CN104735156A - 服务器系统及分配服务器的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及服务器系统及分配服务器的方法。服务器系统包括:多个原服服务器组,所述多个原服服务器组至少包括第一原服服务器组和第二原服服务器组,所述第一原服服务器组和第二原服服务器组每个均包括多个原服服务器;多个基础跨服服务器,所述多个基础跨服服务器至少包括第一基础跨服服务器和第二基础跨服服务器,所述第一基础跨服服务器与所述第一原服服务器组中的每个原服服务器连接,所述第二基础跨服服务器与所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;至少一个复合跨服服务器,所述至少一个复合跨服服务器中的一个复合跨服服务器与所述第一原服服务器组和所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接。

Description

服务器系统及分配服务器的方法
技术领域
本发明一般地涉及服务器系统及分配服务器的方法,特别涉及多玩家在线游戏的服务器系统及其服务器的分配方法。
背景技术
实现网络游戏跨服架构是为了解决玩家对原服服务器的社交圈的疲劳,让玩家有更广的社交范围,从而降低玩家的流失度。但随着运营时间的增长,玩家又会产生疲劳从而增高了流失度。现有的解决方案有合服、重组跨服世界两种。但合服只适用于ACU(平均同时在线人数)和PCU(最高同时在线人数)值少的服务器,两组ACU和PCU高的服务器合服后,由于服务器性能限制,无法达到原有两组服务器之和;而重组跨服世界则完成时间长,而且易出纰漏,通常做一次重组跨服世界操作需要几十天的时间,包括前期准备、单组测试、全服测试、正常功能开放等多个步骤,需要大量人力参与修改配置,而且易出错。
由此可见对于已经运营的网络游戏,采用已有的合服和重组跨服世界技术来实现网络游戏跨服架构,会限制服务器性能或者会增加服务器成本。
发明内容
本发明目的是解决上述问题中的一个或多个。
在一个方面本发明提供一种服务器系统,包括:
多个原服服务器组,所述多个原服服务器组至少包括第一原服服务器组和第二原服服务器组,所述第一原服服务器组和第二原服服务器组每个均包括多个原服服务器;
多个基础跨服服务器,所述多个基础跨服服务器至少包括第一基础跨服服务器和第二基础跨服服务器,所述第一基础跨服服务器与所述第一原服服务器组中的每个原服服务器连接,所述第二基础跨服服务器与所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;以及
至少一个复合跨服服务器,所述至少一个复合跨服服务器中的一个复合跨服服务器与所述第一原服服务器组和所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接。
本发明在另一方面提供一种在服务器系统中分配服务器的方法,其中所述服务器系统包括:
多个原服服务器组,所述多个原服服务器组至少包括第一原服服务器组和第二原服服务器组,所述第一原服服务器组和第二原服服务器组每个均包括多个原服服务器;
多个基础跨服服务器,所述多个基础跨服服务器至少包括第一基础跨服服务器和第二基础跨服服务器,所述第一基础跨服服务器与所述第一原服服务器组中的每个原服服务器连接,所述第二基础跨服服务器与所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;以及
至少一个复合跨服服务器,所述至少一个复合跨服服务器中的一个复合跨服服务器与所述第一原服服务器组和所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;
