CN101404047A - 一种游戏行为提示方法、装置以及游戏系统 - Google Patents

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CN101404047A CNA2008102169714A CN200810216971A CN101404047A CN 101404047 A CN101404047 A CN 101404047A CN A2008102169714 A CNA2008102169714 A CN A2008102169714A CN 200810216971 A CN200810216971 A CN 200810216971A CN 101404047 A CN101404047 A CN 101404047A
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Abstract

本发明适用于游戏技术领域,提供了一种游戏行为提示方法、装置以及游戏系统,所述方法包括:根据系统设定的参数有选择的获取游戏终端用户在游戏过程中产生的游戏行为数据;根据系统设置的算法对获取的游戏行为数据进行评估计算并进行排名;将排名后的结果提示给所述游戏终端用户。本发明通过对游戏终端用户的在游戏过程中产生的游戏行为数据进行评估计算,并将评估计算的结果以排名列表等形式提示给所述游戏终端用户,使游戏终端用户能很好的了解其在游戏过程中的表现及产生充分的荣誉感,从而提升了玩家体验,进而提高游戏本身的吸引力。

Description

一种游戏行为提示方法、装置以及游戏系统
技术领域
本发明属于游戏技术领域,尤其涉及一种游戏行为提示方法、装置以及游戏系统。
背景技术
随着信息和通信技术的发展,出现了许多大型的多人在线游戏,譬如大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)、即时战略(Real-Time Strategy,RTS)等网络游戏,此类网络游戏也越来越为大多数人所喜爱。
网络游戏作为一种娱乐项目,玩家能够在虚拟的世界里进行一系列的游戏行为,譬如,当玩家控制游戏人物在网络游戏中的游戏行为结束后,会产生大量的游戏行为数据。现有技术中,并没有对上述游戏行为数据进行综合的分析,使游戏终端用户不能很好的了解其在游戏过程中的表现,降低了游戏本身的吸引力。
综上,现有技术中,由于没有对游戏过程中产生的游戏行为数据进行综合的分析,使游戏终端用户不能很好的了解其在游戏过程中的表现,降低了游戏本身的吸引力。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏行为提示方法,旨在解决现有技术中,由于没有对游戏过程中产生的游戏行为数据进行综合的分析,使游戏终端用户不能很好的了解其在游戏过程中的表现,降低了游戏本身的吸引力的问题。
本发明实施例是这样实现的,一种游戏行为提示方法,所述方法包括以下步骤:
根据系统设定的参数有选择的获取游戏终端用户在游戏过程中产生的游戏行为数据;
根据系统设置的算法对获取的游戏行为数据进行评估计算并进行排名;
将所述排名后的结果提示给所述游戏终端用户。
本发明实施例的另一目的在于提供一种游戏行为提示装置,所述装置包括:
游戏行为数据获取模块,用于根据系统设定的参数有选择的获取游戏终端用户在游戏过程中产生的游戏行为数据;
游戏行为数据评估计算模块,用于根据系统设置的算法对获取的游戏行为数据进行评估计算并进行排名;以及
评估结果提示模块,用于将所述排名后的结果提示给所述游戏终端用户。
本发明实施例的另一目的在于提供一种游戏系统,所述游戏系统包括本发明实施例提供的游戏行为提示装置。
本发明实施例通过对游戏终端用户的在游戏过程中产生的游戏行为数据进行评估计算并进行排名,将排名后的结果提示给所述游戏终端用户,使游戏终端用户能很好的了解其在游戏过程中的表现及产生充分的荣誉感,从而提升了玩家体验,进而提高了游戏本身的吸引力。
附图说明
图1是本发明实施例提供的游戏行为提示方法的流程图;
图2是本发明实施例提供的游戏行为提示装置的结构图;
图3是本发明实施例提供的游戏行为提示装置中数据累加模块的结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明实施例通过对游戏终端用户的在游戏过程中产生的游戏行为数据进行评估计算后进行排名,将排名后的结果提示给所述游戏终端用户。
