CN1795691A - 用于确定并通知具有匹配参数选项配置的用户来访问多址在线应用的方法和设备 - Google Patents

用于确定并通知具有匹配参数选项配置的用户来访问多址在线应用的方法和设备 Download PDF

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Abstract

用于开启对诸如在线游戏的多址在线应用的多路访问的方法和设备。该方法使得多个移动终端设备能够参与多址在线应用,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并与用户相关。所述无线通信网络中的该设备配置成,执行从至少一个所述移动终端把与每个所述用户有相关的身份数据和参数选项数据传送给服务器。该方法接着把所述身份数据和所述接收的参数选项数据存储在服务器中的用户数据库中,其中所述用户数据库包括至少一个其他用户的参数选项数据。该方法还将所述接收的参数选项数据与所述至少一个其他用户的参数选项数据进行比较,用于匹配参数选项数据的分组,并确定具有匹配参数选项数据的多个用户。该方法还包括向具有匹配参数选项数据的每一个所述用户发送通知。

Description

用于确定并通知具有匹配参数选项配置的用户 来访问多址在线应用的方法和设备
技术领域
本发明涉及对多址在线应用的在线访问。更具体地说,本发明涉及一种用于确定并通知具有基本匹配的参数选项配置(preferenceprofile)的用户来访问多址在线应用的方法和设备。本发明还涉及在无线通信网络在线游戏的情况中将多址在线应用的参与者进行集合(bring together)的问题。
背景技术
在诸如在线游戏的多址在线应用中的参与者通常彼此不认识。要解决的问题就是,提供一种可能性,以基于相似的或基本相似的或匹配的参数选项,连接想要参与在线游戏的用户。
在EP 1 066 867和EP 1 066 868中,通过在线游戏的实例给出了执行不同的多址在线应用的过程。文献EP 1 066 867概述了执行这样一种在线游戏所必需的过程。文献EP 1 066 868公开了利用一种在单个用户设备之间的低功率无线链路执行这样一种在线游戏所必需的过程。没有文献公开关于若干玩家如何可以获得同时开始一轮游戏的过程。文献EP 1 066 868公开了一种方法,用户可以通过该方法离开和/或加入一个运行的游戏。
两个文献都未公开这样的方法,即,利用该方法,若干彼此不认识的并且因此他们不能自己安排游戏的人,可以开始一种在线游戏。
因此,需要一种可能性,以基于相似的或基本匹配的参数选项,加入想要参与在线游戏的用户。
还需要提供一种可能性,以为用户寻找一个具有基本匹配的参数选项和相同游戏实力(gaming strength)的在线游戏伙伴。
发明内容
根据本发明的第一方面,提供有一种用于确定并通知具有匹配参数选项配置的用户来访问无线通信网络中的多址在线应用的方法。该多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并与所述用户相关。该方法包括接收、保存和比较参数选项数据,以及确定基本匹配的参数选项数据并且通知已经确定具有基本匹配的参数选项配置的用户。
通过接收来自至少一个所述移动终端的所述参数选项配置,包括与至少一个所述用户相关的身份(ID)数据和参数选项数据,由此可以建立一个数据库。可以通过单步或多步数据交换同时或随后地传送该ID数据和所述参数选项数据。ID数据的使用应该是基本上明确的,例如以防止出现“双重人物”,即,在数据库中为用户提供有两组条目,并且以防止服务器要求用户对抗他自己。参数选项数据可以是(关于多人在线游戏应用),例如游戏本身、游戏实力、角色扮演游戏中的优选虚拟角色或者优选虚拟人物或团队(或俱乐部)。
要注意的是,下文中的用语“服务器”用来表示一种服务器设备和一种服务器功能性,其中所述功能性还可以在终端设备中提供,因此该服务器实际上可以是与用户相关的终端设备。