所述方法包括发送玩家角色的标识符给复合跨服服务器。
根据本发明,玩家可以在其进入的原服服务器进行“报名”操作,由此将自己的角色的标识符作为报名信息传递到复合跨服服务器上,复合跨服服务器则根据这些报名信息分配玩家参加活动的最合理的服务器。
对于运营多年的网络游戏,对玩家提供跨服匹配或者跨服竞技活动的服务。通过对玩家的标识符进行检测,合理的将玩家分配到各个层级的跨服服务器上进行跨服活动,来达到有效利用跨服服务器的目的。从而扩大了玩家的交际范围,可以让玩家与更多玩家进行交流竞技。本文所述的服务器架构,打破了以往单层跨服架构中玩家因流失而导致的玩家基数少、跨服服务器利用率差的问题。从而有效的利用了原有服务器架构,优化了跨服服务器使用率,减少了服务器成本。
附图说明
从下面结合附图对本发明的具体实施方式的描述中可以更好地理解本发明,其中:
图1示出了现有的简单跨服架构;
图2示出了根据本发明对图1的跨服架构升级后的服务器架构;
图3是对图2所示的升级后的服务器架构进行服务器分配的方法的流程图;
图4示出了根据本发明一个示例实施例的分配服务器的方法的流程图;
图5示出了根据本发明另一示例实施例的分配服务器的方法的流程图;
图6示出了根据本发明又一示例实施例的分配服务器的方法的流程图;
图7示出了根据本发明的示例实施例的计算装置的框图。
具体实施方式
下面将详细描述本发明各个方面的特征和示例性实施例。下面的描述涵盖了许多具体细节,以便提供对本发明的全面理解。但是,对于本领域技术人员来说显而易见的是,本发明可以在不需要这些具体细节中的一些细节的情况下实施。下面对实施例的描述仅仅是为了通过示出本发明的示例来提供对本发明更清楚的理解。本发明绝不限于下面所提出的任何具体配置,而是在不脱离本发明的精神的前提下覆盖了相关元素或部件的任何修改、替换和改进。
图1示出了现有的简单跨服架构。图1中给出了两组原服服务器,第一组包括服务器a、b、c和d,第二组包括服务器e、f和g。玩家可以通过用于选择服务器的服务器选择界面,选择来进入游戏的服务器,即选择服务器a-g中的一个。
例如,已有的大型多人在线角色扮演游戏,用户启动客户端的时候,通常先要输入账号和密码,账号和密码验证完成之后,要进行服务器选择,通常服务器选择完成之后,才能进入角色管理。
需要说明的是,本申请中在“服务器”前加上“原服”二字,只是为了与其它服务器(例如跨服服务器等)在术语上进行区分。
一般地,原服服务器存储玩家全部的数据,并且同一原服服务器玩家与玩家之间可以自由交互,这些不同的游戏服务器之间可称为相异服务器(简称异服),一般地异服上可以有相同的角色名,相同的物品等。
图1中还示出跨服服务器A和B。跨服服务器不可通过上文所述的服务器选择界面选择,只能在进入原服服务器后,通过某些途径进入。在跨服服务器上,玩家与玩家之间交互受一定限制,但是异服玩家之间可以进行交互。
如图1所示,第一组原服服务器a-d中每个都与第一跨服服务器A相连接,从而与第一跨服服务器A组成第一跨服架构。而第二组原服服务器e-g中每个都与第二跨服服务器B相连接,从而与第二跨服服务器B组成第二跨服架构。
每个原服服务器例如负责一个游戏世界,而每个跨服服务器例如负责游戏的一个跨服世界。
为了扩大玩家的交际范围,让玩家与更多玩家进行交流竞技,已知的是可以采用合服、重组跨服世界两种技术升级图1的架构,但是这两种技术会限制服务器性能或者会增加服务器成本。
图2示出了采用本发明的技术升级后的服务器架构。如图2所示,在图1所示的原有服务器架构的基础上,增加了一台跨服服务器,即跨服服务器C。
