KR20200076135A - 게임 전략 제어 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20200076135A KR1020180164919A KR20180164919A KR20200076135A KR 20200076135 A KR20200076135 A KR 20200076135A KR 1020180164919 A KR1020180164919 A KR 1020180164919A KR 20180164919 A KR20180164919 A KR 20180164919A KR 20200076135 A KR20200076135 A KR 20200076135A
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Abstract

본 발명은 서버에 의해 수행되는 게임 제어 방법에 관한 것으로, 게임 상의 캐릭터 조작을 수행하는 배틀러 유저 계정 및 상기 배틀러 유저 계정에게 게임 조작에 대한 커맨드 정보를 제공하는 커맨더 유저 계정을 식별하는 단계; 상기 배틀러 유저 계정의 단말에 상기 게임의 배틀러 유저 게임 정보를 제공하고, 상기 커맨더 유저 계정의 단말에 상기 게임의 커맨더 유저 게임 정보를 제공하는 단계; 및 상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보를 배틀러 유저 계정의 단말에 전송하는 단계를 포함한다.

Description

게임 전략 제어 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR CONTROLLING GAME STRATEGY}
본 발명은 게임 전략 제어 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임을 플레이하는 플레이 유저 및 플레이 유저에게 전략을 제공하는 지휘 유저를 통한 게임 제어 방법 및 시스템에 관한 것이다.
멀티 플레이어 게임의 경우, 상대편과의 전투 게임을 수행하기 위한 팀 대항 콘텐츠로서, 플레이어 한 명 한 명의 실력이 게임의 승패에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서, 게임을 플레이하는 플레이어 간의 커뮤니케이션이 중요한 요소로 자리잡고 있으며, 게임을 플레이하면서 커뮤니케이션을 동시에 수행해야 하는 복잡함이 있었다.
이러한 이유로, 같은 팀 플레이어 간에 헤드셋 등의 장비를 통해서 음성 채팅을 수행하면서 게임을 플레이하는 경우가 많이 있으나, 플레이어 본인의 의견을 전달하는 수준이어서 게임 전략적 운영에는 미흡한 실정이다.
또한, 기존 게임들의 경우, 관람자(observer) 계정을 통해서 플레이 팀 간의 정보를 일방향으로 수신하는 정도의 기능만 구현하는 것으로서, 게임에 전혀 개입하지 못하는 데에서 오는 불편함이 있었다.
최근의 e-스포츠의 경우에는 각 구단의 감독이 사전에 수립한 게임 전략을 플레이어들에게 공유하여 전략에 부합되게 게임을 수행하는 경우도 많이 있으나, 게임의 특성상 변수가 상당하기 때문에 전략을 실시간으로 수정해가면서 플레이할 필요성이 많이 있으며, 본 발명에서는 게임에 대한 전략을 플레이어들에게 실시간으로 제공하는 효율적인 방법에 대하여 제공하기로 한다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게임을 수행하는 유저가 게임에 대한 전략을 타 유저들에게 효율적으로 전달할 수 있다.
또한, 게임을 수행하는 유저 입장에서도 전략에 맞는 게임을 플레이함으로써 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 서버에 의해 수행되는 게임 제어 방법에 있어서, 게임 상의 캐릭터 조작을 수행하는 배틀러 유저 계정 및 상기 배틀러 유저 계정에게 게임 조작에 대한 커맨드 정보를 제공하는 커맨더 유저 계정을 식별하는 단계; 상기 배틀러 유저 계정의 단말에 상기 게임의 배틀러 유저 게임 정보를 제공하고, 상기 커맨더 유저 계정의 단말에 상기 게임의 커맨더 유저 게임 정보를 제공하는 단계; 및 상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보를 배틀러 유저 계정의 단말에 전송하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 배틀러 유저 계정은 복수의 유저 계정일 수 있다.
또한, 상기 플레이 커맨드 정보는, 상기 배틀러 유저 계정에서 조작하는 캐릭터의 이동, 보호, 회복 또는 상대편 캐릭터에 대한 공격, 그리고 공통 기능으로 명령취소를 지시하는 정보 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보는, 상기 커맨더 유저 계정의 단말에서 화면 터치, 마우스 클릭, 키보드 입력 및 게임컨트롤러 중 적어도 어느 하나 이상에 의하여 입력된 게임 상의 입력 정보이며, 상기 플레이 커맨드 정보는, 상기 배틀러 유저 계정의 단말에서 표시되는 게임 화면 상의 동일 좌표에 표시되도록 설정될 수 있다.
또한, 상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보는, 상기 커맨더 유저 계정의 단말에서 입력된 음성 정보이며, 상기 플레이 커맨드 정보는, 상기 커맨더 유저 계정으로부터 수신 유저 계정으로 설정된 배틀러 유저 계정의 단말에서 음성 출력되도록 설정될 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예는 게임 제어 시스템에 관한 것으로, 2 이상의 유저 계정으로부터 게임 상의 캐릭터 조작을 수행하는 배틀러 유저 계정 및 상기 배틀러 유저 계정에게 게임 조작에 대한 커맨드 정보를 제공하는 커맨더 유저 계정을 식별하는 커맨더 결정부; 상기 결정된 커맨더 유저 계정으로부터 수신된 플레이 커맨드 정보를 제어하는 커맨드 제어부; 및 상기 플레이 커맨드 정보를 배틀러 유저 계정의 단말에 전송하는 통신부를 포함한다.
본 발명은 게임 전략 제어 방법 및 시스템에 관한 것으로, 게임을 수행하는 유저가 게임에 대한 전략을 타 유저들에게 효율적으로 전달할 수 있는 유리한 효과가 있다.
