CN109529357A - 队伍数据处理方法及装置 - Google Patents

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李刚
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Abstract

本申请实施例提供队伍数据处理方法及装置,该方法应用于与至少两个游戏服务器通信连接的队伍服务器,队伍服务器中储存有队伍数据。方法包括:接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,目标消息包括目标队伍的成员的登录消息、目标队伍的成员的下线消息、与目标队伍相关的操作请求;根据目标消息对目标队伍的队伍数据进行处理;将处理后的目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。如此,实现了队伍数据在不同游戏服务器间的同步,从而满足了玩家跨游戏服务器组队的需求。

Description

队伍数据处理方法及装置
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,具体而言,涉及队伍数据处理方法及装置。
背景技术
在MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame,大型多人在线游戏)中,多名玩家组成队伍共同参与某种游戏玩法(打怪、升级、刷副本等),是增加游戏趣味性的一种重要方式。然而,目前的游戏里通常只有在同一游戏服务器的玩家才能一起组队游戏,不同游戏服务器间由于无法协调队伍数据的同步不能满足玩家跨服务器组队的需求。
发明内容
为了至少部分地克服现有技术中的上述不足,本申请实施例的目的在于提供一种队伍数据处理方法及装置。
为了达到上述目的,本申请实施例提出如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供一种队伍数据处理方法,应用于与至少两个游戏服务器通信连接的队伍服务器,所述队伍服务器中储存有队伍数据,所述方法包括:
接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息以及与所述目标队伍相关的操作请求;
根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理;
将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
第二方面,本申请实施例提供一种队伍数据处理装置,应用于与至少两个游戏服务器通信连接的队伍服务器,所述队伍服务器中储存有队伍数据,所述装置包括:
接收模块,用于接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息、与所述目标队伍相关的操作请求;
处理模块,用于根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理;
同步模块,用于将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
第三方面,本申请实施例提供队伍数据处理方法,应用于互相通信连接的队伍服务器和至少两个游戏服务器,所述队伍服务器中储存有队伍数据,所述方法包括:
目标游戏服务器根据玩家操作,生成与目标队伍关联的目标消息,并向所述队伍服务器发送所述目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息以及与所述目标队伍相关的操作请求;
所述队伍服务器根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理,并将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器;
接收到所述队伍数据的游戏服务器对所述队伍数据进行保存。
相对于现有技术而言,本申请实施例具有的有益效果包括:
本申请实施例提供一种队伍数据处理方法及装置,该方法应用于与至少两个游戏服务器通信连接的队伍服务器,所述队伍服务器中储存有队伍数据。方法包括:接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息以及与所述目标队伍相关的操作请求;根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理;将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。如此,实现了队伍数据在不同游戏服务器间的同步,从而满足了玩家跨服务器组队的需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。
图1本申请实施例提供的队伍数据处理方法的应用场景的示意图;
图2为申请实施例提供的队伍服务器的一种方框示意图;
图3为本申请实施例提供的队伍数据处理方法应用于队伍服务器时的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的应用于队伍服务器的队伍数据处理装置的方框示意图;
图5为本申请实施例提供的队伍数据处理方法应用于互相通信连接的队伍服务器和至少两个游戏服务器时的流程示意图。
图标:100-队伍服务器;101、102-游戏服务器;110-机器可读存储介质;120-处理器;300-队伍数据处理装置;310-接收模块;320-处理模块;330-同步模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
请参照图1,是本申请实施例提供的队伍数据处理方法的应用场景的示意图。该应用场景包括互相通信连接的队伍服务器100和至少两个游戏服务器。可以理解,图1所示的队伍服务器100与游戏服务器101及游戏服务器102通信连接的情况仅为示例,在其他情况中可以有更多数量的游戏服务器与队伍服务器100通信连接。
如图2所示,是本申请实施例提供的一种队伍服务器100的方框示意图。