这些接收的ID数据和所述接收的参数选项数据随后被保存在一个用户数据库中,用于进一步的访问,其中该用户数据库包括至少一个其他用户的参数选项数据。数据库条目的数量越高,接下来接收的玩家以及他的参数选项集就越有可能找到匹配的游戏伙伴。该数据可以被存储较长一段时间,或者可以在建立一组玩家之后将其删除。
通过将接收并存储的参数选项数据与所述至少一个其他用户的参数选项数据进行比较,将确定具有基本匹配的参数选项数据的多个用户。在一种游戏的情况中,有必要保证下面的游戏回合不会由个别的高级玩家太快或过早地结束。该参数选项数据例如可以包括一个优选游戏时间,例如每个星期六的下午8点到10点。还可以估计微小差别的参数选项的相似性,以在没有完全匹配的参数选项的情况下开始游戏。匹配程度也可以由用户在参数选项数据中定义。
存储的参数选项数据也可以用来确定执行在线游戏竞赛的最佳时段(该天或该星期的一个优选时间),因为可以容易地利用存储的数据来确定该时段很可能具有最高数量的自愿参与的玩家。该参数选项数据还可以与优选的游戏版本或优选的游戏级别相关。参数选项数据还可与多人游戏中游戏伙伴的优选数目相关。
选择该用语“匹配”来描述所述在线应用的用户应该具有基本匹配的兴趣,并且因此所有的用户可以受益于匹配的多用户访问。对于“基本匹配”而言,包括仍然可以容忍的一定程度的不匹配。服务器搜索具有匹配或相似参数选项配置的至少两个玩家的参与者组或者用户组。要注意的是,匹配的参数选项配置可以不是相同的,因为不可能在有限数目的潜在参与者中找出完全匹配的参数选项配置。此外,具有相同游戏实力的玩家之间的竞赛很可能以平局结束。
一个游戏需要的在线玩家的数目可能不是两个,正如在团队运动游戏的情况中,其可以包括两个不同的团队并且也可以雇佣一个“裁判员”玩家。以足球为例,参数选项配置还可以包括游戏中的优选位置例如守门员、后卫、前锋或者例如“裁判员”。对于在线游戏的情况,可以由匹配的游戏实力来代表。对于智力游戏例如模拟的情况,必须需要玩家互相补充。特别是在具有不对称结构的游戏中,可能需要集合不相同的参数选项配置。对于不同的游戏目标的情况,技战术相对较差的玩家可以与想要进行例如障碍比赛的技术熟练的玩家进行竞赛。
参数选项数据还可以只包括种类,例如赛跑、陆地赛、赛车、场地赛等。在这种情况中,可以找到两个参数选项配置“赛跑”和“摩托车比赛”匹配于摩托车比赛。参数选项配置种类可以包括体育游戏、竞赛游戏、社交游戏、智力游戏、动作游戏等。
要注意的是,本发明并不局限于上面参数选项配置数据的示例。在基于应用或游戏的终端情况下,参数选项数据还可以包括游戏本身的身份。
可以重复地或者只是在接收到新的一组身份和参数选项数据的情况下执行搜索。
如果确定了若干匹配的参数选项数据集,则服务器发送一个通知给每一个具有匹配用户参数选项数据的所述移动终端。该通知可以附加广告,例如,对于将来游戏会话事件诸如在线竞赛的建议。
多址在线应用可以是分布式的或者是集中式的应用,也就是说,该应用可以在不同的终端设备上独立运行或者集中地作为一个服务器设备应用。该多址在线应用可以是一种在线游戏,因为在线游戏的主要环境需要在该游戏中的至少两个参与者和在线容量。如果用户能够联系该游戏服务器,就可以认为他或者他的终端设备满足参与该游戏的所有要求。该多址在线应用可以是任何种类的在线应用,最佳地关于至少两个彼此不认识的访问应用的用户执行。
本发明提出,想要参与诸如在线游戏之类的多用户在线应用的用户,在服务器进行注册,并且向所述服务器声明和提交他们的参数选项,从而在与一个或多个其他玩家具有足够或基本匹配的参数选项的情况下,该服务器可以发送一个邀请或集合地址(rendezvousaddress)用于启动所述在线应用。如果足够多的玩家获得该邀请(或一个单独的挑战),就可以开始该游戏。
本发明提出,诸如在线游戏会话之类的多址在线应用的潜在参与者,应该把他们的参与目的和想要的应用类型发送给服务器,并且该服务器把该信息保存在数据库中。当发现有相同兴趣的其他潜在参与者时,例如通过SMS,通知这些潜在参与者,并且可以由参与者或者通过服务器启动该应用。