또한, 게임을 수행하는 유저 입장에서도 전략에 맞는 게임을 플레이함으로써 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있는 유리한 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 예에 따르는 게임 제어 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따르는 게임 제어 방법을 시간의 흐름에 따라 나타낸 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르는 게임 제어 과정을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 예에 따르는 게임 서버의 구조를 개념적으로 나타내는 블록도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따르는 커맨더 유저 계정 단말에 표시되는 화면을 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따르는 커맨더 유저 계정 단말에 표시되는 화면을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따르는 이동 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따르는 보호 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따르는 공격 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따르는 회복 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따르는 명령취소 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따르는 음성 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따르는 플레이 커맨드 실행 여부 판단을 설명하기 위한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
이하에서 언급되는 "사용자 단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), LTE(Long Term Evolution) 통신 기반 단말, 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, “네트워크”는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크나 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로 구현될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 예에 따르는 게임 제어 시스템을 나타낸 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 게임 제어 시스템은 게임 서버(100) 및 게임 서버(100)과 네트워크로 연결된 배틀러 클라이언트(200) 및 커맨더 클라이언트(300)을 포함할 수 있다.
본 발명에서의 게임 서버(100)는 게임 서비스를 게임 클라이언트 단에서 수행될 수 있도록 지원하는 서버이며, 온라인 게임, 모바일 게임 및 콘솔 게임을 서비스하는 서버로 이해할 수 있다.
본 발명에서의 게임 서버(100)는 다양한 장르의 게임 콘텐츠를 서비스할 수 있다. 게임 서버(100)는 실시간 전략 게임(Real Time Strategy; RTS) 뿐만 아니라 슈팅 게임, 액션 게임, 어드벤처 게임, 롤 플레잉 게임(RPG), 스포츠 게임, FPS 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스할 수 있는 서버이다. 본 발명에서는 RTS 장르의 게임을 위주로 설명하나, 이에 제한되는 것은 아님에 주의할 필요가 있다.
본 발명에서의 게임 클라이언트는 게임 상의 플레이 역할(role)에 따라서 크게 배틀러 클라이언트(200) 및 커맨더 클라이언트(300)로 구분될 수 있다.
본 발명에서의 배틀러 클라이언트(200)는 게임 상의 캐릭터 조작을 수행하는 배틀러 유저 계정의 단말이다. 예를 들어, 배틀러(Battler)는 전투를 필드에서 진행하는 아군 및 적군 플레이어를 지칭하는 개념으로 사용될 수 있다.
본 발명에서의 커맨더 클라이언트(300)는 배틀러 유저 계정에게 게임 조작에 대한 커맨드 정보를 제공하는 커맨드 유저 계정의 단말이다. 예를 들어 커맨더(Commander)는 전투를 지휘하는 아군 및 적군 플레이어를 지칭하는 개념으로 사용될 수 있다.
도 1에서는 배틀러 클라이언트(200) 및 커맨더 클라이언트(300)를 하나씩 도시하였으나, 게임의 장르 및 게임의 모드 등에 따라서 배틀러 클라이언트(200) 및 커맨더 클라이언트(300)는 복수의 단말일 수 있다. 예를 들어, 5 vs 5 PVP 팀 매치에서 배틀러 클라이언트는 한 팀당 5개의 단말이며, 커맨더 클라이언트(300)는 한 팀당 1개의 단말로 설정될 수 있다.
즉, 본 발명에서는 기존 RTS 기반의 PVP 장르의 게임에서 전투요원만 게임에 참여하여 전투를 진행하고 그 결과를 도출하는 방식에서 벗어나, 커맨드 시스템을 통해서 비전투요원으로서 커맨더 유저가 게임의 전술 및 전략적인 지휘를 수행하여 전투요원 및 비전투요원 간의 협업을 통해서 PVP 전투의 승패 요소를 다양하게 결정지을 수 있는 기능에 대하여 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따르는 게임 제어 방법을 시간의 흐름에 따라 나타낸 순서도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 게임 서버는 배틀러 유저 및 커맨더 유저를 식별할 수 있다(S210). 본 발명에서의 배틀러 유저 및 커맨드 유저는 게임 내의 플레이 역할(Role)에 따라서 구분되는 것으로서 다양한 기준에 의해서 커맨더 유저가 결정될 수 있다. 본 발명에서 커맨더 유저가 아닌 유저는 배틀러 유저로 이해함이 바람직하다.
커맨더 유저는 팀이 구성되는 단계에서 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 내에 팀을 구성하는 단계(예, 온라인 게임상의 로비 또는 대기방)에서 팀을 구성하는 방장 유저가 커맨더 유저로 결정될 수 있다. 방장 유저가 지목한 유저가 커맨더 유저로 설정되는 것도 가능하다.
또한, 팀이 구성되는 단계에서 커맨더 유저는 배틀러 유저들 중에서 투표와 같은 형식이나, 랜덤 방식에 의해서 결정될 수 있다.
게임 서버는 각 유저들의 배틀러 유저로서의 게임 이력 및 커맨더 유저로서의 게임 이력을 구분하여 제공할 수 있다. 게임 내의 역할에 따라 커맨드 유저가 결정되는 것이기 때문에 유저 각각은 배틀러 유저로서 또는 커맨드 유저로서 게임을 플레이할 수 있으며, 플레이 이력이 구별되어 데이터베이스화 될 수 있다.
따라서, 한 팀을 구성한 유저들 간에서 가장 커맨더 유저로서 능력이 좋게 나타난 유저가 커맨드 유저가 결정되는 것도 가능하며, 게임 내의 다양한 캐릭터 클래스(직업)의 조합에 따라서 커맨드 유저가 결정되는 것도 가능하다.
게임 서버는 배틀러 클라이언트에 배틀러 정보를 제공할 수 있고, 커맨더 클라이언트에 커맨더 정보를 제공할 수 있다(S220).
본 발명에서의 배틀러 정보는 배틀러 유저가 게임을 플레이하기 위한 정보로 넓게 이해할 수 있으며, 본 발명에서의 커맨더 정보 역시, 커맨더 유저가 게임을 플레이하기 위한 정보로 넓게 이해함이 바람직하다.
본 발명에서의 배틀러 정보 및 커맨더 정보는 서로 상이할 수 있다. 게임 서버는 배틀러 정보 및 커맨더 정보 간에 공통 요소뿐만 아니라 서로 다른 요소를 구성하여 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임 서버는 배틀러 정보로서 배틀러 유저 각각의 지도 상의 시야 범위가 제공할 수 있으며, 커맨더 정보로서 팀 내 플레이하는 배틀러 유저 전체의 지도 상의 시야의 총합 범위를 제공할 수 있다.
