CN107485859A - 游戏邀请方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏邀请方法、装置及电子设备,涉及网络游戏设计技术领域,该方法包括接收邀请客户端发送的邀请信息,该邀请信息包括邀请客户端的用户标识;接收用户根据该邀请信息输入的应答信息,应答信息包括接受或拒绝;当应答信息为接受时,发送连接请求至服务器,其中该连接请求携带的参数包括:受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识;接收服务器发送的邀请结果,根据邀请结果建立与邀请客户端之间的联系。本发明实施例提供的游戏邀请方法、装置及电子设备,在组队邀请或者好友邀请的过程中,操作简单、无需输入邀请码,提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏设计技术领域,尤其是涉及一种游戏邀请方法、装置及电子设备。
背景技术
游戏为了打造自身的社交生态圈,都希望能够充分利用玩家参与的社交软件已有的好友资源。游戏内好友系统一般应用好友邀请以及组队邀请这两种功能来利用玩家的好友资源。好友邀请指的是玩家通过游戏内的邀请功能分享一个链接到其社交软件中的好友从而使得两人成为游戏内好友关系。组队邀请指的是玩家在游戏内发起一支游戏队伍,然后分享邀请链接给其社交软件的好友,从而实现两人能够在一起组队玩游戏的功能。
对于组队邀请或者好友邀请功能的实现,常规的做法是分享一个有邀请码的页面或者文字到社交圈中,让好友记录下邀请码后再到游戏中输入,以此才能实现成为好友或者进入同一支游戏队伍。这样的做法带来的问题是,游戏介绍网页中带有邀请码,会让人把它当作是一种广告而引起反感,而且被邀请的新玩家需要输入邀请方玩家的邀请码,操作较为麻烦,影响用户体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏邀请方法、装置及电子设备,在组队邀请或者好友邀请的过程中,操作简单、无需输入邀请码,提升了用户体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏邀请方法,应用于受邀客户端,包括:
接收邀请客户端发送的邀请信息,所述邀请信息包括所述邀请客户端的用户标识;
接收用户根据所述邀请信息输入的应答信息,所述应答信息包括接受或拒绝;
当所述应答信息为接受时,发送连接请求至服务器,其中所述连接请求携带的参数包括:所述受邀客户端的用户标识、所述邀请客户端的用户标识;
接收所述服务器发送的邀请结果,根据所述邀请结果建立与所述邀请客户端之间的联系。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,所述邀请信息还包括游戏链接;
所述发送连接请求至服务器之前,还包括:
当所述应答信息为接受时,根据所述游戏链接唤醒相应的游戏应用。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,所述根据所述游戏链接唤醒相应的游戏应用包括:
根据所述游戏链接,判断所述受邀客户端是否安装相应的游戏应用;
如果是,则启动所述游戏应用;
如果否,则显示下载所述游戏应用的提示信息。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏邀请方法,应用于服务器,包括:
接收受邀客户端发送的连接请求,其中所述连接请求携带的参数包括:所述受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识;
根据所述连接请求生成邀请结果,并将所述邀请结果发送至所述受邀客户端与所述邀请客户端。
结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,其中,所述根据所述连接请求生成邀请结果包括:
判断所述连接请求携带的参数是否满足预设条件,如果是,则将邀请成功作为邀请结果。
结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,其中,所述连接请求携带的参数还包括请求事件;所述服务器包括平台服务器和游戏服务器;
所述根据所述连接请求生成邀请结果,并将所述邀请结果发送至所述受邀客户端与所述邀请客户端包括:
所述平台服务器接收所述连接请求,判断所述连接请求携带的参数是否合法,如果是,发送所述连接请求至所述游戏服务器;
所述游戏服务器接收所述连接请求,判断所述连接请求中的请求事件是否满足事件条件,如果是,则将邀请成功作为邀请结果发送至所述受邀客户端与所述邀请客户端。