在另一个实施方式的示例中,所述方法还包括,如果所述多址在线应用在所述服务器上运行,则准许每一个所述通知的移动终端通过服务器访问所述多址在线应用。如果该多址在线应用自己在该服务器上运行,则这个应用特别有用,因此服务器可以自动地控制访问权以及应用的启动,例如一轮游戏。在该在线游戏应用的情况中,服务器将会启动游戏,选择一个虚拟环境或者会给玩家分配不同种类的虚拟装备。要注意的是,特别是在无线通信网络的情况中,一个设备可以连接到该网络,而不必与同样连接到所述网络上的任何设备有实际的数据交换。因此,经由消息传递系统,甚至不需要一个永久连接,就可以把ID数据和参数选项数据传送到服务器。可以经由GPRS(通用分组无线服务)、MMS(多媒体消息传递服务)、SMS(短消息服务)或者任何其它适合的消息传递系统,传送该ID和参数选项数据。
根据本发明的另一个方面,提供一种用于通知具有与至少一个其它用户匹配的参数选项配置的用户来访问多址在线应用的方法,该多址在线应用被指定用于多个移动终端,每一个移动终端连接到无线通信网络并与用户相关。该移动终端设备与单独的用户相关,其中所述移动终端设备连接到无线通信网络。该方法包括,经由所述网络,向连接到所述无线通信网络的服务器发送参数选项配置,包括所述用户的身份(ID)数据和参数选项数据。该方法还包括经由所述网络接收来自所述服务器的通知,其中所述通知包括允许(offer)根据所述参数选项数据来访问所述多址在线应用。所述通知包括使所述移动终端设备能够访问所述多址在线应用的数据。这可以体现为例如传递一个可能的游戏伙伴的网络地址(例如电话号码)。在基于服务器的多址在线应用的情况中,这还可以体现为传递游戏号码以及服务器地址。
在又一个实施方式中,该方法还包括根据所述接收的数据,访问所述应用,以使得能够访问所述多址在线应用。发送并接收数据和消息或通知的要素只是连接到所述无线通信网络的终端设备所需的。相比较而言,访问所述应用,需要建立与提供所述多址在线应用的设备的直接连接。
可以看出,该方法的服务器侧和终端侧互相补充。
根据本发明的另一个方面,提供一种用于开启或操作对多个移动终端设备的多址在线应用的多路访问的方法,每一个移动终端设备通过中间服务器连接到无线通信网络。该方法的服务器侧和终端侧两部分的结合,产生一种用于开启对多个移动终端设备的多址在线应用的多路访问的方法,其中每一个移动终端与均连接到无线通信网络的用户和服务器相关。该方法的特征在于,所述服务器执行前述方法的服务器侧,以及所述终端设备执行前述方法的终端侧。
在上述方法的其他实施方式的示例中,所述无线通信网络是一种蜂窝通信网络。在上述方法的其他实施方式中,所述无线通信网络是一种移动蜂窝电话网络。这可以应用于相关服务器、相关终端以及相关系统的方法。
在上述方法的另外实施方式的示例中,经由短消息(SM)或经由多媒体消息(MMS)执行所述通知。
在该方法的其他附加的实施方式示例中,所述多址在线应用是一种无线通信网络游戏。在蜂窝通信网络的情况中,该实施方式可以表示为基于服务器玩家获取蜂窝网络游戏(CNG)。
可以有两种类型的CNG,第一种情况中CNG位于服务器,而第二种情况中CNG基于终端。
在基于服务器的方式中,CNG软件位于服务器并且由服务器操作。在这种情况下,终端基本上担当对在服务器上运行的游戏应用的远程控制的作用。终端充当视频游戏的控制器和屏幕,无线通信网络用作控制电缆和电视电缆,以及服务器担当运行该游戏应用的视频游戏控制台。在这种情景中,玩家可以在游戏开始之前更改游戏的设置。
在基于终端的方式中,CNG软件位于终端并且由终端操作。CNG软件可以位于例如插入在移动终端中的MMC卡中。CNG软件可以从服务器下载到所述终端或者下载到插入在所述移动终端中的MMC卡。
在CNG基于终端方式的情况中,服务器可以只是作为一个中继站,在终端之间转发参与玩家的动作,其中每一个终端以一种(基本上独立的)方式建立他们自己的情景。
在这种情况中,中间服务器的作用可以只是引起玩家之间的首次联系,并且终端可以绕过服务器,直接经由无线通信网络、蜂窝电话网络或者甚至是蓝牙技术彼此连接以开始游戏。
即使在基于服务器实现的情况中,中间服务器的作用也可以只是引起玩家和例如远程应用或游戏服务器之间的首次联系,并且终端直接与一个专用的游戏服务器彼此连接。
