CN104348636B - 一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明揭示了一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法,包括以下步骤:(1)设置一全局服务器,所述全局服务器分别连接各个游戏服务器,并储存各个游戏服务器的启动备份数据到所述全局服务器;(2)所述全局服务器持续转发信息到至少一个所述游戏服务器;(3)所述游戏服务器收到信息后,反馈该信息对应的信息编号至所述全局服务器;以及(4)当所述全局服务器收到对应的信息编号后,停止转发当前信息到所述游戏服务器,本发明通过引入了一个全局服务器,用来连接各个区,并利用握手原则来保证消息的分发准确,其响应速度快,自我修复能力强,适用范围广。
Description
技术领域
本发明涉及网络服务器领域,特别涉及一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法。
背景技术
在网络游戏的运营过程中,游戏服务器经常会出现一些自身或者外挂攻击导致的运营事故,现阶段公司大部分项目针对此类事故的解决方案大致如下:
1、针对某个客户端上行消息导致的攻击或者事故,由GM上线在游戏服务器每个区敲GM指令屏蔽。
2、针对某个游戏活动异常导致的事故,首先需要策划来公司修改相关配置,然后发布版本,再由GM上线在游戏服务器每个区热更新配置。
基于上面的问题,目前需要解决:
(1)减短GM屏蔽问题的时间。譬如征途免费版有40个区,在以前GM从第一个区打指令开始到最后一个区打指令结束,大概要20到30分钟左右,中间还会陆续出现不可控制的损失。
(2)在屏蔽后,如果服务器宕机,目前需要GM重新上线屏蔽,如果GM忘记,会造成问题重现,导致不必要的损失。
(3)在游戏活动出现后,从策划到公司到发布版本再到GM上线解决问题的时间过长,也急切需要缩短解决问题时间。
有鉴于此,本领域发明人针对上述问题,研发了一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法。
发明内容
本发明提供了一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法,克服了现有技术的困难,通过引入了一个全局服务器,用来连接各个区,并利用握手原则来保证消息的分发准确。其响应速度快,GM收到需要敲击的命令到处理完毕,只需要在游戏一个区敲击;自我修复能力强,在游戏服务器宕机后,会自动获取信息,自我学习,屏蔽事故;适用范围广,在应对外挂攻击,服务器BUG导致的刷经验金钱等事故时都可以高效响应处理。
本发明采用了如下技术方案:
本发明提供了一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法,包括以下步骤:
(1)设置一全局服务器,所述全局服务器分别连接各个游戏服务器,并储存各个游戏服务器的启动备份数据到所述全局服务器;
(2)所述全局服务器持续转发信息到至少一个所述游戏服务器;
(3)所述游戏服务器收到信息后,反馈该信息对应的信息编号至所述全局服务器;以及
(4)当所述全局服务器收到对应的信息编号后,停止转发当前信息到所述游戏服务器。
优选地,所述步骤(1)之前还包括所述全局服务器中预存每个信息对应的唯一信息编号。
优选地,所述步骤(2)中,所述全局服务器持续转发信息到全部所述游戏服务器。
优选地,所述步骤(2)中,所述全局服务器同时对所述游戏服务器进行信息转发。
优选地,所述步骤(3)中,所述游戏服务器反馈信息编号以及该游戏服务器的唯一编码到所述全局服务器。
优选地,所述全局服务器与所述游戏服务器之间通过TCP/IP协议连接。
优选地,所述步骤(1)之后,步骤(2)之前还包括,所述全局服务器判断所述游戏服务器是否重新建立TCP/IP协议连接,若是,则转发对应该游戏服务器的启动备份数据到该游戏服务器;若否,则执行步骤(2)。
优选地,所述信息编号为需要紧急屏蔽的消息号。
优选地,所述信息编号为需要紧急屏蔽的活动编号。
优选地,所述信息编号为游戏功能数据编号。
由于使用了以上技术,本发明的游戏服务器紧急事故快速响应的方法通过引入了一个全局服务器,用来连接各个区,并利用握手原则来保证消息的分发准确。其响应速度快,GM收到需要敲击的命令到处理完毕,只需要在游戏一个区敲击;自我修复能力强,在游戏服务器宕机后,会自动获取信息,自我学习,屏蔽事故;适用范围广,在应对外挂攻击,服务器BUG导致的刷经验金钱等事故时都可以高效响应处理。
以下结合附图及实施例进一步说明本发明。
附图说明
图1为本发明的游戏服务器紧急事故快速响应的方法的流程图;以及
图2为本发明的游戏服务器紧急事故快速响应的方法的拓扑图。
附图标记
1 全局服务器
2 游戏服务器
具体实施方式