第三方面,本发明实施例还提供一种游戏邀请装置,应用于受邀客户端,包括:
邀请接收模块,用于接收邀请客户端发送的邀请信息,所述邀请信息包括所述邀请客户端的用户标识;
应答接收模块,用于接收用户根据所述邀请信息输入的应答信息,所述应答信息包括接受或拒绝;
请求发送模块,用于当所述应答信息为接受时,发送连接请求至服务器,其中所述连接请求携带的参数包括:所述受邀客户端的用户标识、所述邀请客户端的用户标识;
结果接收模块,用于接收所述服务器发送的邀请结果,根据所述邀请结果建立与所述邀请客户端之间的联系。
第四方面,本发明实施例还提供一种游戏邀请装置,应用于服务器,包括:
连接接收模块,用于接收受邀客户端发送的连接请求,其中所述连接请求携带的参数包括:所述受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识;
结果发送模块,用于根据所述连接请求生成邀请结果,并将所述邀请结果发送至所述受邀客户端与所述邀请客户端。
第五方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面或者第二方面所述的方法。
第六方面,本发明实施例还提供一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行上述第一方面或者第二方面所述的方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供的实施例,首先接收邀请客户端发送的邀请信息,该邀请信息包括邀请客户端的用户标识;然后接收用户根据该邀请信息输入的应答信息,应答信息包括接受或拒绝;当应答信息为接受时,发送连接请求至服务器,其中该连接请求携带的参数包括:受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识;最后接收服务器发送的邀请结果,根据邀请结果建立与邀请客户端之间的联系。由于在组队邀请或者好友邀请的邀请信息中记录有邀请客户端的用户标识,受邀客户端在发送接受的应答信息后,会自动建立受邀客户端与邀请客户端之间的联系,从而无需在邀请信息中插入邀请码,更无需进行手动输入。因此本发明实施例提供的游戏邀请方法、装置及电子设备,在组队邀请或者好友邀请的过程中,操作简单、无需输入邀请码,提升了用户体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏邀请方法的第一种流程示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏邀请方法的第二种流程示意图;
图3为本发明实施例提供的第一种信息交互图;
图4为本发明实施例提供的第二种信息交互图;
图5为本发明实施例提供的游戏邀请装置的第一种结构示意图;
图6为本发明实施例提供的游戏邀请装置的第一种结构示意图;
图7为本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前游戏邀请信息中带有邀请码,会让人把它当作是一种广告而引起反感,而且被邀请的新玩家需要输入邀请方玩家的邀请码,操作较为麻烦,影响用户体验。基于此,本发明实施例提供的一种游戏邀请方法、装置及电子设备,在组队邀请或者好友邀请的过程中,操作简单、无需输入邀请码,提升了用户体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏邀请方法进行详细介绍。
实施例一:
图1示出了本发明实施例提供的游戏邀请方法的第一种流程示意图。如图1所示,该游戏邀请方法,应用于受邀客户端,包括以下几个步骤:
步骤S101,接收邀请客户端发送的邀请信息,该邀请信息包括邀请客户端的用户标识。
其中受邀客户端、邀请客户端可以为手机、平板电脑、台式电脑、笔记本电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)等智能终端。
在一个实施例中,邀请客户端可以以分享的方式将带有该邀请客户端的用户标识的游戏页面作为邀请信息发送到社交圈。受邀客户端接收到邀请客户端在社交圈分享的游戏页面后点击给游戏页面。
优选地,上述游戏页面以缩略图的方式发送至受邀客户端,当受邀客户端的用户点击该游戏页面时,可以根据该游戏页面缩略图中的下载链接,从服务器中下载完整形式的该游戏页面。其中,该完整形式的游戏页面中携带有邀请客户端的用户标识。
步骤S102,接收用户根据邀请信息输入的应答信息,该应答信息包括接受或拒绝。
