CN108563521A - 应用于游戏客户端的信息分享方法、装置、处理器及终端 - Google Patents

应用于游戏客户端的信息分享方法、装置、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种应用于游戏客户端的信息分享方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取游戏内待分享的道具信息,其中,道具信息至少包括:每种道具预设标识信息;根据游戏客户端内置的映射规则,分别为每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,其中,每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度;分别将每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息;根据道具信息确定待使用文本信息;按照待使用文本信息生成待分享的二维码图像。本发明解决了相关技术中所提供的游戏内依靠卡组代码实现卡组分享的方式操作复杂度较高、卡组代码的有效期受限的技术问题。

Description

应用于游戏客户端的信息分享方法、装置、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种应用于游戏客户端的信息分享方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,在游戏过程中,每个游戏玩家在向其他游戏玩家分享卡组时,需要生成四到六位数的卡组码。希望套用这个分享卡组的游戏玩家可以通过手动输入卡组码的方式来完成卡组分享。该卡组码通常存储在服务端,其生命周期通常设定为三分钟。
下面将以游戏《影之诗》内使用的套用卡组为例对分享卡组的大致过程进行说明:
第一步、在卡组列表界面中,游戏玩家需要点击任意一个可使用的卡组,例如:巫师伊莎贝尔卡组,再点击【发行卡组代码】按钮,可弹出卡组代码界面;
第二步、在卡组代码界面中,点击【复制卡组代码】按钮,复制的卡组代码可以发送给其他希望使用该卡组游戏玩家;
第三步、希望使用该卡组的游戏玩家通过在输入框中粘贴已经复制得到的卡组代码中,进而创建新的卡组。
从上述实施方案的操作过程来看,存在如下技术缺陷:
(1)需要游戏玩家手动完成复制与粘贴操作,输入卡组码操作不便。
(2)卡组码通常只有三分钟有效期,在过期后将会失效进而无法继续使用。
(3)卡牌码需要在服务器中存储对应的卡牌数据,由此易增加额外的软硬件成本。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种应用于游戏客户端的信息分享方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏内依靠卡组代码实现卡组分享的方式操作复杂度较高、卡组代码的有效期受限的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种应用于游戏客户端的信息分享方法,包括:
获取游戏内待分享的道具信息,其中,道具信息至少包括:每种道具预设标识信息;根据游戏客户端内置的映射规则,分别为每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,其中,每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度;分别将每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息;根据道具信息确定待使用文本信息;按照待使用文本信息生成待分享的二维码图像。
可选地,道具信息至少还包括:道具归属职业信息,根据道具信息确定待使用文本信息包括:将道具归属职业信息和每种道具转换后标识信息转换为字节数据,并将转换后的字节数据进行合并处理,得到第一处理结果;采用预设加密算法对第一处理结果进行加密处理,得到第二处理结果;采用预设编码方式对第二处理结果进行编码处理,得到第三处理结果;在第三处理结果的头部添加特殊字符,确定待使用文本信息,其中,特殊字符用于限定二维码图像的使用范围。
可选地,二维码图像的使用范围包括:游戏内使用的二维码图像和游戏外使用的二维码图像;通过设置特殊字符用于指示二维码图像在游戏内实现以下功能至少之一:用于介绍卡组功能、用于好友分享、用于战斗回放分享、用于邀请战斗,以及通过设置特殊字符用于在游戏内或游戏外与其他类型的二维码图像进行区分。
可选地,将道具归属职业信息转换为字节数据包括:将与道具归属职业信息对应的第一字节中划分为第一字段和第二字段,其中,第一字段为保留字段,第二字段用于记录道具归属职业信息;根据道具归属职业信息在第二字段生成对应的数据内容。
可选地,道具信息还包括:道具类型,在将道具归属职业信息转换为字节数据的同时,还包括:根据道具类型在第一字段生成对应的数据内容。
