CN106075904A - 跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统 - Google Patents

跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统,所述方法包括:获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址;将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。

Description

跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统。
背景技术
近些年来,网络游戏发展迅速,各式各样的游戏种类层出不穷,游戏方式花样翻新。当前网络游戏发展的趋势逐步转向体系结构扩大化、复杂化,更加注重玩家的社交体验和玩家与玩家之间的互动。玩家对战(Player Versus Player,PVP)是指在网络游戏中的玩家与玩家相互之间所进行的战斗,作为网络游戏中的传统玩法,PVP的游戏方式能够极大地提升玩家的游戏体验。
目前,网络游戏中的两方玩家在进行实时对战时,如果玩家A在终端上登录某游戏后,只能邀请该游戏中的游戏玩家进行对战,并不能邀请玩家A在其他社交平台中的好友进行对战,这就减少了游戏的互动性和趣味性。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例为解决现有技术中存在的至少一个问题而提供了一种跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统,能够跨平台邀请其他平台的好友进行对战,大大降低了玩家的游戏体验门槛。
本发明的技术方案是这样实现的:
第一方面,本发明实施例提供一种跨平台游戏对战的方法,所述方法包括:
获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;
响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址;
将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
第二方面,本发明实施例提供一种跨平台游戏对战的方法,所述方法包括:
第一终端获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作,响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
所述第一终端接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;
所述第一终端根据所述游戏地址,生成并显示用于表征所述游戏地址的标识;
第二终端获取第二用户的扫描操作,响应所述扫描操作,扫描所述第一终端上显示的用于表征游戏地址的标识,得到所述游戏地址;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
第三方面,本发明实施例提供了一种跨平台游戏对战的装置,所述装置包括:操作获取单元、第一发送单元、接收单元、地址获得单元和第二发送单元,其中:
所述操作获取单元,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;
所述第一发送单元,用于响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
所述接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的第一响应;
所述地址获得单元,用于根据所述第一响应获得游戏地址;
所述第二发送单元,还用于将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
第四方面,本发明实施例提供了一种第一终端,所述第一终端包括:处理器、显示器和外部通信接口,其中:
所述显示器,用于显示第一web页面;
所述处理器,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;响应所述第一操作,控制外部通信接口向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;获取外部通信接口接收所述游戏服务器返回的第一响应;根据第一响应获得游戏地址;控制外部通信接口将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
第五方面,本发明实施例提供了一种跨平台游戏对战的系统,所述系统包括第一终端、第二终端和游戏服务器,其中:
所述第一终端,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作,响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
所述游戏服务器,用于接收所述第一终端发送的第一请求,并向所述第一终端返回第一响应;
所述第一终端,用于接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址;根据所述游戏地址,生成并显示用于表征所述游戏地址的标识;
第二终端,用于获取第二用户的扫描操作,响应所述扫描操作,扫描所述第一终端上显示的用于表征游戏地址的标识,得到所述游戏地址;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
本发明实施例提供了一种跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统,第一终端获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址;如此,第一终端从游戏服务器获取游戏地址后,可以将游戏地址分享给不属于游戏用户的第二用户,跨平台邀请第二用户来进行游戏,第二用户对应的第二终端可以根据该游戏地址获取第二用户开始所述游戏的第二web页面,以与第一用户进行游戏对战,这大大降低了玩家的游戏体验门槛,增强了游戏的互动性和趣味性。
附图说明
图1为现有技术中的实时对战邀请流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种跨平台游戏对战方法的实现流程示意图;
图3-1为本发明实施例提供的另一种跨平台游戏对战方法的实现流程示意图;
图3-2为本发明实施例提供的第一用户邀请第二用户进行游戏对战的实现流程示意图;
图3-3为本发明实施例提供的第一用户等待第二用户接受游戏对战的实现流程示意图;