队伍服务器100包括队伍数据处理装置300、机器可读存储介质110及处理器120。
其中,机器可读存储介质110及处理器120各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。其中,队伍数据处理装置300包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储在机器可读存储介质110中或固化在队伍服务器100的操作系统(Operating System,OS)中的软件功能模块。处理器120用于执行存储在机器可读存储介质110中的可执行模块,例如队伍数据处理装置300所包括的软件功能模块及计算机程序等。
机器可读存储介质110可以是,但不限于,随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。
处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。所述处理器120也可以是通用处理器,如中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)、微处理器等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件;所述处理器120还可以是任何常规的处理器,可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。
应当理解,图2所示结构仅为示意,队伍服务器100还可以具有比图2所示更多或更少的组件,或是具有与图2所示完全不同的配置。此外,图2所示的各组件可以软件、硬件或其组合实现。
在本实施例中,游戏服务器包括的组件及各组件之间的连接关系与队伍服务器100类似,在此不再赘述。
队伍服务器100中储存有队伍数据,所述队伍数据所属的队伍可以由来自至少一个所述游戏服务器的玩家组成。即,无论是由来自同一游戏服务器的玩家组成的队伍,还是由来自不同游戏服务器的玩家组成的队伍,其队伍数据储存在队伍服务器100中,由队伍服务器100统一对队伍数据进行处理和调度。所述队伍数据可以包括队伍名称、队伍类型、成员人数、成员信息(等级、在线状态、在线服务器等)、在线成员人数、队长信息等。
请参照图3,是本申请实施例所述的队伍数据处理方法应用于队伍服务器100时的流程示意图。下面结合图3所示的步骤对所述队伍数据处理方法进行详细描述。
步骤S210,接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息、与所述目标队伍相关的操作请求。
在本实施例中,所述操作请求可以包括同意加入队伍的请求、合并队伍的请求、申请成为队长的请求等。
步骤S220,根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理。
步骤S230,将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
由于所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息以及与所述目标队伍相关的操作请求,队伍服务器100根据所述目标消息中的上述内容可以判断需要对所述目标队伍的队伍数据进行何种处理。
例如,当所述目标信息为所述目标队伍的成员的登录消息或下线消息时,队伍服务器100可以根据此目标信息判断需要更新队伍数据中的成员信息(如,在线状态、在线服务器)、在线成员人数。
又如,当所述目标信息为将队伍A1与队伍A2合并为队伍A时,队伍服务器100可以根据此目标信息判断需要新建队伍A的队伍数据,将队伍A1与队伍A2的成员信息合并成队伍A的成员信息并更新队伍A的成员人数、成员在线人数、队长信息等。
处理后的所述目标队伍的队伍数据再由队伍服务器100同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。如此,通过队伍服务器100,可以实现队伍数据在不同游戏服务器间的同步,从而满足玩家跨服务器组队的需求。
在一些实施方式中,所述队伍数据可以包括队伍介绍信息。所述队伍介绍信息可以包括队伍名称、队伍类型、队伍人数。可以理解,所述队伍介绍信息可以向玩家展示队伍的基本状况,作为玩家,尤其是还未加入所述队伍介绍信息所属的队伍的玩家,获知队伍的基本状况的途径以及判断是否加入队伍的依据。
在上述情况下,队伍服务器100会将处理后的所述目标队伍的队伍介绍信息同步至所有游戏服务器,以使所有游戏服务器的玩家都可以获得该队伍介绍信息。另外,对于处理后的所述目标队伍的队伍数据中除所述队伍介绍信息外的其它信息,队伍服务器100只需将该其它信息同步至所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。例如,当对队伍数据的处理为对所述目标队伍的成员所共享的游戏进度的更新时,队伍服务器100只需将更新后的游戏进度同步至所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
可选地,针对每个队伍,队伍服务器100还可以周期性地将该队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或该队伍的所有成员所在的游戏服务器,以避免队伍服务器100和游戏服务器之间的通信连接状况较差时队伍数据发生丢失。可以理解,基于上述内容,针对队伍介绍信息,队伍服务器100周期性地将每个队伍的所述队伍介绍信息同步至所有游戏服务器;针对队伍数据中除所述队伍介绍信息外的其它信息,队伍服务器100周期性地将每个队伍的所述其他信息同步至该队伍的所有成员所在的游戏服务器。
在本实施例中,当队伍中的所有成员均已下线时,该队伍随即解散,因此队伍服务器100需要对该队伍的队伍数据进行清除。对应地,所述队伍数据处理方法还可以包括:当接收到所述目标游戏服务器发送的所述目标队伍中的成员的下线通知时,检测所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,若不存在,则清除队伍服务器100中储存的所述目标队伍的队伍数据。