可选地,道具信息至少还包括:每种道具转换后标识信息对应的数量信息,将每种道具转换后标识信息转换为字节数据包括:选取步骤,从每种道具转换后标识信息中选取当前待处理道具的转换后标识信息;处理步骤,根据当前待处理道具的转换后标识信息在字节组合中的第一字段中生成对应的数据内容以及根据当前待处理道具的转换后标识信息对应的数量信息在字节组合中的第二字段中生成对应的数据内容,得到每种道具转换后标识信息对应的字节数据,其中,字节组合包括:第二字节和第三字节;判断步骤,判断每种道具转换后标识信息是否已经处理完毕,如果否,则转到选取步骤,如果是,则将每种道具转换后标识信息对应的字节数据依次合并。
可选地,游戏为卡牌游戏,待分享的道具信息为待分享卡组中的卡牌信息。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种应用于游戏客户端的信息分享装置,包括:
获取模块,用于获取游戏内待分享的道具信息,其中,道具信息至少包括:每种道具预设标识信息;处理模块,用于根据游戏客户端内置的映射规则,分别为每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,其中,每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度;以及分别将每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息;确定模块,用于根据道具信息确定待使用文本信息;生成模块,用于按照待使用文本信息生成待分享的二维码图像。
可选地,道具信息至少还包括:道具归属职业信息,确定模块包括:转换单元,用于将道具归属职业信息和每种道具转换后标识信息转换为字节数据,并将转换后的字节数据进行合并处理,得到第一处理结果;加密单元,用于采用预设加密算法对第一处理结果进行加密处理,得到第二处理结果;编码单元,用于采用预设编码方式对第二处理结果进行编码处理,得到第三处理结果;确定单元,用于在第三处理结果的头部添加特殊字符,确定待使用文本信息,其中,特殊字符用于限定二维码图像的使用范围。
可选地,二维码图像的使用范围包括:游戏内使用的二维码图像和游戏外使用的二维码图像;通过设置特殊字符用于指示二维码图像在游戏内实现以下功能至少之一:用于介绍卡组功能、用于好友分享、用于战斗回放分享、用于邀请战斗,以及通过设置特殊字符用于在游戏内或游戏外与其他类型的二维码图像进行区分。
可选地,转换单元包括:划分子单元,用于将与道具归属职业信息对应的第一字节中划分为第一字段和第二字段,其中,第一字段为保留字段,第二字段用于记录道具归属职业信息;转换子单元,用于根据道具归属职业信息在第二字段生成对应的数据内容。
可选地,道具信息还包括:道具类型,转换子单元,还用于根据道具类型在第一字段生成对应的数据内容。
可选地,道具信息至少还包括:每种道具转换后标识信息对应的数量信息,转换单元包括:选取子单元,用于从每种道具转换后标识信息中选取当前待处理道具的转换后标识信息;处理子单元,用于根据当前待处理道具的转换后标识信息在字节组合中的第一字段中生成对应的数据内容以及根据当前待处理道具的转换后标识信息对应的数量信息在字节组合中的第二字段中生成对应的数据内容,得到每种道具转换后标识信息对应的字节数据,其中,字节组合包括:第二字节和第三字节;判断子单元,用于判断每种道具转换后标识信息是否已经处理完毕,如果否,则转到选取子单元,如果是,则将每种道具转换后标识信息对应的字节数据依次合并。
可选地,游戏为卡牌游戏,待分享的道具信息为待分享卡组中的卡牌信息。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述应用于游戏客户端的信息分享方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述应用于游戏客户端的信息分享方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述应用于游戏客户端的信息分享方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取游戏内待分享的道具信息,该道具信息至少包括:每种道具预设标识信息,根据游戏客户端内置的映射规则,分别为每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度,以及分别将每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息的方式,通过道具信息确定待使用文本信息并按照待使用文本信息生成待分享的二维码图像,达到了游戏玩家只需在游戏内扫描二维码图像便可分享游戏道具,而不再需要执行复制与粘贴等繁琐操作的目的,从而实现了降低游戏道具分享的操作复杂度、摆脱卡组代码所带来的有效时间限制、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏内依靠卡组代码实现卡组分享的方式操作复杂度较高、卡组代码的有效期受限的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的应用于游戏客户端的信息分享方法的流程图;