图3-4为本发明实施例提供的第二用户接受游戏对战并发起再来一局邀请的实现流程示意图;
图3-5为本发明实施例提供的第二用户等待第一用户接受游戏对战的实现流程示意图;
图3-6为本发明实施例提供的第一用户接受再来一局邀请的实现流程示意图;
图3-7为本发明实施例提供的第一用户和第二用户进行消息互动的实现流程示意图;
图4为本发明实施例提供的第一用户和第二用户进行跨平台游戏对战的实现流程示意图;
图5-1为本发明实施例提供基于跨平台游戏对战系统的一种跨平台游戏对战方法的实现流程示意图;
图5-2为本发明实施例提供第二终端扫描第一终端上的二维码的实现流程示意图;
图6为本发明实施例提供的一种跨平台游戏对战的装置的组成结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种第一终端的硬件组成结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例中的游戏对战可以是实时游戏对战,这里以五子棋游戏为例,在现有技术中,第一用户打开第一终端上的游戏,进入图1中A图所示的五子棋游戏页面后,第一用户想要进行实时对战,可以点击“好友PK”虚拟键11,第一终端会从图1中A图所示的页面跳转至图1中B图所示的页面,第一用户可以在“我的好友”列表或“在线玩家”列表中点击一个用户所在列12选择出游戏用户,来与第一用户进行PK,这里将“我的好友”列表和“在线玩家”列表中的用户称为五子棋游戏平台上的游戏用户,这些游戏用户为已经在该五子棋游戏对应的游戏服务器上注册的用户,第一用户可以选择五子棋游戏平台上的一个游戏用户邀请对战,第一用户选择出一个游戏用户后,第一终端可以向游戏服务器发送携带有该游戏用户信息的对战邀请消息,游戏服务器接收到该游戏用户消息后就可以将对战邀请消息直接发送给该游戏用户信息对应的游戏用户,被邀请的游戏用户接受邀请后就可以与第一用户进行对战。但是,如果第二用户不是该五子棋游戏平台的游戏用户,而是第一用户在其他虚拟社交平台上的好友或现实中的好友时,第一用户不能获得第二用户在游戏服务器中的用户信息,就不能直接向游戏服务器发送邀请第二用户对战的对战邀请消息,即第一用户不能跨平台邀请该第二用户进行该五子棋游戏,只能等第二用户在该五子棋游戏对应的游戏服务器上注册成为游戏用户,第一用户获得第二用户在游戏服务器中的用户信息后,才能邀请已成为游戏用户的第二用户进行游戏对战,这就减少了游戏的互动性和趣味性。
而在本发明实施例中,基于web技术,进入图1中A图所示的五子棋游戏的第一web页面后,第一用户想要进行对战,点击“好友PK”虚拟键11开启游戏后,第一终端会从游戏服务器中获得该游戏对应的游戏地址,然后第一终端可以将该游戏地址通过各种方式分享给不属于游戏用户的第二用户,如果第二用户是第一用户在社交应用中的好友,则第一用户更可以通过该社交应用将游戏地址分享给第二用户,如果第二用户是第一用户在现实中的好友,则第一用户也可以通过显示该表征该游戏地址的标识,邀请第二用户使用第二终端扫描获得游戏地址;第二终端获得该游戏地址后,可以从游戏服务器获得开始所述游戏的web页面,这样第一用户和第二用户就可以在该游戏的相应web页面进行五子棋游戏对战,实现了游戏平台的第一用户跨平台邀请其他平台的第二用户进行游戏对战的目的。
下面结合附图和具体实施例对本发明的技术方案进一步详细阐述。
为了解决背景技术中存在的问题,本发明实施例提供一种跨平台游戏对战的方法,应用于第一终端,该跨平台游戏对战的方法所实现的功能可以通过第一终端中的处理器调用程序代码来实现,当然程序代码可以保存在计算机存储介质中,可见,该第一终端至少包括处理器和存储介质。
图2为本发明实施例一跨平台游戏对战方法的实现流程示意图,如图2所示,该跨平台游戏对战方法包括:
步骤S201、获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作。
这里,所述第一web页面可以是web游戏上的一个游戏页面,也可以是移动游戏(APP游戏)上的一个游戏网页,第一终端加载并显示第一web页面后,用户可以通过手指或者电笔在第一终端屏幕显示的第一web页面上的进行触控操作,所述第一操作为用户请求开启游戏的操作,示例地,第一web页面可以是图1中A图所示的“秒玩”APP中的五子棋游戏页面,第一用户想要进行五子棋游戏时,可以如图1中A图所示,点击图1中A图所示页面上的“好友PK”虚拟键,该点击操作即为第一操作。
这里,若该游戏需要用户登录,则第一用户需要在该游戏的注册登陆页面进行注册登录操作,成为该游戏对应的游戏服务器上的注册用户并登录该游戏,这样,所述第一用户才能进入该第一web页面玩游戏;若该游戏不需要用户登录,则第一用户在请求加载该游戏的游戏网页时,游戏服务器会自动给该第一用户分配一个游戏用户名,这样,所述第一用户自动成为游戏服务器上的注册用户,可以直接进入该第一web页面玩五子棋游戏;即第一用户控制第一终端进入第一web页面时,已经拥有在游戏服务器上的第一游戏用户名,第一用户为游戏平台上的用户。
步骤S202、响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏。
这里,承接上述示例,所述第一终端获得该第一操作后,会响应所述第一操作,向该游戏服务器发送第一请求,请求游戏服务器开启第一用户的游戏。
步骤S203、接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址。
这里,游戏服务器接收到该第一请求后,会为该第一用户开启一个游戏,然后所述游戏服务器就会向所述第一终端返回该第一请求对应的第一响应。
在本发明的一个实施例中,游戏服务器在开启一个游戏赛局,游戏服务器会将游戏地址携带在第一响应中,并将所述第一响应发送给第一终端;其中所述游戏地址可以为被邀请用户进行所述游戏赛局所需的资源在游戏服务器中的地址。由于所述第一响应中携带有所述游戏地址,对应地,所述步骤S203中所述根据所述第一响应获得游戏地址,包括:解析所述第一响应,得到游戏地址。
在本发明的其他实施例中,游戏服务器在开启一个游戏赛局,会为该游戏赛局分配一个赛局号,该赛局号对应被邀请用户进行所述游戏所需的资源的地址,游戏服务器返回的第一响应中携带有所述游戏的赛局号,所述根据所述第一响应获得游戏地址,包括:解析所述第一响应得到所述赛局号,根据所述赛局号和游戏标识参数生成游戏地址。所述游戏标识参数可以为游戏的游戏服务器域名等可以使其他终端访问游戏服务器中赛局号对应资源的参数。
步骤S204、将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端。
