CN101075941A - 一种通过邀请参与游戏的方法和系统、及即时通信客户端 - Google Patents

一种通过邀请参与游戏的方法和系统、及即时通信客户端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种通过邀请参与游戏的方法,包括以下步骤:邀请侧请求被邀侧共同参与游戏;所述被邀侧在接受所述请求时确定当前参与的游戏,和为当前游戏提供服务的游戏服务系统建立当前参与的游戏;并向所述邀请侧指示当前游戏已建立;所述邀请侧收到所述指示后加入当前建立的游戏。另外,本发明还提供了一种通过邀请参与游戏的系统、以及即时通信客户端。本发明实施例的技术方案,通过由被邀侧建立与邀请侧共同参与的游戏,使被邀侧掌握建立游戏的主动权,因此提高了被邀侧用户的客户满意度。另外,由于本发明的技术方案相对于现有技术,减少了邀请侧与被邀侧之间的交互,因此提高了邀请侧与被邀侧共同参与游戏的速度,有效地节约了系统资源。

Description

一种通过邀请参与游戏的方法和系统、及即时通信客户端
技术领域
本发明涉及即时通信技术,尤指一种通过邀请参与游戏的方法和系统、及即时通信客户端。
背景技术
目前,通信双方通过邀请参与游戏的技术方案通常是:发起游戏的邀请方向被邀方发送游戏请求消息;在收到被邀方接受邀请的响应后,邀请方开始建立游戏;在邀请方成功建立游戏后,邀请方则将建立游戏所需的建立相关信息发送给被邀方,此时自身已经加入了该游戏过程中;被邀方则根据收到的建立相关信息加入当前邀请方建立的游戏中。至此,邀请方和被邀方均加入了当前建立的游戏,邀请方和被邀方则可以在邀请方建立的游戏中娱乐。
现有技术中的这种技术方案虽然得到了比较广泛的应用,但还存在一些技术上的缺陷。现有技术的技术方案主要是由邀请方建立当前共同参与的游戏,被邀方只能在邀请方建立游戏之后,加入邀请方建立的游戏中。因此被邀方失去了建立游戏的主动权,导致被邀方无法选择自身参与游戏的游戏资源。这里的游戏资源包括:为当前游戏提供服务的游戏服务器、以及游戏房间等资源。进而,被邀方虽然能够决定本次游戏请求是否能够成功,邀请方是否能够与自身共同参与一个游戏,但是被邀方无法决定有关游戏的其他信息,如提供服务的游戏服务器、以及参与游戏时的游戏环境。因此,现有的技术方案不能解决被邀方主动接受游戏,被动加入游戏的状况,无法满足被邀方用户的满意度。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种通过邀请参与游戏的方法,本发明所提供的方法能够实现由被邀侧来建立游戏,提高被邀侧用户的满意度。
为达到上述目的,本发明提供了一种通过邀请参与游戏的方法,包括以下步骤:
邀请侧请求被邀侧共同参与游戏;
所述被邀侧在接受所述请求时确定当前参与的游戏,和为当前游戏提供服务的游戏服务系统建立当前参与的游戏;并向所述邀请侧指示当前游戏已建立;
所述邀请侧收到所述指示后加入当前建立的游戏。
较佳地,所述被邀侧在接受所述请求时确定当前参与的游戏包括:
当所述请求中携带一个游戏标识时,则确定参与该游戏标识对应的游戏;
或,当所述请求中携带多个游戏标识时,则所述被邀侧在该对应的多个游戏中选择参与其中的一个游戏;
或,当所述请求中未携带游戏标识时,则所述被邀侧任意确定当前参与的游戏。
较佳地,所述被邀侧和为向当前游戏提供服务的游戏服务系统建立当前游戏包括:
所述被邀侧请求为当前游戏提供服务的游戏服务系统建立所述游戏;所述游戏服务系统为当前游戏分配该游戏所需占用的游戏资源。
较佳地,所述向邀请侧指示当前游戏已建立时进一步携带:所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源的资源占用信息;