根据本发明的又一个方面,提供一种软件工具,其包括程序编码装置,当所述的程序产品在计算机或网络设备上运行时,用于执行前面描述的方法。
根据本发明的另一个方面,提供一种可从服务器下载的计算机程序产品,用于执行前面描述的方法,该计算机程序产品包括程序编码装置,当所述程序在计算机或网络设备上运行时,用于执行前述方法的所有步骤。
根据本发明的又一个方面,提供一种计算机程序产品,其包括存储在计算机可读介质上的程序编码装置,当所述程序产品在计算机或网络设备上运行时,用于执行前面描述的方法。
根据本发明的另一个方面,提供一种计算机数据信号。该计算机数据信号包含于载波中并且代表一种程序,当所述计算机程序在计算机或网络设备上运行时,使计算机执行包含在前面描述中的方法的步骤。
根据本发明的又一个方面,提供一种网络终端设备,用于通知具有与至少一个其他用户匹配的参数选项配置的用户来访问多址在线应用。该多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络。该终端设备包括接口、内部数据库和处理器。该接口是一种无线通信网络接口,用于与连接到所述无线通信网络的至少一个服务器交换数据。该内部数据库用于存储所述终端设备的一个(或者通常只有一个,但是可以多于一个)用户的ID数据和参数选项数据。
该终端设备的特征在于,将所述处理器配置成经由所述网络,把存储在所述内部数据库中的、包括ID数据和参数选项数据的参数选项配置发送到服务器。所述处理器还配置成接收来自所述服务器的通知,该通知包括允许根据所述参数选项配置中的所述发送数据来访问所述多址在线应用。所接收的通知包括使所述移动终端设备能够访问所述多址在线应用的数据。
使得能够访问的所述数据可以包括例如游戏者的数量或地址或者也例如用于即将到来的游戏会话的建议。
基本上,将终端设备配置成执行服务器和终端之间通信的终端侧部分,用于访问多址在线应用例如CNG。
在本发明的另一个实施方式的示例中,所述处理器还配置成,根据所述接收的使得能够访问多址在线应用的数据,经由无线通信网络访问所述多址在线应用。这一特征可以由处理器实现,该处理器配置成执行封装在MMS中的脚本(script)或(例如WAP卡片组),以自动地连接到游戏服务器或另一个游戏设备,而无论是否进行明确的用户确认。
在另一个实施方式的示例中,为终端设备提供接口,用于连接可交换的存储器设备。
这个可交换的存储器设备可以实现为一种可交换的MMC多媒体卡。该MMC可以存储支持多用户的在线应用软件、服务器地址或另一个游戏设备的地址,而无论是否进行明确的用户确认。该MMC还可以用来存储所述参数选项配置。
根据本发明的又一个附加方面,提供一种网络服务器,用于确定并通知具有匹配参数选项配置的用户。所述参数选项配置被指定用于访问多址在线应用,该多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并与所述用户相关。该网络服务器包括接口、用户数据库和处理器。提供该接口,以将该服务器连接到无线通信网络,用于使服务器能够从连接到所述无线通信网络的终端设备接收数据以及向其发送数据。提供该用户数据库,以存储经由所述无线通信网络从所述终端设备接收的数据,即,用户ID数据和用户参数选项数据。该处理器连接到所述接口和所述数据库,以处理所述接收的数据,并且发送和接收数据及通知。
该接口配置成,接收来自至少一个移动终端的至少一个参数选项配置,包括ID数据和参数选项数据。该数据库配置成,将经由所述接口接收的所述数据存储在用户数据库中。还提供有用于将所述接收的参数选项数据与存储在所述数据库中的所述至少一个其他用户的参数选项数据进行比较的组件(component),用于匹配参数选项数据的分组,以及提供用于确定具有匹配参数选项数据的多个用户的组件。还提供有一个组件,如果发现了匹配的参数选项数据,该组件用于给具有匹配的用户参数选项数据的每一个所述移动电话发送一个通知。
根据本发明的一个附加方面,提供一种网络系统,用于使得多个网络终端设备能够依靠网络服务器,经由无线通信网络访问多址在线应用。所述网络系统包括连接到所述无线通信网络的网络终端设备,和连接到所述无线通信网络的网络服务器。根据本发明的网络系统的特征在于,所述网络终端设备是根据前面描述的终端设备,并且所述网络服务器是根据前面描述的网络服务器。