图1示出了本发明实施例提供的游戏行为提示方法的流程。
在步骤S101中,根据系统设定的参数有选择的获取游戏终端用户在游戏过程中产生的游戏行为数据。
其中,系统设定的参数为一阈值,依据该阈值来决定是否将某些历史数据保存下来。
作为本发明的实施例,阈值通过以下两种情况来确定:
第一种是在没有正式游戏行为数据情况下,使用游戏运营方粗略估计的初期值;
另一种是在系统稳定运行一段时间后,使用由游戏历史数据统计分析以后得到的统计值。其中,该阈值的基本算法是:统计或者估计某类行为数据值发生的可能区间,即在一定周期内统计某类行为产生的数据值占历史数据总量的前后排名,例如,可以取统计学上的中点值为阈值,某类行为的数据值等于或超过中点值的会被获取,而数据值小于中点值的则不在获取的范围内。这样可以保证系统不需处理过多的数据,但是又能真实反映出游戏行为事件整体的分布情况,当然,在具体实施过程中也可以采用其他的阈值,不局限于上述的两种。
在步骤S102中,将获取的游戏行为数据存储。
作为本发明的实施例,将获取的游戏行为数据以下面列表的方式存储:
Figure A20081021697100071
在步骤S103中,根据系统设置的算法对获取的游戏行为数据进行评估计算后进行排名。
其中,游戏历史数据包括:游戏终端用户行为结果、游戏终端用户行为付出代价、游戏终端用户正面行为、游戏终端用户负面行为等。
在具体实施过程中,首先将获取的游戏行为数据进行累加,然后根据系统设置的算法对所述累加结果进行计算分析,最后将计算分析后的结果生成游戏行为排名列表,该游戏行为排名列表为数据库的形式,譬如下表,当然,在具体实施过程中也不仅仅局限于下表,可以通过别的表格的方式提示给用户:
Figure A20081021697100081
其中,在将获取的游戏行为数据进行累加时,包括:对游戏终端用户行为的结果分项进行累加;对游戏终端用户付出的代价分项进行累加;对游戏终端用户正面行为分项进行累加;以及对游戏终端用户负面行为分项进行累加。
在根据系统设置的算法对所述累加结果进行计算分析时,公式如下:
其中, αi、βi、γi、θi为对应某一项游戏行为数据的权重值,Xi、Yi、Zi、Wi分别对应αi、βi、γi、θi对应的该项游戏行为数据的种类的数据值;
当然,上述公式只是本发明一个实施例,也可以根据其他公式计算玩家行为评估值,不局限于上述公式。
在步骤S104中,将评估计算并排名后的结果提示给游戏终端用户。
作为本发明的实施例,将评估计算的结果提示给游戏终端用户的方式包括:网站、博客、社会性网络服务(Social Network Software,SNS)、移动互联网或者游戏客户端,当然也不局限于以上列举的几种方式。
将排名后的结果提示给游戏终端用户后,该游戏终端用户就能够很好的了解其在游戏过程中的表现,极大的提高了游戏本身的吸引力。
本发明实施例还提供了一种游戏行为提示装置,请参阅图2,该游戏行为提示装置包括游戏行为数据获取模块21、游戏行为数据存储模块22、游戏行为数据评估计算模块23以及评估结果提示模块24。
其中,游戏行为数据获取模块21用于根据系统设定的参数有选择的获取游戏终端用户在游戏过程中产生的游戏行为数据,具体获取的过程在前文已述,此处不再赘述。
游戏行为数据存储模块22用于将获取的游戏行为数据存储,具体存储方式在前文已述,此处不再赘述。
游戏行为数据评估计算模块23用于根据系统设置的算法对获取的游戏行为数据进行评估计算后进行排名。
在具体实施过程中,游戏行为数据评估计算模块23具体包括:
数据累加模块231、累加结果分析模块232以及游戏行为排名列表生成模块233:
其中,数据累加模块231用于将获取的游戏行为数据进行累加;
累加结果分析模块232用于根据系统设置的算法对所述累加结果进行计算分析;
其中,累加结果分析模块232在根据系统设置的算法对所述累加结果进行计算分析时,使用公式如下:
Figure A20081021697100091
其中,  αi、βi、γi、θi为对应某一项游戏行为数据的权重值,Xi、Yi、Zi、Wi分别对应αi、βi、γi、θi对应的该项游戏行为数据的种类的数据值;
当然,上述公式只是本发明一个实施例,也可以根据其他公式计算玩家行为评估值,不局限于上述公式。