下面通过图1和2来介绍本发明的具体实施例。
第一实施例
图1为本发明的游戏服务器紧急事故快速响应的方法的流程图。如图1所示,本发明的一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法,
本发明提供了一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法,包括以下步骤:
(1)设置一全局服务器,所述全局服务器分别连接各个游戏服务器,并储存各个游戏服务器的启动备份数据到所述全局服务器;
(2)所述全局服务器持续转发信息到至少一个所述游戏服务器;
(3)所述游戏服务器收到信息后,反馈该信息对应的信息编号至所述全局服务器;以及
(4)当所述全局服务器收到对应的信息编号后,停止转发当前信息到所述游戏服务器。
所述步骤(1)之前还包括所述全局服务器中预存每个信息对应的唯一信息编号。
所述步骤(2)中,所述全局服务器持续转发信息到全部所述游戏服务器。
所述步骤(2)中,所述全局服务器同时对所述游戏服务器进行信息转发。
所述步骤(3)中,所述游戏服务器反馈信息编号以及该游戏服务器的唯一编码到所述全局服务器。
所述全局服务器与所述游戏服务器之间通过TCP/IP协议连接。而且,所述步骤(1)之后,步骤(2)之前还包括,所述全局服务器判断所述游戏服务器是否重新建立TCP/IP协议连接,若是,则转发对应该游戏服务器的启动备份数据到该游戏服务器;若否,则执行步骤(2)。
所述信息编号为需要紧急屏蔽的消息号,或需要紧急屏蔽的活动编号,或游戏功能数据编号。
使用本发明的方法后,GM在一个区敲击命令后,会立刻将消息通过全局服务器中转自动发送到游戏里面的各个区,保证消息立刻被分发出去,立即解决问题。全局服务器会自动保存这些事故屏蔽信息,如果中间有其他区的服务器宕机,在本区服务器宕机重启后,会自动向全局服务器请求事故信息,无需GM或者产品人员关心服务器宕机后事故的屏蔽问题。在开发人员开发具体功能时,实现调用分配的一个活动屏蔽接口,这样在活动放外网出问题后,也可以调用相关屏蔽模块,实现一键屏蔽活动所有功能。
图2为本发明的游戏服务器紧急事故快速响应的方法的拓扑图。如图2所示,开发人员需要在整个游戏服务器部署中增加一个全局服务器1,分别连接该游戏各个区的游戏服务器2。并在在网关设置屏蔽消息集合,拦截引发事故的消息,或者在游戏服务器接收消息的网关服务器上,设置消息屏蔽集合,以便拦截事故消息。
全局服务器是将转发上来的数据存到内存中,在游戏服务器断开重启后,会与全局服务器重新建立TCP/IP连接,这个时候,全局服务器就可以分辨出这台游戏服务器刚刚重启,如果这个时候全局服务器有存储的需要转发的数据,就立即转发给游戏服务器。本发明中,全局服务器是在原有的分布式服务器架构基础上新增加,并借此利用TCP/IP方式连接各个游戏服务大区,形成一个服务器集群系统。对于全局服务器而言,每一组游戏服务器相当于全局服务器的子节点,构成星状结构图。并通过在全局服务器配置可以连接自身的服务器IP,端口来控制可以与全局服务器相连的游戏服务器区。
本发明可以在全局服务器上设置存储消息,以便全局服务器收到事故消息时,可以立即存储起来。
本发明在逻辑开发服务器上引入通用化活动屏蔽接口,在开发人员开发新活动时,需要调用屏蔽接口,以方便事故屏蔽模块自动设置屏蔽状态调用处理。
本发明还包括开发转发模块,当GM在游戏服务器任意一个区敲GM指令时,可使得消息立刻从全局服务器中转至各个游戏服务器。
本发明还包括开发自我修复模块,使得当游戏服务器宕机或者意外事故重启后,可以自动从全局服务器获取最新事故更新列表,以达到自我修复,学习的目的。
使用本发明的方法来进行一键屏蔽事故系统的特点如下:
1、响应速度快,GM收到需要敲击的命令到处理完毕,只需要在游戏一个区敲击。
2、自我修复能力强,在游戏服务器宕机后,会自动获取信息,自我学习,屏蔽事故。
3、适用范围广,在应对外挂攻击,服务器BUG导致的刷经验金钱等事故时都可以高效响应处理。
全局服务器在日常与游戏服务器保持正常连接时,不进行监控行为,只负责接受游戏服务器上传的消息和进行转发。当收到上行消息后,若判断行为为转发,则开始消息的监控行为,在转发消息后,需要游戏服务器与全局服务器进行类似TCP/IP的三次握手验证行为,即全局服务器转发消息发送至游戏服务器;
游戏服务器收到后反馈告知全局服务器收到的消息号;
全局服务器收到后,得知游戏服务器已经收到消息,停止转发当前消息到该游戏服务器的行为。
当第1次转发行为结束一定时间内,未收到第2次游戏服务器发回的消息,判定为发送失败,会轮询定时发送消息,直到成功。以保证消息发送成功。
全局服务器及游戏服务器均为服务器端软件系统,运行在LINUX操作系统上,通过类似3次握手的验证机制,有效的避免了在软件部署在不同机房时因网络波动导致丢包时,重要信息不能及时传达的问题。
