JP6069637B2 - ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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本発明は、通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能するゲーム機等に関する。
通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能するゲーム機が存在する。このようなゲーム機を含むゲームシステムとして、所定のゲームを提供するゲーム機及びパソコン等の各ユーザ端末がネットワークを介してサーバ装置に接続され、サーバ装置からユーザ端末に所定のゲームに関連するサービスが提供されるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、複数の端末間でメッセージを送受信するメッセージ送受信機能が存在する。このようなメッセージ送受信機能を利用して、リアルタイムにメッセージの送受信が実行されるチャットサービスを提供するゲーム機も知られている。
特開2006−175004号公報
特許文献1のゲームシステムでは、複数のゲーム機がネットワークを介して接続されている。このような場合、チャット機能が設けられていれば、例えば、各ゲーム機をプレイするプレイヤ間で互いの感情を共有することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。しかし、ゲーム中は、プレイ行為の重要性が高まり、チャット機能があまり利用されない場合が多い。
そこで、本発明は、ゲーム中においてもメッセージ送信機能の利用を促すことができるゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機であって、ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段を備えている。
本発明によれば、メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合には、ゲームに関連する変化が付与される。つまり、ゲームとメッセージ送受信機能の利用とを関連付けることができる。これにより、ゲーム中においてもメッセージ送信機能の利用を促すことができる。結果として、複数のプレイヤ間(或いは、複数のユーザ間)のコミュニケーションを促進することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームには、当該ゲームに関連する所定の特典を付与するために消費される付与基準量が設けられ、前記変化付与手段は、前記所定の利用条件を満たした場合に、前記付与基準量を増減することにより、前記変化を付与してもよい。この場合、メッセージ送受信機能の利用状況に応じて、付与基準量が増減する。付与基準量は、所定の特典の付与に使用される。つまり、メッセージ送受信機能の利用状況は、所定の特典の付与の可否に直接関連する。したがって、よりメッセージ送信機能の利用を促すことができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の利用条件には、当該所定の利用条件を満たすか否か判別するための要件として前記メッセージの内容が利用されてもよい。この場合、メッセージの内容が変化の付与に関連する。したがって、メッセージの内容への配慮を促すことができる。結果として、例えば、ゲームの興趣性が向上する内容等、好ましい内容に、メッセージの内容を誘導することができる。
メッセージの内容として、どのような内容が利用されてもよい。例えば、本発明のメッセージの内容を所定の利用条件の要件として使用する態様として、前記メッセージとして送信可能な複数のメッセージ候補を定義するメッセージデータを記憶するデータ記憶手段を更に備え、前記メッセージとして、前記複数のメッセージ候補の中から選択されたメッセージ候補が送信され、前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補の内容が使用される態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記複数のメッセージ候補は、複数の分類にそれぞれ分類され、前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補が属する分類が使用されてもよい。
メッセージの内容として分類を使用する本発明の一態様において、前記所定の利用条件は、前記ゲーム内において前記複数の端末のユーザのうちの所定数のユーザの間で送受信されたメッセージが属する分類の組み合わせを前記メッセージの内容として利用し、当該組み合わせが所定の組み合わせに該当する場合に満たされてもよい。また、この態様において、前記ゲームとして、複数のプレイヤが参加するタイプのゲームが提供され、前記所定数のユーザとして、前記複数のプレイヤのうちの所定数のプレイヤが利用され、前記所定の利用条件は、前記所定数のプレイヤの間で送受信されたメッセージが属する分類の組み合わせが前記所定の組み合わせに該当する場合に満たされてもよい。これらの場合、メッセージ送受信機能を単独で使用しても所定の利用条件が満たされない。したがって、所定数のユーザ(或いはプレイヤ)間のメッセージの送受信を促すことができる。結果として、メッセージ送信機能の利用を促進することができる。さらに、この場合、メッセージ送受信機能の単独使用で所定の利用条件が満たされる場合に比べて、所定の利用条件を満たすための難易度が高い。したがって、プレイヤには高い熟練度が要求される。結果として、ゲームの利用を促進することができる。
複数のプレイヤが参加するタイプのゲームとして、各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームは、前記複数のプレイヤが対戦する対戦型のアクションゲームとして構成されていてもよい。