게임 서버는 커맨더 클라이언트로부터 플레이 커맨드 정보를 수신할 수 있으며, 수신한 플레이 커맨드 정보를 배틀러 클라이언트에 전송할 수 있다(S230).
본 발명에서의 플레이 커맨드 정보는, 커맨드 유저가 팀 내의 다른 배틀러 유저들의 게임 조작에 대한 가이드를 주기 위하여 입력한 정보이며, 다양한 정보일 수 있다.
예를 들어, 본 발명에서의 플레이 커맨드 정보는, 배틀러 유저 계정에서 조작하는 캐릭터의 이동, 보호, 회복 또는 상대편 캐릭터에 대한 공격, 그리고 공통 기능으로 명령취소를 지시하는 정보 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
다만 이러한 플레이 커맨드 정보는, 다른 배틀러 유저에게 이러한 방식으로의 게임 플레이를 권장하는 것일 뿐, 게임 서버에 대하여 게임 플레이의 캐릭터에 대한 직접 조작을 수행하지는 못하는 정보이다.
본 발명에서의 플레이 커맨드 정보는, 커맨더 유저 계정의 단말(커맨더 클라이언트)에서 입력된 게임 화면 상의 정보전달 방법을 통한 입력 정보이며, 배틀러 유저 계정의 단말(배틀러 클라이언트)에서 표시되는 게임 화면 상의 동일 좌표에 표시되도록 설정될 수 있다. 즉, 커맨더 클라이언트 상에 일정 정보전달 방법(그리기 등)이 입력되면, 해당 내용이 배틀러 클라이언트에 표시될 수 있다. 정보전달 방법에는 화면 터치, 마우스 클릭, 키보드 입력, 게임컨트롤러 등 그 밖의 입력도구를 이용할 수 있다.
본 발명에서의 플레이 커맨드 정보는, 커맨더 유저 계정의 단말에서 입력된 음성 정보이며, 커맨더 유저 계정으로부터 수신 유저 계정으로 설정된 배틀러 유저 계정의 단말에서 음성 출력되도록 설정될 수 있다. 경우에 따라서는 음성 정보가 배틀러 유저 계정의 단말에서 텍스트로 출력될 수 있다(Speech To Text; STT).
게임 캐릭터를 조작하는 배틀러 유저나 배틀러 유저에게 커맨드 정보를 전달하는 커맨드 유저나 음성 채팅을 하는 것이 터치 입력이나 텍스트 입력보다 빠른 시간에 직관적이기 때문이며, 배틀러 유저 계정의 단말에서 음성으로 출력될 경우, 다른 사운드(예, 배경음)는 일정 수준 이하의 크기로 조절될 수 있다. 또한, 배틀러 유저 계정의 단말에서 텍스트로 출력될 경우, 화면 내의 일 영역에 표시될 수 있다.
서버는 플레이 커맨드 정보에 대한 배틀러 클라이언트에서의 실행 여부 정보를 커맨더 클라이언트에 전송할 수 있다(S240).
커맨더 클라이언트에서 전송된 플레이 커맨드 정보는 팀 내 커맨더 유저로서 배틀러 유저에게 게임 조작에 대한 의견을 주는 것이고 실행 여부는 배틀러 유저의 의사에 전적으로 달려있기 때문에, 서버는 플레이 커맨드 정보가 배틀러 클라이언트단에서 실행되었는지에 대하여 판단할 필요가 있다.
배틀러 클라이언트에서 플레이 커맨드 정보가 실행되었는지 여부를 판단하는 방법은 다양할 수 있으며, 배틀러 유저로부터의 피드백 및 서버가 로그를 분석하여 실행 여부를 판단하는 방식이 있다.
먼저, 배틀러 클라이언트에서 실행에 대한 여부 정보를 서버에 전송할 수 있다. 커맨더 유저의 플레이 커맨드 정보가 배틀러 클라이언트에 표시되는 경우, 배틀러 유저로서는 실행할 것인지 또는 거절할 것인지 아니면 보류할 것인지를 결정하여 서버를 통해 커맨드 클라이언트에 전송할 수 있다.
이러한 실행 여부 정보를 수신한 커맨더 클라이언트에서는 배틀러 유저가 조작하는 캐릭터가 게임 내에서 사망하여 플레이 커맨드를 실행할 수 없는 상태인지, 배틀러 유저의 의사에 의해 실행이 거절되는지 등을 표시할 수 있으며, 커맨더 유저의 경우, 실시간으로 플레이 커맨드 정보의 지휘 성공 또는 실패 상태를 고려하여 전략을 수립할 수 있는 유리한 효과가 있다.
다른 경우로서, 서버는 커맨드 유저로부터 입력된 플레이 커맨드 정보에 대하여, 배틀러 유저 계정의 게임 로그를 분석하여 플레이 커맨드가 실행되었는지를 결정할 수 있다.
예를 들어, 배틀러 유저에게 적 캐릭터에 대한 공격 플레이 커맨드를 전송한 경우, 서버는 해당 플레이 커맨드를 수신한 배틀러 유저의 계정에 대하여 로그를 분석하여 적 캐릭터에 대한 공격 플레이 정보가 있는지를 판단할 수 있으며, 기설정된 일정 수준 이상으로 실행된 경우, 커맨더 유저의 플레이 커맨드가 실행된 것으로 결정할 수 있다.
또한 다른 예를 들어, 배틀러 유저에게 아군 캐릭터 보호 플레이 커맨드를 전송한 경우, 서버는 해당 플레이 커맨드를 수신한 배틀러 유저의 계정에 대하여 로그를 분석하여 아군 캐릭터에 대한 보호 플레이 정보가 있는지를 판단할 수 있으며, 기 설정된 일정 수준이상으로 실행된 경우, 커맨더 유저의 플레이 커맨드가 실행된 것으로 결정할 수 있다.
