CN102497330A - 一种mmorpg中跨服务器组队的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种MMORPG中跨服务器组队的方法,通过设立可与网络中各用户服务器通信的全局服务器,使各用户可实现跨服务器组队,增强了组队系统的健壮性,改善了用户体验,提高了游戏的可玩性。

Description

一种MMORPG中跨服务器组队的方法
技术领域
本发明涉及通信技术领域,特别涉及一种大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中跨服务器组队的方法。
背景技术
组队系统使玩家在游戏中能找到伙伴一起进行游戏,从而在一个队伍中使玩家产生更多的交互,使玩家在进行游戏的时候能够体会更多的乐趣。组队系统是网络游戏中不可缺少的系统,主要原因有:组队系统是玩家进行交流的主要桥梁之一;组队系统的添加可以增加游戏许多新的玩法,如副本、竞技场等,为游戏今后的扩展提供更多的选择;组队系统使游戏更繁荣,玩法更多样,游戏可玩性大大提升。
多数MMORPG的组队系统是基于单个服务器的,即组队相关信息是存储在某个服务器上,其他服务器无法获取此服务器的组队相关信息。MMORPG中典型的组队系统主要操作有创建队伍、邀请入队、申请入队、离开队伍、踢出队伍、设置队长、设置队伍分配模式等。
以用户A邀请用户B入队为例来说明现有实现组队的方法。用户A向所在服务器发起邀请用户B入队,服务器向用户B发出邀请确认,若用户B接受用户A的邀请,在服务器上A创建队伍,并将用户B加入到该队伍,其中A称为队长。服务器将该组队信息同步给用户A和用户B的客户端。这是用户A、用户B都没有队伍的情况下邀请组队的流程。
在现有实现中用户只能与本服务器的用户组队,选择范围受限,如果组队系统可跨服务器,则玩家可以有更多选择。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种MMORPG中跨服务器组队的方法,增强了组队系统的健壮性,改善了用户体验,提高了游戏的可玩性。
为解决上述技术问题,本发明的技术方案是这样实现的:
一种MMORPG中跨服务器组队的方法,应用于包括总控服务器和多个用户服务器的网络中,设立与所述网络中的所有所述服务器能够通信的全局服务器,其中,所述全局服务器为所述网络中的任一用户服务器,或所述网络中新增的服务器,所述方法包括:
所述全局服务器接收到通过第一用户服务器转发的第一客户端发送的第一用户向第二用户发起的组队邀请消息,通过所述总控服务器向第二客户端发送所述组队邀请消息;
所述全局服务器若接收到通过第二用户服务器转发的所述第二客户端发送的第二用户接受组队邀请消息,创建第一用户为队长的队伍,将第二用户加入该队伍,并将该队伍信息通知所述网络中的各用户服务器以及所述第一客户端和所述第二客户端。
综上所述,本发明通过设立可与各用户服务器通信的全局服务器,使各用户可实现跨服务器组队,增强了组队系统的健壮性,改善了用户体验,提高了游戏的可玩性。
附图说明
图1为本发明实施例中MMORPG中跨服务器组队方法流程示意图;
图2为本发明具体实施例中邀请用户加入组队流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明所述方案作进一步地详细说明。
本发明提出一种MMORPG中跨服务器组队的方法,应用于包括总控服务器和多个用户服务器的网络中,设立与网络中的所有服务器能够通信的全局服务器,其中,全局服务器为网络中的任一用户服务器,或网络中新增的服务器。
参见图1,图1为本发明实施例中MMORPG中跨服务器组队方法流程示意图。具体步骤为:
步骤101,全局服务器接收到通过第一用户服务器转发的第一客户端发送的第一用户向第二用户发起的组队邀请消息,通过总控服务器向第二客户端发送该组队邀请消息。
本步骤中接收到组队邀请消息之后,通过总控服务器向第二客户端发送所述组队邀请消息之前,该方法进一步包括:全局服务器判断第一用户与第二用户是否能够组队,如果是,则执行通过总控服务器向第二客户端发送所述组队邀请消息即后续步骤;否则,通过总控服务器向第一客户端发送不能邀请组队消息。
步骤102,全局服务器若接收到通过第二用户服务器转发的第二客户端发送的第二用户接受邀请消息,创建第一用户为队长的队伍,将第二用户加入该队伍,并将该队伍信息通知各用户服务器以及第一客户端和第二客户端。
创建队伍时,需进行权限设置,即队长的设置,一般设置主动邀请组队的用户为队长,当然具体游戏中可以根据各种规则进行设置,本发明主要解决跨服务器组队的问题,不涉及到具体游戏逻辑的修改。
全局服务器判断第一用户与第二用户是否能够组队,如果是,则执行所述通过总控服务器向第二客户端发送所述组队邀请消息即后续步骤;否则,通过总控服务器向第一客户端发送不能邀请组队消息。