また、メッセージの内容を所定の利用条件の要件として利用する本発明の一態様において、前記所定の利用条件には、前記要件として、前記メッセージの内容に加えて、前記ゲームの状況が使用されてもよい。この場合、ゲームの展開とメッセージ送受信機能の利用状況とをより関連付けることができる。これにより、よりメッセージ送信機能の利用を促すことができる。
本発明の制御方法は、通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機に適用される制御方法であって、ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手順を備えている。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機に組み込まれるコンピュータを、ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、ゲーム中においてもメッセージ送信機能の利用を促すことができる。
本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲーム機の制御系の主要部の構成を示す図。 アクションゲームのゲーム画面の一例を示す図。 所定の利用条件の他の例を説明するための説明図。 ゲーム補助画面の一例を示す図。 送信先選択アイコンの一例を示す図。 メッセージデータの内容の一例を示す図。 メッセージ評価データの内容の一例を示す図。 メッセージ評価データによって定義される利用条件の具体例を説明するための説明図。 メッセージ評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの一例について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末としての複数のゲーム機GM及びセンターサーバ3を含んでいる。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザに所定のゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。図1の例では、各店舗4には複数のゲーム機GMが配置されているが、各店舗4に配置されるのは一台のゲーム機GMでもよい。
各ゲーム機GM及びセンターサーバ3は、通信回線としてのネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。各ゲーム機GMは、ネットワーク5に接続されることにより、ゲームシステム1の端末装置(或いは、クライアント)として機能する。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5A及びLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bを含んでいる。WAN5Aとして、例えば、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。LAN5Bは、各店舗4内の各ゲーム機GM間を接続するように、店舗4毎に構築される。また、LAN5Bは、例えば、TCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。LAN5B及びセンターサーバ3は、ルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、センターサーバ3には、ネットワーク5を介して、その他にも携帯電話、パーソナルコンピュータ等のユーザ端末が接続されてよい。ユーザ端末には、ゲーム機GMで提供される所定のゲームに関連するサービス(後述のチャット機能含む)が提供されてよい。また、ユーザ端末は、ゲームを提供するゲーム端末として機能してもよい。端末装置(ゲーム機GM及びユーザ端末を含む)のユーザがゲーム機GM(或いはユーザ端末)を通じてゲームをプレイする場合に、これらのユーザをプレイヤと呼ぶ場合がある。
センターサーバ3には、制御ユニット(不図示)が設けられている。制御ユニットは、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータとして構成されている。また、センターサーバ3には、外部記憶装置(不図示)が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニットにて実行されるべき各種サーバ用プログラム及びそのプログラムが参照する各種データがそれぞれ記憶されている。
なお、ゲーム機GMとルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。さらに、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。つまり、センターサーバ3は、省略されてもよい。
次に、ゲーム機GMに関して、制御系の主要部の構成を説明する。図2は、ゲーム機GMの制御系の主要部の構成を示す図である。図2に示すように、各ゲーム機GMは、ネットワーク5を介して他のゲーム機GMと通信可能に接続されている。また、各ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
制御ユニット10には、入力装置12、スピーカ13、大型表示装置14及び小型表示装置15が接続されている。入力装置12として、例えば、コントロールパネルが使用される。コントロールパネルは、プレイヤの操作を受ける付けるためのボタン或いはスティック等が設けられた周知の入力装置である。プレイヤの操作等、入力装置12への入力結果は、制御ユニット10に出力される。一方、スピーカ13は、制御ユニット10が出力する信号に基づいて、BGM等の所定の音声を再生する。同様に、大型表示装置14及び小型表示装置15は、制御ユニット10が出力する信号に基づいて、後述のゲーム画面等、所定の画像を表示する。