所述邀请侧收到所述指示后加入当前建立的游戏包括:所述邀请侧收到当前游戏已建立指示后,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统;通过向所述游戏服务系统提供收到的所述资源占用信息,加入所述游戏。
较佳地,所述被邀侧请求所述游戏服务系统建立当前游戏时,进一步携带所述邀请侧的身份标识;所述游戏服务系统为当前游戏分配该游戏所需占用的游戏资源时,进一步记录能够访问该游戏资源邀请侧的身份标识;
所述邀请侧收到所述指示后加入当前建立的游戏包括:所述邀请侧收到当前游戏已建立指示后,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统;所述游戏服务系统根据当前邀请侧的身份标识,在确定自身记录了所述身份标识之后,向所述邀请侧提供该身份标识所对应的游戏资源,邀请侧加入所述游戏。
较佳地,所述邀请侧和被邀侧通过点对点链接进行通信。
另外,本发明的又一主要目的在于提供一种通过邀请参与游戏的系统,本发明所提供的系统能够实现由被邀侧来建立游戏,提高被邀侧用户的满意度。
为达到上述目的,本发明提供了一种通过邀请参与游戏的系统,该系统包括:第一客户端、第二客户端以及游戏服务系统;
所述第一客户端向第二客户端发送参与游戏请求;并在收到当前游戏已建立的指示后,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统,加入当前建立的游戏;
所述第二客户端接收所述第一客户端发送的所述请求;在接受所述请求时确定当前参与的游戏,与为当前游戏提供服务的游戏服务系统交互,建立当前游戏;并在当前游戏建立成功后,向所述第一客户端指示当前游戏已建立。
较佳地,所述第一客户端包括第一即时通信客户端和第一游戏客户端;
所述第一即时通信客户端向第二客户端发送参与游戏请求;并在收到所述第二客户端发送的当前游戏已建立的指示后,指示所述第一游戏客户端加入当前游戏;
所述第一游戏客户端接收所述第一即时通信客户端发送的指示,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统,加入当前游戏。
较佳地,所述第二客户端包括第二即时通信客户端和第二游戏客户端;
所述第二即时通信客户端接收所述第一客户端发送的所述请求;在接受所述请求时确定当前参与的游戏,并指示所述第二游戏客户端建立当前游戏;在收到所述第二游戏客户端发送的当前游戏已建立的指示后,指示所述第一客户端当前游戏已建立;
所述第二游戏客户端接收所述第二即时通信客户端发送的指示,与提供所述游戏服务的游戏服务系统交互,建立当前游戏;并在当前游戏建立成功后,向所述第二即时通信客户端指示当前游戏已建立。
再者,本发明又一主要目的在于提供一种即时通信客户端,包括用户接口单元和处理单元;
所述用户接口单元接收所在即时通信客户端对应的邀请侧用户发送的、请求被邀侧用户参与游戏的指令,并指示所述处理单元处理所述请求;
所述处理单元接收所述用户接口单元发送的所述指示,向被邀侧用户所在即时通信客户端发送参与游戏请求;并在收到所述被邀侧用户所在即时通信客户端发送的当前参与游戏已建立的指示后,指示所述邀请侧用户对应的游戏客户端加入当前建立的游戏。
较佳地,
所述处理单元在收到所述游戏已建立的指示后,进一步向所述用户接口单元发送请求成功指示;
所述用户接口单元接收所述请求成功指示,并向所述邀请侧用户提示所述请求成功。
同时,本发明还提供了一种即时通信客户端,包括用户接口单元和处理单元;
所述处理单元接收一邀请侧用户所在即时通信客户端发送的参与游戏请求,并向所述用户接口单元指示当前收到的参与游戏请求;在收到所述用户接口单元发送接受所述邀请侧用户的指示后,指示被邀侧用户对应的游戏客户端建立当前参与的游戏;并在收到所述游戏客户端发送的已建立当前游戏的指示后,指示所述邀请侧即时通信客户端当前游戏已建立;
所述用户接口单元接收所述处理单元发送的所述指示,向所在即时通信客户端的被邀侧用户提示当前参与游戏请求;接收所述被邀侧用户接受请求的指令,并根据所述接收的指令确定当前参与的游戏,指示所述处理单元建立所述当前参与的游戏。