这里,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户,即不属于游戏平台上的用户,所述第二用户可以是第一用户在其他社交应用上的好友即属于其他社交应用平台上的用户,如QQ好友、微信好友、通信录联系人等等;第一用户可以在第一终端显示的某个社交应用的好友列表页面上选择其要邀请的第二用户,然后在这些社交应用中与该第二用户的即时通信页面,将第一终端接收到的游戏地址发送给第二用户,所述第二用户对应第二终端,这样该第一终端就可以将所述游戏地址发送给第二终端。
这里,第一终端可以使用任何有效的方式将游戏地址发送给第一用户想邀请的第二用户。
这里,所述第二终端在与第一用户的即时通信页面显示接收到的所述游戏地址,第二用户点击所述游戏地址,所述第二终端就会将所述游戏地址发送给游戏服务器,从所述游戏服务器获取所述游戏地址对应的被邀请者进行该游戏所需的第二游戏资源,所述第二终端加载该第二游戏资源得到第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面。
这里,承接上述示例,若该游戏需要用户登录,则第二终端获得该游戏地址对应的游戏资源后,可以据此确定所述第二用户需要登录游戏,然后第二终端可以显示所述社交应用的授权登录页面;第二用户进行授权登录后,第二终端可以将所述第二用户在所述社交应用的用户信息作为游戏用户名登录游戏,并加载所述游戏地址对应的游戏资源得到第二web页面;若该五子棋游戏不需要用户登录,则第二终端向游戏服务器发送游戏地址时,游戏服务器会自动给该第二用户分配一个游戏用户名,所述第二用户可以自动成为游戏服务器上的注册用户,第二终端获得该游戏地址对应的游戏资源后,可以直接加载该游戏资源得到第二web页面。即第二终端显示第二web页面时,已经拥有在游戏服务器上的游戏用户名。
这里,所述第二终端显示出所述第二web页面后,可以向游戏服务器发送游戏接受通知,通知所述游戏服务器该游戏可以开始了,所述游戏服务器接收到所述游戏接受通知后,会向所述第一终端发送游戏开始通知,所述游戏开始通知用于通知所述第一用户所述第二用户已经接受所述游戏的邀请;所述第一终端在接收到所述游戏开始通知时,获取所述第一用户开始所述游戏所需的第一游戏资源;然后加载所述第一游戏资源得到第三web页面,显示所述第三web页面。
这里,第二终端在运行该游戏时,无需下载游戏客户端,可以基于web技术直接在社交应用客户端运行该游戏,显示第二web页面。第一终端显示游戏客户端提供的第三web页面,在游戏客户端运行该游戏,第二终端显示社交应用客户端提供的第二web页面,在社交应用客户端运行该游戏,第一用户和第二用户跨平台进行该游戏,第一终端和第二终端分别显示游戏的web页面后,第一用户和第二用户就可以使用各自的游戏用户名,在相应的web页面上输入游戏指令,通过游戏服务器进行游戏对战。
本发明实施例中,第一终端在检测到第一用户要进行游戏对战时,向游戏服务器发送第一请求,请求游戏服务器开启一个游戏,并从所述游戏服务器返回的第一响应中获得游戏地址;这样,第一终端可以将获取的游戏地址发送给不属于所述第一web页面上的游戏用户的第二用户,使得第二用户的第二终端可以根据所述游戏地址获得开始所述游戏的页面,这样所述第二用户就可以在该页面上进行游戏操作,与第一用户进行游戏对战。
本发明实施例提供还一种跨平台游戏对战的方法,如图3-1所示,该跨平台游戏对战方法包括:
步骤S31、赛局系统原生前端检测到第一用户邀请好友作战。
这里,所述赛局系统原生前端即为安装在第一终端上的游戏客户端,该游戏客户端在第一终端的显示界面上显示第一web页面,该第一web页面可以是如图3-2中A图所示的页面,第一用户作为发起者在第一web页面点击“好友PK”虚拟键321,该游戏客户端就可以检测到第一用户要邀请好友作战。
这里,上述第一用户点击“好友PK”虚拟键321的操作即为开启游戏的第一操作,第一终端获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作。
步骤S32、赛局系统原生前端向赛局系统后端发送开局请求。
这里,所述赛局系统后端为游戏客户端的后台即游戏服务器,赛局系统原生前端响应所述第一操作,向赛局系统后端发送开局请求,所述开局请求为用于请求开启所述游戏的第一请求。
步骤S33、赛局系统后端开局就绪后,向赛局系统原生前端返回赛局号。
这里,赛局系统后端接收到该开局请求后,会进行开局业务流程,为第一用户开启一个游戏赛局,并为该游戏赛局分配一个赛局号,在开局就绪后,所述赛局系统后端就会向游戏客户端返回该开局请求对应的第一响应,所述第一响应中携带有所述赛局号。
步骤S34、赛局系统原生前端生成游戏在web前端的入口统一资源定位符(UniformResource Locator,URL)。
这里,web前端即为web客户端,web客户端就是常说的浏览器,赛局系统原生前端接收所述赛局系统后端返回的第一响应后,可以解析所述第一响应得到所述赛局号,根据所述赛局号和该游戏的游戏标识参数等生成游戏地址,该游戏地址可以是游戏在浏览器上的入口URL,即浏览器根据该URL可以打开与第一用户进行该游戏的页面。
步骤S35、赛局系统原生前端分享入口URL到分享组件。
这里,所述分享组件为赛局系统原生前端上设置的,由赛局系统原生前端与第一终端上其他各个社交应用客户端之间的各个接口形成的组件,通过该分享组件可以传输游戏客户端上与其他各个社交应用客户端之间的消息。社交应用客户端可以是微信、微博、空间等应用的客户端。
这里,所述赛局系统原生前端响应所述第一操作,还会在所述第一web页面上显示社交应用的接口图标,所述赛局系统原生前端获取所述第一用户在所述社交应用的接口图标上的第二操作,所述第二操作为选择所述社交应用的操作。示例地,如图3-2中B图所示,在第一web页面上显示出一个悬浮框322,该悬浮框中显示有各个社交应用的接口图标,如QQ应用的接口图标3221“QQ好友对战”和微信应用的接口图标3222“微信好友对战”,第一用户点击“微信好友对战”,赛局系统原生前端获取第一用户选择微信应用的第二操作。
这里,赛局系统原生前端获取第一用户选择微信应用的第二操作后,会把该入口URL分享到分享组件中赛局系统原生前端和微信应用客户端之间的微信接口。
步骤S36、分享组件分享入口URL给社交应用的中的好友。
这里,分享组件中的微信接口在接收到该入口URL后,就会将该入口URL发送给到对应的社交应用客户端即微信应用客户端;所述社交应用客户端接收所述赛局系统原生前端通过相应接口发送的所述游戏地址后,可以根据所述游戏地址生成即时通信消息,所述即时通信消息中携带有所述游戏地址。
这里,社交应用客户端接收到该入口URL后,第一终端的显示界面就会从图3-2中B图所示的页面跳转到图3-2中C图所示的页面,该图3-2中C图所示的页面为社交应用客户端提供的好友列表页面,所述第一用户在所述社交应用客户端提供的好友列表页面中进行针对第二用户的选择操作(该选择操作即图3-2中C图所示的点击第二用户所在列323的操作),第一终端就会如图3-2中D图所示,在好友列表页面显示该即时通信消息的悬浮框324,第一用户点击“分享”虚拟键3241,则所述社交应用客户端就根据所述第一用户在所述社交应用客户端提供的好友列表页面中选择的第二用户,将所述即时通信消息通过社交平台发送给第二终端,第二终端对应第二用户。