さらに、制御ユニット10には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20として、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった記憶媒体が使用される。外部記憶装置20には、ゲームプログラム21及びゲームデータ22が記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機GMが所定のゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームデータ22は、ゲームプログラム21の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ22には、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクタ、アイテム等の画像を描画するための画像データ及びゲームのBGM、効果音等を再生するための音声データ等が含まれる。さらに、ゲームデータ22は、メッセージデータ25及びメッセージ評価データ26を含んでいる。メッセージデータ25及びメッセージ評価データ26の詳細は、後述する。なお、制御ユニット10には、その他にも通常のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が接続されてよい。
次に、所定のゲームの一例として、各ゲーム機GMがアクションゲームを提供する場合について説明する。アクションゲームは、ゲーム画面に表示されるキャラクタを通じてゲームを進行させるタイプのゲームである。また、各ゲーム機GMが提供するアクションゲームは、ネットワーク5を介して複数のプレイヤが参加して共通のゲームをプレイする複数プレイヤ参加型のゲームとして構成されている。ゲーム画面には、ゲーム内に参加した複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のキャラクタが表示され、各キャラクタは各プレイヤによって操作される。また、ゲーム内には、所定のミッションが用意され、そのミッションをクリアすることにより、ゲームが進行する。所定のミッションとして、例えば、共通のゲームに参加するキャラクタが自身を除く他のキャラクタを攻撃して、倒すというミッションが採用される。この場合、アクションゲームは、各プレイヤがゲーム内の各キャラクタを通じて攻撃し合う対戦型のアクションゲームとして構成されている。
アクションゲームは、所定の対価の消費量がプレイ時間に換算されるタイプのゲームとして構成されている。つまり、ゲーム機GMは、所定の対価の消費量に応じたプレイ時間を提供する。そして、プレイ時間がゲーム中の各キャラクタのパラメータとしても機能する。具体的には、他のキャラクタ等から攻撃を受けた場合、プレイ時間が減算される。つまり、各キャラクタは、自己のパラメータとして機能するプレイ時間がゼロになった場合にゲームの続行が不可能になり、倒される。また、アクションゲームには、ゲーム内に各種の変化を付与するオプションが用意されている。アクションゲームには、このようなオプションの一つとして、例えば、付与基準量としての特殊効果付与量が設けられている。特殊効果付与量は、所定の特典としての特殊効果を付与するために使用される。つまり、特殊効果付与量の消費に伴って特殊効果がゲーム中に付与される。特殊効果として、例えば、ゲームの進行を有利にする強力な武器の使用許可が採用されてよい。つまり、この場合、特殊効果付与量を消費することにより、各プレイヤは、ゲーム中において他のプレイヤよりも有利な条件の武器を使用することができる。なお、特殊効果を付与するための特殊効果付与量の消費量は、全てでもよいし、一部でもよい。
さらに、ゲーム機GMには、メッセージ送受信機能としてのチャット機能が設けられている。チャット機能は、共通のゲームをプレイ中の各プレイヤが互いにコミュニケーションをとるための周知の機能である。具体的には、チャット機能により、共通のゲームをプレイ中の各プレイヤは、自己と他のプレイヤとの間でメッセージを送受信することができる。そして、送受信されたメッセージは、各プレイヤが使用するゲーム画面に表示される。さらに、チャット機能の利用状況は、特殊効果付与量を増減させるためにも使用される。つまり、一例として、チャット機能の利用状況が所定の利用条件を満たした場合に、特殊効果付与量は増減する。つまり、チャット機能の利用状況に応じて、ゲーム展開が有利にも不利にも変化する。このようなアクションゲームがゲーム機GMによって提供される。なお、特殊効果付与量の増減は、所定の利用条件を満たした場合或いは特殊効果を付与するために消費された場合に限定されない。例えば、特殊効果付与量は、時間の経過に伴って増加してもよい。また、増減に関連するその他の条件が採用されてもよい。
図3〜図5を参照して、ゲーム機GMが提供するアクションゲームの一例について具体的に説明する。図3は、アクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面30は、ゲームフィールド画像31、キャラクタ画像32、キャラクタ情報画像33、ステータス情報34及びターゲットマーク35を含んでいる。さらに、ゲーム画面30には、状況に応じてメッセージ欄36も設けられる。ゲームフィールド画像31は、ゲームが進行するゲームフィールドを示す画像である。キャラクタ画像32等は、ゲームフィールド画像31の上に表示されている。キャラクタ画像32は、共通のゲーム内に参加する各プレイヤに対応するキャラクタを示す画像である。キャラクタ情報画像33は、各キャラクタの属性情報を示す画像である。ステータス情報34は、各キャラクタのステータス(状態)を示す情報である。ターゲットマーク35は、攻撃範囲を示すための画像である。メッセージ欄36は、プレイヤが送受信したメッセージを表示するための欄(領域)である。メッセージ欄36には、送受信したメッセージが表示される。また、メッセージ欄36は、送信したプレイヤのキャラクタ情報画像33を識別可能なように、そのキャラクタ情報画像33の付近に配置される。