在一个实施例中,当受邀客户端的用户点击上述游戏页面后,该游戏页面显示“一起玩”按钮、“拒绝”按钮,该用户通过点击“一起玩”按钮方式输入表示“接受”的应答信息,通过点击“拒绝”按钮方式输入表示“拒绝”的应答信息。在这里具体的输入应答信息的方式不作限制,也可以在提示的状态下输入指定的字符,或者是通过点击其他类型的按钮,以表示接受或者拒绝。
步骤S103,当应答信息为接受时,发送连接请求至服务器,其中连接请求携带的参数包括:受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识。
具体地,当受邀客户端检测到应答信息为接受时,发送携带有受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识的连接请求至服务器。
步骤S104,接收服务器发送的邀请结果,根据该邀请结果建立与邀请客户端之间的联系。
具体地,上述邀请结果为邀请成功或者邀请失败,当邀请结果为邀请成功时,该受邀客户端建立与邀请客户端的连接。
在本发明提供的实施例中,由于在组队邀请或者好友邀请的邀请信息中记录有邀请客户端的用户标识,受邀客户端在发送接受的应答信息后,会自动建立受邀客户端与邀请客户端之间的联系,从而无需在邀请信息中插入邀请码,更无需进行手动输入。因此本发明实施例提供的游戏邀请方法,在组队邀请或者好友邀请的过程中,操作简单、无需输入邀请码,提升了用户体验。
图2示出了本发明实施例提供的游戏邀请方法的第二种流程示意图。如图2所示,该游戏邀请方法,应用于服务器,包括以下几个步骤:
步骤S201,接收受邀客户端发送的连接请求,其中该连接请求携带的参数包括:受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识。
步骤S202,根据连接请求生成邀请结果,并将该邀请结果发送至受邀客户端与邀请客户端。
具体的,步骤S202中根据连接请求生成邀请结果包括判断连接请求携带的参数是否满足预设条件,如果是,则将邀请成功作为邀请结果。
当受邀客户端和邀请客户端接收到邀请结果后,处理该邀请结果。当邀请结果为邀请成功时,受邀客户端与邀请客户端建立联系,如组队或者互加好友。
具体地,上述连接请求携带的参数还包括请求事件。预设条件包括连接请求中的参数是否合法(包括用户身份的确认,及受邀客户端的用户、邀请客户端的用户是否属于一个游戏区服)、是否满足请求事件的事件条件(包括当前要邀请的队伍是否存在,及受邀客户端的用户、邀请客户端的用户是否存在)。
在一个实施例中,服务器接收到受邀客户端发送的连接请求后,判断连接请求中的参数是否合法,如根据用户标识判断受邀客户端的用户、邀请客户端的用户是否属于同一个游戏区服;如果请求事件为组队邀请,则查找受邀客户端的用户、邀请客户端的用户是否存在,判断当前要邀请的队伍是否存在。根据上述判断结果确定是否满足预设条件,如果是则将邀请成功作为邀请结果。
进一步地,在应用于受邀客户端的游戏邀请方法中,上述邀请信息还包括游戏链接;上述步骤103之前,还包括:当应答信息为接受时,根据游戏链接唤醒相应的游戏应用。
在一个实施例中,游戏链接与上述游戏页面的“一起玩”按钮相关联,在受邀客户端的用户点击游戏页面的“一起玩”按钮时,自动链接到URL(Uniform Resource Locator,统一资源定位符)Scheme,从而自动唤醒相应的游戏应用。
进一步地,上述根据游戏链接唤醒相应的游戏应用包括:根据上述游戏链接,判断受邀客户端是否安装相应的游戏应用;如果是,则启动游戏应用;如果否,则显示下载游戏应用的提示信息。
在一个实施例中,当受邀客户端唤醒相应的游戏应用后,发送通知消息至服务器,服务器采集到该通知消息后,准备接收受邀客户端后续发送的连接请求。这样在唤醒游戏应用后,再发送连接请求至服务器,能够提高邀请的成功率和准确性。
进一步地,为了实现上述应用于服务器的游戏邀请方法的通用性,使得上述方法便于同时应用于多种游戏,上述服务器包括平台服务器和游戏服务器,其中游戏服务器的个数可以为多个。上述步骤S202具体包括:
(1)平台服务器接收上述连接请求,判断该连接请求携带的参数是否合法,如果是,发送连接请求至游戏服务器。
在一个实施例中,平台服务器判断连接请求中的参数是否合法,如用户身份是否真实、是否属于同一个游戏区服。
(2)游戏服务器接收所述连接请求,判断连接请求中的请求事件是否满足事件条件,如果是,则将邀请成功作为邀请结果发送至受邀客户端与邀请客户端。
在一个实施例中,游戏服务器在接收到平台服务器发送的连接请求后,在该游戏服务器中根据用户标识查找,受邀客户端的用户、邀请客户端的用户是否存在,判断当前要邀请的队伍是否存在。
这样,通过设置平台服务器和游戏服务器,由平台服务器实现一些通用功能,游戏服务器实现针对本游戏的功能,增强了游戏邀请方法的通用性,便于游戏服务器的扩充,提高了扩展性。