进一步地,在一些情况下,可能涉及所述目标队伍的成员切换游戏服务器的操作,即所述目标队伍的成员从一个游戏服务器下线后再登录另一游戏服务器。需要说明的是,在本实施例中,队伍的成员切换游戏服务器后所属的队伍不会改变。因此,若队伍服务器100在接收到所述目标游戏服务器发送的所述目标队伍的成员下线通知时,直接检测所述目标队伍的成员的在线情况,可能会在所述目标队伍的成员切换游戏服务器的过程中检测到所有游戏服务器上均不存在在线的所述目标队伍的成员,从而错误地将所述目标队伍的队伍数据清除。基于此,本实施例中,队伍服务器100从接收到所述下线通知时开始计时,若计时满预设时长,则检测所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员。该预设时长可以根据玩家切换游戏服务器所需时间进行设置。
请参照图4,是本申请实施例提供的一种队伍数据处理装置300的方框示意图。该队伍数据处理装置300应用于队伍服务器100,包括接收模块310,处理模块320和同步模块330。
接收模块310用于接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息、与所述目标队伍相关的操作请求。
本实施例中,关于接收模块310的描述具体可参考对图3所示步骤S210的详细描述,即步骤S210可以由接收模块310执行。
处理模块320用于根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理。
本实施例中,关于处理模块320的描述具体可参考对图3所示步骤S220的详细描述,即步骤S210可以由处理模块320执行。
同步模块330用于将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
本实施例中,关于同步模块330的描述具体可参考对图3所示步骤S230的详细描述,即步骤S230可以由同步模块330执行。
请参照图5,是本申请实施例提供的一种队伍数据处理方法应用于图1所示的互相通信连接的队伍服务器100和至少两个游戏服务器时的流程示意图。下面结合图5所示的步骤对所述队伍数据处理方法进行详细描述。
步骤S410,目标游戏服务器根据玩家操作,生成与目标队伍关联的目标消息,并向队伍服务器100发送所述目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息、与所述目标队伍相关的操作请求。
在本实施例中,参照对图3所示的步骤S210的描述,所述玩家操作可以包括属于所述目标队伍的玩家在所述目标游戏服务器的登录、下线操作、玩家在所述目标游戏服务器发起的与所述目标队伍相关的操作(如,同意加入队伍、合并队伍、申请成为队长)等。
步骤S420,队伍服务器100根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理,并将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
步骤S420的具体实现方式可以参照前面对步骤S220的详细说明,这里不再赘述。
步骤S430,接收到所述队伍数据的游戏服务器对所述队伍数据进行保存。
所述游戏服务器在接收到处理后的队伍数据后对该队伍数据进行保存,以将该队伍数据提供给该游戏服务器上在线的玩家。可选地,当所述队伍数据包括所述目标队伍的队伍介绍信息时,接收到所述队伍介绍信息的游戏服务器保存所述队伍介绍信息后,在该游戏服务器上的玩家发起查询请求时向该玩家提供所述队伍介绍信息。对于队伍数据中除所述队伍介绍信息外的其它信息(例如,更新的游戏进度),接收到所述其它信息的游戏服务器保存所述其它信息后,将所述其它信息同步给本游戏服务器上所述目标队伍中所有在线的成员,以使所述目标队伍中所有在线的成员所共享的游戏进度保持一致。
对于队伍服务器100,参照前述内容,当所述目标队伍的成员从所述目标游戏服务器下线时,所述目标游戏服务器向队伍服务器100发送所述目标队伍的成员的下线通知,检测在所述目标游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,若不存在,则清除所述目标游戏服务器中保存的所述目标队伍的队伍数据。
队伍服务器100接收到所述下线通知时,检测在所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,若不存在,则清除队伍服务器100中储存的所述目标队伍的队伍数据。
进一步地,考虑到可能出现队伍中的玩家切换游戏服务器的情况,队伍服务器100可以从所述目标队伍的成员从所述目标游戏服务器下线时开始计时,若计时满预设时长,则检测在目标游戏服务器100上是否存在在线的所述目标队伍的成员。
类似地,对于游戏服务器,当所述目标队伍的成员从所述目标游戏服务器下线时,所述目标游戏服务器向队伍服务器100发送所述目标队伍的成员的下线通知,检测在所述目标游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,若不存在,则清除所述目标游戏服务器中保存的所述目标队伍的队伍数据。
进一步地,考虑到可能出现队伍中的玩家切换游戏服务器的情况,队伍服务器100可以从所述目标队伍的成员从所述目标游戏服务器下线时开始计时,若计时满预设时长,则检测在所述目标游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员。
综上所述,本申请实施例提供一种队伍数据处理方法及装置,该方法应用于与至少两个游戏服务器通信连接的队伍服务器,所述队伍服务器中储存有队伍数据。方法包括:接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息以及与所述目标队伍相关的操作请求;根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理;将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。如此,实现了队伍数据在不同游戏服务器间的同步,从而满足了玩家跨服务器组队的需求。