図3の例は、共通のゲーム内に5人のプレイヤが参加している場合を示している。また、ゲーム画面30は、5人のプレイヤのうちの一人のプレイヤ(以下、該当プレイヤと呼ぶ場合がある)の視点を仮想的に再現した画像である。つまり、ゲーム画面30には、その該当プレイヤに対応するキャラクタが見たゲームフィールド及びそのゲームフィールド上に配置される他の4人のプレイヤに対応するキャラクタが再現される。このため、ゲーム画面30内には、他の4人のプレイヤのキャラクタにそれぞれ対応する第1キャラクタ画像32A、第2キャラクタ画像32B、第3キャラクタ画像32C及び第4キャラクタ画像32Dが表示されている。該当プレイヤに対応するキャラクタのキャラクタ画像32は、ゲーム画面30内には表示されていない。同様に、第1キャラクタ画像32A〜第4キャラクタ画像32Dにそれぞれ対応する第1キャラクタ情報画像33A〜第4キャラクタ情報画像33Dも表示されている。さらに、キャラクタ情報画像33については、該当プレイヤのキャラクタに対応する該当キャラクタ情報画像33Sも表示されている。
また、図3の例では、ステータス情報34として、プレイ時間ゲージ34a及び特殊効果付与ゲージ34bが表示されている。プレイ時間ゲージ34aは、プレイ時間の残量を示すゲージである。特殊効果付与ゲージ34bは、特殊効果付与量の残量を示すゲージである。また、プレイ時間ゲージ34a及び特殊効果付与ゲージ34bは、それぞれ2つずつ表示される。これらは、該当プレイヤのキャラクタ及び対戦中のキャラクタ、つまり攻撃対象として認識されているキャラクタのプレイ時間ゲージ34a及び特殊効果付与ゲージ34bにそれぞれ対応する。具体的には、図3の例では、該当プレイヤのキャラクタに対応する該当プレイ時間ゲージ34aS及び該当特殊効果付与ゲージ34bSに加えて、攻撃対象として認識されている第1キャラクタ画像32Aの第1プレイ時間ゲージ34aA及び第1特殊効果付与ゲージ34bAが表示されている。そして、ターゲットマーク35は、円形に形成され、第1キャラクタ画像32Aがその円内に収まるように配置されている。つまり、第1キャラクタ画像32Aが該当プレイヤのキャラクタの攻撃範囲に位置し、攻撃対象として設定されている。
上述のように該当プレイヤは、ゲーム画面30中のターゲットマーク35を攻撃対象のキャラクタ画像32の位置に移動させることにより、他のキャラクタを攻撃することができる。そして、攻撃を通じて他のキャラクタのプレイ時間がゼロになった場合、つまりプレイ時間ゲージ34aが残量ゼロを示した場合に、その他のキャラクタは倒される。
また、図3の例は、所定の利用条件の一例として、攻撃成功時に、その相手に対して挑発分類に分類される内容のメッセージが送信される、という条件が満たされた場合を示している。具体的には、図3の例では、該当プレイヤは、第1キャラクタ画像32Aを攻撃中である。さらに、該当キャラクタ情報画像33Sの付近には、メッセージ欄36が設けられている。そして、メッセージ欄36には、“やった〜!!!”というメッセージが表示されている。つまり、チャット機能を通じて、該当プレイヤによって“やった〜!!!”というメッセージが第1キャラクタ画像32Aに対応するプレイヤに送信されている。
“やった〜!!!”メッセージは、挑発分類に分類される。また、このメッセージは、攻撃対象の第1キャラクタ画像32Aに対応するプレイヤに送信されている。さらに、このメッセージは、第1キャラクタ画像32Aに対する攻撃が成功した際に送信されている。結果として、図3の例では、所定の利用条件の一つが満たされている。そして、所定の利用条件が満たされた結果として、特殊効果付与量に変化が生じている。具体的には、この所定の条件が満たされることにより、該当特殊効果付与ゲージ34bSの残量が増加する一方で、第1特殊効果付与ゲージ34bAの残量が減少している。つまり、所定の利用条件が満たされた結果として、メッセージ送信者(攻撃者)及び受信者(被攻撃者)の特殊効果付与量が増減するという変化が生じている。
一方、図4は、所定の利用条件の他の例を説明するための説明図である。図4の例は、所定の利用条件の他の例として、攻撃された直後に、その攻撃されたプレイヤがポジティブ分類に分類されるメッセージを送信する、という条件が満たされた場合を示している。また、図4の例は、図3の例の直後に対応する。この場合、図4に示すように、第1キャラクタ情報画像33Aの付近には、メッセージ欄36が設けられる。そして、このメッセージ欄36には、攻撃を受けた第1キャラクタ画像32Aに対応するプレイヤが該当プレイヤに送信したメッセージが表示されている。具体的には、メッセージ欄36には、“怒ったぞ!!”という怒り分類(ポジティブ分類)のメッセージが表示されている。つまり、攻撃を受けた直後に、攻撃を受けたプレイヤからポジティブ分類のメッセージが該当プレイヤに送信されている。この場合、所定の利用条件の他の例を、攻撃を受けたプレイヤが満たしている。結果として、第1特殊効果付与ゲージ34bAの残量(つまり、特殊効果付与量)が増加するという変化が生じている。つまり、攻撃を受けた場合にも所定の利用条件を満たせば、特殊効果付与量の増加というゲームの進行に有利な変化が生じ得る。このように、チャット機能を活用して互いに有利な変化を得つつ(或いは不利な変化を与えつつ)、複数のプレイヤが対戦する対戦型のアクションゲームがゲーム機GMによって提供される。
図5A及び図5Bを参照して、チャット機能を実現するためのゲーム補助画面の一例について説明する。チャット機能は、ゲーム補助画面を通じて実現される。具体的には、チャット機能は、予め用意された複数のメッセージ候補のうちから選択したメッセージを送信するように構成されている。そして、ゲーム補助画面は、送信すべきメッセージの選択に使用される。一例として、ゲーム画面30は大型表示装置14に、ゲーム補助画面は小型表示装置15に、それぞれ表示される。小型表示装置15には、プレイヤの操作を入力する入力装置の一つとしてタッチパネルが設けられていてもよい。そして、タッチパネルは、制御ユニット10に接続され、制御ユニット10にプレイヤの操作結果を出力してよい。また、小型表示装置15は、大型表示装置14とは別に、入力装置12付近に配置されていてよい。これにより、コントロールパネル等の入力装置12への操作の延長として、プレイヤにタッチパネルを操作させることができる。この場合、タッチパネルがプレイヤの操作し易い位置に配置されているので、チャット機能の利用を促進することができる。