这里,所述社交平台即社交应用服务器,所述社交应用客户端可以将所述即时通信消息和第二用户在所述社交平台中的用户信息都发送给社交平台。
步骤S37、社交平台发送分享消息给第二用户。
这里,所述分享消息即该即时通信消息,社交平台接收到第一终端的社交应用客户端发送的即时通信消息和第二用户在所述社交平台中的用户信息后,就可以直接将所述即时通信消息发送给第二用户,所述第二用户对应第二终端。
步骤S38、社交平台发送分享成功消息给分享组件。
这里,社交平台将即时通信消息发送给第二用户后,可以向第一终端的社交应用客户端发送分享成功消息,所述社交应用客户端接收到所述分享成功消息后,会将所述分享成功消息发送给分享组件中赛局系统原生前端和微信应用客户端之间的微信接口。
步骤S39、分享组件转发所述分享成功消息给赛局系统原生前端。
这里,分享组件中赛局系统原生前端和微信应用客户端之间的微信接口接收到所述分享成功消息后,就会将所述分享成功消息发送给赛局系统原生前端。
步骤S310、赛局系统原生前端等待好友进入URL以开始赛局。
这里,所述赛局系统原生前端接收到所述分享成功消息后,第一终端可以跳转到如图3-3中的A图所示的等待页面331,等待好友进入URL以开始赛局。
这里,社交平台将即时通信消息发送给第二用户后,可以不进行步骤S38和39,此时,在步骤S37后,第一终端会自动跳转到图3-3中A图所示的等待页面331,等待好友进入URL以开始赛局。
步骤S311、第二用户通过点击分享消息进入web页面。
这里,第二终端接收到该即时通信消息后,会在第二终端的社交应用客户端提供的与第一用户的即时通信页面上显示所述即时通信消息,示例地,图3-4中A图所示,该页面即为第二用户与第一用户的即时通信页面;第二用户点击该即时通信消息341,第二终端就会从图3-4中A图所示的页面跳转至图3-4中B图所示的web页面342。
这里,所述第二用户点击所述即时通信消息,这样所述第二终端就会将所述即时通信消息中携带的游戏地址发送给游戏服务器,从所述游戏服务器获取所述游戏地址对应的第二游戏资源,所述第二终端加载该第二游戏资源得到第二web页面,所述第二web页面为图3-4中B图所示的第二用户开始所述游戏的web页面342。
这里,若所述若该游戏需要用户登录,则第二终端获得该游戏地址对应的第二用户的第二游戏资源后,可以据此确定所述第二用户需要登录游戏,然后第二终端可以显示所述社交应用的授权登录页面;第二用户进行授权登录后,第二终端可以将所述第二用户在所述社交应用的用户信息作为游戏用户名登录游戏,然后第二终端加载所述第二游戏资源得到第二web页面;此时,所述第二web页面上显示的第二用户的头像和名字为第二用户在微信平台上的头像和名字。若该游戏不需要用户登录或第二用户未进行授权登录时,第二终端可以直接加载该第二游戏资源得到第二web页面;所述第二web页面上展示的第二用户的头像和名字为默认的头像和名字,此时,游戏服务器会自动为第二用户分配一个游戏用户名。
步骤S312、赛局系统web前端从页面参数中提取赛局号。
这里,赛局系统web前端即第二终端上安装的web客户端,由于该第二web页面是该赛局号对应的web页面,故web前端可以从显示的第二web页面的页面参数中提取出赛局号。
步骤S313、赛局系统web前端向赛局系统后端发送接受邀请通知。
这里,web前端在显示出第二web页面时,会自动向赛局系统后端返回游戏接受通知,所述游戏接受通知中携带有赛局号,通知游戏服务器该赛局号对应的游戏被第二用户接受。
步骤S314、赛局系统后端向赛局系统原生前端发送开始赛局通知。
步骤S315、赛局系统后端向赛局系统web前端发送开始赛局通知。
这里,赛局系统后端接收到接受邀请通知后,知道第二用户接受第一用户的对该游戏的邀请,此时,赛局系统后端就会分别向第一用户和第二用户发送开始赛局通知,通知第一用户和第二用户开始该游戏。
这里,第一终端上的赛局系统原生前端接收所述游戏服务器发送的游戏开始通知,所述游戏开始通知用于通知所述第一用户所述第二用户已经接受所述游戏的邀请;在接收到所述游戏开始通知时,获取所述第一用户开始所述游戏所需的游戏资源;加载所述游戏资源得到第三web页面,显示所述第三web页面。示例地,第一终端上的赛局系统原生前端可以从显示图3-3中A图所示的等待页面331跳转到图3-3中B图所示的第三web页面332。
这里,赛局系统原生前端中缓存有所述第三web页面上的资源,故赛局系统原生前端可以在接收到所述游戏开始通知时,直接在缓存中获取所述第一用户开始所述游戏所需的游戏资源,加载所述游戏资源得到第三web页面,显示所述第三web页面。或者,赛局系统原生前端中未缓存有所述第三web页面上的资源,故赛局系统原生前端可以在接收到所述游戏开始通知时,向赛局系统后端发送资源请求,从赛局系统后端获取所述第一用户开始所述游戏所需的游戏资源,加载该游戏资源得到第三web页面,显示所述第三web页面。
步骤S316、赛局系统原生前端向赛局系统后端发送游戏操作指令。
这里,第一用户进入到图3-3中B图所示的第三web页面332,由于第一用户在运行该游戏时,赛局系统后端中已有该第一用户的游戏用户名,故第一用户进行游戏操作后,赛局系统原生前端获取该游戏操作并生成游戏操作指令,使用第一用户的游戏用户名向游戏服务器发送该游戏操作指令,这样所述赛局系统后端就获得了第一用户的游戏操作指令。示例地,假设第一用户持黑子,第二用户持白子,第一用户进行将黑子放置在第一位置的操作后,赛局系统原生前端向赛局系统后端发送游戏操作指令,该游戏操作指令中携带有第一用户将黑子放置在第一位置的信息。
步骤S317、赛局系统web前端向赛局系统后端发送游戏操作指令。
这里,第二用户进入到图3-4中B图所示的第二web页面342,该第二用户在游戏服务器中也有了一个对应的游戏用户名,故第二用户进行游戏操作后,赛局系统web前端获取该游戏操作并生成游戏操作指令,使用第二用户的游戏用户名向游戏服务器发送该游戏操作指令,这样所述赛局系统后端就获得了第二用户的游戏操作指令。
步骤S318、赛局系统后端向赛局系统原生前端进行游戏指令、状态下发。
这里,所述赛局系统后端在获得第二用户的游戏操作指令后,会生成一个游戏指令,并将该游戏指令下发给赛局系统原生前端,赛局系统原生前端就会将第二用户的游戏操作指令显示到第三web页面上,使第一用户看到第二用户的操作,并据此规划自己下一步的游戏操作。
步骤S319、赛局系统后端向赛局系统web前端进行游戏指令、状态下发。