术语“匹配”包含比较数据和配置之间的所有种类和程度的相似性。它具体地包括相同的、相似的和互补的配置。“互补”包含所有程度和种类的可容忍的差别。
附图说明
下面,通过参照附图将详细地描述本发明,其中:
图1示出了连接到一个服务器的终端设备的传统星型拓扑,
图2示出了分布式游戏应用的一个可能状态,
图3表示根据本发明的一个实施方式的信号流程图,以及
图4描述了网络服务器的一种实现,用于使得能够访问诸如在线游戏的多址在线应用。
具体实施方式
图1示出了连接到一个服务器的终端设备的传统星型拓扑。该描述的星型拓扑包括若干终端设备24、26、28和一个中心服务器22。根据本发明,单独的终端设备24、26、28均独立地在中间服务器22注册20它们自己。在图的描述中,把服务器22表示为“中间服务器”,以强调所述服务器的任务在于集合不同的潜在在线应用用户。在注册20期间,终端通常均随后传送例如玩斯卡特牌(skat)(一种三人玩的纸牌游戏)的意图。选择该游戏作为一个示例,因为它的软件复杂度低,并且即使在处理能力相对低的设备上也可以玩。当发现了三个具有大致相同参数选项的玩家时,中间服务器22发送消息给每一个所述终端设备24、26、28。
中间服务器22也可以包括用于scat游戏的游戏服务器功能性,因此可以经由服务器和终端之间交换的数据玩该游戏。在该描述的情况中,终端设备24、26、28由移动电话表示,并且通信线路2030由例如移动电话网络提供,并且游戏服务器22是一种集中式的移动电话网络游戏服务器。在这种情况中,终端设备代表(scat)视频游戏的游戏控制器。该星型拓扑是基于这样的思想,即,在一个地方运行单一模拟,并且终端设备只是交换玩家的动作,它本身不运行模拟。运行单一游戏服务器的单一程序描述了该星型拓扑的特征。该星型拓扑对应一种分级结构,其中服务器为主控设备而终端设备代表从动设备。
目前应用的情况与例如在蜂窝电话网络中给出并安排的多人游戏相关。实际的游戏逻辑和智能部分位于服务器22中,其控制游戏流程并保证不同游戏者24、26、28之间的数据交换20。服务器还控制客户端(移动游戏用户)的连接状态。如果一个客户端(临时地或永久地)脱离了覆盖区或范围,则服务器可以在一个合理的时段内识别它。这个时段当然要取决于游戏的类型。与快速射击或跳跃和赛跑游戏相比,诸如棋类或scat的轮流(turn-by-turn)游戏可以容忍更长的时段。
另一种应用情景涉及,为游戏数据交换的目的,由一个移动游戏伙伴利用无线通信方式发起多人游戏。该无线通信方式可以是蓝牙、GPRS(通用分组无线服务)、UMTS(通用移动电话标准)、无线LAN(局域网)、红外等等。不管对于这种游戏活动使用哪种连接方式,游戏伙伴之一必须担当服务器并控制不同伙伴之间的数据交换。作为这种游戏的服务器22的游戏设备,将起到与在上面段落中描述的基于网络的(集中式)服务器22相同的作用。特别是在蓝牙、WLAN和红外的情况中,蜂窝网络服务器可以探测在一个网络小区内具有匹配参数选项配置的两个或更多设备,并且可以允许玩家例如经由蓝牙等开始一个游戏。另一种可能的应用存在于本地情景中,其中终端设备之一担当游戏服务器。当该设备在其他设备中发现了基本匹配的配置(例如对于一个游戏)时,该设备也可以建议在本地情景中玩某种游戏。
图2示出了在中间服务器(在图2中未示出)向每一个所述终端设备24、26、28发送了消息之后,分布式游戏的一个可能状态。该消息包括蜂窝通信地址(例如电话号码)以在玩游戏的玩家之间建立一种直接连接。根据参数选项数据中编码的所需玩家的数量(即,三个)、玩游戏的优选时段和估计的游戏实力,该服务器选择玩家。scat游戏也是通过包括互连的若干终端设备24、26和28的星型拓扑进行的,其中终端28代表游戏服务器。根据不同的实施方式,这种拓扑也可以包含经由电话或短距离无线电互连32的若干支持游戏的电话设备。作为星型拓扑的可供选择方案之一,也可以是一种交织结构,其特征在于分布式游戏程序,其只交换单个接口设备之间的动作。因此在终端24和26之间可以存在一个附加的连接。也可以建立(单向)环型结构。