本发明所提供的一种通过邀请参与游戏的技术方案,通过邀请侧请求被邀侧参与游戏;在被遨侧接受请求时确定当前参与的游戏,和为当前游戏提供服务的游戏服务系统建立当前游戏;并向邀请侧指示已建立当前游戏;邀请侧接收到指示后加入当前建立的游戏。由于本发明的技术方案主要由被邀侧建立与邀请侧共同参与的游戏,使被邀侧掌握了建立游戏的主动权。这样被邀侧不但能够决定是否参与游戏,并且还可以选择所参与游戏的游戏相关信息,如游戏资源等,因此提高了被邀侧用户的客户满意度。
另外,在本发明的技术方案中,由于被邀侧在接受了邀请侧的请求后直接就建立了确定参与的游戏。相对于现有技术中邀请侧收到被邀侧同意加入消息后,再建立游戏的技术方案,由于减少了邀请侧与被邀侧之间的交互,因此提高了邀请侧与被邀侧共同参与游戏的速度,有效的节约了系统资源。
附图说明
图1为本发明的示例性方法流程图;
图2为本发明的示例性方法流程图;
图3为本发明实施例的方法流程图;
图4为本发明实施例的装置结构图。
具体实施方式
本发明实施例的技术方案,主要通过由被邀侧建立与邀请侧当前共同参与的游戏,使被邀侧掌握了建立游戏的主动权,被邀侧不但能够决定是否参与游戏,还可以选择所参与游戏的游戏相关信息,例如游戏资源,因此能够提高被邀侧用户的客户满意度。
参见图1,图1为本发明实施例方法的示例性流程图。具体包括:在步骤101中,邀请侧请求被邀侧共同参与游戏;在步骤102中,被邀侧在接受请求时确定当前参与的游戏,和为当前游戏提供服务的游戏服务系统建立当前参与的游戏;并向邀请侧指示当前游戏已建立;在步骤103中,邀请侧收到指示后加入当前建立的游戏。
另外,参见图2,图2为本发明实施例的系统结构图。该系统包括:第一客户端21、第二客户端22、以及游戏服务系统23。其中,第一客户端21向第二客户端22发送参与游戏请求;并在收到当前游戏已建立的指示后,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统23,加入当前建立的游戏。第二客户端22接收第一客户端21发送的请求;在接受请求时确定当前参与的游戏,与为当前游戏提供服务的游戏服务系统23交互,建立当前游戏;并在当前游戏建立成功后,向第一客户端21指示当前游戏已建立。
其中需要指出的是,本实施例中的游戏客户端可以包括:游戏大厅客户端,以及支持各种游戏的客户端。相对应的,游戏服务系统可以包括:游戏大厅服务器,以及为不同种类游戏提供服务的各游戏服务器。
这里,根据图1所介绍的流程、以及图2所描述的结构,很明显的可以看出第一客户端对应邀请侧,第二客户端对应被邀侧。这里,邀请侧是执行邀请侧用户发起操作的实体,该实体可以是个人电脑、便携式笔记本、或者是具有上网功能的移动终端等设备。被邀侧是执行被邀侧用户发起操作的实体,该实体同样可以是个人电脑、便携式笔记本、或者是具有上网功能的移动终端等设备。邀请侧对应的实体与被遨侧对应的实体并不要求具有相同的类型。即当邀请侧所在实体是便携式电脑的话,被邀侧对应的实体可以是具有上网功能的移动终端。
参见图3,图3为本发明实施例的方法流程图。在本实施例中,邀请侧所对应的实体中可以包括:邀请侧用户所使用的即时通信客户端和游戏客户端;被邀侧所对应的实体中可以包括:被邀侧用户所使用的即时通信客户端和游戏客户端。图3的具体流程如下:
在步骤301中,即时通信客户端A接收使用自身的用户A发送的、邀请用户B共同参与游戏的指令。此时,用户A则成为本次流程的邀请侧用户,用户B则成为本次流程的被邀侧用户。