반대의 예로, 배틀러 유저에게 게임 내 맵 상의 특정 지점으로의 이동 플레이 커맨드를 전송한 경우, 서버는 해당 플레이 커맨드를 수신한 배틀러 유저의 계정에 대하여 로그를 분석하여 일정 시간 내에 특정 지점으로 이동하였는지를 판단하여, 이동한 로그가 없다고 판단되는 경우, 커맨더 유저의 플레이 커맨드가 실행되지 않은 것으로 결정할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르는 게임 제어 과정을 나타내는 순서도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 배틀러 클라이언트(200) 및 커맨더 클라이언트(300)는 게임 서버(100)와 네트워크로 연결되어 일련의 과정을 수행할 수 있다.
배틀러 클라이언트(200) 및 커맨더 클라이언트(300)는 게임을 플레이하기 위해서 게임 서버(100)에 접속할 수 있으며, 게임을 플레이하기 위하여 팀 매칭을 대기할 수 있다(S311 및 S312).
팀 매칭은, 한 팀을 구성하기 위한 플레이어들의 참여 과정을 나타내는 것으로, 예를 들어, 배틀러 유저 5명이 한 팀으로 게임을 플레이하기 위해서 1명의 커맨더 유저 및 5명의 배틀러 유저가 입장할 수 있다. 이러한 경우에는, 커맨더 유저가 결정된 상태이며, 별도로 커맨더 유저를 변경하는 과정을 통해서 커맨드 유저를 변경하는 것도 가능하다.
커맨드 유저가 정해지지 않은 상태로서 6명의 배틀러 유저가 팀 구성에 참여하여 6명의 배틀러 유저 중에서 1명의 유저가 커맨더 유저로 결정될 수 있다. 방장 유저가 커맨더 유저가 되거나 방장 유저로부터 지칭된 유저가 커맨더 유저가 될 수 있다. 또는 배틀러 유저 간의 투표의 형식이나 랜덤 방식에 의해서 커맨더 유저가 결정될 수도 있다.
이러한 과정에서 커맨더 유저를 결정하기에 필요한 정보를 제공하기 위하여 게임 서버는 각 유저들의 배틀러 유저로서의 게임 이력 및 커맨더 유저로서의 게임 이력을 구분하여 제공할 수 있다. 게임 내의 역할에 따라 커맨드 유저가 결정되는 것이기 때문에 유저 각각은 배틀러 유저로서 또는 커맨드 유저로서 게임을 플레이할 수 있으며, 플레이 이력이 구별되어 데이터베이스화 될 수 있다.
커맨더 유저가 결정된 이후에(S313), 서버는 배틀러 유저 계정의 단말(배틀러 클라이언트)에 배틀러 정보를 제공하고, 커맨더 유저 계정의 단말(커맨더 클라이언트)에 커맨더 정보를 제공할 수 있다(S314 및 S315).
배틀러 유저 및 커맨더 유저 간에는 게임을 플레이하는 역할이 상이하기 때문에 게임 서버(100)는 서로 다른 UI(User Interface)를 제공할 수 있다.
커맨더 유저는 배틀러 유저의 게임 플레이를 지원하기 위해서 플레이 커맨드 정보를 게임 서버(100)에 전송할 수 있으며, 게임 서버(100)는 수신된 플레이 커맨드 정보를 배틀러 클라이언트(200)에 전송할 수 있다.
배틀러 클라이언트(200)에서는 수신된 플레이 커맨드 정보를 출력하여 배틀러 유저로 하여금 인지하게 할 수 있다. 플레이 커맨드 정보 출력의 방법으로, 서버는 배틀러 유저의 캐릭터에 효과를 연출하거나, 배틀러 클라이언트에 그래픽 또는 텍스트 정보를 디스플레이할 수 있으며, 경우에 따라서는 사운드로 출력되도록 설정할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 예에 따르는 게임 서버의 구조를 개념적으로 나타내는 블록도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 게임 서버(400)는 커맨더 결정부(410), 커맨드 제어부(420) 및 통신부(430)를 포함할 수 있다.
본 발명에서의 커맨더 결정부(410)는 2 이상의 유저 계정으로부터 게임 상의 캐릭터 조작을 수행하는 배틀러 유저 계정 및 상기 배틀러 유저 계정에게 게임 조작에 대한 커맨드 정보를 제공하는 커맨더 유저 계정을 식별하여 결정할 수 있다. 커맨드 유저를 결정하는 다양한 기준에 대해서는 앞서 설명하였으므로 생략하기로 한다.
본 발명에서의 커맨드 제어부(420)는 커맨더 클라이언트로부터 수신된 플레이 커맨드 정보를 제어할 수 있다. 예를 들어, 커맨드 제어부(420)는 커맨더 클라이언트에서 입력된 음성 정보를 텍스트 정보로 변환하여(STT), 배틀러 클라이언트의 화면 일 영역에 표시되도록 설정할 수 있다.
본 발명에서의 통신부(430)는 배틀러 클라이언트 및 커맨더 클라이언트에 게임 서비스를 제공한다. 배틀러 클라이언트의 통신부에 배틀러 정보를 제공하고, 커맨더 클라이언트의 통신부에 커맨더 정보를 제공할 수 있다.
본 발명에서의 배틀러 정보는 배틀러 유저가 게임을 플레이하기 위한 정보로 넓게 이해할 수 있으며, 본 발명에서의 커맨더 정보 역시, 커맨더 유저가 게임을 플레이하기 위한 정보로 넓게 이해함이 바람직하다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따르는 커맨더 유저 계정 단말에 표시되는 화면을 나타내는 도면이다.
도 5에 표시된 바와 같이, 커맨더 유저 계정의 단말(커맨더 클라이언트)에 표시되는 화면은 배틀러 유저 계정의 단말(커맨더 클라이언트)에 표시되는 화면과 상이할 수 있다. 커맨더 클라이언트의 화면은 플레이 커맨드 정보를 전송하기 편리한 화면으로 구성될 수 있다.