图2中第一组原服服务器a-d中每个都与第一跨服服务器A相连接,从而与第一跨服服务器A组成第一跨服架构。而第二组原服服务器e-g中每个都与第二跨服服务器B相连接,从而与第二跨服服务器B组成第二跨服架构。第一跨服服务器例如负责第一跨服世界,第二跨服服务器例如负责第二跨服世界。
从图2中可以看出第一组原服服务器a-d和第二组原服服务器e-g中的每个服务器还都与跨服服务器C相连接,由此将第一跨服架构和第二跨服架构联系起来形成复合跨服架构。本申请中,为了在术语上区分不同的跨服服务器,例如第一跨服服务器和第二跨服服务器也称作基础跨服服务器。而跨服服务器C也称作复合跨服服务器。复合跨服服务器是在已经有多个跨服架构中,增加的跨服服务器,在复合跨服服务器上玩家可以跟更多的异服玩家交互。
图2中给出的原服服务器、基础跨服服务器以及复合跨服服务器的数目只是示例,本领域的技术人员可以理解本发明可以采用数目更多或更少的原服服务器、基础跨服服务器和/或复合跨服服务器。
图3示出了对图2所示的升级后的服务器架构进行服务器分配的方法流程图。方法从步骤302处开始。在步骤304处,将要参与跨服活动的玩家角色的标识符信息传递到复合跨服服务器上。
例如,玩家可以在其进入的原服服务器进行“报名”操作,由此将自己的角色的标识符信息作为报名信息传递到复合跨服服务器上。
根据示例实施例,本发明的复合跨服架构(例如,图2所示的架构)中的每一玩家角色都被提供有唯一的标识符,例如可以由角色所属的原服服务器提供。该标识符例如可以包括三个部分:一个部分包括角色所属的原服服务器的标识符,另一部分包括角色所属的基础跨服服务器的标识符,第三部分可以包括用于区分角色的任意其它的符号或代码。第三部分的一个例子可以是角色在原服服务器中的标识符(用于在该原服服务器中区分不同角色)。
例如,来自服务器a(其与跨服服务器A连接)的玩家角色的标识符可以用AaXXXXXX(XXXXXX为任意数字或数字字母组合)来表示,包括了该角色所属的原服服务器的标识符a,所属的基础跨服服务器的标识符A。同样来自服务器e(其与跨服服务器B连接))的玩家角色的标识符可以用BeXXXXXX(XXXXXX为任意数字或数字字母组合)来表示。
本领域的技术人员完全可以理解,该唯一的标识符的组成不限于此,只要在复合跨服架构中能够区分不同玩家角色即可。例如,根据本发明的另一示例实施例,该唯一的标识符例如可以不包括角色所属的基础跨服服务器的标识符。在这样的实施例中,复合跨服服务器会维护一个配对表格,表格的一栏是原服服务器的标识符,另一栏是与原服服务器对应的基础跨服服务器的标识符,这样复合跨服服务器能够从配对表格确定与每个原服服务器对应的基础跨服服务器。可选地可以由原服服务器维护这样的表格,当向复合跨服服务器发送角色标识符信息时,也发送该表格。
根据本发明示例实施例,跨服活动例如可以包括玩家跨服进行交流、PK(“对决”)、和交易等各种行为活动。复合跨服服务器会确定跨服活动的相对方(这个过程也称作匹配)。
在步骤306处复合跨服服务器根据玩家角色的标识符信息,判断匹配在一起的玩家角色是否来自同一游戏世界,即判断这些玩家角色是否属于同一原服服务器。如果步骤306处的判断是肯定的,即所有匹配在一起的的玩家角色来自同一游戏世界,则转到步骤308。在步骤308处,复合跨服服务器会选取玩家角色所属的原服服务器的一个未被占用的游戏片段(即要参与的活动的游戏片段)副本。然后转到步骤316,使玩家角色进入该副本场景中。
如果步骤306处的判断是否定的,即玩家角色不是来自同一游戏世界,则转到步骤310,判断所有匹配在一起的玩家角色是否来自同一跨服世界。如果步骤310处的判断是肯定的,即玩家角色来自同一跨服世界,则转到步骤312,选取该跨服世界(或基础跨服服务器)的一个未使用的游戏片段副本。然后转到步骤316,将该角色的玩家数据传入所选的基础跨服服务器中,使玩家角色进入该副本场景中。