所有描述的拓扑共同之处在于,多人游戏需要启动游戏所需的最少玩家。本发明提供一种方法,以集合想要参与在线游戏的玩家(他们彼此不认识)。
在图2中没有再描述中间服务器22,因为当游戏已经开始时就不再需要它。要注意的是,本发明可以变为在线游戏中的一种参与中间。游戏服务器的更复杂方式可以把中间服务器引入游戏服务器中。
图3表示的是根据本发明的一个实施方式的信号流程图。在该图中,垂直线22、24、26、28和34表示不同的设备。线条36表示时间轴。在以参考标号20标记的部分期间,用户在中间服务器22中注册他们自己,并且向服务器22声明或发送他们的参数选项数据(以及ID数据)。
因此,图中的示例涉及多人在线游戏。蜂窝网络多人游戏基本上要求三项。游戏程序(games)本身是最重要的。游戏服务器提供运行多人游戏的可能性(可以合并到用户终端或者与用户终端分开)。同样还需要其他的玩家。
本发明意在帮助单个的玩家互相找到对方。很容易会出现这样的情形,其中潜在的多个玩家无法简单地完成多人游戏,因为当前没有可用的已注册到服务器的玩家。这可能是一个问题,特别是如果运行的游戏服务器零散分布并且每一个参与者只能注册到指定的服务器。另一个问题是,特别是起初,当需要最大推动时,没有太多的玩家具有合格的设备或游戏程序。
假定用户或者CNG玩家通常不知道其他潜在的CNG玩家。因此,本发明的一个目的在于,服务器22应该知道哪些人对比赛感兴趣以及他们比赛的参数选项是什么。假定终端设备24、26和28的用户想要玩scat,并且具有基本匹配的参数选项数据。还假定终端设备34的用户想要玩多人冒险游戏。
根据本发明,在线游戏会话的参与者向服务器发送他们的游戏目的和想要的游戏,并且该服务器把该信息保存在数据库中。这可以经由例如到中间服务器22的直接WAP连接来执行。
作为游戏,scat需要三个玩家。在用户/终端24已经将其数据注册到服务器22之后,该服务器仅存储这些数据(假定没有其他已经注册的scat玩家)。本发明提出,玩家将他们自己注册到该服务器。由玩家定义有不同的参数,例如他想要什么时间玩、想玩什么样的游戏、什么难度级别、什么连接方法等。服务器或者游戏可以规定连接方法。连接方法也可以作为用户参数选项在设备中定义。
在服务器注册他自己的下一个用户是用户终端26,也是具有匹配参数选项的想要玩scat的用户。作为游戏,scat需要三个玩家,因此还没有达到开始该游戏的临界的玩家数目。服务器会经由一个通知告知终端设备24和26:由于玩家数目已经增加,游戏会很快开始,并且只需要一个附加的玩家。
用户34以要玩多人冒险游戏的参数选项,注册他自己。认为没有发现匹配的参数选项并且将34的数据存储在服务器中。从34接收的参数选项与从终端24和26接收的参数选项不匹配。因而没有额外的动作可以执行。服务器也可以发送一个通知给用户34的电话,建议他去玩scat而不是等待,因为有两个(潜在的)scat玩家正等待“第三人”。还可以假定用户34对scat不感兴趣。接下来服务器22等待另一个要注册的玩家。
下一个注册的用户是玩家28,其传递的是要玩scat的匹配参数选项。服务器核对该参数选项数据并且确定具有匹配参数选项的玩家数目足够多以开始游戏。
然后服务器执行不同玩家之间的匹配操作,并且如果玩家愿意进行游戏,就给他们发送一个连接请求。接下来服务器向每一个终端24、26、28发送通知30,以通知他们已经发现一组足够的玩家可以开始游戏。在该描述的示例中,该通知还包括其他玩家之一的至少一个地址,因此用户可以通过例如发送诸如SMS的通知给其他玩家之一,建立连接以开始游戏。
如果所有的玩家想要开始游戏,则他们可以经由诸如蜂窝电话网络的无线网络彼此联系以开始玩游戏。
该通知还可以看作是对参与游戏的一个邀请。类似地,该邀请可以包括一个“入场券”,其形式为入口编码、入口脚本等,可以准许对专用游戏服务器的访问。如果所有受邀的玩家都接受该邀请,游戏或竞赛就可以开始。