图2是根据本发明其中一实施例的应用于游戏客户端的信息分享装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种应用于游戏客户端的信息分享方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的应用于游戏客户端的信息分享方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S10,获取游戏内待分享的道具信息,其中,道具信息至少包括:每种道具预设标识信息;
步骤S12,根据游戏客户端内置的映射规则,分别为每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,其中,每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度;
步骤S14,分别将每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息;
步骤S16,根据道具信息确定待使用文本信息;
步骤S18,按照待使用文本信息生成待分享的二维码图像。
通过上述步骤,可以采用获取游戏内待分享的道具信息,该道具信息至少包括:每种道具预设标识信息,根据游戏客户端内置的映射规则,分别为每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度,以及分别将每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息的方式,通过道具信息确定待使用文本信息并按照待使用文本信息生成待分享的二维码图像,达到了游戏玩家只需在游戏内扫描二维码图像便可分享游戏道具,而不再需要执行复制与粘贴等繁琐操作的目的,从而实现了降低游戏道具分享的操作复杂度、摆脱卡组代码所带来的有效时间限制、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏内依靠卡组代码实现卡组分享的方式操作复杂度较高、卡组代码的有效期受限的技术问题。
在优选实施过程中,上述游戏为卡牌游戏,待分享的道具信息为待分享卡组中的卡牌信息。
每一张卡牌在游戏开发人员初始设计阶段会存在一个对应的卡牌标识(card_id,其相当于上述预设标识信息)。然后,利用卡牌标识生成唯一对应的短标识(short_id,其相当于上述转换后标识信息),进而使用短ID来描述卡牌列表。为此,需要单独使用特定工具生成一张卡牌标识与短标识的映射规则(比如,可以是一张映射表)。在该映射表中,卡牌标识与短标识之间存在一一对应关系,其中,该映射表中出现的短标识控制在0x3FFF范围内即可。
由于在客户端内置有卡牌标识和短标识的映射规则,可以使得二维码永久有效,二维码卡组可以在本地解析卡牌数据,而无需服务器解析。然后,再通过对卡组数据进行压缩,控制数据长度,进而减少生成的二维码复杂度,提高二维码识别度。
可选地,在步骤S16中,道具信息至少还包括:道具归属职业信息,根据道具信息确定待使用文本信息可以包括以下执行步骤:
步骤S161,将道具归属职业信息和每种道具转换后标识信息转换为字节数据,并将转换后的字节数据进行合并处理,得到第一处理结果;
步骤S162,采用预设加密算法对第一处理结果进行加密处理,得到第二处理结果;
步骤S163,采用预设编码方式对第二处理结果进行编码处理,得到第三处理结果;
步骤S164,在第三处理结果的头部添加特殊字符,确定待使用文本信息,其中,特殊字符用于限定二维码图像的使用范围。
考虑到相关技术中使用卡组代码来实现卡组分享的方式存在上述诸多弊端,因此,可以使用二维码来描述游戏内使用的道具(例如:卡组)内容,通过采用摄像头对二维码进行识别可以获知卡组内容。
具体地,以游戏道具为游戏内使用的卡组为例,卡组数据(相当于上述道具信息)可以包括但不限于:卡组类型,卡组职业(相当于上述道具归属职业信息),卡牌列表(相当于上述道具分享统计信息)。
每个卡组可以包含多张卡牌,受到游戏机制影响,通常可以设置从多张卡牌中分享预设数量(例如:40张)卡牌。由于上述卡组类型可以根据分享的卡牌数量推导得出,因此,在二维码生成阶段,上述卡组类型为可选参数。
卡组类型参数用于指定卡组使用的游戏模式(包括但不限于:双选模式、指定模式、无限模式)。该参数可不指定,通过卡组列表分析确认或者通过扫码方式由游戏玩家自行选择可用类型。
卡组职业参数用于指定此卡组限定的使用职业。卡牌可以分为为职业卡牌和中立卡牌。职业卡牌只能在对应职业中使用,而中立卡牌可供全部职业使用。该参数同样可不指定,通过卡组列表分析获得。如果卡组包含至少一张职业卡牌,则卡组职业可以由此确定。如果卡组内全为中立卡牌,则可以由游戏玩家自行选择套入的职业。
在卡组类型缺省的情况下,首先,可以将卡组职业和卡牌列表转换成由多个字节组合形成的字节数据。其次,合并得到的字节数据将使用预设加密算法进行加密,以得到加密后的字节数据,最大占用96字节,最小32字节,其中,预设加密算法可以采用但不限于AES算法,在本实施例中,采用AES加密算法,并使用CBC模式以及PKCS7Padding填充方式。加密密钥可以根据具体采用的加密形式存储在客户端或者服务端。然后,再将加密后的字节数据转换为符合网页链接规范的base64字符串(base64_url,相当于上述预设编码方式),其字符长度最大为128字节,最小为44字节。最后,在生成二维码之前,需要在文本头部新增多个(例如:4个)特殊字符,其原因在于:游戏二维码功能设计可以分为游戏内功能和游戏外功能。游戏内功能又可以进一步分为多种用途,其可以包括但不限于:卡组功能、好友分享、战斗回放分享、邀请战斗。此外,为了实现本发明至少部分实施例所生成的二维码图像与游戏内或游戏外其他类型二维码图像进行区分,针对不同功能和不同用途所生成的二维码内容需要存在差异,故而在前面加上特殊标记加以区分。特别地,如果二维码图像需要用于游戏外,则还可以将上述获得的文本数据设置为一个网页地址的参数,并基于此网页生成二维码。