游戏行为排名列表生成模块233用于将所述计算分析后的结果生成游戏行为排名列表。
请参阅图3,数据累加模块231还包括行为结果分项累加模块2311、行为代价分项累加模块2312、用户正面分项累加模块2313以及用户负面分项累加模块2314:
行为结果分项累加模块2311用于对游戏终端用户行为的结果分项进行累加;
行为代价分项累加模块2312用于对游戏终端用户付出的行为代价分项进行累加;
用户正面分项累加模块2313用于对游戏终端用户正面行为分项进行累加;
用户负面分项累加模块2314用于对游戏终端用户负面行为分项进行累加。
请继续参阅图2,评估结果提示模块24用于将游戏行为数据评估计算模块23排名后的结果提示给游戏终端用户,提示方式包括:网站、博客、SNS、移动互联网或者游戏客户端等。
本发明实施例还提供一种游戏系统,该游戏系统包括本发明实施例提供的游戏行为提示装置,该游戏行为提示装置在上文已作详述,此处不再赘述。
本发明实施例通过对游戏终端用户的在游戏过程中产生的游戏行为数据进行评估计算并进行排名,将排名后的结果以排名列表等形式显示给游戏终端用户,使游戏终端用户能很好的了解其在游戏过程中的表现及产生充分的荣誉感,从而提升了玩家体验,极大的提高了游戏本身的吸引力。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1、一种游戏行为提示方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
根据系统设定的参数获取游戏终端用户在游戏过程中产生的游戏行为数据;
根据系统设置的算法对获取的游戏行为数据进行评估计算并进行排名;
将所述排名后的结果提示给所述游戏终端用户。
2、如权利要求1所述的游戏行为提示方法,其特征在于,在所述根据系统设定的参数获取游戏终端用户在游戏过程中产生的游戏行为数据的步骤之后,所述方法还包括:
将获取的游戏行为数据存储。
3、如权利要求1所述的游戏行为提示方法,其特征在于,所述根据系统设置的算法对获取的游戏行为数据进行评估计算并进行排名的步骤具体包括:
将获取的游戏行为数据进行累加;
根据系统设置的算法对所述累加结果进行计算分析;
将所述计算分析后的结果生成游戏行为排名列表。
4、如权利要求3所述的游戏行为提示方法,其特征在于,所述根据系统设置的算法对所述累加结果进行计算分析的公式为:
Figure A2008102169710002C1
其中,αi、βi、γi、θi为对应某一项游戏行为数据的权重值,Xi、Yi、Zi、Wi分别对应αi、βi、γi、θi对应的该项游戏行为数据的种类的数据值。
5、如权利要求1所述的游戏行为提示方法,其特征在于,在将所述排名后的结果提示给所述游戏终端用户时,通过以下几种方式进行提示:网站、博客、SNS、移动互联网或者游戏终端。
6、一种游戏行为提示装置,其特征在于,所述装置包括:
游戏行为数据获取模块,用于根据系统设定的参数有选择的获取游戏终端用户在游戏过程中产生的游戏行为数据;
游戏行为数据评估计算模块,用于根据系统设置的算法对获取的游戏行为数据进行评估计算并进行排名;以及
评估结果提示模块,用于将所述游戏行为数据评估计算模块排名后的结果提示给所述游戏终端用户。
7、如权利要求6所述的游戏行为提示装置,其特征在于,所述装置还包括:
游戏行为数据存储模块,用于将获取的游戏行为数据存储。
8、如权利要求6所述的游戏行为提示装置,其特征在于,所述游戏行为数据评估计算模块具体包括:
数据累加模块,用于将获取的游戏行为数据进行累加;
累加结果分析模块,用于根据系统设置的算法对所述累加结果进行计算分析;以及
游戏行为排名列表生成模块,用于将所述计算分析后的结果生成游戏行为排名列表。
9、如权利要求8所述的游戏行为提示装置,其特征在于,所述累加结果分析模块的计算公式为:
Figure A2008102169710003C1
其中,αi、βi、γi、θi为对应某一项游戏行为数据的权重值,Xi、Yi、Zi、Wi分别对应αi、βi、γi、θi对应的该项游戏行为数据的种类的数据值。
10、一种游戏系统,其特征在于,所述游戏系统包括权利要求6至9任一项所述的游戏行为提示装置。
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