进一步地,图3示出了本发明实施例提供的第一种信息交互图。如图3所示,本发明实施例提供的游戏邀请方法的信息交互如下:
(a1)邀请客户端分享游戏页面至社交圈。
(b1)受邀客户端点击社交圈中的游戏页面,并点击游戏页面中的“一起玩”按钮,唤醒相应的游戏应用。
(c1)受邀客户端发送连接请求至服务器。
(d1)服务器根据连接请求携带的参数判断是否满足预设条件。
(e1)根据判断结果确定邀请结果。
(f1)反馈邀请结果至受邀客户端。
(g1)受邀客户端接收邀请结果,处理该邀请结果。
(h1)反馈邀请结果至邀请客户端。
(i1)邀请客户端接收邀请结果,处理该邀请结果。
当邀请结果为邀请成功时,受邀客户端与邀请客户端建立联系,如组队或者互加好友。
进一步地,图4示出了本发明实施例提供的第二种信息交互图。如图4所示,本发明实施例提供的游戏邀请方法的信息交互如下:
(a2)邀请客户端分享游戏页面至社交圈。
(b2)受邀客户端点击社交圈中的游戏页面,并点击游戏页面中的“一起玩”按钮,唤醒相应的游戏应用。
(c2)受邀客户端发送连接请求至平台服务器。
(d2)平台服务器根据连接请求携带的参数判断连接请求携带的参数是否合法。
(e2)当连接请求携带的参数为合法时,平台服务器发送连接请求至游戏服务器。
(f2)游戏服务器接受该连接请求,判断连接请求中的请求事件是否满足事件条件。
(g2)根据判断结果确定邀请结果。
(h2)反馈邀请结果至受邀客户端。
(i2)受邀客户端接收邀请结果,处理该邀请结果。
(j2)反馈邀请结果至邀请客户端。
(k2)邀请客户端接收邀请结果,处理该邀请结果。
因此,本发明实施例提供了一种新的邀请方式,在邀请客户端分享的游戏页面中记录该邀请客户端的用户标识,邀请客户端对应用户的好友点击该游戏页面内表示接受邀请的按钮后会直接唤醒相应的游戏应用,直接成为好友或者加入同一游戏队伍。
实施例二:
图5示出了本发明实施例提供的游戏邀请装置的第一种结构示意图。如图5所示,该游戏邀请装置,应用于受邀客户端,包括:
邀请接收模块11,用于接收邀请客户端发送的邀请信息,该邀请信息包括邀请客户端的用户标识;
应答接收模块12,用于接收用户根据邀请信息输入的应答信息,该应答信息包括接受或拒绝;
连接发送模块13,用于当应答信息为接受时,发送连接请求至服务器,其中连接请求携带的参数包括:受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识;
结果接收模块14,用于接收服务器发送的邀请结果,根据该邀请结果建立与邀请客户端之间的联系。
图6示出了本发明实施例提供的游戏邀请装置的第二种结构示意图。如图6所示,该游戏邀请装置,应用于服务器,包括
连接接收模块21,用于接收受邀客户端发送的连接请求,其中该连接请求携带的参数包括:受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识;
结果发送模块22,用于根据连接请求生成邀请结果,并将该邀请结果发送至受邀客户端与邀请客户端。
在本发明提供的实施例中,由于在组队邀请或者好友邀请的邀请信息中记录有邀请客户端的用户标识,受邀客户端在发送接受的应答信息后,会自动建立受邀客户端与邀请客户端之间的联系,从而无需在邀请信息中插入邀请码,更无需进行手动输入。因此本发明实施例提供的游戏邀请装置,在组队邀请或者好友邀请的过程中,操作简单、无需输入邀请码,提升了用户体验。
实施例三:
参见图7,本发明实施例还提供一种电子设备100,包括:处理器40,存储器41,总线42和通信接口43,所述处理器40、通信接口43和存储器41通过总线42连接;处理器40用于执行存储器41中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器41可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口43(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线42可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器41用于存储程序,所述处理器40在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器40中,或者由处理器40实现。