커맨더 클라이언트의 화면에는 플레이 커맨드 정보의 각 항목이 표시될 수 있으며, 예를 들어, 배틀러 유저 계정에서 조작하는 캐릭터의 이동, 보호, 회복 또는 상대편 캐릭터에 대한 공격, 명령취소를 지시하는 정보 중 적어도 하나 이상이 표시될 수 있다.
또한, 커맨더 클라이언트의 화면에는 플레이 커맨드 정보를 수신하는 배틀러 유저를 설정하는 화면이 표시될 수 있다. 예를 들어, 커맨더 유저가 배틀러 유저 1 내지 배틀러 유저 5 의 총 5명의 배틀러 유저 가운데 배틀러 유저 1 및 배틀러 2에게만 플레이 커맨드 정보를 전송하기 위해서 수신하는 배틀러 유저들을 설정하는 과정을 포함할 수 있다.
또한, 커맨더 클라이언트의 화면에는 상대편에 관한 정보가 표시될 수 있다. 게임 서버는 표시되는 정보를 전체 배틀러 유저들이 획득한 상대편에 관한 정보 범위 내로 한정할 수 있다.
또한, 커맨더 클라이언트의 화면에는 한 팀의 배틀러 유저 및 커맨더 유저 간에 텍스트 채팅 또는 음성 채팅을 지원하는 일 영역이 표시될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따르는 커맨더 유저 계정 단말에 표시되는 화면을 나타내는 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 커맨더 클라이언트의 화면은 전체 배틀러 유저가 게임 내에서 획득한 시야 정보가 표시될 수 있다. 시야 정보는 하나의 커맨더 정보로서 팀 내 배틀러 유저 전체의 지도 상의 시야의 총합 범위를 제공할 수 있다.
따라서, 커맨더 유저는 배틀러 유저보다 전체적인 게임 진행에 관한 전략을 구성할 수 있으며, 커맨더 유저로부터 구성된 게임 전략을 배틀러 유저들에게 공유함으로써 게임의 승리에 기여할 수 있는 유리한 효과를 가질 수 있다.
이하에서는, 각 플레이 커맨드 정보의 구체적인 예시에 따라 설명하기로 한다.
실시예1: 캐릭터의 이동 커맨드
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따르는 이동 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 7(a)는 커맨더 클라이언트의 화면의 예시이며, 도 7(b)는 배틀러 클라이언트의 화면의 예시이다.
도 7(a)에 도시된 바와 같이, 커맨더 클라이언트에 표시되는 시야 범위는 배틀러 유저의 단말에 표시되는 시야 범위보다 넓을 수 있으며, 커맨드 유저는 특정 배틀러 유저에게 캐릭터의 이동 명령을 제공할 수 있다.
커맨더 유저는 커맨더 클라이언트 상에 캐릭터를 이동시키려는 유저를 선택하고(경우에 따라서 복수의 유저 또는 전체 유저를 선택할 수 있다), 커맨더 클라이언트 화면 상에 이동 경로를 그리거나 이동 목적지를 특정함으로써 캐릭터 이동에 관한 플레이 커맨드 정보를 입력할 수 있다.
커맨더 클라이언트는 입력된 캐릭터 이동 플레이 커맨드 정보를 게임 서버에 전송할 수 있으며, 게임 서버는 수신 단말로 설정된 배틀러 클라이언트에 캐릭터 이동 플레이 커맨드 정보를 전송할 수 있다.
예를 들어, 도 7(b)에 도시된 바와 같이, 배틀러 클라이언트의 화면 일 영역(예, 미니맵) 상에 전체 이동 경로가 표시될 수 있으며, 플레이 커맨드 정보가 수신되었다는 정보(예, 느낌표 ‘!’)가 표시될 수 있고, 경우에 따라서는 수신 대상이 되는 캐릭터 상에 특정 효과가 연출될 수도 있으며, 화면 전체에는 캐릭터 플레이에 적합한 이동 경로만 표시될 수 있다.
실시예2: 캐릭터의 보호 커맨드
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따르는 보호 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 8(a)는 커맨더 클라이언트의 화면의 예시이며, 도 8(b)는 배틀러 클라이언트의 화면의 예시이다.
도 8(a)에 도시된 바와 같이, 커맨더 클라이언트에 표시되는 시야 범위는 배틀러 유저의 단말에 표시되는 시야 범위보다 넓을 수 있으며, 커맨드 유저는 특정 배틀러 유저에게 캐릭터의 보호 명령을 제공할 수 있다.
커맨더 유저는 커맨더 클라이언트 상에 보호하려는 캐릭터(또는 캐릭터의 유저)를 선택할 수 있다(경우에 따라서 복수의 캐릭터 또는 전체 캐릭터를 선택할 수 있다).
커맨더 클라이언트는 입력된 캐릭터 보호 플레이 커맨드 정보를 게임 서버에 전송할 수 있으며, 게임 서버는 수신 단말로 설정된 배틀러 클라이언트에 캐릭터 보호 플레이 커맨드 정보를 전송할 수 있다.
예를 들어, 5명의 배틀러 유저 중에서 배틀러 3의 캐릭터를 보호하라는 플레이 커맨드 정보가 입력된 경우, 게임 서버는 배틀러 3의 클라이언트에는 배틀러 3의 캐릭터에 대하여 캐릭터 보호 플레이 커맨드 정보가 수신되었음을 지시하는 정보를 전송할 수 있으며, 예를 들어, 느낌표 ‘!’가 표시될 수 있으며, 경우에 따라서는 수신 대상이 되는 캐릭터 상에 특정 효과가 연출될 수도 있으며, 다른 배틀러 클라이언트들에는 배틀러 3의 캐릭터를 보호하라는 캐릭터 보호 플레이 커맨드 정보를 전송할 수 있다. 배틀러 클라이언트의 화면에는 도 8(b)에 도시된 바와 같은 화면이 출력될 수 있다.
실시예3 : 적 캐릭터 공격 커맨드
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따르는 공격 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 9(a)는 커맨더 클라이언트의 화면의 예시이며, 도 9(b)는 배틀러 클라이언트의 화면의 예시이다.