図5Aは、ゲーム補助画面40の一例を示す図である。ゲーム補助画面40は、ゲームの進行を補助するために使用される。図5Aに示すように、ゲーム補助画面40は、選択肢指定領域41及びコンテンツ選択領域42を含んでいる。コンテンツ選択領域42には、例えば、コンテンツアイコン43が表示される。コンテンツアイコン43は、ゲーム補助画面40で実行可能なコンテンツの種類をそれぞれ示すアイコンである。一方、選択肢指定領域41には、選択可能な選択肢の候補が表示される。また、選択肢指定領域41に表示される選択肢候補は、コンテンツ選択領域42で選択されたコンテンツに応じて変化する。図5Aの例では、一例として、“アイコンチャット”、“必殺技”、“アイテム”、“設定”といったコンテンツアイコン43がコンテンツ選択領域42に表示されている。例えば、“アイコンチャット”は送信すべきメッセージを決定するために、“必殺技”は特殊効果付与量を消費してゲーム中に特殊効果を付与するために、それぞれ使用される。
また、図5Aの例は、選択可能なコンテンツアイコン43のうち“アイコンチャット”のコンテンツアイコン43が選択された場合を示している。この場合、選択肢指定領域41には、複数の選択用アイコン44が表示される。複数の選択用アイコン44は、複数のメッセージ候補にそれぞれ対応付けられている。つまり、複数の選択用アイコン44は、送信すべきメッセージの選択肢として機能する。また、各選択用アイコン44には、名称表示欄が設けられている。各名称表示欄には、各選択用アイコン44の名称が表示される。図5Aの例では、“チャット名A”、“チャット名B”といった名称が各名称表示欄に表示されている。そして、選択された選択用アイコン44に対応するメッセージが送信対象に送信される。なお、各選択用アイコン44と各メッセージ候補との対応関係の設定、或いは各選択用アイコン44の名称の設定は、例えば、“設定”のコンテンツを通じて実現されてよい。
メッセージの送信対象は、送信先選択アイコンを通じて選択される。送信先選択アイコンは、選択用アイコン44の選択後に表示される。図5Bは、送信先選択アイコン45の一例を示す図である。図5Bは、“チャット名B”の名称が付与された選択用アイコン44Bが選択された場合を示している。この場合、図5Bに示すように、選択用アイコン44Bの上に、送信先選択アイコン45が表示される。図5Bの例では、送信先選択アイコン45として、“1”〜“4”及び“ALL”を示す4つのアイコンが表示されている。“1”〜“4”は、第1キャラクタ画像32A〜第4キャラクタ画像32Dの各プレイヤにそれぞれ対応する。また、“ALL”は、全プレイヤに対応する。つまり、“1”の送信先選択アイコン45が選択された場合には第1キャラクタ画像32Aを使用するプレイヤに、“ALL”の送信先選択アイコン45が選択された場合には全てのプレイヤに、それぞれメッセージが送信される。メッセージの送信は、例えば、ゲーム補助画面40を通じて、このように実行される。
次に、メッセージデータ25及びメッセージ評価データ26の詳細について説明する。メッセージデータ25は、複数のメッセージ候補をそれぞれ定義するためのデータである。図6は、メッセージデータ25の内容の一例を示す図である。図6に示すように、メッセージデータ25は、例えば、メッセージID、メッセージ名、アイコン、分類、メッセージの情報を含んでいる。メッセージデータ25は、これらの情報が互いに関連付けられて記述されたレコードの集合である。
メッセージIDは、メッセージ候補毎、つまりレコード毎にユニークなIDである。メッセージ名は、選択用アイコン44の名称表示欄に表示される名称を示す情報である。アイコンは、選択用アイコン44の種類を特定するための情報である。分類は、メッセージ候補が属する分類を示す情報である。メッセージは、メッセージ候補の内容を示す情報である。メッセージ候補として、例えば、“やった〜!!!”、“怒ったぞ!!”、“もっと撃ってこい!”等の内容が利用される。
一方、メッセージ評価データ26は、チャット機能の利用状況を評価するために使用される。より具体的には、メッセージ評価データ26は、各利用条件及びその利用条件を満たした場合に生じる変化が定義されたデータである。図7は、メッセージ評価データ26の内容の一例を示す図である。図7に示すように、メッセージ評価データ26は、例えば、利用条件ID、条件、分類、変化の情報を含んでいる。メッセージ評価データ26は、これらの情報が互いに関連付けられて記述されたレコードの集合である。
利用条件IDは、利用条件毎、つまりレコード毎にユニークなIDである。一つの利用条件IDによって、一つの利用条件が定義される。つまり、少なくともメッセージ評価データ26に含まれる利用条件IDの数と同数の利用条件がメッセージ評価データ26によって定義される。条件は、具体的な利用条件を示す情報である。分類は、メッセージデータ25の分類と同様の情報である。変化は、当該レコードに対応する利用条件を満たした場合に、ゲーム中に付与される変化を示す情報である。
次に、図8を参照して、条件、メッセージの分類及び変化の詳細の一例を説明する。図8は、メッセージ評価データ26によって定義される利用条件の具体例を説明するための説明図である。図8に示すように、条件として、例えば、“敵攻撃時”、“被攻撃時”等の時期的条件や“攻撃対象との距離100M以上”等の距離条件といったゲームの状況に関連する条件が採用される。また、メッセージの分類として、例えば、“挑発”、“余裕”、“自画自賛”、“驚き”、“怒り”といった分類が使用される。さらに、“挑発”、“余裕”、“怒り”等の分類は、ポジティブ分類に属する。したがって、これらのいずれの分類でもよい場合として、“ポジティブ”という分類も使用される。一方、変化として、例えば、“攻撃者5増、被攻撃者1減”といった攻撃者及び被攻撃者の両方に生じる変化に加え、“被攻撃者1増”等、一方にのみ生じる変化が使用される場合もある。また、両者の増減率は、必ずしも一致していない。