这里,用户A向即时通信客户端A下发的指令中,可以携带邀请用户B共同参与的游戏项目,例如俄罗斯方块或斗地主等;也可以在指令中不携带共同参与的游戏项目,而是由用户B来确定具体参与的游戏,那么此时用户A当前指令所表达的是希望和用户B一起玩游戏,而对具体游戏的项目并不关心。当然,用户A可以在当前指令中给出一个可接受的游戏范围,这个可接受的游戏范围中可以包括二种或多种游戏项目,例如该游戏范围可以是俄罗斯方块、斗地主、围棋、军棋,此时则表示被邀侧用户B可以选择俄罗斯方块、斗地主、围棋、军棋中的任意一种,无论用户B选择哪种对于用户A来说都是可以接受的。
用户A向自身使用的即时通信客户端A发送指令的方式可以是:在即时通信客户端的好友右键菜单中增加游戏选项,该游戏选项链接到一张游戏列表。用户A首先在好友列表中选择希望一起参与游戏的用户,在本发明实施例中假设的是用户B。接着,用户A只需打开用户B的好友右键菜单,在其链接的游戏列表中选择当前希望进行的一种游戏项目、或多种游戏范围,或不选择游戏项目。最后,即时通信客户端A则根据用户A的具体选择,确定用户A当前的指令。这里,游戏列表可以是用户A当前使用的游戏客户端A维护的游戏列表。在本发明实施例中,即时通信客户端A可以通过一插件链接到该游戏列表。
在步骤302中,即时通信客户端A向用户B所使用的即时通信客户端B发送游戏请求消息。
其中,根据用户A在步骤301中的不同选择,即时通信客户端A向即时通信客户端B发送的游戏请求消息中携带的内容,也不尽相同。当前游戏请求消息中可能携带的内容包括:游戏范围、或一个特定的游戏项目、或不携带有关游戏种类的信息。在本发明中,该游戏请求消息中可以通过携带对应游戏的游戏标识,向用户A指示该游戏项目。同样,即时通信客户端A也可以通过插件的方式组织上面提到的游戏请求消息。
这里,在本实施例中即时通信客户端A和即时通信客户端B之间的交互,可以通过IM Server中转,也可以通过点对点(Pear-to-Pear)的方式交互。其中,可以采用UDP等方式,这主要取决于即时通信客户端启动时所选择的网络连接方式。
在步骤303中,即时通信客户端B收到即时通信客户端A发送的游戏请求消息后,向用户B提示用户A请求共同参与游戏。
这里,即时通信客户端B可以通过弹出一个窗口,在其中给出供用户A选择的选项。根据收到的游戏请求消息中携带的内容,即时通信客户端B会呈现出不同的选项。例如,对于邀请侧选择了一种游戏的情况,可以给出游戏的项目,以及同意和拒绝的选项;对于游戏请求消息中携带的是一个游戏范围的情况,则给出这多个游戏项目,以及拒绝的选项;如果游戏请求消息中没有给出游戏的项目,向用户B提供的选项可以是同意和拒绝。在游戏请求消息中没有携带游戏项目的信息时,用户B与用户A共同参与的游戏项目,则是由用户B确定。
在步骤304中,即时通信客户端B接收到用户B接受的指令,确定用户B当前决定参与的游戏。
这里,由于即时通信客户端B在用户B提示用户A请求共同参与游戏时,已经给出了相应游戏项目的选项。因此这里,当即时通信客户端B收到用户B接受的指令,则可以根据指令的内容确定用户B当前确定参与的游戏。
在步骤305中,启动用户B使用的游戏客户端B,指示游戏客户端B建立当前用户B决定参与的游戏。
这里,所描述的启动游戏客户端B,具体可以是指启动游戏大厅客户端,向游戏大厅客户端指示当前参与的游戏。这里向游戏大厅指示的内容通常可以是当前参与游戏的游戏标识。具体启动游戏客户端B的操作可以由用户B手动启动,也可以由即时通信客户端B触发启动。
这里,当用户B手动启动游戏客户端B时,用户B则可以根据自身决定参与的游戏,在游戏客户端B的列表中进行选择。当即时通信客户端B触发启动游戏客户端B,即时通信客户端B则需要向游戏客户端B提供当前参与游戏的游戏标识。
在步骤306中,游戏客户端B与为当前参与的游戏提供服务的游戏服务系统交互,建立当前游戏。在当前游戏成功建立时,游戏客户端B指示即时通信客户端B当前游戏已建立。
