CN111314165B - 一种游戏服务器确定方法、装置、服务器和介质 - Google Patents

一种游戏服务器确定方法、装置、服务器和介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏服务器确定方法、装置、服务器和介质。该方法包括:主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台所述目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;所述主服务器接收每台所述ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端;所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器。解决了检测延迟时间必须开启游戏的问题,实现了对游戏服务器的优化选择。

Description

一种游戏服务器确定方法、装置、服务器和介质
技术领域
本发明实施例涉及检测技术,尤其涉及一种游戏服务器确定方法、装置、服务器和介质。
背景技术
目前的很多游戏中,例如开房间游戏中,一般都需要多个游戏用户进行匹配才能进行游戏,然而游戏用户在匹配时,用户终端与游戏服务器之间有延时现象。
现阶段对用户终端与游戏服务器之间的延时时间检测,必须进入游戏服务器开启游戏才可检测,会占用游戏服务器资源,不能提前获取用户终端的延迟信息以用于优化游戏服务器的分配,导致用户在进行游戏匹配时出现卡顿,使得用户匹配时间较长,甚至无法匹配成功的情况,严重影响用户体验。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏服务器确定方法、装置、服务器和介质,以实现无需开启游戏就可对用户终端与游戏服务器之间的延时检测。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏服务器确定方法,该方法包括:
主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台所述目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;
所述主服务器接收每台所述ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端;
所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器。
第二方面,本发明实施例还提供了游戏服务器确定装置,该装置包括:
请求发送模块,用于主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台所述目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;
网际协议地址和端口发送模块,用于所述主服务器接收每台所述ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端;
目标游戏服务器确定模块,用于所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器。
第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,其中,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的游戏服务器确定方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的游戏服务器确定方法。
本发明实施例通过主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台所述目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;所述主服务器接收每台所述ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端;所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器。实现了不占用游戏服务器资源,就可提前获取用户终端的延迟信息以用于优化游戏服务器的分配的效果。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种游戏服务器确定方法的流程图;
图2是本发明实施例二中的一种游戏服务器确定方法的流程图;
图3是本发明实施例三中的一种游戏服务器确定装置的结构图;
图4是本发明实施例四中的一种设备的结构示意图;
图5是本发明实施例五中的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种游戏服务器确定方法的流程图,本实施例可适用于通过延迟时间确定最优游戏服务器的情况,该方法可以由游戏服务器确定装置来执行,具体包括如下步骤:
S110、主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,至少两台ping服务器的位置不同,每台目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应。
用户通过用户终端向主服务器发送登录请求,主服务器接收用户终端的登录请求后,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求。每台ping服务器都有各自的网际协议地址和端口。ping服务器将各自的网际协议地址和端口发送至主服务器。
示例性的,向3台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,这3台ping服务器的位置信息分别为:北京、上海和吉林。可选的,至少两台ping服务器的位置信息为行政区划为同一级别的位置信息。示例性的,若其中一台ping服务器的位置信息为上海,则其他ping服务器的位置信息需与上海处于同一级别的行政区划,例如:重庆,北京或山东。用户可根据需要选择位置信息处于其他级别的行政区划的ping服务器进行延迟时间的比较。