全局服务器若接收到通过第二用户服务器转发的第二用户通过第二客户端发送的拒绝邀请消息,则通过总控服务器向第一客户端发送不能邀请组队消息。
全局服务器接收到通过第一用户服务器转发的第一客户端发送的第一用户向第三用户发起的邀请加入队伍消息,通过总控服务器向第三客户端发送所述邀请加入队伍消息;
接收到通过第三用户服务器转发的第三客户端发送的第三用户接受邀请消息,确定第二用户与第三用户是否能够建立组队关系,如果是,将第三用户加入所述队伍,并将当前该队伍信息通知各用户服务器以及第一客户端、第二客户端和第三客户端使其更新队伍信息;否则,通过总控服务器通知第一客户端第三用户不能加入该队伍。
本发明具体实施例中若已建立队伍,再邀请其他用户加入该队伍时,需判断队伍中的所有用户是否与新邀请加入的用户能够组队,只要该队伍中有一不能与新邀请的用户进行队伍,则新邀请的用户不能加入该队伍。两个用户不能组队的情况,如这两个用户存在敌对关系。
在通过用户服务器转发客户端发送的消息时,携带了用户的信息,因此全局服务器能够根据消息中的用户信息判断用户之间是否能够组队。
全局服务器接收到通过第一用户服务器转发的第一用户请求踢出第二用户或第三用户的消息,确定第一用户身份为队长,则将第二用户或第三用户删除该队伍,并向各用户服务器以及客户端下发当前队伍信息使其更新。
全局服务器若接收到通过第一用户服务器转发的第一客户端发送的第一用户退出所述队伍的消息时,将第一用户从所述队伍删除,并根据一定规则设置队伍中的其他用户为队长,并向各用户服务器以及第一客户端、第二客户端和第三客户端下发当前该队伍信息使其更新。
全局服务器接收到通过第四用户服务器转发的第四客户端发送的第四用户请求加入该队伍消息时,确定第四用户与第一用户、第二用户和第三用户是否都可组队,如果是将第四用户加入该队伍,并向各用户服务器以及第一客户端、第二客户端、第三客户端和第四客户端下发当前队伍信息使其更新;否则,通过总控服务器向第四客户端发送拒绝加入该队伍消息。
全局服务器若故障重启,向网络中任一所述用户服务器发送请求队伍信息同步消息;接收到该用户服务器发送的队伍信息同步响应,获得网络中的所有队伍信息。
全局服务器意外崩溃重启后,会自动向任一用户服务器请求同步队伍信息,因为各个用户服务器上保存了最新的队伍信息,所以就保证了队伍信息不会丢失,全局服务器重启完成后玩家可继续进行队伍相关操作。如果网络中的其他用户服务器发生故障,在重启时同样可以从该全局服务器上获取其上的队伍信息。
本发明具体实施例中总控服务器同多个用户服务器以及各客户端之间能够通信,它们之间的通信同现有实现,本发明具体实施例中并未对其进行改进。
下面参见附图,以在网络中新增一与其他服务器都能通信的全局服务器为例,详细描述已建立的队伍用户邀请新用户加入该队伍的详细过程。
用户A和用户B已建立一个队伍X,其中A为队长,用户A与用户B分属不同的服务器,用户A通过客户端A连接服务器A,用户B通过客户端B连接服务器B。用户A邀请用户C加入该队伍X,用户C通过客户端C连接服务器C。全局服务器与服务器A、服务器B和服务器C之间能够互相通信。
参见图2,图2为本发明具体实施例中邀请用户加入队伍流程示意图。
具体步骤为:
步骤201,客户端A通过服务器A向全局服务器发送用户A邀请用户C加入队伍X的消息。
本步骤在具体实现中在发送的邀请信息中应该表明哪个用户邀请加入哪个队伍。
步骤202,全局服务器收到用户A邀请用户C加入队伍X的消息时,判断用户A与用户C是否能够组队,如果是,执行步骤203;否则,执行步骤204。
本步骤中全局服务器判断用户A和用户B是否可组队,不可组队的条件如:两个用户是敌对关系等。
步骤203,全局服务器通过总控服务器向客户端C发送用户A邀请用户C加入队伍X的消息。执行步骤205。
步骤204,全局服务器通过总控服务器通知客户端A用户A不能邀请组队。该流程结束。
步骤205,客户端C确定用户C是否接受用户A的邀请加入队伍X,如果是,执行步骤206;否则执行步骤207。
步骤206,客户端C通过服务器C向全局服务器发送用户C接受用户A邀请的消息。执行步骤208。
步骤207,客户端C通过服务器C向全局服务器发送用户C拒绝用户A邀请的消息。执行步骤211。
步骤208,全局服务器确定用户C与用户B是否能够组队,如果是,执行步骤209,否则执行步骤210。
本步骤中判断队伍X中其他用户是否与新邀请的用户能够组队,队伍X中的用户都需判断是否与新邀请的用户是否能够组队。
步骤209,将用户C加入队伍X,并将队伍X当前队伍信息同步到各客户端和用户服务器。
全局服务器存储了队伍X的用户信息,由于用户C的加入,队伍X的信息变化,则将变化后的队伍X的信息同步给所有用户服务器和队伍中用户所在的客户端,使他们分别更新队伍X的队伍信息。
步骤210,全局服务器通过总控服务器分别通知客户端A和客户端C组队失败。
步骤211,全局服务器通过总控服务器发送客户端A用户C拒绝加入队伍X的邀请。