도 9(a)에 도시된 바와 같이, 커맨더 클라이언트에 표시되는 시야 범위는 배틀러 유저의 단말에 표시되는 시야 범위보다 넓을 수 있으며, 커맨드 유저는 상대편 캐릭터에 대한 공격 명령을 제공할 수 있다.
커맨더 유저는 커맨더 클라이언트 상에 공격하려는 상대편 캐릭터(또는 캐릭터의 유저)를 선택할 수 있다(경우에 따라서 복수의 캐릭터 또는 전체 캐릭터를 선택할 수 있다).
또한, 커맨더 유저는 공격을 수행할 배틀러 유저(또는 캐릭터)를 지정할 수 있으며, 예를 들어, 적 캐릭터와 가장 가까운 배틀러 유저 4에게 공격 플레이 커맨드를 전송할 수 있다.
커맨더 클라이언트는 입력된 적 캐릭터 공격 플레이 커맨드 정보를 게임 서버에 전송할 수 있으며, 게임 서버는 수신 단말로 설정된 배틀러 클라이언트에 캐릭터 공격 플레이 커맨드 정보를 전송할 수 있다.
예를 들어, 5명의 배틀러 유저 중에서 배틀러 4에게 적 캐릭터를 공격하라는 플레이 커맨드 정보가 입력된 경우, 게임 서버는 배틀러 4의 클라이언트에는 적 캐릭터에 대하여 캐릭터 공격 플레이 커맨드 정보가 수신되었음을 지시하는 정보를 전송할 수 있으며, 예를 들어, 느낌표 ‘!’가 표시될 수 있으며, 경우에 따라서는 수신 대상이 되는 캐릭터 상에 특정 효과가 연출될 수도 있으며, 다른 배틀러 클라이언트들에는 배틀러 4의 캐릭터가 적 캐릭터를 공격하라는 캐릭터 공격 플레이 커맨드 정보를 전송할 수 있다.
실시예 4: 캐릭터의 회복 커맨드
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따르는 회복 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 10(a)는 커맨더 클라이언트의 화면의 예시이며, 도 10(b)는 배틀러 클라이언트의 화면의 예시이다.
도 10(a)에 도시된 바와 같이, 커맨더 클라이언트에 표시되는 시야 범위는 배틀러 유저의 단말에 표시되는 시야 범위보다 넓을 수 있으며, 커맨드 유저는 특정 배틀러 유저에게 캐릭터의 회복 명령을 제공할 수 있다.
커맨더 유저는 커맨더 클라이언트 상에 회복시키려는 캐릭터(또는 캐릭터의 유저)를 선택할 수 있다(경우에 따라서 복수의 캐릭터 또는 전체 캐릭터를 선택할 수 있다).
커맨더 클라이언트는 입력된 캐릭터 회복 플레이 커맨드 정보를 게임 서버에 전송할 수 있으며, 게임 서버는 수신 단말로 설정된 배틀러 클라이언트에 캐릭터 회복 플레이 커맨드 정보를 전송할 수 있다.
예를 들어, 5명의 배틀러 유저 중에서 배틀러 5의 캐릭터를 보호하라는 플레이 커맨드 정보가 입력된 경우, 게임 서버는 배틀러 5의 클라이언트에는 배틀러 3의 캐릭터에 대하여 캐릭터 회복 플레이 커맨드 정보가 수신되었음을 지시하는 정보를 전송할 수 있으며, 예를 들어, 느낌표 ‘!’가 표시될 수 있으며, 경우에 따라서는 수신 대상이 되는 캐릭터 상에 특정 효과가 연출될 수도 있다. 다른 배틀러 클라이언트들에는 배틀러 5의 캐릭터를 회복하라는 캐릭터 회복 플레이 커맨드 정보를 전송할 수 있다. 배틀러 클라이언트의 화면에는 도 10(b)에 도시된 바와 같은 화면이 출력될 수 있다.
실시예5: 명령취소 커맨드
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따르는 명령취소 커맨드 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 11(a)는 커맨더 클라이언트의 화면의 예시이며, 도 11(b)는 배틀러 클라이언트의 화면의 예시이다.
도 11(a)에 도시된 바와 같이, 커맨더 클라이언트에 표시되는 시야 범위는 배틀러 유저의 단말에 표시되는 시야 범위보다 넓을 수 있으며, 커맨드 유저는 이미 전송한 플레이 커맨드 명령을 취소하는 명령을 제공할 수 있다.
커맨더 유저는 커맨더 클라이언트 상에 명령취소 명령을 입력할 수 있으며, 화면에 표시되는 명령 항목이 있는 경우, 이를 선택함으로써 명령취소 명령을 입력할 수 있다.
또한, 커맨더 유저의 단말에서 이미 전송된 플레이 커맨드는 복수 개일 수 있다. 예를 들어, 배틀러 유저 각각에 대해서 별도의 플레이 커맨드를 전송할 수 있으며, 배틀러 유저를 중복하여 플레이 커맨드를 전송할 수 있다.
게임 서버는 커맨더 유저로부터 명령 취소 입력을 받는 경우 명령 취소가 가능한 플레이 커맨드 정보를 커맨더 클라이언트에 제공할 수 있다. 명령 취소가 가능한 커맨드 정보가 복수 인 경우, 전체 또는 그 일부에 대하여 명령 취소가 가능할 수 있다.
게임 서버는 명령 취소 정보를 수신하는 가장 최근에 입력된 플레이 커맨드 정보에 대한 명령 취소로 결정할 수 있다. 이러한 경우, 가장 최근에 입력된 플레이 커맨드 정보 전부에 대한 명령 취소로 결정되는 것이 바람직하다.
또는, 하나의 플레이 커맨드를 복수의 배틀러 유저에게 전송한 경우, 복수의 배틀러 유저 중 일부 배틀러 유저에게만 플레이 커맨드를 취소할 수도 있다.
커맨더 클라이언트는 입력된 명령 취소 정보를 게임 서버에 전송할 수 있으며, 게임 서버는 수신 단말로 설정된 배틀러 클라이언트에 명령 취소 플레이 커맨드 정보를 전송할 수 있다.