这里,所描述的游戏客户端B与为当前游戏提供服务的游戏服务系统交互,建立当前参与的游戏具体可以是:游戏大厅服务器为当前游戏分配该游戏所需占用的游戏资源。这里游戏大厅服务器为当前游戏分配的游戏资源,可以是由用户B来确定的,例如用户B通过游戏客户端B接入游戏大厅服务器,在游戏大厅中选择为当前游戏提供服务的游戏服务器、以及具体的游戏房间。在此期间,游戏大厅服务器所做的工作是,根据用户B的选择对用户B当前请求建立的游戏,分配相应的资源。当然,这里也可以是,在用户B提出请求后,完全由游戏大厅服务器进行分配。
在当前游戏建立起来时,用户B已进入了当前游戏,此时等待用户A加入。
在步骤307中,即时通信客户端B指示即时通信客户端A,当前参与的游戏已经建立,并返回当前建立的游戏标识。
如果在步骤301中发送的游戏请求消息中仅携带了一个游戏项目的话,则在本步骤中不需要向即时通信客户端A返回游戏标识,仅需要给出一个成功建立的指示即可。这是因为在这种情况下,用户A能够知道用户B当前建立的游戏项目。
在步骤308中,即时通信客户端A向用户A指示当前参与的游戏已经建立。启动用户A使用的游戏客户端A,指示游戏客户端A加入当前建立的游戏。
这里,启动游戏客户端A的操作可以是用户A手工执行,也可以是由即时通信客户端A触发启动游戏客户端A。其中,如果需要依靠用户A启动游戏客户端的话,在邀请侧用户A给出了多种游戏项目、或没有给出游戏项目的情况下,即时通信客户端A则需要向用户A显示当前建立的游戏,以便用户在游戏客户端A中选择。
在步骤309中,游戏客户端A连接当前游戏系统,用户A通过游戏客户端A加入当前游戏。此时,用户A和用户B则共同参与了由被邀侧用户B建立的游戏。
总的来说,步骤307~309主要描述的是用户B已经加入了当前游戏之后,用户A加入当前游戏的过程。用户A加入当前建立的游戏的过程具体可以通过如下两种方式实现。
其中一种是:即时通信客户端B向即时通信客户端A指示已建立当前游戏时,进一步携带游戏相关信息。其中包括:游戏服务系统为当前游戏分配的游戏资源的资源占用信息,以及游戏标识。其中资源占用信息可以是提供游戏服务的游戏服务器标识、以及游戏房间标识。这里,如果在步骤301中用户A向用户B发送的游戏请求消息中携带了一特定游戏的游戏标识的信息,发送的游戏相关信息中就不需要携带游戏标识。在当游戏客户端A接收到游戏相关信息后,游戏客户端A则根据其中的游戏服务器标识访问该游戏服务器;向该游戏服务器提供收到的游戏房间标识,则用户A可以进入该房间,加入当前游戏。
其中另外一种是:步骤305中即时通信客户端B指示游戏客户端B建立当前游戏时,进一步携带用户A的身份标识。这里的身份标识可以是用户A的即时通信客户端标识。在步骤308中游戏服务器为当前游戏分配该游戏所需占用的游戏资源时,进一步记录能够访问该游戏资源的邀请侧的身份标识。最后,当游戏客户端A登录当前游戏服务系统时,该游戏服务系统获得当前邀请侧的身份标识,确定自身记录了该身份标识之后,向提供该身份标识所对应的游戏资源,将用户拉入当前建立的游戏。
参见图4,图4为本发明实施例的系统结构图。该系统包括:第一客户端41、第二客户端42、以及游戏服务系统43。其中,第一客户端41包括第一即时通信客户端412和第一游戏客户端411;第二客户端42包括第二即时通信客户端422和第二游戏客户端421。
其中,第一即时通信客户端412向第二即时通信客户端422发送参与游戏请求;并在收到第二即时通信客户端422发送的当前游戏已建立的指示后,指示第一游戏客户端411加入当前游戏。第一游戏客户端411接收第一即时通信客户端412发送的指示,访问向当前游戏提供游戏的游戏服务系统43,加入当前游戏。第二即时通信客户端422接收第一即时通信客户端412发送的请求;在接受请求时确定当前参与的游戏,并指示第二游戏客户端421建立当前游戏;在收到第二游戏客户端421发送的当前游戏已建立的指示后,指示第一即时通信客户端412游戏已建立。第二游戏客户端421接收第二即时通信客户端422发送的指示,与提供游戏服务的游戏服务系统43交互,建立游戏;并在游戏建立成功后,向第二即时通信客户端422指示当前游戏已建立。