如果步骤310处的判断是否定的,即玩家角色不是来自同一跨服世界,则转到步骤314,在复合跨服服务器上选取一个未使用的游戏片段副本。然后转到步骤316,将该角色的玩家数据传入复合跨服服务器中,使玩家角色进入该副本场景中。
根据本发明,由于在步骤304只是将角色的标识符信息传递到复合跨服服务器上,角色对应的玩家数据还保存在原服服务器上,因此,在步骤316需要将角色对应的玩家数据传给选择的基础跨服服务器或者复合跨服服务器。
图4的流程图示出根据本发明一个具体实施例的分配服务器的方法。方法从步骤402处开始。有许多玩家报名参与跨服活动,其中有n+m个玩家在服务器a报名。在步骤404处,将要参与跨服活动的玩家角色的标识符信息传递到复合跨服服务器上。复合跨服服务器接着要对玩家角色进行匹配。在该实施例中,复合跨服服务器恰好将服务器a的这n个玩家的角色和服务器a的这m个玩家的角色匹配在一起,即这n个玩家角色和这m个玩家角色互为对手。
在步骤406处,复合跨服服务器根据玩家角色的标识符信息,判断匹配在一起的这n+m个玩家角色是否来自同一游戏世界,即判断这些玩家角色是否属于同一原服服务器。在此实施例中玩家角色均来自服务器a,因此在步骤406处的判断是肯定的,所以转到步骤408。在408,复合跨服服务器会选取服务器a的一个未使用的游戏片段副本(即要参与的活动的游戏片段的副本)。最后在步骤410处,使玩家角色进入该副本场景中。图4的实施例针对的是进行跨服活动的玩家角色来自同一游戏世界的情况。
图5的流程图示出根据本发明另一个具体实施例的分配服务器的方法。方法从步骤502处开始。有许多玩家报名参与跨服活动,其中有n个玩家在服务器a报名,m个玩家在服务器b报名。在步骤504处,将要参与跨服活动的玩家角色的标识符信息传递到复合跨服服务器上。复合跨服服务器接着要对玩家角色进行匹配。在该实施例中,复合跨服服务器恰好将服务器a的这n个玩家的角色和服务器b的这m个玩家的角色匹配在一起,即这n个玩家角色和这m个玩家角色互为对手。
在步骤506处,复合跨服服务器根据玩家角色的标识符信息,判断匹配在一起的这n+m个玩家角色是否来自同一游戏世界,即判断这些玩家角色是否属于同一原服服务器。在此实施例中玩家角色分别来自服务器a和服务器b,因此来自不同的游戏世界,即在步骤506处的判断是否定的。然后转到步骤508,继续判断匹配在一起的这些玩家角色是否来自同一跨服世界。在此实施例中玩家角色分别来自服务器a和服务器b,公用第一跨服服务器A(基础跨服服务器A),因此来自同一跨服世界,即在步骤508处的判断是肯定的。然后转到步骤510,复合跨服服务器选取跨服世界的一个未使用的游戏片段的副本。最后在步骤512处,使玩家角色进入该副本场景中,由此玩家通过第一跨服服务器A进入游戏。此实施例针对的是进行跨服活动的玩家来自同一跨服世界的情况。
图6的流程图示出根据本发明又一个具体实施例的分配服务器的方法。方法从步骤602处开始。有许多玩家报名参与跨服活动,其中有n个玩家在服务器a报名,m个玩家在服务器e报名。在步骤604处,将要参与跨服活动的玩家角色的标识符信息传递到复合跨服服务器上。复合跨服服务器接着要对玩家角色进行匹配。在该实施例中,复合跨服服务器恰好将服务器a的这n个玩家的角色和服务器e的这m个玩家的角色匹配在一起,即这n个玩家角色和这m个玩家角色互为对手。
