在一可选实施例中,处理器101在对当前接收到的状态检查请求进行查重时,用于:
获取请求缓存列表,请求缓存列表中包括预置查重时段内接收到的至少一个状态检查请求;
若在请求缓存列表中,未查找到当前接收到的状态检查请求,则确定前接收到的状态检查请求为非重复请求。
在一可选实施例中,处理器101还用于:
接收第一游戏处理端发送的状态同步请求,状态同步请求中包含待同步状态的标识及控制动作;
按照待同步状态的标识及控制动作,对待同步状态进行控制。
在一可选实施例中,控制动作包括:进入、退出或打断中的一种或多种。
值得说明的是,上述计算设备的各实施例中的技术细节,可参考前述游戏状态控制系统中关于第二游戏处理端的描述,为节省篇幅,在此不再详述,但这不应造成对本申请保护范围的损失。
进一步,如图10所示,该计算设备还包括:电源组件103等其它组件。图10中仅示意性给出部分组件,并不意味着计算设备只包括图10所示组件。
相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由计算设备执行的各步骤。
上述图7和10中的存储器,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在计算平台上的操作。这些数据的示例包括用于在计算平台上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
上述图7和10中的通信组件,被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G、3G、4G/LTE、5G等移动通信网络,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID) 技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
上述图7和10中的电源组件,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、 CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/ 或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器 (RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存 (PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
综上,根据本文公开的实施例,提供了如下方案,但不限于此:
1、一种游戏状态控制方法,应用于第一游戏处理端,包括:
接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
2、根据方案1所述的方法,所述本地现存状态的标识与所述第二游戏处理端中的现存状态的标识不同。
3、根据方案1所述的方法,还包括:
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,根据所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系,确定对所述本地现存状态的控制动作;
按照所述控制动作对所述本地现存状态进行控制。
4、根据方案1所述的方法,还包括:
获取状态关系表,所述状态关系表中包含游戏状态的标识之间的关系;
获取本地现存状态的标识;
根据所述状态关系表,确定所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系。
5、根据方案4所述的方法,所述游戏状态的标识之间的关系包括:共存、互斥或打断的一种或多种。
6、根据方案5所述的方法,还包括:
若所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断,则确定所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件。
7、根据方案1所述的方法,还包括:
对当前接收到的进入游戏状态请求进行查重;
在确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求的情况下,执行所述在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端的操作。
8、根据方案7所述的方法,所述对所述进入游戏状态请求进行查重,包括:
获取请求缓存列表,所述请求缓存列表中包括预置查重时段内接收到的至少一个进入游戏状态请求;
若在所述请求缓存列表中,未查找到当前接收到的进入游戏状态请求,则确定当前接收到的进入游戏状态请求为非重复请求。
9、根据方案1或7所述的方法,还包括:
获取与所述待进入状态相关的游戏参数;
若不存在不符合进入所述待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则执行所述在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端的操作。
10、根据方案1所述的方法,所述在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态,包括:
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,获取与所述待进入状态相关的游戏参数;
若不存在不符合进入所述待进入状态所需的参数条件的游戏参数,则控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
11、根据方案1所述的方法,在所述控制所述游戏角色进入所述待进入状态之后,还包括:
若确定所述待进入状态的标识需要同步至所述第二游戏处理端,则向所述第二游戏处理端发送进入状态成功消息,以供所述第二游戏处理端同步进入所述待进入状态。
12、根据方案1所述的方法,还包括:
接收退出游戏状态请求,所述退出游戏状态请求中包含待退出状态的标识;
若所述待退出状态为在所述第一游戏处理端中进入的,则控制所述游戏角色退出所述待退出状态;
若所述待退出状态的标识需要同步至所述第二游戏处理端,则向所述第二游戏处理端发送退出状态成功消息,以供所述第二游戏处理端同步退出所述待退出状态。
13、根据方案12所述的方法,所述若所述待退出状态为在所述第一游戏处理端中进入的,则控制所述游戏角色退出所述待退出状态,包括:
若所述待退出状态为在所述第一游戏处理端中进入的,则获取与所述待退出状态相关的游戏参数;
若不存在不符合所述待退出状态退出所需的参数条件的游戏参数,则控制所述游戏角色退出所述待退出状态。
14、根据方案1所述的方法,还包括:
接收打断游戏状态请求,所述打断游戏状态请求中包含待打断状态的标识;
若所述待打断状态为在所述第一游戏处理端中进入的,则打断所述待打断状态;
若所述待打断状态需要同步至所述第二游戏处理端,则向所述第二游戏处理端发送打断状态成功消息,以供所述第二游戏处理端同步打断所述待打断状态。
15、根据方案14所述的方法,所述若所述待打断状态为在所述第一游戏处理端中进入的,则控制所述游戏角色退出所述待打断状态,包括:
若所述待打断状态为在所述第一游戏处理端中进入的,则获取与所述待打断状态相关的游戏参数;
若不存在不符合所述待进入状态打断所需的参数条件的游戏参数,则打断所述待打断状态。
16、根据方案1所述的方法,所述第一游戏处理端为游戏客户端,且所述第二游戏处理端为游戏服务端;或者,所述第一游戏处理端为游戏服务端,且所述第二游戏处理端为游戏客户端。
17、一种游戏状态控制方法,应用于第二游戏处理端,包括:
接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
18、根据方案17所述的方法,所述本地现存状态的标识与所述第一游戏处理端中的现存状态的标识不同。
19、根据方案17所述的方法,还包括:
若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则根据所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系,确定对所述本地现存状态的控制动作;
按照所述控制动作对所述本地现存状态进行控制。
20、根据方案19所述的方法,在按照所述控制动作对所述本地现存状态进行控制之后,还包括:
若确定本地现存状态中发生变化的目标状态的标识需要同步至所述第一游戏处理端,则向所述第一游戏处理端发送目标状态及其对应的控制动作,以供所述第一游戏处理端对所述目标状态进行同步控制。
21、根据方案17所述的方法,所述确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系,包括:
获取状态关系表,所述状态关系表中包含游戏状态的标识之间的关系;