这里,第一即时通信客户端412可以包括:用户接口单元4122和处理单元4121。其中,用户接口单元4122接收所在第一即时通信客户端412的邀请侧用户发送的请求一被邀侧用户参与游戏的指令,并指示处理单元4121处理请求。处理单元4121接收用户接口单元4122发送的指示,向被邀侧用户所在第二即时通信客户端422发送参与游戏请求;并在收到第二即时通信客户端422发送的当前参与游戏已建立的指示后,指示第一游戏客户端411加入当前建立的游戏。另外,处理单元4121在收到游戏已建立的指示后,进一步向用户接口单元4122发送请求成功指示。用户接口单元4122接收请求成功指示,并向邀请侧用户提示请求成功。
这里,第二即时通信客户端可以包括:用户接口单元4222和处理单元4221。其中,处理单元4221接收一邀请侧用户所在第一即时通信客户端412发送的参与游戏请求,并向用户接口单元4222指示当前收到的参与游戏请求;在收到用户接口单元4222发送接受邀请侧用户的指示后,指示第二游戏客户端421建立当前参与的游戏;并在收到第二游戏客户端421发送的已建立当前游戏的指示后,指示第一即时通信客户端当前游戏已建立。用户接口单元4222接收处理单元4221发送的指示,向第二即时通信客户端422的被邀侧用户提示当前参与游戏请求;接收被邀侧用户接受请求的指令,并根据接收的指令确定当前参与的游戏,指示处理单元4221建立当前参与的游戏。
本发明实施例的技术方案,主要通过由被邀侧建立当前与邀请侧共同参与的游戏,使被邀侧掌握建立游戏的主动权,因此提高了被邀侧用户的客户满意度。另外,由于本发明的技术方案相对于现有技术,减少了邀请侧与被邀侧之间的交互,因此提高了邀请侧与被邀侧共同参与游戏的速度,有效的节约了系统资源。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (12)

1、一种通过邀请参与游戏的方法,其特征在于,包括以下步骤:
邀请侧请求被邀侧共同参与游戏;
所述被邀侧在接受所述请求时确定当前参与的游戏,和为当前游戏提供服务的游戏服务系统建立当前参与的游戏;并向所述邀请侧指示当前游戏已建立;
所述邀请侧收到所述指示后加入当前建立的游戏。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述被邀侧在接受所述请求时确定当前参与的游戏包括:
当所述请求中携带一个游戏标识时,则确定参与该游戏标识对应的游戏;
或,当所述请求中携带多个游戏标识时,则所述被邀侧在该对应的多个游戏中选择参与其中的一个游戏;
或,当所述请求中未携带游戏标识时,则所述被邀侧任意确定当前参与的游戏。
3、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述被邀侧和为向当前游戏提供服务的游戏服务系统建立当前游戏包括:
所述被邀侧请求为当前游戏提供服务的游戏服务系统建立所述游戏;所述游戏服务系统为当前游戏分配该游戏所需占用的游戏资源。
4、根据权利要求1、2或3所述的方法,其特征在于,所述向邀请侧指示当前游戏已建立时进一步携带:所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源的资源占用信息;
所述邀请侧收到所述指示后加入当前建立的游戏包括:所述邀请侧收到当前游戏已建立指示后,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统;通过向所述游戏服务系统提供收到的所述资源占用信息,加入所述游戏。
5、根据权利要求1、2或3所述的方法,其特征在于,所述被邀侧请求所述游戏服务系统建立当前游戏时,进一步携带所述邀请侧的身份标识;所述游戏服务系统为当前游戏分配该游戏所需占用的游戏资源时,进一步记录能够访问该游戏资源邀请侧的身份标识;