因用户终端与服务器之间的延迟时间与用户终端与服务器之间的距离有关,故将目标游戏服务器与目标ping服务器的位置处于同一区域,即每台所述目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应。示例性的,目标ping服务器的位置为北京,则目标游戏服务器的位置同样为北京。这样设置的好处在于:通过计算用户终端与ping服务器的延迟时间就可获取用户终端与ping服务器处于相同位置的游戏服务器的延迟时间,可在用户进行游戏前获取用户终端与各游戏服务器之间的延迟时间,便于为用户终端匹配延迟时间最短的游戏服务器,避免用户在玩游戏时出现网络延迟和卡顿等现象,增强用户的游戏体验感。
S120、主服务器接收每台ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将网际协议地址和端口发送至所述用户终端。
主服务器接收到各ping服务器发送的网际协议地址和端口后,将这些网际协议地址和端口再发送至用户终端。用户终端根据各ping服务器的网际协议地址和端口,向各服务器发送延迟验证消息。
S130、主服务器接收用户终端上报的用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间,根据与每台ping服务器对应的延迟时间确定与用户终端对应的目标游戏服务器。
可选的,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与用户终端对应的目标游戏服务器,包括:主服务器根据与每台ping服务器对应的延迟时间确定目标ping服务器,根据目标ping服务器的位置信息确定与用户终端对应的目标游戏服务器;所述主服务器将所述目标游戏服务器的连接信息发送至所述用户终端。
可选的,所述根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定目标ping服务器,包括:所述主服务器根据与每台所述ping服务器对应的所述延迟时间确定出延迟时间最短的ping服务器,作为目标ping服务器。用户终端将计算出的与每台ping服务器之间的延迟时间发送至主服务器,主服务器根据延迟时间,确定出与用户终端延迟时间最短的ping服务器作为目标ping服务器。
可选的,根据所述目标ping服务器的位置信息确定与用户终端对应的目标游戏服务器,包括:主服务器获取与目标ping服务器处于同一区域的游戏服务器作为与用户终端对应的目标游戏服务器。示例性的,若计算出用户终端与位置信息为上海的ping服务器之间的延迟时间最短,则将位置信息为上海的ping服务器确定为目标游戏服务器。
主服务器确定出目标游戏服务器后将目标游戏服务器的连接信息发送至用户终端。目标游戏服务器的连接信息包括:目标游戏服务器的网际协议地址和端口。
本发明实施例的技术方案,通过主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,至少两台ping服务器的位置不同,每台目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;主服务器接收每台ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将网际协议地址和端口发送至用户终端;主服务器接收用户终端上报的用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间,根据与每台ping服务器对应的延迟时间确定与用户终端对应的目标游戏服务器。解决了必须开启游戏才可检测延迟时间的问题,根据延迟时间匹配游戏服务器,实现了对游戏服务器的优化选择。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种游戏服务器确定方法的流程图,本实施例以上述实施例为基础进行进一步优化,可选地,在将网际协议地址和端口发送至用户终端之前,主服务器接收用户终端上报的用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间之前,还包括:用户终端接收主服务器发送的至少两台ping服务器的网际协议地址和端口;用户终端根据网际协议地址和端口将延迟验证消息发送至至少两台ping服务器,并记录发送延迟验证消息时的发送时间;用户终端接收至少两台ping服务器返回的延迟验证消息,并分别记录每台ping服务器接收到延迟验证消息时的返回时间;用户终端根据记录的所述发送时间和返回时间分别确定所述用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间。通过计算用户终端与ping服务器之间的延迟时间,确定用户终端与游戏服务器之间的延迟时间,根据延迟时间最优化选择游戏服务器,增强用户的游戏体验。
如图2所示,具体包括如下步骤:
S210、主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,至少两台ping服务器的位置不同,每台目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应。
S220、用户终端接收主服务器发送的至少两台ping服务器的网际协议地址和端口。
示例性的,用户终端包括:手机、电脑或平板电脑等具有无线收发功能的电子设备。一般地,主服务器与用户终端和ping服务器连接,用于游戏服务器的选择以及信息的接收和发送。具体的,用户终端接收和发送的信息可包括:网际协议地址和端口请求信息、网际协议地址和端口信息以及延迟时间信息等。一般的,ping服务器用来检查网络是否通畅或者网络连接速度,利用网络上机器网际协议地址的唯一性,给目标网际协议地址发送一个数据包,再要求对方返回一个同样大小的数据包来确定两台网络机器是否连接相通,时延是多少。用户终端可接收主服务器发送的至少两台ping服务器的网际协议地址和端口,以使用户终端根据ping服务器的网际协议地址和端口向ping服务器发送信息。