这里,所述赛局系统后端在获得第一用户的游戏操作指令后,会生成一个游戏指令,并将该游戏指令下发给赛局系统web前端,赛局系统web前端就会将第二用户的游戏操作指令显示到第二web页面上,使第二用户看到第一用户的操作,并据此规划自己下一步的游戏操作。示例地,第一用户的游戏操作指令中携带有第一用户将黑子放置在第一位置的信息。赛局系统后端就会下发该游戏指令给赛局系统web前端,赛局系统web前端就会如图3-4中C图所示,在第二web页面342上显示将黑子3421放置在第一位置3422的状态。
这里,步骤S316至319并没有先后顺序。
这里,步骤S35和步骤S36中,第一终端上的社交应用客户端获得游戏地址的方法是,游戏客户端通过接口发送给社交应用客户端;在本发明的其他实施例中,游戏客户端上未设置与其他社交应用客户端的接口,则第一终端上的社交应用客户端获得游戏地址的方法还可以是:所述游戏客户端根据所述第一响应获得游戏地址,并在所述第一web页面显示所述游戏地址;获取所述第一用户在所述第一web页面上针对所述游戏地址的复制操作,响应所述复制操作,将所述游戏地址复制到缓存;所述社交应用客户端获取所述游戏地址,包括:所述社交应用客户端接收所述第一用户针对所述游戏地址的获取操作,响应所述获取操作,从所述缓存中获取所述游戏地址。
这里,所述游戏客户端根据所述第一响应获得游戏地址即URL链接,可以在所述第一web页面显示所述游戏地址即URL链接,所述第一用户可以进行针对所述游戏地址的复制操作,第一终端可以响应所述复制操作,将所述游戏地址复制到缓存中,然后第一用户可以操控第一终端退出游戏客户端提供的游戏页面,进入到社交客户端提供的好友列表页面,然后,第一用户在所述社交应用客户端提供的好友列表页面中选择的第二用户,进入到所述社交应用客户端提供的第一用户与第二用户之间的即时通信页面,第一用户在该即时通信页面进行粘贴操作,这样所述社交应用客户端就接收所述第一用户针对所述游戏地址的获取操作,响应所述获取操作,从所述缓存中获取所述游戏地址,第一用户点击该即时通信页面中的“发送”虚拟按键,就可以在第一用户与第二用户之间的即时通信页面上,将该游戏地址作为一个即时通信消息通过社交平台发送给第二用户。
这里,所述根据所述第一响应获得游戏地址之后,所述方法还包括:根据所述游戏地址,生成用于表征所述游戏地址的标识,该表示可以是用于表征所述游戏地址的二维码等,这样,游戏客户端就可以在所述第一web页面显示该用于表征所述游戏地址的二维码或者带有该二维码的图片。通过社交平台发送给第二用户的即时通信消息中携带有该用于表征所述游戏地址的二维码。即第一终端将所述游戏地址发送给第二终端,包括:将所述用于表征所述游戏地址的标识发送给第二终端。
这里,游戏服务器判定第一用户和第二用户的游戏结束后,游戏服务器会向进行步骤S318和319,将该游戏的结果告知第一用户和第二用户,以在第一终端和第二终端上展示结算页面。示例地,如果第二用户输了,则游戏服务器就会向第二终端的赛局系统web前端发送游戏战败通知,该赛局系统web前端就会显示出图3-4中的D图所示的战败页面343。
这里,一局游戏结束后,在第一终端和第二终端会显示有结算页面,示例地,如图3-4中的D图所示的第二终端上的战败页面343,该战败页面上显示有“邀请其他好友玩”图标3431和“与TA再来一局”图标3432,第二用户可以点击“与TA再来一局”的图标,发起再来一局邀请,此时,第二终端就会跳转到图3-5中的A图所示的等待页面351,第一终端会在图3-6中A图所示的结算页面上显示出悬浮框361,第一用户点击“接受邀请”图标3611,第一终端检测到第一用户点击“接受邀请”图标3611后,会向游戏服务器发送赛局接受通知,游戏服务器会进行步骤S314和315,分别向第一终端和第二终端发送开始赛局通知,第一终端接收到该开始赛局通知从图3-6中A图所示的邀战页面跳转到图3-6中B图所示的游戏开始页面362,第二终端接收到该开始赛局通知从图3-5中A图所示的等待页面351跳转到图3-5中B图所示的游戏开始页面352;这样,第一用户和第二用户就可以开始新一局游戏。当然,第二用户也可以点击“邀请其他好友玩”的图标3431,对其他用户发起邀请,其他用户可以不是游戏用户,此时,第二用户发起邀请到游戏开始进行游戏的过程可参考步骤S31到步骤S319。当然,第一用户也可以在结算页面发起新的赛局。
这里,第一用户和第二用户还可以用过短语和表情进行互动,为对局过程增加更多趣味性。示例地,如图3-7中A图所示的游戏页面上显示有消息按键371,第一用户在游戏过程中,想要和第二用户进行短语或表情进行互动,则可以点击该消息按键,这样如图3-7中B和C图所示,就会在游戏页面的下方弹出“消息”选项372和“表情”选项373,第一用户点击消息选项中的消息内容“Hi,很高想见到你”3721,则第一终端就会将该“Hi,很高想见到你”通过游戏服务器发送给第二终端,第一终端会如图3-7中D图所示,在游戏页面中第一用户的头像3722下方显示“Hi,很高想见到你”3723的文字。
本发明实施例站在用户的角度来说,如图4所示,所述跨平台游戏对战的方法包括:
步骤S401、第一用户分享游戏。
这里,第一用户为图4中所示的游戏玩家A,如图3-2中A图所示,第一用户点击“好友PK”虚拟键321分享游戏。
步骤S402、第一用户选择社交应用。
这里,第一用户点击“好友PK”虚拟键321分享游戏后,第一终端跳转至图3-2中B图所示的页面,第二用户点击微信应用的接口图标3222“微信好友对战”,选择微信应用。
步骤S403、第一用户选择好友。
这里,第一用户点击微信应用的接口图标3222选择社交应用后,第一终端跳转至图3-2中C图所示的好友列表页面,第一用户点击好友列表页面中的第二用户所在列323,选择好友第二用户。
步骤S404、第一用户确定分享。
这里,如图3-2中C图所示,所述第一用户在所述社交应用客户端提供的好友列表页面中进行针对第二用户的选择操作后,第一终端就会如图3-2中D图所示,在好友列表页面显示该即时通信消息的悬浮框,第一用户点击“分享”虚拟键3241,确定分享给第二用户。第一终端通过社交应用平台将分享消息发送给第二用户。
步骤S405、第二用户收到邀请消息。
这里,第二用户为图4中所示的社交应用用户B,第一终端通过社交应用平台将分享消息发送给第二用户,如图3-3中A图所示,第二用户接收到分享消息即邀请消息。
步骤S406、第二用户点击链接。
这里,如图3-4中A图所示,第二用户点击邀请消息的链接,第二终端就会将所述即时通信消息中携带的游戏地址发送给游戏服务器,从所述游戏服务器获取所述游戏地址对应的游戏资源。
步骤S407、第二用户登录授权。
这里,第二用户需要登录游戏,第二终端可以显示所述社交应用的授权登录页面;第二用户进行授权登录后,第二终端可以将所述第二用户在所述社交应用的用户信息作为游戏用户名登录游戏;然后第二终端加载所述游戏地址对应的游戏资源得到如图3-4中B图所示第二web页面342;此时,所述第二web页面上显示的第二用户的头像和名字为第二用户在微信平台上的头像和名字。