さらに、条件として、例えば、“被攻撃者が挑発分類のメッセージを送付後”という条件が採用される場合もある。具体的には、被攻撃者からのメッセージの送付及びそのメッセージの内容が、攻撃者からメッセージを送信する場合の利用条件として採用されている。つまり、利用条件として、被攻撃者のメッセージの内容と攻撃者のメッセージ内容とが組み合わされた組み合わせ条件が採用される場合もある。この場合、攻撃者及び被攻撃者の2名のプレイヤのメッセージの組み合わせがメッセージ評価データ26で定義される所定の組み合わせに該当すれば、利用条件が満たされる。一例として、これらの利用条件が採用され、時期的条件等の条件及び分類が利用条件を満たすための要件として機能する。つまり、時期的条件等の条件及び分類が所定の条件を満たすか否かの要件として利用されている。
なお、組み合わせ条件は、2名のメッセージの組み合わせに限定されない。例えば、3名、4名等、ゲームに参加中の所定数のプレイヤ(全員を含む)のメッセージの組み合わせが組み合わせ条件として採用されてよい。また、組み合わせ条件は、ゲームに参加中のプレイヤのメッセージにも限定されない。例えば、ユーザ端末のユーザとゲーム機GMのプレイヤとの間で送受信されたメッセージの組み合わせが組み合わせ条件として採用されてもよい。また、同じ利用条件は、所定時間経過後でなければ満たされないという制限(或いは、要件の加重)が行われてもよい。さらに、同じ利用条件が一定回数以上満たされた場合には、その利用条件によって増減する効果付与量の量が半減してもよい。つまり、満たされた回数に応じて、利用条件を満たした場合に付与される変化の内容が変更されてもよい。
次に、メッセージ評価処理について説明する。メッセージ評価処理は、チャット機能の利用状況に基づいて所定の変化をゲーム中に付与するために実行される。図9は、メッセージ評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、例えば、制御ユニット10によって実行される。図9のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、制御ユニット10は、その他にもアクションゲームを提供するために必要な周知な各種の処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図9のルーチンを開始すると、まずステップS11において、制御ユニット10は、チャット機能を通じてメッセージの送受信が実行されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりメッセージが送受信されていない場合、制御ユニット10は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまりメッセージが送受信されている場合、制御ユニット10は、ステップS12に進む。ステップS12において、制御ユニット10は、メッセージの利用状況を取得する。具体的には、制御ユニット10は、チャット機能を通じて送受信したメッセージの内容(分類の情報含む)を取得する。また、メッセージの利用状況には、必要に応じて受信したメッセージの内容が含まれてよい。さらに、メッセージの利用状況には、組み合わせ条件の判別が可能なように、組み合わせ条件の要件に応じた件数の送受信メッセージが含まれていてよい。続くステップS13において、制御ユニット10は、ゲーム状況を取得する。具体的には、制御ユニット10は、ゲーム状況として、攻撃の有無、被攻撃の有無、敵との距離等、利用条件に関連するゲーム内の情報を取得する。なお、制御ユニット10は、ステップS13において、ステップS11で取得したメッセージの内容及びメッセージ評価データ26に基づいて送受信したメッセージの分類に関係するゲーム状況の情報を判別し、その判別した情報のみを取得してもよい。
次のステップS14において、制御ユニット10は、所定の利用条件を満たすか否か判別する。この判別は、ステップS12で取得したメッセージの利用状況、ステップS13で取得したゲーム状況及びメッセージ評価データ26に基づいて実行される。具体的には、制御ユニット10は、ステップS12で取得したメッセージの利用状況及びステップS13で取得したゲーム状況がメッセージ評価データ26で定義される各利用条件の要件を満たすか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり各利用条件の要件を満たさない(所定の利用条件を満たさない)場合、制御ユニット10は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、利用条件として組み合わせ条件が使用される場合には、ステップS14においてゲーム状況の情報が使用されなくてもよい。
一方、ステップS14の判別結果が肯定的結果の場合、つまり各利用条件のいずれかの要件を満たす(所定の利用条件を満たす)場合、制御ユニット10は、ステップS15に進む。ステップS15において、制御ユニット10は、ゲーム中に所定の変化を付与する。より具体的には、制御ユニット10は、メッセージ評価データ26に基づいて、要件を満たした利用条件にメッセージ評価データ26で対応付けられる変化をゲーム中に付与する。例えば、制御ユニット10は、ステップS15において、特殊効果付与量を増減させることにより、変化をゲーム中に付与する。ステップS15の処理を終えると、制御ユニット10は、今回のルーチンを終了する。これにより、特殊効果付与量が増減するという変化が、チャット機能の利用状況に応じてゲーム中に付与される。
以上に説明したように、この形態によれば、チャット機能の利用状況に応じて、特殊効果付与量が増減する。また、特殊効果付与量は、ゲーム展開を有利にするための特殊効果の使用の可否に使用される。つまり、チャット機能の利用状況がゲームの進行に直接関連している。したがって、ゲーム中においてもチャット機能の利用を促すことができる。