S230、用户终端根据网际协议地址和端口将延迟验证消息发送至至少两台ping服务器,并记录发送延迟验证消息时的发送时间。
在本发明实施例中,用户终端通过各ping服务器的网际协议地址和端口,向至少两台ping服务器发送延迟验证消息,以便根据至少两台ping服务器进行选择。用户终端记录发送延迟验证消息至各ping服务器的发送时间,进而可以根据该发送时间确定用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间。示例性的,延迟验证消息可以是随机的字符串也可以是特定字符串。
S240、用户终端接收所述至少两台ping服务器返回的延迟验证消息,并分别记录每台ping服务器接收到延迟验证消息时的返回时间。
各ping服务器收到用户终端的延迟验证消息后,将该延迟验证消息再发送回用户终端,用户终端分别记录各ping服务器将延迟验证消息返回用户终端的返回时间。示例性地,可以分别将每台ping服务器的标识与该ping服务器对应的返回时间对应进行记录。其中,ping服务器的标识可以是ping服务器的属性信息,ping服务器的编码,或者其他任何可以区分每台ping服务器的图形、符号、文字或者字母等等。
S250、用户终端根据记录的发送时间和返回时间分别确定用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间。
可选的,用户终端根据记录的发送时间和返回时间确定用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间,可以理解为用户终端计算发送时间和返回时间之间的时间长度,进而根据所述时间长度确定延迟时间。由于用户终端记录的是发出延迟验证消息给ping服务器的时间,以及接收到ping服务器回传延迟验证消息的时间,而延迟时间一般是指用户终端发出延迟验证消息后,ping服务器收到所述延迟验证消息的时间。因此,用户终端根据记录的发送时间和返回时间确定用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间具体可以包括:用户终端将记录的返回时间与发送时间做差,将差值的一半作为用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间。根据上述方法,计算用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间。计算用户终端与ping服务器之间的延迟时间的好处在于:可提前获取用户终端与游戏服务器之间的延迟时间,不必连接游戏服务器,开启一场游戏才能检测。根据延迟时间选取最优游戏服务器与玩家终端进行连接,增强用户的游戏体验。
S260、主服务器接收每台ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将网际协议地址和端口发送至所述用户终端。
S270、主服务器接收用户终端上报的所述用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间,根据与每台ping服务器对应的延迟时间确定与用户终端对应的目标游戏服务器。
本实施例的技术方案,通过用户终端接收主服务器发送的至少两台ping服务器的网际协议地址和端口;所述用户终端根据所述网际协议地址和端口将延迟验证消息发送至所述至少两台ping服务器,并记录发送所述延迟验证消息时的发送时间;所述用户终端接收所述至少两台ping服务器返回的所述延迟验证消息,并分别记录每台ping服务器接收到所述延迟验证消息时的返回时间;所述用户终端根据记录的所述发送时间和所述返回时间分别确定所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据延迟时间确定最优游戏服务器。解决了用户必须进入游戏服务器开启游戏才可检测延迟时间的问题,实现了可提前获取用户终端的延迟时间的效果。根据延迟时间选取最优游戏服务器与玩家终端进行连接,增强用户的游戏体验。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种游戏服务器确定方法的流程图,本实施例以上述实施例为基础进行进一步优化,可选地,用户终端根据主服务器发送的目标游戏服务器的连接信息连接目标游戏服务器。优化了游戏服务器的分配,避免了用户进行游戏时出现卡顿现象,提升了用户的游戏体验。
如图3所示,具体包括如下步骤:
S310、主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,至少两台ping服务器的位置不同,每台目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应。
S320、主服务器接收每台ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将网际协议地址和端口发送至用户终端。
S330、主服务器接收用户终端上报的用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间,根据与每台ping服务器对应的延迟时间确定与用户终端对应的目标游戏服务器。
S340、用户终端根据主服务器发送的目标游戏服务器的连接信息连接目标游戏服务器。
用户终端接收主服务器发送的目标游戏服务器的连接信息,用户终端根据连接信息向目标游戏服务器发送连接请求,目标游戏服务器响应用户终端发送的连接请求后,与用户终端进行连接。连接之后对用户的身份信息进行验证,通过验证的用户即可进行游戏。