在游戏服务器重新启动,连接全局服务器时,全局服务器也会第一时间将存储的必要信息发送到游戏服务器,验证机制同上,为类似TCP/IP的三次握手验证行为。
而且,目前游戏服务器传送和保存数据到全局服务器有三种:需要紧急屏蔽的消息号、需要紧急屏蔽的活动编号和其他游戏功能数据。针对需要紧急屏蔽的消息号和需要紧急屏蔽的活动编号是在GM在游戏服务区敲入GM指令后,程序自动传送数据到全局服务器的,针对其他游戏功能数据是由各个活动对应功能模块自行控制传送。游戏服务器的运行状态确定是在游戏服务器与全局服务器建立TCP/IP连接时确立。
本发明每次转发信息时,首先是做一个转发广播到每个游戏服务器的动作,同时全局服务器会存储数据,并通过类似三次握手的机制保证数据都顺利传到了各个游戏服务器,有效避免数据丢包的现象。
本发明的游戏服务器紧急事故快速响应的方法的优势在于:
(1)事故可以在第一时间内通过全局服务器转发到所有相关游戏服务器,屏蔽事故出处,而其他网游服务器可能需要10几分钟才能全部屏蔽完毕。
(2)本发明的屏蔽系统有自我修复能力,当游戏服务器重启后,会第一时间向全局服务器寻求屏蔽消息,避免重启后丢失信息导致事故屏蔽失效。
(3)在全局服务器转发消息时通过类三次握手机制,保证数据一定会到达游戏服务器,而不会在中间丢包,导致消息发送失败。
(4)这个系统一般利用在屏蔽游戏服务器宕机刷钱等事故,在玩家高峰登陆发生全区事故时,这个系统的迅速启用可以给公司的游戏减少大量收益损失。
综上可知,本发明的游戏服务器紧急事故快速响应的方法通过引入了一个全局服务器,用来连接各个区,并利用握手原则来保证消息的分发准确。其响应速度快,GM收到需要敲击的命令到处理完毕,只需要在游戏一个区敲击;自我修复能力强,在游戏服务器宕机后,会自动获取信息,自我学习,屏蔽事故;适用范围广,在应对外挂攻击,服务器BUG导致的刷经验金钱等事故时都可以高效响应处理。
以上所述的实施例仅用于说明本专利的技术思想及特点,其目的在于使本领域内的技术人员能够了解本专利的内容并据以实施,不能仅以本实施例来限定本专利的专利范围,即凡依本专利所揭示的精神所作的同等变化或修饰,仍落在本专利的专利范围内。
Claims (10)
1.一种游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于,包括以下步骤:
(1)设置一全局服务器,所述全局服务器分别连接各个游戏服务器,并储存各个游戏服务器的启动备份数据到所述全局服务器;
(2)所述全局服务器持续转发信息到至少一个所述游戏服务器;
(3)所述游戏服务器收到信息后,反馈该信息对应的信息编号至所述全局服务器;以及
(4)当所述全局服务器收到对应的信息编号后,停止转发当前信息到所述游戏服务器。
2.如权利要求1所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述步骤(1)之前还包括所述全局服务器中预存每个信息对应的唯一信息编号。
3.如权利要求1所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述步骤(2)中,所述全局服务器持续转发信息到全部所述游戏服务器。
4.如权利要求1所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述步骤(2)中,所述全局服务器同时对所述游戏服务器进行信息转发。
5.如权利要求1所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述步骤(3)中,所述游戏服务器反馈信息编号以及该游戏服务器的唯一编码到所述全局服务器。
6.如权利要求1所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述全局服务器与所述游戏服务器之间通过TCP/IP协议连接。
7.如权利要求6所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述步骤(1)之后,步骤(2)之前还包括,所述全局服务器判断所述游戏服务器是否重新建立TCP/IP协议连接,若是,则转发对应该游戏服务器的启动备份数据到该游戏服务器;若否,则执行步骤(2)。
8.如权利要求1所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述信息编号为需要紧急屏蔽的消息号。
9.如权利要求1所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述信息编号为需要紧急屏蔽的活动编号。
10.如权利要求1所述的游戏服务器紧急事故快速响应的方法,其特征在于:所述信息编号为游戏功能数据编号。
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