在本申请实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
以上所述仅为本申请的选定实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种队伍数据处理方法,其特征在于,应用于与至少两个游戏服务器通信连接的队伍服务器,所述队伍服务器中储存有队伍数据,所述方法包括:
接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息以及与所述目标队伍相关的操作请求;
根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理;
将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
2.根据权利要求1所述的队伍数据处理方法,其特征在于,所述队伍数据包括队伍介绍信息;所述将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器,包括:
将处理后的所述目标队伍的队伍介绍信息同步至所有游戏服务器;以及
将处理后的所述目标队伍的队伍数据中除所述队伍介绍信息外的其它信息同步至所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
3.根据权利要求1或2所述的队伍数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对每个队伍,周期性地将该队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或该队伍的所有成员所在的游戏服务器。
4.根据权利要求1或2所述的队伍数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
当接收到所述目标游戏服务器发送的所述目标队伍中的成员的下线通知时,检测所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,若不存在,则清除所述队伍服务器中储存的所述目标队伍的队伍数据。
5.根据权利要求4所述的队伍数据处理方法,其特征在于,检测所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,包括:
从接收到所述下线通知时开始计时,若计时满预设时长,则检测所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员。
6.一种队伍数据处理装置,其特征在于,应用于与至少两个游戏服务器通信连接的队伍服务器,所述队伍服务器中储存有队伍数据,所述装置包括:
接收模块,用于接收目标游戏服务器发送的与目标队伍关联的目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息、与所述目标队伍相关的操作请求;
处理模块,用于根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理;
同步模块,用于将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器。
7.一种队伍数据处理方法,其特征在于,应用于互相通信连接的队伍服务器和至少两个游戏服务器,所述队伍服务器中储存有队伍数据,所述方法包括:
目标游戏服务器根据玩家操作,生成与目标队伍关联的目标消息,并向所述队伍服务器发送所述目标消息,其中,所述目标消息包括所述目标队伍的成员的登录消息、所述目标队伍的成员的下线消息、与所述目标队伍相关的操作请求;
所述队伍服务器根据所述目标消息对所述目标队伍的队伍数据进行处理,并将处理后的所述目标队伍的队伍数据同步至所有游戏服务器或所述目标队伍的所有成员所在的游戏服务器;
接收到所述队伍数据的游戏服务器对所述队伍数据进行保存。
8.根据权利要求7所述的队伍数据处理方法,其特征在于,所述队伍数据包括队伍介绍信息,所述方法还包括:
接收到所述队伍数据的游戏服务器将处理后的所述目标队伍的队伍数据中除所述队伍介绍信息外的其它信息同步给本游戏服务器上所述目标队伍中所有在线的成员。
9.根据权利要求7或8所述的队伍数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标队伍的成员从所述目标游戏服务器下线时,所述目标游戏服务器向所述队伍服务器发送所述目标队伍的成员的下线通知,检测在所述目标游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,若不存在,则清除所述目标游戏服务器中保存的所述目标队伍的队伍数据;
所述队伍服务器接收到所述下线通知时,检测在所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,若不存在,则清除所述队伍服务器中储存的所述目标队伍的队伍数据。
10.根据权利要求9所述的队伍数据处理方法,其特征在于,所述检测在所述目标游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,若不存在,则清除所述目标游戏服务器中保存的所述目标队伍的队伍数据,包括:
从所述目标队伍的成员从所述目标游戏服务器下线时开始计时,若计时满预设时长,则检测在所述目标游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员;
所述检测在所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员,包括:
从接收到所述下线通知时开始计时,若计时满预设时长,则检测在所有游戏服务器上是否存在在线的所述目标队伍的成员。
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