本实施例的技术方案,通过主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台所述目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;主服务器接收每台ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将网际协议地址和端口发送至所述用户终端;主服务器接收用户终端上报的所述用户终端与每台ping服务器之间的延迟时间,根据与每台ping服务器对应的延迟时间确定与用户终端对应的目标游戏服务器;用户终端根据所述主服务器发送的所述目标游戏服务器的连接信息连接所述目标游戏服务器。解决了必须开启游戏才可检测延迟时间的问题,根据延迟时间匹配游戏服务器,优化了游戏服务器的分配,避免了用户进行游戏时出现卡顿现象,提升了用户的游戏体验。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种游戏服务器确定装置的结构图,该装置包括:请求发送410、网际协议地址和端口发送420和目标游戏服务器确定430。
其中,请求发送模块410,用于主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台所述目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;网际协议地址和端口发送模块420,用于所述主服务器接收每台所述ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端;目标游戏服务器确定模块430,用于所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器。在上述实施例方案中,游戏服务器确定装置还包括:
网际协议地址和端口接收模块,用于用户终端接收主服务器发送的至少两台ping服务器的网际协议地址和端口;
发送时间记录模块,用于所述用户终端根据所述网际协议地址和端口将延迟验证消息发送至所述至少两台ping服务器,并记录发送所述延迟验证消息时发送时间;
返回时间记录模块,用于所述用户终端接收所述至少两台ping服务器返回的所述延迟验证消息,并分别记录每台ping服务器接收到所述延迟验证消息时的返回时间;
延迟时间确定模块,用于所述用户终端根据记录的所述发送时间和所述返回时间分别确定所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间。
在上述实施例方案中,目标游戏服务器确定模块430包括:
目标游戏服务器确定单元,用于
主服务器根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定目标ping服务器,根据所述目标ping服务器的位置信息确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器;
连接信息发送模块,用于主服务器将所述目标游戏服务器的连接信息发送至所述用户终端。
在上述实施例方案中,目标游戏服务器确定单元包括:
目标ping服务器确定子单元,用于主服务器根据与每台ping服务器对应的所述延迟时间确定出延迟时间最短的ping服务器,作为目标ping服务器。
在上述实施例方案中,目标游戏服务器确定单元还包括:
游戏服务器获取子单元,用于主服务器获取与所述目标ping服务器处于同一区域的游戏服务器作为与所述用户终端对应的目标游戏服务器。
在上述实施例方案中,游戏服务器确定装置还包括:
目标游戏服务器连接模块,用于用户终端根据所述主服务器发送的所述目标游戏服务器的连接信息连接所述目标游戏服务器。
在上述实施例方案中,目标游戏服务器确定模块430还包括:
延迟时间计算单元,用于所述用户终端将记录的所述返回时间与所述发送时间做差,将差值的一半作为所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间。本实施例的技术方案,通过网际协议地址和端口接收模块接收主服务器发送的至少两台ping服务器的网际协议地址和端口;发送时间记录模块根据所述网际协议地址和端口将延迟验证消息发送至所述至少两台ping服务器,并记录发送所述延迟验证消息时发送时间;返回时间记录模块接收所述至少两台ping服务器返回的所述延迟验证消息,并分别记录每台ping服务器接收到所述延迟验证消息时的返回时间;延迟时间确定模块根据记录的所述发送时间和所述返回时间分别确定所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,解决了用户必须进入游戏服务器开启游戏才可检测延迟时间的问题,实现了不占用游戏服务器资源,就可提前获取用户终端的延迟信息以用于优化游戏服务器的分配的效果。
本发明实施例所提供的游戏服务器确定装置可执行本发明任意实施例所提供的游戏服务器确定方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5为本发明实施例五提供的一种服务器的结构示意图,如图5所示,该服务器包括处理器510、存储器520、输入装置530和输出装置540;服务器中处理器510的数量可以是一个或多个,图5中以一个处理器510为例;服务器中的处理器510、存储器520、输入装置530和输出装置540可以通过总线或其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。
存储器520作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的游戏服务器确定方法对应的程序指令/模块(例如,游戏服务器确定装置中的请求发送模块410、网际协议地址和端口发送模块420和目标游戏服务器确定模块430)。处理器510通过运行存储在存储器520中的软件程序、指令以及模块,从而执行服务器的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏服务器确定方法。
存储器520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器520可进一步包括相对于处理器510远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与服务器的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置540可包括显示屏等显示设备。