在步骤606处,复合跨服服务器根据玩家角色的标识符信息,判断匹配在一起的这n+m个玩家角色是否来自同一游戏世界,即判断这些玩家角色是否属于同一原服服务器。在此实施例中玩家角色分别来自服务器a和服务器e,因此来自不同的游戏世界,即在步骤606处的判断是否定的。然后转到步骤608,继续判断匹配在一起的这些玩家角色是否来自同一跨服世界。在此实施例中玩家角色分别来自服务器a和服务器e,分别使用第一跨服服务器A(基础跨服服务器A)和第二跨服服务器B(基础跨服服务器B),因此来自不同的跨服世界,即在步骤608处的判断是否定的。然后转到步骤610,在复合跨服服务器上选取一个未使用的游戏片段的副本。最后在步骤612处使玩家角色进入该副本场景中,由此玩家通过复合跨服服务器进入游戏。此实施例针对的是进行跨服活动的玩家来自不同跨服世界的情况。
假设有2万玩家同时参加一项跨服活动,并且假设一台服务器的承载上限为5000玩家。如果全部利用复合跨服服务器的话,完成该跨服活动需要利用4台复合跨服服务器。而根据本发明的方法分配服务器,约5%的玩家被引导分配到原服服务器上进行活动,约20%的玩家被引导分配到基础跨服服务器上进行活动,可以节省1台服务器的维护成本。
因此,本发明通过对玩家的标识符进行检测,合理的将玩家分配到各个层级的服务器上进行跨服活动,来达到有效利用服务器的目的,优化了服务器使用率,减少了服务器成本。
本领域的技术人员可以理解上述实施例的方法可以通过能够在计算装置上运行的计算机可读指令实现。
图7示出被配置成实施这里提供的一个或多个实施例的计算装置1002的例子。计算装置1002的一个实例是服务器,例如可以是上文提到的原服服务器、基础跨服服务器和/或复合跨服服务器。计算装置1002可以包括处理单元1006和存储器1008。存储器1008例如可以是易失性的(例如RAM)、非易失性的(例如ROM、闪速存储器等等)、或二者的组合。这种配置在图7上用虚线1004例示。
装置1002还可包括附加的存储装置,包括但不限于,磁存储装置、光存储装置等等。这样的附加存储装置在图7上用存储装置1010例示。在一个实施例中,实施这里提供的一个或多个实施例的计算机可读指令可以是在存储装置1010中。存储装置1010还可存储操作系统、应用程序等等的其它计算机可读指令。计算机可读指令可被装载在存储器1008中,用于例如由处理单元1006执行。
装置1002还可包括允许装置1002与其它装置通信的通信装置1016。通信装置1016可包括但不限于,调制解调器、网络接口卡(NIC)、集成网络接口、射频发射机/接收机、红外端口、USB连接、或用于将计算装置1002连接到其它计算装置的其它接口。通信装置1016可包括有线连接或无线连接。
装置1002可包括输入装置1014,诸如键盘、鼠标、笔、话音输入装置、触摸输入装置、红外照相机、视频输入装置、和/或任何其它输入装置。诸如一个或多个显示器、扬声器、打印机、和/或任何其它输出装置那样的输出装置1012也可以被包括在装置1002中。输入装置1014和输出装置1012可以经由有线连接、无线连接或它们的任何组合被连接到装置1002。
计算装置1002的部件可以通过各种互连,诸如总线,而被连接。这样的互连可包括诸如PCI Express那样的外围设备互连(PCI)、通用串行总线(USB)、firewire(IEEE 1394)、光总线结构等等。
以上已经参考本发明的具体实施例来描述了本发明,但是本领域技术人员均了解,可以对这些具体实施例进行各种修改、组合和变更,而不会脱离由权利要求或其等同物限定的本发明的精神和范围。

Claims (21)

1.一种服务器系统,包括:
多个原服服务器组,所述多个原服服务器组至少包括第一原服服务器组和第二原服服务器组,所述第一原服服务器组和第二原服服务器组每个均包括多个原服服务器;
多个基础跨服服务器,所述多个基础跨服服务器至少包括第一基础跨服服务器和第二基础跨服服务器,所述第一基础跨服服务器与所述第一原服服务器组中的每个原服服务器连接,所述第二基础跨服服务器与所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;以及