处理器40可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器40中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器40可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器41,处理器40读取存储器41中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例提供的游戏邀请装置及电子设备,与上述实施例提供的游戏邀请方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例所提供的进行游戏邀请方法的计算机程序产品,包括存储了处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置及电子设备的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本发明的范围。
附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种游戏邀请方法,其特征在于,应用于受邀客户端,包括:
接收邀请客户端发送的邀请信息,所述邀请信息包括所述邀请客户端的用户标识;
接收用户根据所述邀请信息输入的应答信息,所述应答信息包括接受或拒绝;
当所述应答信息为接受时,发送连接请求至服务器,其中所述连接请求携带的参数包括:所述受邀客户端的用户标识、所述邀请客户端的用户标识;
接收所述服务器发送的邀请结果,根据所述邀请结果建立与所述邀请客户端之间的联系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述邀请信息还包括游戏链接;
所述发送连接请求至服务器之前,还包括:
当所述应答信息为接受时,根据所述游戏链接唤醒相应的游戏应用。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏链接唤醒相应的游戏应用包括:
根据所述游戏链接,判断所述受邀客户端是否安装相应的游戏应用;
如果是,则启动所述游戏应用;
如果否,则显示下载所述游戏应用的提示信息。
4.一种游戏邀请方法,其特征在于,应用于服务器,包括:
接收受邀客户端发送的连接请求,其中所述连接请求携带的参数包括:所述受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识;
根据所述连接请求生成邀请结果,并将所述邀请结果发送至所述受邀客户端与所述邀请客户端。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述连接请求生成邀请结果包括:
判断所述连接请求携带的参数是否满足预设条件,如果是,则将邀请成功作为邀请结果。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述连接请求携带的参数还包括请求事件;所述服务器包括平台服务器和游戏服务器;
所述根据所述连接请求生成邀请结果,并将所述邀请结果发送至所述受邀客户端与所述邀请客户端包括:
所述平台服务器接收所述连接请求,判断所述连接请求携带的参数是否合法,如果是,发送所述连接请求至所述游戏服务器;
所述游戏服务器接收所述连接请求,判断所述连接请求中的请求事件是否满足事件条件,如果是,则将邀请成功作为邀请结果发送至所述受邀客户端与所述邀请客户端。
7.一种游戏邀请装置,其特征在于,应用于受邀客户端,包括:
邀请接收模块,用于接收邀请客户端发送的邀请信息,所述邀请信息包括所述邀请客户端的用户标识;
应答接收模块,用于接收用户根据所述邀请信息输入的应答信息,所述应答信息包括接受或拒绝;
请求发送模块,用于当所述应答信息为接受时,发送连接请求至服务器,其中所述连接请求携带的参数包括:所述受邀客户端的用户标识、所述邀请客户端的用户标识;
结果接收模块,用于接收所述服务器发送的邀请结果,根据所述邀请结果建立与所述邀请客户端之间的联系。
8.一种游戏邀请装置,其特征在于,应用于服务器,包括:
连接接收模块,用于接收受邀客户端发送的连接请求,其中所述连接请求携带的参数包括:所述受邀客户端的用户标识、邀请客户端的用户标识;
结果发送模块,用于根据所述连接请求生成邀请结果,并将所述邀请结果发送至所述受邀客户端与所述邀请客户端。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至3任一项或者权利要求4至6任一项所述的方法。
10.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行所述权利要求1至3任一项或者权利要求4至6任一项所述的方法。
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