예를 들어, 배틀러 유저 1의 이동 플레이 커맨드를 취소하는 명령이 전송되는 경우, 배틀러 1 클라이언트에는 이동 플레이 커맨드를 취소한다는 플레이 커맨드 정보가 표시될 수 있으며, 도 11(b)에 도시된 바와 같이, 느낌표’!’가 표시될 수 있으며, 경우에 따라서는 수신 대상이 되는 캐릭터 상에 특정 효과가 연출될 수도 있다. 다른 배틀러 클라이언트에는 배틀러 유저 1의 이동 플레이 커맨드가 취소되었다는 정보가 전송될 수 있다.
다른 예를 들어, 커맨드 유저가 이미 내린 플레이 커맨드가 배틀러 2 및 배틀러 3으로 하여금 배틀러 4의 캐릭터를 보호하라는 플레이 커맨드인 경우, 커맨드 유저는 배틀러 3이 배틀러 4의 캐릭터를 보호하라는 플레이 커맨드만 취소할 수 있다.
실시예6: 음성 명령
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따르는 음성 명령을 설명하기 위한 도면이다.
도 12(a)에 도시된 바와 같이, 커맨더 클라이언트의 화면 상에 음성명령에 대한 항목이 표시될 수 있으며, 커맨더 클라이언트에 입력된 음성 정보를 배틀러 클라이언트에 전송할 수 있다.
커맨더 클라이언트 상에 특정 배틀러 클라이언트에 대한 설정없이 음성 명령이 입력되는 경우, 음성 명령을 수신한 게임 서버는 배틀러 클라이언트 전체에 음성 명령 정보를 전송할 수 있다.
커맨더 클라이언트로부터 음성 명령이 입력되는 경우, 배틀러 클라이언트 화면 상에 커맨더 클라이언트로부터 음성 명령이 입력되고 있음을 나타내는 정보가 표시될 수 있으며, 예를 들어 느낌표’!’가 표시될 수 있으며 경우에 따라서는 수신 대상이 되는 캐릭터 상에 특정 효과가 연출될 수도 있다.
또한, 커맨더 클라이언트에서 음성으로 입력된 음성 정보는 게임 서버에서 텍스트로 변환되어(STT), 커맨더 클라이언트 화면에 텍스트로 표시될 수 있다.
또한, 음성 명령 이외에도 다양한 방식을 통해서 플레이 커맨드가 전송될 수 있다. 예를 들어, 커맨더 클라이언트에서 텍스트로 입력한 플레이 커맨드가 서버에서 음성으로 변환되어(Text To Speech; TTS) 배틀러 클라이언트에서는 음성의 형태로 출력될 수 있다. 일반적인 방식으로는, 텍스트 채팅 입력을 통해서 채팅창에서 플레이 커맨드 정보를 송수신 할 수 있다.
실시예7: 플레이 커맨드 실행 여부 판단
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따르는 플레이 커맨드 실행 여부 판단을 설명하기 위한 도면이다.
도 13(a)는 커맨더 클라이언트의 화면의 예시이며, 도 13(b)는 배틀러 클라이언트의 화면의 예시이다.
도 13(a)에 도시된 바와 같이, 커맨더 클라이언트에서는 배틀러 클라이언트가 플레이 커맨드 정보를 실행하였는지 여부를 확인할 수 있다.
커맨더 클라이언트에서 전송된 플레이 커맨드 정보는 팀 내 커맨더 유저로서 배틀러 유저에게 게임 조작에 대한 의견을 주는 것이고 실행 여부는 배틀러 유저의 의사에 전적으로 달려있기 때문에, 서버는 플레이 커맨드 정보가 배틀러 클라이언트단에서 실행되었는지에 대하여 판단할 필요가 있다.
배틀러 클라이언트에서 플레이 커맨드 정보가 실행되었는지 여부를 판단하는 방법은 다양할 수 있으며, 배틀러 유저로부터의 피드백 및 서버가 로그를 분석하여 실행 여부를 판단하는 방식이 있다.
먼저, 도 13(b)에 도시된 바와 같이, 배틀러 클라이언트에서 실행에 대한 여부 정보를 서버에 전송할 수 있다. 커맨더 유저의 플레이 커맨드 정보가 배틀러 클라이언트에 표시되는 경우, 배틀러 유저로서는 실행할 것인지 또는 거절할 것인지 아니면 보류할 것인지를 결정하여 서버를 통해 커맨드 클라이언트에 전송할 수 있다.
이러한 실행 여부 정보를 수신한 커맨더 클라이언트에서는 배틀러 유저가 조작하는 캐릭터가 게임 내에서 사망하여 플레이 커맨드를 실행할 수 없는 상태인지, 배틀러 유저의 의사에 의해 실행이 거절되는지 등을 표시할 수 있으며, 커맨더 유저의 경우, 실시간으로 플레이 커맨드 정보의 지휘 성공 또는 실패 상태를 고려하여 전략을 수립할 수 있는 유리한 효과가 있다.
다른 경우로서, 서버는 커맨드 유저로부터 입력된 플레이 커맨드 정보에 대하여, 배틀러 유저 계정의 게임 로그를 분석하여 플레이 커맨드가 실행되었는지를 결정할 수 있다.
예를 들어, 배틀러 유저에게 적 캐릭터에 대한 공격 플레이 커맨드를 전송한 경우, 서버는 해당 플레이 커맨드를 수신한 배틀러 유저의 계정에 대하여 로그를 분석하여 적 캐릭터에 대한 공격 플레이 정보가 있는지를 판단할 수 있으며, 기설정된 일정 수준 이상으로 실행된 경우, 커맨더 유저의 플레이 커맨드가 실행된 것으로 결정할 수 있다.
또한 다른 예를 들어, 배틀러 유저에게 아군 캐릭터 보호 플레이 커맨드를 전송한 경우, 서버는 해당 플레이 커맨드를 수신한 배틀러 유저의 계정에 대하여 로그를 분석하여 아군 캐릭터에 대한 보호 플레이 정보가 있는지를 판단할 수 있으며, 기 설정된 일정 수준이상으로 실행된 경우, 커맨더 유저의 플레이 커맨드가 실행된 것으로 결정할 수 있다.