至少一个复合跨服服务器,所述至少一个复合跨服服务器中的一个复合跨服服务器与所述第一原服服务器组和所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接。
2.如权利要求1所述的服务器系统,其中所述复合跨服服务器接收玩家角色的标识符。
3.如权利要求2所述的服务器系统,其中所述玩家角色的标识符至少包括该玩家角色所属的原服服务器的标识符。
4.如权利要求2所述的服务器系统,其中不同玩家角色的标识符不同。
5.如权利要求2所述的服务器系统,其中所述标识符为由数字和/或字母组成的序列号。
6.如权利要求2所述的服务器系统,其中每一个原服服务器对应一个游戏世界,每个基础跨服服务器对应一个跨服世界。
7.如权利要求3所述的服务器系统,其中根据玩家角色的标识符确定匹配在一起的玩家角色是否属于同一原服服务器。
8.如权利要求7所述的服务器系统,其中如果确定匹配在一起的玩家角色属于同一原服服务器,则使玩家通过该同一原服服务器进入游戏。
9.如权利要求3所述的服务器系统,其中根据玩家角色的标识符确定匹配在一起的玩家角色是否属于同一基础跨服服务器。
10.如权利要求9所述的服务器系统,其中如果确定匹配在一起的玩家角色属于同一基础跨服服务器,则使玩家通过该同一基础跨服服务器进入游戏。
11.如权利要求3所述的服务器系统,其中如果确定匹配在一起的玩家角色既不属于同一基础跨服服务器,也不属于同一原服服务器,则使玩家通过复合跨服服务器进入游戏。
12.一种在服务器系统中分配服务器的方法,其中所述服务器系统包括:
多个原服服务器组,所述多个原服服务器组至少包括第一原服服务器组和第二原服服务器组,所述第一原服服务器组和第二原服服务器组每个均包括多个原服服务器;
多个基础跨服服务器,所述多个基础跨服服务器至少包括第一基础跨服服务器和第二基础跨服服务器,所述第一基础跨服服务器与所述第一原服服务器组中的每个原服服务器连接,所述第二基础跨服服务器与所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;以及
至少一个复合跨服服务器,所述至少一个复合跨服服务器中的一个复合跨服服务器与所述第一原服服务器组和所述第二原服服务器组中的每个原服服务器连接;
所述方法包括发送玩家角色的标识符给复合跨服服务器。
13.如权利要求12所述的方法,其中所述玩家角色的标识符至少包括该玩家角色所属的原服服务器的标识符。
14.如权利要求12所述的方法,其中不同玩家角色的标识符不同。
15.如权利要求12所述的方法,其中所述标识符为由数字和/或字母组成的序列号。
16.如权利要求12所述的方法,其中每一个原服服务器对应一个游戏世界,每个基础跨服服务器对应一个跨服世界。
17.如权利要求13所述的方法,还包括根据玩家角色的标识符确定匹配在一起的玩家角色是否属于同一原服服务器。
18.如权利要求17所述的方法,其中如果确定匹配在一起的玩家角色属于同一原服服务器,则使玩家通过该同一原服服务器进入游戏。
19.如权利要求13所述的方法,还包括根据玩家角色的标识符确定匹配在一起的玩家角色是否属于同一基础跨服服务器。
20.如权利要求19所述的方法,其中如果确定匹配在一起的玩家角色属于同一基础跨服服务器,则使玩家通过该同一基础跨服服务器进入游戏。
21.如权利要求13所述的方法,其中如果确定匹配在一起的玩家角色既不属于同一基础跨服服务器,也不属于同一原服服务器,则使玩家通过复合跨服服务器进入游戏。
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