实施例六
本发明实施例六还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种游戏服务器确定方法,该方法包括:
主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台所述目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;
所述主服务器接收每台所述ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端;
所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的延迟时间检测方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
值得注意的是,上述游戏服务器确定装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (9)

1.一种游戏服务器确定方法,其特征在于,包括:
主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;
所述主服务器接收每台所述ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端;
所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器;
所述根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器,包括:
所述主服务器根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定目标ping服务器,根据所述目标ping服务器的位置信息确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器;
所述主服务器将所述目标游戏服务器的连接信息发送至所述用户终端。
2.根据权利要求1所述的游戏服务器确定方法,其特征在于,在将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端之前,所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间之前,还包括:
用户终端接收主服务器发送的至少两台ping服务器的网际协议地址和端口;
所述用户终端根据所述网际协议地址和端口将延迟验证消息发送至所述至少两台ping服务器,并记录发送所述延迟验证消息时的发送时间;
所述用户终端接收所述至少两台ping服务器返回的所述延迟验证消息,并分别记录每台ping服务器接收到所述延迟验证消息时的返回时间;
所述用户终端根据记录的所述发送时间和所述返回时间分别确定所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间。
3.根据权利要求1所述的游戏服务器确定方法,其特征在于,所述根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定目标ping服务器,包括:
所述主服务器根据与每台所述ping服务器对应的所述延迟时间确定出延迟时间最短的ping服务器,作为目标ping服务器。
4.根据权利要求1所述的游戏服务器确定方法,其特征在于,所述根据所述目标ping服务器的位置信息确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器,包括:
所述主服务器获取与所述目标ping服务器处于同一区域的游戏服务器作为与所述用户终端对应的目标游戏服务器。
5.根据权利要求1所述的游戏服务器确定方法,其特征在于,还包括:
所述用户终端根据所述主服务器发送的所述目标游戏服务器的连接信息连接所述目标游戏服务器。
6.根据权利要求2所述的游戏服务器确定方法,其特征在于,所述用户终端根据记录的所述发送时间和所述返回时间确定所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,包括:
所述用户终端将记录的所述返回时间与所述发送时间做差,将差值的一半作为所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间。
7.一种游戏服务器确定装置,其特征在于,包括:
请求发送模块,用于主服务器当接收到用户终端的登录请求时,向至少两台ping服务器发送网际协议地址和端口获取请求,其中,所述至少两台ping服务器的位置不同,每台目标ping服务器的位置信息与每台游戏服务器的位置信息相对应;
网际协议地址和端口发送模块,用于所述主服务器接收每台所述ping服务器反馈的网际协议地址和端口,并将所述网际协议地址和端口发送至所述用户终端;
目标游戏服务器确定模块,用于所述主服务器接收所述用户终端上报的所述用户终端与每台所述ping服务器之间的延迟时间,根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器;
主服务器根据与每台所述ping服务器对应的延迟时间确定目标ping服务器,根据所述目标ping服务器的位置信息确定与所述用户终端对应的目标游戏服务器;
连接信息发送模块,用于主服务器将所述目标游戏服务器的连接信息发送至所述用户终端。
8.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的游戏服务器确定方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一所述的游戏服务器确定方法。
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