步骤S408、第一用户和第二用户开始对战。
这里,第一用户和第二用户就可以开始游戏对战,该过程可参考步骤S316至步骤S319。
本发明实施例中,第一用户可以通过游戏客户端与社交应用客户端之间的接口,将游戏地址跨平台发送给社交应用中好友,以进行实时游戏对战,也可以将游戏客户端中的获取的游戏地址跨平台复制粘贴到社交应用客户端中,发送给社交应用中好友以进行实时游戏对战,基于web技术,该游戏可以运行于游戏客户端和社交应用客户端,实现同一游戏在不同平台的客户端上的运行,第一用户可使用对接不同社交平台的帐号,邀请其在社交应用平台的好友进行实时对战,不受地理条件和网络环境的局限,大大降低了玩家的游戏体验门槛。
本发明实施例提供了一种跨平台游戏对战的方法,如图5-1所示,所述方法包括:
步骤S501、第一终端获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作,响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏。
这里,该第一web页面可以是如图3-2中A图所示的页面,第一用户作为发起者在第一web页面点击“好友PK”虚拟键321,第一终端上的游戏客户端检测到第一用户要邀请好友作战,就会向游戏服务器发送第一请求。
步骤S502、所述第一终端接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址。
这里,游戏服务器接收到第一请求后,会进行开局业务流程,为第一用户开启一个游戏赛局,在开局就绪后,所述赛局系统后端就会向游戏客户端返回该开局请求对应的第一响应,所述第一终端根据所述第一响应获得游戏地址。
步骤S503、所述第一终端根据所述游戏地址,生成并显示用于表征所述游戏地址的标识。
这里,所述用于表征所述游戏地址的标识包括二维码,即如图5-2所示,第一终端51上显示出用于表征所述游戏地址的二维码。
步骤S504、第二终端获取第二用户的扫描操作,响应所述扫描操作,扫描所述第一终端上显示的用于表征游戏地址的标识,得到所述游戏地址。
这里,第二用户可以打开第二终端上具有扫描功能的应用,进行扫描操作,第二终端52响应第二用户的扫描操作,如图5-2所示,扫描所述第一终端51上显示的用于表征游戏地址的二维码,第二终端扫描获得用于表征游戏地址的二维码后,解析该二维码,就可以得到所述游戏地址。
步骤S505、所述第二终端向所述游戏服务器发送第二请求,所述第二请求中携带有所述游戏地址。
这里,第二终端获得游戏地址后,可以显示表征游戏地址的二维码,第二用户可以点击该二维码,所述第二终端就会解析该二维码,获得游戏地址,并将携带有该游戏地址的第二请求发送给游戏服务器,所述第二请求用于请求所述游戏服务器返回所述游戏地址对应的第二用户开始所述游戏所需的第二游戏资源。
步骤S506、所述第二终端接收所述游戏服务器返回的第二响应,第二响应中携带有所述第二游戏资源。
步骤S507、所述第二终端加载所述第二游戏资源得到第二web页面,显示所述第二web页面。
这里,所述第二web页面为图3-4中B图所示的第二用户开始所述游戏的web页面。
步骤S508、所述第二终端向游戏服务器发送游戏接受通知。
这里,第二终端在显示出第二web页面时,会自动向游戏服务器返回游戏接受通知,所述游戏接受通知用于通知游戏服务器所述游戏被第二用户接受。
步骤S509、所述游戏服务器接收到所述游戏接受通知后,分别向第一终端和第二终端发送游戏开始通知。
这里,游戏服务器接收到接受邀请通知后,知道第二用户接受第一用户的对该游戏的邀请,此时,游戏服务器就会分别向第一用户和第二用户发送开始赛局通知,通知第一用户和第二用户开始该游戏。
这里,第一用户和第二用户开始游戏后,具体游戏进行可以参考步骤S316至S319所述。
本发明实施例中,第一用户开启游戏,从游戏服务器获得游戏地址后,第一终端可以显示出表征该游戏地址的二维码等标识,并将该标识给不属于游戏用户的第二用户的第二终端扫描获得,第二终端得到该游戏赛季地址后,就可以和第一用户通过游戏服务器进行该游戏;第一用户可以邀请任意具有扫描功能的第二终端扫描获得游戏地址以进行实时游戏对战,大大降低了玩家的游戏体验门槛。
基于前述实施例,本发明实施例提供一种跨平台游戏对战的装置,该跨平台游戏对战的装置所包括的各单元,以及各单元所包括的各模块,都可以通过该装置中的处理器来实现,当然也可通过具体的逻辑电路实现;在具体实施例的过程中,处理器可以为中央处理器(CPU)、微处理器(MPU)、数字信号处理器(DSP)或现场可编程门阵列(FPGA)等。
图6为本发明实施例跨平台游戏对战的装置的组成结构示意图,如图6所示,该装置包括操作获取单元601、第一发送单元602、接收单元603、地址获得单元604和第二发送单元605,其中:
操作获取单元601,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作。
第一发送单元602,用于响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏。
接收单元603,用于接收所述游戏服务器返回的第一响应。
地址获得单元604,用于根据所述第一响应获得游戏地址。
第二发送单元605,用于将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
在本发明的其他实施例中,所述第一响应中携带有所述游戏地址,所述地址获得单元604,用于解析所述第一响应,得到游戏地址;或者,所述第一响应中携带有所述游戏的赛局号,所述地址获得单元604,用于解析所述第一响应得到所述赛局号,根据所述赛局号和游戏标识参数生成游戏地址。
在本发明的其他实施例中,所述第二发送单元605,用于获取所述游戏地址,根据所述游戏地址生成即时通信消息,所述即时通信消息中携带有所述游戏地址;根据所述第一用户在好友列表页面中选择的第二用户,将所述即时通信消息发送给所述第二终端。
在本发明的其他实施例中,所述地址获得单元,用于根据所述第一响应获得游戏地址,响应所述第一操作,在所述第一web页面上显示社交应用的接口图标;获取所述第一用户在所述社交应用的接口图标上的第二操作,所述第二操作为选择所述社交应用的操作;响应所述第二操作,将所述游戏地址发送至第二发送单元605;所述第二发送单元,用于获取所述地址获得单元发送的所述游戏地址。
在本发明的其他实施例中,所述地址获得单元,用于根据所述第一响应获得游戏地址,并在所述第一web页面显示所述游戏地址;获取所述第一用户在所述第一web页面上针对所述游戏地址的复制操作,响应所述复制操作,将所述游戏地址复制到缓存;所述第二发送单元605,用于获取所述第一用户针对所述游戏地址的获取操作,响应所述获取操作,从所述缓存中获取所述游戏地址。