例如:http://test.163.com/m/share/?code=AADEXXXXXXXXXX
在上述示例中出现的参数AADEXXXXXXXXXX是由特殊字符AADE加上卡组信息文本XXXXXXXXXX组成的。在游戏外通过扫码方式开启指定网页引导游戏玩家执行后续操作,例如:引导游戏玩家下载游戏,引导游戏玩家运行游戏,以及在游戏外展示卡组信息。而如果在游戏内通过扫码方式获取上述参数,则可以根据特殊字符执行不同处理逻辑。假设不使用网页地址作为二维码文本(例如:AADEXXXXXXXXXX),那么只能在游戏内扫码使用,此时,再通过游戏外扫码方式将无法通过网页引导游戏玩家执行后续操作。
综合上述处理,在得到最终需要转换为二维码图像的文本信息(可以是字符串形式)之后,可以将待使用文本信息中包含的字符串转换成二维码图像。由此得到的二维码图像长久有效,游戏玩家可以随时套用这套卡组,而不再受到时间约束。而且,二维码卡组可以在终端本地完成对卡牌数据的解析处理,而不再需要服务器存储对应的卡牌数据。
可选地,在步骤S161中,将道具归属职业信息转换为字节数据可以包括以下执行步骤:
步骤S1611,将与道具归属职业信息对应的第一字节中划分为第一字段和第二字段,其中,第一字段为保留字段,第二字段用于记录道具归属职业信息;
步骤S1612,根据道具归属职业信息在第二字段生成对应的数据内容。
为得到二维码图像所需要显示的内容,可以使用一个字节(即8个比特位)用于描述卡组类型和卡组职业。然后,对卡组类型和卡组职业进行综合分析,从8个比特位中划分出两个字段,其中一个字段用于描述卡组类型,另一个字段用于描述卡组职业。考虑到卡组类型属于可选参数,因此,可以将其中一个字段初始设置为保留字段,在道具类型未知的前提下,可以将该字段的数据内容设置为空,而在另一个字段中添加卡组职业对应数据内容。
可选地,上述道具信息还可以包括:道具类型,在步骤S161,将道具归属职业信息转换为字节数据的同时,还可以包括以下执行步骤:
步骤S1613,根据道具类型在第一字段生成对应的数据内容。
如上所述,在卡组类型(相当于上述道具类型)和卡组职业同时已知的情况下,可以在上述用于描述卡组类型和卡组职业的字节的保留字段中添加卡组类型对应数据内容,并在另一个字段中添加卡组职业对应数据内容。例如:使用前2个比特位用于描述卡组类型(包括但不限于以下之一:双选卡组类型、无限卡组类型、指定卡组类型),后6个比特位用于描述卡组职业。
可选地,道具信息至少还包括:每种道具转换后标识信息对应的数量信息,在步骤S161中,将每种道具转换后标识信息转换为字节数据可以包括以下执行步骤:
步骤S1614,从每种道具转换后标识信息中选取当前待处理道具的转换后标识信息;
步骤S1615,根据当前待处理道具的转换后标识信息在字节组合中的第一字段中生成对应的数据内容以及根据当前待处理道具的转换后标识信息对应的数量信息在字节组合中的第二字段中生成对应的数据内容,得到每种道具转换后标识信息对应的字节数据,其中,字节组合包括:第二字节和第三字节;
步骤S1616,判断每种道具转换后标识信息是否已经处理完毕,如果否,则转到步骤S1614,如果是,则将每种道具转换后标识信息对应的字节数据依次合并。
上述卡牌列表可以使用“卡牌数量—卡牌短标识”的形式来描述。重复的卡牌只需修改数量字段即可。
具体地,可以使用两个字节(16个比特位,0xFFFF)共同描述每种卡牌的卡牌短标识和卡牌数量,其格式的其中一种示例为:前2个比特位(0xC000)表示卡牌数量(设计相同卡牌最大数量可选3张),后14个比特位(0x3FFF)为卡牌短标识。
在分别得到每种卡牌的卡牌短标识和卡牌数量对应的字节组合后,再将所有卡牌使用的字节组合进行合并,得到组合后的字节数据,其最大占用40张*2=80字节,最小占用14张*2=28字节。
根据本发明其中一实施例,提供了一种应用于游戏客户端的信息分享装置的实施例,图2是根据本发明其中一实施例的游戏内应用于游戏客户端的信息分享装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:获取模块10,用于获取游戏内待分享的道具信息,其中,道具信息至少包括:每种道具预设标识信息;处理模块20,用于根据游戏客户端内置的映射规则,分别为每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,其中,每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度;以及分别将每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息;确定模块30,用于根据道具信息确定待使用文本信息;生成模块40,用于按照待使用文本信息生成待分享的二维码图像。