上述流程详细描述了已建立队伍的用户邀请队伍外的用户加入该队伍的过程,对于跨服务器建立组队,申请加入组队,退出组队、踢出组队中的用户,操作逻辑同现有实现,只是本发明具体实施例中各客户端发起的操作通过其所属的服务器转发给全局服务器进行操作,这里不再一一赘述。
综上所述,本发明通过设立可与各用户服务器通信的全局服务器,使各用户可实现跨服务器组队,增强了组队系统的健壮性,改善了用户体验,用户可以有更多选择,提高了游戏的可玩性。全局服务器重启时,可从各用户服务器上同步所有用户的组队信息,保证了组队信息不会丢失,重启后用户可继续进行组队相操作。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种大型多人在线角色扮演游戏MMORPG中跨服务器组队的方法,其特征在于,应用于包括总控服务器和多个用户服务器的网络中,设立与所述网络中的所有所述服务器能够通信的全局服务器,其中,所述全局服务器为所述网络中的任一用户服务器,或所述网络中新增的服务器,所述方法包括:
所述全局服务器接收到通过第一用户服务器转发的第一客户端发送的第一用户向第二用户发起的组队邀请消息,通过所述总控服务器向第二客户端发送所述组队邀请消息;
所述全局服务器若接收到通过第二用户服务器转发的所述第二客户端发送的第二用户接受组队邀请消息,创建第一用户为队长的队伍,将第二用户加入该队伍,并将该队伍信息通知所述网络中的各用户服务器以及所述第一客户端和所述第二客户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收到所述组队邀请消息之后,所述通过所述总控服务器向第二客户端发送所述组队邀请消息之前,所述方法进一步包括:
所述全局服务器判断所述第一用户与所述第二用户是否能够组队,如果是,则执行所述通过所述总控服务器向第二客户端发送所述组队邀请消息及后续步骤;否则,通过所述总控服务器向所述第一客户端发送不能邀请组队消息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述全局服务器若接收到通过所述第二用户服务器转发的所述第二客户端发送的所述第二用户拒绝邀请消息,则通过总控服务器向第一客户端发送不能邀请组队消息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述全局服务器接收到通过所述第一用户服务器转发的所述第一客户端发送的第一用户向第三用户发起的邀请加入队伍消息,通过所述总控服务器向第三客户端发送所述邀请加入队伍消息;
接收到通过第三用户服务器转发的所述第三客户端发送的第三用户接受邀请消息,确定所述第二用户与所述第三用户是否能够建立组队关系,如果是,将所述第三用户加入所述队伍,并将所述队伍信息通知各用户服务器以及所述第一客户端、所述第二客户端和所述第三客户端使其更新该队伍信息;否则,通过所述总控服务器向所述第一客户端发送所述第三用户不能加入所述组队消息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述全局服务器接收到通过所述第一用户服务器转发的所述第一客户端发送的所述第一用户请求踢出所述第二用户或所述第三用户的消息,确定所述第一用户身份为队长,则将所述第二用户或所述第三用户删除所述队伍,并向各用户服务器以及所述第一客户端、所述第二客户端和所述第三客户端下发当前队伍信息使其更新。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述全局服务器若接收到通过第一用户服务器转发的第一客户端发送的所述第一用户请求退出所述队伍的消息时,将所述第一用户从所述队伍删除,并根据一定规则设置队伍中的其他用户为队长,并向各所述用户服务器以及所述第一客户端、所述第二客户端和所述第三客户端下发当前队伍信息使其更新。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述全局服务器接收到通过第四用户服务器转发的第四客户端发送的第四用户请求加入所述队伍时,确定第四用户与所述第一用户、第二用户和第三用户是否都可组队,如果是将第四用户加入该队伍,并向各所述用户服务器以及所述第一客户端、第二客户端、第三客户端和第四客户端下发当前队伍信息使其更新;否则,通过所述总控服务器向所述第四客户端发送拒绝加入所述组队消息。
8.根据权利要求1-7任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述全局服务器若故障重启,向所述网络中任一所述用户服务器发送请求队伍信息同步消息;接收到该用户服务器发送的队伍信息同步响应,获得所述网络中的所有组队信息。
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