在本发明的其他实施例中,所述装置还包括:生成单元,其中:所述生成单元,用于根据所述游戏地址,生成用于表征所述游戏地址的标识;所述第二发送单元605,用于将所述用于表征所述游戏地址的标识发送给第二终端。
在本发明的其他实施例中,所述装置还包括:资源获取单元和显示单元,其中:所述接收单元603,用于接收所述游戏服务器发送的游戏开始通知,所述游戏开始通知用于通知所述第一用户所述第二用户已经接受所述游戏的邀请;所述资源获取单元,用于在接收到所述游戏开始通知时,获取所述第一用户开始所述游戏所需的第一游戏资源;所述显示单元,用于加载所述第一游戏资源得到第三web页面,显示所述第三web页面。
这里需要指出的是:以上装置实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果,因此不做赘述。对于本发明装置实施例中未披露的技术细节,请参照本发明方法实施例的描述而理解,为节约篇幅,因此不再赘述。
基于前述的实施例,本发明实施例提供一种第一终端,图7为本发明实施例第一终端的组成结构示意图,如图7所示,该第一终端包括显示器701、处理器702和外部通信接口703,其中:
所述显示器701,用于显示第一web页面。
所述处理器702,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;响应所述第一操作,控制外部通信接口703向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;获取外部通信接口703接收所述游戏服务器返回的第一响应;根据第一响应获得游戏地址;控制外部通信接口703将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
这里需要指出的是:以上设备实施例项的描述,与上述方法描述是类似的,具有同方法实施例相同的有益效果,因此不做赘述。对于本发明设备实施例中未披露的技术细节,本领域的技术人员请参照本发明方法实施例的描述而理解,为节约篇幅,这里不再赘述。
基于前述的实施例,本发明实施例提供一种跨平台游戏对战的系统,参考图5-1所示,所述系统包括第一终端51、第二终端52和游戏服务器53,其中:
所述第一终端51,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作,响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
所述游戏服务器53,用于接收所述第一终端发送的第一请求,并向所述第一终端返回第一响应;
所述第一终端51,用于接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址;根据所述游戏地址,生成并显示用于表征所述游戏地址的标识;
第二终端52,用于获取第二用户的扫描操作,响应所述扫描操作,扫描所述第一终端上显示的用于表征游戏地址的标识,得到所述游戏地址;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
这里需要指出的是:以上设备实施例项的描述,与上述方法描述是类似的,具有同方法实施例相同的有益效果,因此不做赘述。对于本发明设备实施例中未披露的技术细节,本领域的技术人员请参照本发明方法实施例的描述而理解,为节约篇幅,这里不再赘述。
应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本发明的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。应理解,在本发明的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (20)

1.一种跨平台游戏对战的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;
响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址;
将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一响应中携带有所述游戏地址,所述根据所述第一响应获得游戏地址,包括:解析所述第一响应,得到游戏地址;
或者,所述第一响应中携带有所述游戏的赛局号,所述根据所述第一响应获得游戏地址,包括:解析所述第一响应得到所述赛局号,根据所述赛局号和游戏标识参数生成游戏地址。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏地址发送给第二终端,包括:
社交应用客户端获取所述游戏地址;
所述社交应用客户端根据所述游戏地址生成即时通信消息,所述即时通信消息中携带有所述游戏地址;
所述社交应用客户端根据所述第一用户在所述社交应用客户端提供的好友列表页面中选择的第二用户,将所述即时通信消息发送给所述第二终端。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一响应获得游戏地址,包括:
所述游戏客户端根据所述第一响应获得游戏地址;
所述游戏客户端响应所述第一操作,在所述第一web页面上显示社交应用的接口图标;
所述游戏客户端获取所述第一用户在所述社交应用的接口图标上的第二操作,所述第二操作为选择所述社交应用的操作;
所述游戏客户端响应所述第二操作,将所述游戏地址发送给所述社交应用对应的社交应用客户端;
所述社交应用客户端获取所述游戏地址,包括:所述社交应用客户端接收所述游戏客户端发送的所述游戏地址。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一响应获得游戏地址,包括:
所述游戏客户端根据所述第一响应获得游戏地址,并在所述第一web页面显示所述游戏地址;
获取所述第一用户在所述第一web页面上针对所述游戏地址的复制操作,响应所述复制操作,将所述游戏地址复制到缓存;
所述社交应用客户端获取所述游戏地址,包括:所述社交应用客户端接收所述第一用户针对所述游戏地址的获取操作,响应所述获取操作,从所述缓存中获取所述游戏地址。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一响应获得游戏地址之后,所述方法还包括:
根据所述游戏地址,生成用于表征所述游戏地址的标识;
所述将所述游戏地址发送给第二终端,包括:
将所述用于表征所述游戏地址的标识发送给第二终端。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述游戏服务器发送的游戏开始通知,所述游戏开始通知用于通知所述第一用户所述第二用户已经接受所述游戏的邀请;
在接收到所述游戏开始通知时,获取所述第一用户开始所述游戏所需的第一游戏资源;