所述邀请侧收到所述指示后加入当前建立的游戏包括:所述邀请侧收到当前游戏已建立指示后,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统;所述游戏服务系统根据当前邀请侧的身份标识,在确定自身记录了所述身份标识之后,向所述邀请侧提供该身份标识所对应的游戏资源,邀请侧加入所述游戏。
6、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述邀请侧和被邀侧通过点对点链接进行通信。
7、一种通过邀请参与游戏的系统,其特征在于,该系统包括:第一客户端、第二客户端以及游戏服务系统;
所述第一客户端向第二客户端发送参与游戏请求;并在收到当前游戏已建立的指示后,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统,加入当前建立的游戏;
所述第二客户端接收所述第一客户端发送的所述请求;在接受所述请求时确定当前参与的游戏,与为当前游戏提供服务的游戏服务系统交互,建立当前游戏;并在当前游戏建立成功后,向所述第一客户端指示当前游戏已建立。
8、根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述第一客户端包括第一即时通信客户端和第一游戏客户端;
所述第一即时通信客户端向第二客户端发送参与游戏请求;并在收到所述第二客户端发送的当前游戏已建立的指示后,指示所述第一游戏客户端加入当前游戏;
所述第一游戏客户端接收所述第一即时通信客户端发送的指示,访问为当前游戏提供服务的游戏服务系统,加入当前游戏。
9、根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述第二客户端包括第二即时通信客户端和第二游戏客户端;
所述第二即时通信客户端接收所述第一客户端发送的所述请求;在接受所述请求时确定当前参与的游戏,并指示所述第二游戏客户端建立当前游戏;在收到所述第二游戏客户端发送的当前游戏已建立的指示后,指示所述第一客户端当前游戏已建立;
所述第二游戏客户端接收所述第二即时通信客户端发送的指示,与提供所述游戏服务的游戏服务系统交互,建立当前游戏;并在当前游戏建立成功后,向所述第二即时通信客户端指示当前游戏已建立。
10、一种即时通信客户端,其特征在于,包括用户接口单元和处理单元;
所述用户接口单元接收所在即时通信客户端对应的邀请侧用户发送的、请求被邀侧用户参与游戏的指令,并指示所述处理单元处理所述请求;
所述处理单元接收所述用户接口单元发送的所述指示,向被邀侧用户所在即时通信客户端发送参与游戏请求;并在收到所述被邀侧用户所在即时通信客户端发送的当前参与游戏已建立的指示后,指示所述邀请侧用户对应的游戏客户端加入当前建立的游戏。
11、根据权利要求10所述的即时通信客户端,其特征在于,
所述处理单元在收到所述游戏已建立的指示后,进一步向所述用户接口单元发送请求成功指示;
所述用户接口单元接收所述请求成功指示,并向所述邀请侧用户提示所述请求成功。
12、一种即时通信客户端,其特征在于,包括用户接口单元和处理单元;
所述处理单元接收一邀请侧用户所在即时通信客户端发送的参与游戏请求,并向所述用户接口单元指示当前收到的参与游戏请求;在收到所述用户接口单元发送接受所述邀请侧用户的指示后,指示被邀侧用户对应的游戏客户端建立当前参与的游戏;并在收到所述游戏客户端发送的已建立当前游戏的指示后,指示所述邀请侧即时通信客户端当前游戏已建立;
所述用户接口单元接收所述处理单元发送的所述指示,向所在即时通信客户端的被邀侧用户提示当前参与游戏请求;接收所述被邀侧用户接受请求的指令,并根据所述接收的指令确定当前参与的游戏,指示所述处理单元建立所述当前参与的游戏。
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