上述游戏为卡牌游戏,待分享的道具信息为待分享卡组中的卡牌信息。
可选地,道具信息至少还包括:道具归属职业信息,确定模块30包括:转换单元(图中未示出),用于将道具归属职业信息和每种道具转换后标识信息转换为字节数据,并将转换后的字节数据进行合并处理,得到第一处理结果;加密单元(图中未示出),用于采用预设加密算法对第一处理结果进行加密处理,得到第二处理结果;编码单元(图中未示出),用于采用预设编码方式对第二处理结果进行编码处理,得到第三处理结果;确定单元(图中未示出),用于在第三处理结果的头部添加特殊字符,确定待使用文本信息,其中,特殊字符用于限定二维码图像的使用范围。
可选地,二维码图像的使用范围包括:游戏内使用的二维码图像和游戏外使用的二维码图像;通过设置特殊字符用于指示二维码图像在游戏内实现以下功能至少之一:用于介绍卡组功能、用于好友分享、用于战斗回放分享、用于邀请战斗,以及通过设置特殊字符用于在游戏内或游戏外与其他类型的二维码图像进行区分。
可选地,转换单元(图中未示出)包括:划分子单元(图中未示出),用于将与道具归属职业信息对应的第一字节中划分为第一字段和第二字段,其中,第一字段为保留字段,第二字段用于记录道具归属职业信息;转换子单元(图中未示出),用于根据道具归属职业信息在第二字段生成对应的数据内容。
可选地,道具信息还包括:道具类型,转换子单元(图中未示出),还用于根据道具类型在第一字段生成对应的数据内容。
可选地,道具信息至少还包括:每种道具转换后标识信息对应的数量信息,转换单元(图中未示出)包括:选取子单元(图中未示出),用于从每种道具转换后标识信息中选取当前待处理道具的转换后标识信息;处理子单元(图中未示出),用于根据当前待处理道具的转换后标识信息在字节组合中的第一字段中生成对应的数据内容以及根据当前待处理道具的转换后标识信息对应的数量信息在字节组合中的第二字段中生成对应的数据内容,得到每种道具转换后标识信息对应的字节数据,其中,字节组合包括:第二字节和第三字节;判断子单元(图中未示出),用于判断每种道具转换后标识信息是否已经处理完毕,如果否,则转到选取子单元,如果是,则将每种道具转换后标识信息对应的字节数据依次合并。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述应用于游戏客户端的信息分享方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述应用于游戏客户端的信息分享方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述应用于游戏客户端的信息分享方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (17)

1.一种应用于游戏客户端的信息分享方法,其特征在于,包括:
获取游戏内待分享的道具信息,其中,所述道具信息至少包括:每种道具预设标识信息;
根据所述游戏客户端内置的映射规则,分别为所述每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,其中,所述每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度;
分别将所述每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息;
根据所述道具信息确定待使用文本信息;
按照所述待使用文本信息生成待分享的二维码图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具信息至少还包括:道具归属职业信息,根据所述道具信息确定所述待使用文本信息包括:
将所述道具归属职业信息和所述每种道具转换后标识信息转换为字节数据,并将转换后的字节数据进行合并处理,得到第一处理结果;
采用预设加密算法对所述第一处理结果进行加密处理,得到第二处理结果;
采用预设编码方式对所述第二处理结果进行编码处理,得到第三处理结果;
在所述第三处理结果的头部添加特殊字符,确定所述待使用文本信息,其中,所述特殊字符用于限定所述二维码图像的使用范围。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述二维码图像的使用范围包括:游戏内使用的二维码图像和游戏外使用的二维码图像;通过设置所述特殊字符用于指示所述二维码图像在游戏内实现以下功能至少之一:用于介绍卡组功能、用于好友分享、用于战斗回放分享、用于邀请战斗,以及通过设置所述特殊字符用于在游戏内或游戏外与其他类型的二维码图像进行区分。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述道具归属职业信息转换为字节数据包括:
将与所述道具归属职业信息对应的第一字节中划分为第一字段和第二字段,其中,所述第一字段为保留字段,所述第二字段用于记录所述道具归属职业信息;
根据所述道具归属职业信息在所述第二字段生成对应的数据内容。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述道具信息还包括:道具类型,在将所述道具归属职业信息转换为字节数据的同时,还包括:
根据所述道具类型在所述第一字段生成对应的数据内容。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述道具信息至少还包括:每种道具转换后标识信息对应的数量信息,将所述每种道具转换后标识信息转换为字节数据包括:
选取步骤,从所述每种道具转换后标识信息中选取当前待处理道具的转换后标识信息;
处理步骤,根据所述当前待处理道具的转换后标识信息在字节组合中的第一字段中生成对应的数据内容以及根据所述当前待处理道具的转换后标识信息对应的数量信息在所述字节组合中的第二字段中生成对应的数据内容,得到每种道具转换后标识信息对应的字节数据,其中,所述字节组合包括:第二字节和第三字节;
判断步骤,判断所述每种道具转换后标识信息是否已经处理完毕,如果否,则转到所述选取步骤,如果是,则将所述每种道具转换后标识信息对应的字节数据依次合并。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏为卡牌游戏,所述待分享的道具信息为待分享卡组中的卡牌信息。
8.一种应用于游戏客户端的信息分享装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏内待分享的道具信息,其中,所述道具信息至少包括:每种道具预设标识信息;
处理模块,用于根据所述游戏客户端内置的映射规则,分别为所述每种道具预设标识信息生成每种道具转换后标识信息,其中,所述每种道具预设标识信息的编码长度大于对应的转换后标识信息的编码长度;以及分别将所述每种道具预设标识信息替换为对应的转换后标识信息;
确定模块,用于根据所述道具信息确定待使用文本信息;
生成模块,用于按照所述待使用文本信息生成待分享的二维码图像。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述道具信息至少还包括:道具归属职业信息,所述确定模块包括:
转换单元,用于将所述道具归属职业信息和所述每种道具转换后标识信息转换为字节数据,并将转换后的字节数据进行合并处理,得到第一处理结果;
加密单元,用于采用预设加密算法对所述第一处理结果进行加密处理,得到第二处理结果;
编码单元,用于采用预设编码方式对所述第二处理结果进行编码处理,得到第三处理结果;
确定单元,用于在所述第三处理结果的头部添加特殊字符,确定所述待使用文本信息,其中,所述特殊字符用于限定所述二维码图像的使用范围。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述二维码图像的使用范围包括:游戏内使用的二维码图像和游戏外使用的二维码图像;通过设置所述特殊字符用于指示所述二维码图像在游戏内实现以下功能至少之一:用于介绍卡组功能、用于好友分享、用于战斗回放分享、用于邀请战斗,以及通过设置所述特殊字符用于在游戏内或游戏外与其他类型的二维码图像进行区分。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述转换单元包括:
划分子单元,用于将与所述道具归属职业信息对应的第一字节中划分为第一字段和第二字段,其中,所述第一字段为保留字段,所述第二字段用于记录所述道具归属职业信息;
转换子单元,用于根据所述道具归属职业信息在所述第二字段生成对应的数据内容。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述道具信息还包括:道具类型,所述转换子单元,还用于根据所述道具类型在所述第一字段生成对应的数据内容。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述道具信息至少还包括:每种道具转换后标识信息对应的数量信息,所述转换单元包括:
选取子单元,用于从所述每种道具转换后标识信息中选取当前待处理道具的转换后标识信息;
处理子单元,用于根据所述当前待处理道具的转换后标识信息在字节组合中的第一字段中生成对应的数据内容以及根据所述当前待处理道具的转换后标识信息对应的数量信息在所述字节组合中的第二字段中生成对应的数据内容,得到每种道具转换后标识信息对应的字节数据,其中,所述字节组合包括:第二字节和第三字节;
判断子单元,用于判断所述每种道具转换后标识信息是否已经处理完毕,如果否,则转到所述选取子单元,如果是,则将所述每种道具转换后标识信息对应的字节数据依次合并。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述游戏为卡牌游戏,所述待分享的道具信息为待分享卡组中的卡牌信息。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至7中任意一项所述的应用于游戏客户端的信息分享方法。
16.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至7中任意一项所述的应用于游戏客户端的信息分享方法。
17.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至6中任意一项所述的应用于游戏客户端的信息分享方法。
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