また、チャット機能の利用状況として、送受信されたメッセージの内容が利用されている。このため、プレイヤにメッセージの内容への配慮を促すことができる。これにより、例えば、送受信されるメッセージの内容を、ゲームの興趣性が向上するような好ましい内容に誘導することができる。
さらに、チャット機能の利用状況の一つとして、所定数のプレイヤ間で送受信されたメッセージの内容の組み合わせが利用されている。この場合、各プレイヤが単独でチャット機能を利用しても利用条件は満たされない。各プレイヤ間で相互にメッセージを送受信する必要がある。したがって、チャット機能の利用をより促進することができる。また、チャット機能を単独で利用して満たされる条件に比べて、複数のプレイヤが要件に関係しているため組み合わせ条件の難易度は高い。したがって、組み合わせ条件には、プレイヤの熟練度が要求される傾向にある。これにより、ゲーム機GMの利用を促進することができる。
以上の形態において、制御ユニット10が、図9のルーチンを実行することにより本発明の変化付与手段として機能する。また、外部記憶装置20が、メッセージデータ25を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、メッセージは、予め用意されたメッセージ候補から選択され、送信される。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、メッセージ候補は用意されず、プレイヤが送信毎にメッセージの内容を作成してもよい。この場合、利用条件の要件として、メッセージ内の特定のキーワード(予め定められた文字、文章、記号或いは図形等)の有無、或いは数が使用されてもよい。或いは、特定のキーワードに基づいてメッセージが分類分けされ、その分類が利用条件の要件として使用されてもよい。
上述の形態では、所定の特典として、例えば、強力な武器の使用が採用されている。しかし、所定の特典は、このような形態に限定されない。例えば、所定の特典として、ゲーム中のキャラクタにエフェクトを加える等、表示態様の変化が所定の特典として使用されてもよい。つまり、所定の特典として、ゲームに関連する各種の特典が採用されてよい。さらに、特殊効果付与量等の間接的な媒体を通じて所定の特典が付与される形態にも限定されない。利用条件が満たされた場合に、所定の特典が直接付与されてもよい。つまり、所定の変化として所定の特典が直接付与されてもよい。
上述の形態では、メッセージ送受信機能として、メッセージの送受信がほぼリアルタイムに反映されるチャット機能が利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。メッセージ送受信機能として、電子メール送受信機能等、メッセージの送受信が可能な周知の各種の機能が利用されてよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは、複数のプレイヤが参加するタイプのアクションゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このようなアクションゲームに限定されない。通信回線を介して接続された複数の端末(ゲーム機GMに限定されない)間でメッセージ機能を使用可能な限り、例えば、ゲーム機GMは単独でプレイするタイプのアクションゲームを提供してもよい。また、ゲーム機GMが提供するゲームとして、例えば、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等、各種のゲームが採用されてよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMとして、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態のゲーム機が採用されてよい。つまり、上述のユーザ端末がゲーム機として機能してもよい。さらに、上述の形態では、制御ユニット10及び外部記憶装置20がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット10及び外部記憶装置20が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワークを通じて制御ユニット10の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
5 ネットワーク(通信回線)
10 制御ユニット(コンピュータ、変化付与手段)
20 外部記憶装置(データ記憶手段)
25 メッセージデータ
GM ゲーム機

Claims (9)

  1. 通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機であって、
    前記メッセージとして送信可能な複数のメッセージ候補を予め定義するメッセージデータを記憶するデータ記憶手段と、
    ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段と、
    を備え、
    前記ゲームは、前記複数の端末間において進行を共有する進行共有タイプのゲーム及び前記複数の端末間で独立して進行する進行独立タイプのゲームを含み、
    前記所定の利用条件には、当該所定の利用条件を満たすか否か判別するための要件として、前記進行共有タイプのゲームにおいて対戦関係を形成する対戦相手のユーザに送信した前記メッセージの内容が、前記進行独立タイプのゲームにおいて他のゲーム機を使用する他のユーザに送信した前記メッセージの内容が、それぞれ利用され、
    前記メッセージとして、前記複数のメッセージ候補の中から選択されたメッセージ候補が送信され、
    前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補の内容が使用される、ことを特徴とする、ゲーム機。
  2. 通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機であって、
    前記メッセージとして送信可能な複数のメッセージ候補を予め定義するメッセージデータを記憶するデータ記憶手段と、
    ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段と、
    を備え、
    前記所定の利用条件には、当該所定の利用条件を満たすか否か判別するための要件として前記メッセージの内容が利用され、
    前記メッセージとして、前記複数のメッセージ候補の中から選択されたメッセージ候補が送信され、
    前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補の内容が使用され、
    前記ゲームには、当該ゲームに関連する所定の特典を付与するために消費される付与基準量が設けられ、
    前記変化付与手段は、前記所定の利用条件を満たした場合に、前記付与基準量を増減することにより、前記変化を付与する、ゲーム機。
  3. 前記複数のメッセージ候補は、複数の分類にそれぞれ分類され、
    前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補が属する分類が使用される、請求項1又は2に記載のゲーム機。
  4. 通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機であって、
    前記メッセージとして送信可能な複数のメッセージ候補を予め定義するメッセージデータを記憶するデータ記憶手段と、
    ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段と、
    を備え、
    前記所定の利用条件には、当該所定の利用条件を満たすか否か判別するための要件として前記メッセージの内容が利用され、
    前記メッセージとして、前記複数のメッセージ候補の中から選択されたメッセージ候補が送信され、
    前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補の内容が使用され、
    前記複数のメッセージ候補は、複数の分類にそれぞれ分類され、
    前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補が属する分類が使用され、
    前記所定の利用条件は、前記ゲーム内において前記複数の端末のユーザのうちの所定数のユーザの間で送受信されたメッセージが属する分類の組み合わせを前記メッセージの内容として利用し、当該組み合わせが所定の組み合わせに該当する場合に満たされる、ゲーム機。
  5. 前記ゲームとして、複数のプレイヤが参加するタイプのゲームが提供され、
    前記所定数のユーザとして、前記複数のプレイヤのうちの所定数のプレイヤが利用され、
    前記所定の利用条件は、前記所定数のプレイヤの間で送受信されたメッセージが属する分類の組み合わせが前記所定の組み合わせに該当する場合に満たされる、請求項4に記載のゲーム機。
  6. 前記ゲームは、前記複数のプレイヤが対戦する対戦型のアクションゲームとして構成されている、請求項5に記載のゲーム機。
  7. 前記所定の利用条件には、前記要件として、前記メッセージの内容に加えて、前記ゲームの状況が使用されている、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられ、前記メッセージとして送信可能な複数のメッセージ候補を予め定義するメッセージデータを記憶するデータ記憶手段を備えているゲーム機に適用される制御方法であって、
    ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手順を備え、
    前記ゲームは、前記複数の端末間において進行を共有する進行共有タイプのゲーム及び前記複数の端末間で独立して進行する進行独立タイプのゲームを含み、
    前記所定の利用条件には、当該所定の利用条件を満たすか否か判別するための要件として、前記進行共有タイプのゲームにおいて対戦関係を形成する対戦相手のユーザに送信した前記メッセージの内容が、前記進行独立タイプのゲームにおいて他のゲーム機を使用する他のユーザに送信した前記メッセージの内容が、それぞれ利用され、
    前記メッセージとして、前記複数のメッセージ候補の中から選択されたメッセージ候補が送信され、
    前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補の内容が使用される、制御方法。
  9. 通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられ、前記メッセージとして送信可能な複数のメッセージ候補を予め定義するメッセージデータを記憶するデータ記憶手段を備えているゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
    ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段として機能させ、
    前記ゲームは、前記複数の端末間において進行を共有する進行共有タイプのゲーム及び前記複数の端末間で独立して進行する進行独立タイプのゲームを含み、
    前記所定の利用条件には、当該所定の利用条件を満たすか否か判別するための要件として、前記進行共有タイプのゲームにおいて対戦関係を形成する対戦相手のユーザに送信した前記メッセージの内容が、前記進行独立タイプのゲームにおいて他のゲーム機を使用する他のユーザに送信した前記メッセージの内容が、それぞれ利用され、
    前記メッセージとして、前記複数のメッセージ候補の中から選択されたメッセージ候補が送信され、
    前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補の内容が使用されるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
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