반대의 예로, 배틀러 유저의 캐릭터에게 게임 내 맵 상의 특정 지점으로의 이동 플레이 커맨드를 전송한 경우, 서버는 해당 플레이 커맨드를 수신한 배틀러 유저의 계정에 대하여 로그를 분석하여 일정 시간 내에 특정 지점으로 이동하였는지를 판단하여, 이동한 로그가 없다고 판단되는 경우, 커맨더 유저의 이동 플레이 커맨드가 실행되지 않은 것으로 결정할 수 있다.
앞서 설명한 다수의 실시예는 본 발명의 커맨더 유저 및 배틀러 유저의 게임 내 역할을 설명하기 위해서 기재한 것으로서 본 발명의 범위가 이에 제한되는 것은 아니며, 본 발명은 커맨더 유저 및 배틀러 유저의 게임 플레이에 관한 로그 정보를 저장하여 분석할 수 있다.
커맨더 유저의 경우, 직접적인 캐릭터 조작은 하지 않았으나, 캐릭터 조작에 대한 정보를 제공하는 플레이를 수행하였기 때문에, 커맨더 유저의 게임 결과는 배틀러 유저와는 다른 방식으로 평가될 수 있다.
예를 들어, 커맨더 유저가 전송한 플레이 커맨드 정보의 이행률, 명령을 수신한 배틀러 유저의 명령 수신 전후 시점의 게임 수행 이력 등 다양한 기준을 통해서 커맨더 유저로서 게임에 기여하는 기여도를 측정할 수 있다.
이와 마찬가지로, 배틀러 유저 또한, 커맨더 유저로부터 수신한 명령을 이행하였는지 여부 등에 따라서, 커맨더 유저에 대한 배틀러 유저로서의 기여도를 측정할 수 있다.
이러한 기여도 정보는 단순히 게임의 승패나 스코어에 영향을 미치는 것이 아니라, 팀을 구성하는 요소에서도 중요한 변수로 적용될 수 있다. 유저의 특성상 캐릭터의 플레이어(배틀러)에서는 높은 승률을 기록하지 못하지만, 전술 전략가(커맨더)로서는 높은 승률을 기록할 수 있는 경우도 있으며, 이와 반대의 경우도 있기 때문에 게임 서버는 배틀러로서의 기록 및 커맨더로서의 기록을 구분하여 데이터베이스화 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 서버
200: 배틀러 클라이언트
300: 커맨더 클라이언트

Claims (10)

  1. 서버에 의해 수행되는 게임 제어 방법에 있어서,
    게임 상의 캐릭터 조작을 수행하는 배틀러 유저 계정 및 상기 배틀러 유저 계정에게 게임 조작에 대한 커맨드 정보를 제공하는 커맨더 유저 계정을 식별하는 단계;
    상기 배틀러 유저 계정의 단말에 상기 게임의 배틀러 유저 게임 정보를 제공하고, 상기 커맨더 유저 계정의 단말에 상기 게임의 커맨더 유저 게임 정보를 제공하는 단계; 및
    상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보를 배틀러 유저 계정의 단말에 전송하는 단계
    를 포함하는, 게임 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 배틀러 유저 계정은 복수의 유저 계정인 것을 특징으로 하는, 게임 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 플레이 커맨드 정보는,
    상기 배틀러 유저 계정에서 조작하는 캐릭터의 이동, 보호, 회복 또는 상대편 캐릭터에 대한 공격, 명령취소를 지시하는 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보는,
    상기 커맨더 유저 계정의 단말에서 화면 터치, 마우스 클릭, 키보드 입력 및 게임컨트롤러 중 적어도 하나 이상에 의하여 입력된 게임 상의 입력 정보이며,
    상기 플레이 커맨드 정보는,
    상기 배틀러 유저 계정의 단말에서 표시되는 게임 화면 상의 동일 좌표에 표시되도록 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보는,
    상기 커맨더 유저 계정의 단말에서 입력된 음성 정보이며,
    상기 플레이 커맨드 정보는,
    상기 커맨더 유저 계정으로부터 수신 유저 계정으로 설정된 배틀러 유저 계정의 단말에서 음성 출력되도록 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 제어 방법.
  6. 게임 제어 시스템에 있어서,
    2 이상의 유저 계정으로부터 게임 상의 캐릭터 조작을 수행하는 배틀러 유저 계정 및 상기 배틀러 유저 계정에게 게임 조작에 대한 커맨드 정보를 제공하는 커맨더 유저 계정을 식별하는 커맨더 결정부;
    상기 결정된 커맨더 유저 계정으로부터 수신된 플레이 커맨드 정보를 제어하는 커맨드 제어부; 및
    상기 플레이 커맨드 정보를 배틀러 유저 계정의 단말에 전송하는 통신부
    를 포함하는, 게임 제어 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 배틀러 유저 계정은 복수의 유저 계정인 것을 특징으로 하는, 게임 제어 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 배틀러 유저 계정은 복수의 유저 계정인 것을 특징으로 하는, 게임 제어 시스템.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보는,
    상기 커맨더 유저 계정의 단말에서 화면 터치, 마우스 클릭, 키보드 입력 및 게임컨트롤러 중 적어도 어느 하나 이상에 의하여 입력된 게임 상의 입력 정보이며,
    상기 커맨드 제어부는,
    상기 플레이 커맨드 정보를 상기 배틀러 유저 계정의 단말에서 표시되는 게임 화면 상의 동일 좌표에 표시되도록 설정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제어 시스템
  10. 제6항에 있어서,
    상기 커맨더 유저 계정의 단말로부터 수신된 플레이 커맨드 정보는,
    상기 커맨더 유저 계정의 단말에서 입력된 음성 정보이며,
    상기 커맨드 제어부는,
    상기 플레이 커맨드 정보를 상기 커맨더 유저 계정으로부터 수신 유저 계정으로 설정된 배틀러 유저 계정의 단말에서 음성 출력되도록 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 제어 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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