获取本地现存状态的标识;
根据所述状态关系表,确定所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系。
22、根据方案21所述的方法,所述游戏状态的标识之间的关系包括:共存、互斥或打断中的一种或多种。
23、根据方案22所述的方法,还包括:
若所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系为共存或打断,则确定所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件。
24、根据方案17所述的方法,还包括:
对当前接收到的状态检查请求进行查重;
在确定当前接收到的状态检查请求为非重复请求的情况下,执行所述确定所述待进入状态与本地现存状态之间的关系的操作。
25、根据方案17所述的方法,所述对当前接收到的状态检查请求进行查重,包括:
获取请求缓存列表,所述请求缓存列表中包括预置查重时段内接收到的至少一个状态检查请求;
若在所述请求缓存列表中,未查找到当前接收到的状态检查请求,则确定当前接收到的状态检查请求为非重复请求。
26、根据方案17所述的方法,还包括:
接收所述第一游戏处理端发送的状态同步请求,所述状态同步请求中包含待同步状态的标识及控制动作;
按照所述待同步状态的标识及控制动作,对所述待同步状态进行控制。
27、根据方案26所述的方法,所述控制动作包括:进入、退出或打断中的一种或多种。
28、一种游戏状态控制装置,包括:
接收模块,用于接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
处理模块,用于在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
控制模块,用于在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
29、一种计算设备,包括存储器、处理器和通信组件;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器与所述存储器和所述通信组件耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:
接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,通过所述通信组件将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
30、一种游戏状态控制装置,包括:
接收模块,用于接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
处理模块,用于确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
发送模块,用于若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
31、一种计算设备,包括存储器、处理器和通信组件;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器与所述存储器和所述通信组件耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:
接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
32、一种游戏状态控制系统,包括通信连接的第一游戏处理端和第二游戏处理端;
所述第一游戏处理端,用于接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;在确定所述待进入状态的标识与所述第一游戏处理中现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给所述第二游戏处理端;若接收到所述第二游戏处理端返回的允许进入状态通知,则控制所述游戏角色进入所述待进入状态;
所述第二游戏处理端,用于在确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,向所述第一游戏处理端返回允许进入状态消息。
33、一种存储计算机指令的计算机可读存储介质,当所述计算机指令被一个或多个处理器执行时,致使所述一个或多个处理器执行方案1-27任一项所述的游戏状态控制方法。
Claims (10)
1.一种游戏状态控制方法,应用于第一游戏处理端,其特征在于,包括:
接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述本地现存状态的标识与所述第二游戏处理端中的现存状态的标识不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,根据所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系,确定对所述本地现存状态的控制动作;
按照所述控制动作对所述本地现存状态进行控制。
4.一种游戏状态控制方法,应用于第二游戏处理端,其特征在于,包括:
接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则根据所述待进入状态的标识与所述本地现存状态的标识之间的关系,确定对所述本地现存状态的控制动作;
按照所述控制动作对所述本地现存状态进行控制。
6.一种游戏状态控制装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
处理模块,用于在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
控制模块,用于在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
7.一种计算设备,其特征在于,包括存储器、处理器和通信组件;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器与所述存储器和所述通信组件耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:
接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;
在确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,通过所述通信组件将所述待进入状态的标识提供给第二游戏处理端;
在所述第二游戏处理端确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
8.一种游戏状态控制装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
处理模块,用于确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
发送模块,用于若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
9.一种计算设备,其特征在于,包括存储器、处理器和通信组件;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器与所述存储器和所述通信组件耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:
接收第一游戏处理端发送的状态检查请求,所述状态检查请求包括所述第一游戏处理端根据其现存状态确定允许游戏角色进入的待进入状态的标识;
确定所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系;
若所述待进入状态的标识与本地现存状态的标识之间的关系符合预设条件,则向所述第一游戏处理端发送允许进入状态通知,以供所述第一游戏处理端控制所述游戏角色进入所述待进入状态。
10.一种游戏状态控制系统,其特征在于,包括通信连接的第一游戏处理端和第二游戏处理端;
所述第一游戏处理端,用于接收进入游戏状态请求,所述进入游戏状态请求中包含待进入状态的标识;在确定所述待进入状态的标识与所述第一游戏处理中现存状态的标识之间的关系符合第一预设条件的情况下,将所述待进入状态的标识提供给所述第二游戏处理端;若接收到所述第二游戏处理端返回的允许进入状态通知,则控制所述游戏角色进入所述待进入状态;
所述第二游戏处理端,用于在确定所述待进入状态的标识与所述第二游戏处理端中现存状态的标识之间的关系符合第二预设条件的情况下,向所述第一游戏处理端返回允许进入状态消息。
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