加载所述第一游戏资源得到第三web页面,显示所述第三web页面。
8.一种跨平台游戏对战的方法,其特征在于,所述方法包括:
第一终端获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作,响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
所述第一终端接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;
所述第一终端根据所述游戏地址,生成并显示用于表征所述游戏地址的标识;
第二终端获取第二用户的扫描操作,响应所述扫描操作,扫描所述第一终端上显示的用于表征游戏地址的标识,得到所述游戏地址;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述用于表征所述游戏地址的标识包括二维码。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第二终端向所述游戏服务器发送第二请求,所述第二请求中携带有所述游戏地址,所述第二请求用于请求所述游戏服务器返回所述游戏地址对应的第二用户开始所述游戏所需的第二游戏资源;
所述第二终端接收所述游戏服务器返回的第二响应,第二响应中携带有所述第二游戏资源;
所述第二终端加载所述第二游戏资源得到第二web页面,显示所述第二web页面。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第二终端显示所述第二web页面后,所述方法还包括:
所述第二终端向游戏服务器发送游戏接受通知;
所述游戏服务器接收到所述游戏接受通知后,分别向第一终端和第二终端发送游戏开始通知。
12.一种跨平台游戏对战的装置,其特征在于,所述装置包括:操作获取单元、第一发送单元、接收单元、地址获得单元和第二发送单元,其中:
所述操作获取单元,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;
所述第一发送单元,用于响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
所述接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的第一响应;
所述地址获得单元,用于根据所述第一响应获得游戏地址;
所述第二发送单元,还用于将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一响应中携带有所述游戏地址,所述地址获得单元,用于解析所述第一响应,得到游戏地址;
或者,所述第一响应中携带有所述游戏的赛局号,所述地址获得单元,用于解析所述第一响应得到所述赛局号,根据所述赛局号和游戏标识参数生成游戏地址。
14.根据权利要求12或13所述的装置,其特征在于,
所述第二发送单元,用于获取所述游戏地址,根据所述游戏地址生成即时通信消息,所述即时通信消息中携带有所述游戏地址;根据所述第一用户在好友列表页面中选择的第二用户,将所述即时通信消息发送给所述第二终端。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,
所述地址获得单元,用于根据所述第一响应获得游戏地址,响应所述第一操作,在所述第一web页面上显示社交应用的接口图标;获取所述第一用户在所述社交应用的接口图标上的第二操作,所述第二操作为选择所述社交应用的操作;响应所述第二操作,将所述游戏地址发送至第二发送单元;
所述第二发送单元,用于获取所述地址获得单元发送的所述游戏地址。
16.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,
所述地址获得单元,用于根据所述第一响应获得游戏地址,并在所述第一web页面显示所述游戏地址;获取所述第一用户在所述第一web页面上针对所述游戏地址的复制操作,响应所述复制操作,将所述游戏地址复制到缓存;
所述第二发送单元,用于接收所述第一用户针对所述游戏地址的获取操作,响应所述获取操作,从所述缓存中获取所述游戏地址。
17.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:生成单元,其中:
所述生成单元,用于根据所述游戏地址,生成用于表征所述游戏地址的标识;
所述第二发送单元,用于将所述用于表征所述游戏地址的标识发送给第二终端。
18.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:资源获取单元和显示单元,其中:
所述接收单元,用于接收所述游戏服务器发送的游戏开始通知,所述游戏开始通知用于通知所述第一用户所述第二用户已经接受所述游戏的邀请;
所述资源获取单元,用于在接收到所述游戏开始通知时,获取所述第一用户开始所述游戏所需的第一游戏资源;
所述显示单元,用于加载所述第一游戏资源得到第三web页面,显示所述第三web页面。
19.一种第一终端,其特征在于,所述第一终端包括:处理器、显示器和外部通信接口,其中:
所述显示器,用于显示第一web页面;
所述处理器,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;响应所述第一操作,控制外部通信接口向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;获取外部通信接口接收所述游戏服务器返回的第一响应;根据第一响应获得游戏地址;控制外部通信接口将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
20.一种跨平台游戏对战的系统,其特征在于,所述系统包括第一终端、第二终端和游戏服务器,其中:
所述第一终端,用于获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作,响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;
所述游戏服务器,用于接收所述第一终端发送的第一请求,并向所述第一终端返回第一响应;
所述第一终端,用于接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址;根据所述游戏地址,生成并显示用于表征所述游戏地址的标识;
第二终端,用于获取第二用户的扫描操作,响应所述扫描操作,扫描所述第一终端上显示的用于表征游戏地址的标识,得到所述游戏地址;
其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
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