当发现另一个具有相同兴趣的玩家时,例如经由SMS通知玩家,并且可以由玩家或通过服务器开始该游戏。当发现其他具有相同兴趣的玩家时,例如通过MMS通知玩家,并由玩家通过服务器确认,可以自动地开始游戏。
在所描述的基于终端的方式中,CNG软件位于服务器并由服务器操作。CNG软件可以位于例如插入在移动终端中的MMC(多媒体卡)中。CNG软件可以从服务器下载到所述终端或者下载到插入在移动终端中的MMC卡。因此不再需要服务器,终端24、26、28可以只是相互间通信。
终端24、26、28也可以是基于服务器的方式(未描述),其中CNG软件位于服务器并且由服务器操作。因此在这种情况中需要服务器,终端24、26、28与服务器通信而不是相互间通信。
图4描述了网络服务器的一种实现,用于使得能够访问诸如在线游戏的多址在线应用。在服务器66中提供玩家72、74的数据库。玩家会经由他们的手机,例如利用WAP服务,输入62数据。玩家可以经由他们的手机,例如利用SMS或MMS服务,输入数据。经由通信网络60,例如经由调制解调器或网络接口70的蜂窝电话通信网络的硬连接部分,接收消息或用户的数据(包括用户ID和参数选项数据)。
处理器68把接收的数据存储在数据库中。玩家的该数据库可以分为玩家ID数据库72和参数选项数据库74。服务器66的处理器68负责数据库72和74,并且在适当的时候搜索匹配。可以只是在参数选项数据库74中搜索匹配。当发现一个基本的匹配时,就会例如以SMS或MMS的形式发送一个通知给注册的参与者。该通知或消息可以包括这样的信息,即,在输入到参数选项数据库的条件下可能可以开始游戏,而且如果适合的话,玩家可以加入或开始该游戏。在此没有详细描述用于匹配游戏者或他们的参数选项的算法。对于2人游戏,在实际发送请求之前,用于匹配游戏者的算法可能会包括很少的候选者,因为即使人们已经把这样的数据输入数据库,他们也未必是可用的。
该问题某种程度上已经存在于互联网世界中,但是这里的情况有点不同。通常服务器很大,因此确实有很多可能的玩家。而且如果由于某种原因没有足够的参与者,那么游戏就不能简单地开始。
在无线通信网络的领域中或者在蜂窝电话通信网络的情况中,还没有一种早期的解决方案。互联网世界是不同的,因为人们是连接的或未连接的。在蜂窝网络中,认为人们总是连接的并且总是可连接的。因此,优势在于,网络、终端设备或游戏的开发者不需要采取任何特别的操作。该实现取决于服务器。优势在于,多人游戏变得更容易参与和组织。这使得能够更好地认同在线游戏和与游戏相关的收益。
本发明的一个要素在于这样的事实,即,有一种方法把玩家注册到中间或游戏服务器,并且该服务器能够基于数据库中的数据发送通知。
该应用包含借助于示例,对本发明的实现方法和实施方式进行描述。本领域技术人员会明白,本发明不限于上面提出的实施方式的细节,并且在不脱离本发明的特征的情况下,也可以以其他形式实现本发明。应该认为上面提出的实施方式只是说明性的,而不是限制性的。因此实施和使用本发明的可能性只受所附权利要求的限制。从而,实现由权利要求确定的本发明的各种选择,包括等同实现,也属于本发明的范围。

Claims (17)

1.一种用于确定并通知具有基本匹配的参数选项配置的用户来访问多址在线应用的方法,所述多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并且与所述用户相关,
所述方法包括:
从与至少一个所述用户相关的移动终端,接收参数选项配置,该参数选项配置包括与至少一个所述用户相关的身份数据和参数选项数据,
把所述接收的身份数据和所述接收的参数选项数据保存在用户数据库中,所述用户数据库包括至少一个其他用户的参数选项数据,
把所述接收的参数选项数据与所述至少一个其他用户的所述参数选项数据进行比较,用于确定基本匹配参数选项数据的用户,
确定具有所述基本匹配参数选项数据的多个用户,
向与所述确定的用户相关的每一个所述移动终端发送通知。
2.根据权利要求1的方法,还包括准许每一个所述通知的用户访问所述多址在线应用。
3.一种用于通知具有与至少一个其他用户基本匹配的参数选项配置的用户来访问多址在线应用的方法,所述多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并且与用户相关,所述方法包括:
经由所述网络,向连接到所述无线通信网络的服务器,发送包括所述用户的身份数据和参数选项数据的参数选项配置,
接收来自所述服务器的通知,所述通知包括允许根据所述参数选项数据来访问所述多址在线应用,其中所述通知包括使所述用户能够访问所述多址在线应用的数据。
4.根据权利要求3的方法,还包括根据所述接收的数据访问所述应用,以使所述用户能够访问所述多址在线应用。
5.一种用于确定并通知具有基本匹配的参数选项配置的用户来访问多址在线应用的方法,所述多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并与所述用户相关,其中一个服务器执行根据权利要求1-2中任一权利要求的方法,以及所述终端设备执行根据权利要求3或4的方法。
6.根据前述权利要求中任一权利要求的方法,其中所述无线通信网络是蜂窝电话网络。
7.根据前述权利要求中任一权利要求的方法,其特征在于,所述通知是短消息或多媒体消息。
8.根据前述权利要求中任一权利要求的方法,其中所述多址在线应用是无线通信网络游戏。
9.一种计算机程序产品,包括存储在计算机可读介质中的程序编码装置,当所述程序产品在计算机或网络设备上运行时,该程序编码装置用于执行权利要求1至8中任一权利要求所述的方法。
10.一种计算机程序产品,包括可从服务器下载的程序编码,当所述程序产品在计算机或网络设备上运行时,该程序编码用于执行权利要求1至8中任一权利要求所述的方法。
11.一种计算机数据信号,包含在载波中并表示一种程序,指示计算机执行权利要求1至8中任一权利要求所述的方法的步骤。
12.一种网络终端设备,用于通知具有与至少一个其他用户基本匹配的参数选项配置的用户来访问多址在线应用,所述多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并与用户相关,其中所述终端设备包括:
到无线通信网络的接口,用于与连接到所述无线通信网络的至少一个服务器交换数据,
数据库,用于存储所述终端设备的用户的身份数据和参数选项数据,以及
处理器,连接到所述接口和所述数据库,
其特征在于:
所述处理器配置成,经由所述接口和所述网络,把包括所述用户的身份数据和参数选项数据的参数选项配置发送到服务器,其中
所述处理器还配置成,接收来自所述服务器的通知,所述通知包括允许根据所述参数选项数据来访问所述多址在线应用,其中所述通知包括使所述用户能够访问所述多址在线应用的数据。
13.根据权利要求12的网络终端设备,其特征在于,所述处理器还配置成,根据使得能够访问所述多址在线应用的所述接收的数据,经由无线通信网络访问多址在线应用。
14.根据权利要求12的网络终端设备,其特征在于,还包括用于连接可交换的存储器设备的接口。
15.一种网络服务器,用于确定并通知具有基本匹配的参数选项配置的用户来访问多址在线应用,所述多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并与所述用户相关,其中所述网络服务器包括:
到无线通信网络的接口,用于与连接到所述无线通信网络的终端设备交换数据,
数据库,用于存储从所述终端设备接收的数据,以及
处理器,连接到所述接口和所述数据库,用于处理数据,
其中所述接口适于接收来自至少一个移动终端的所述参数选项配置,包括身份数据和参数选项数据,以及所述数据库适于存储所述参数选项配置,
用于将所述接收的参数选项数据与至少一个其他用户的所述参数选项数据进行比较的装置,用于确定基本匹配参数选项数据的用户,以及
用于向与所述确定的用户相关的每一个所述移动终端发送通知的装置。
16.根据权利要求15的网络服务器,其特征在于,所述处理器配置成,将所述通知作为短消息或作为多媒体消息进行发送。
17.一种网络系统,用于确定并通知具有匹配参数选项配置的用户来访问多址在线应用,所述多址在线应用被指定用于多个移动终端设备,每一个移动终端设备连接到无线通信网络并与所述用户相关,其中所述网络系统包括连接到所述无线通信网络的服务器设备,其特征在于,所述网络终端设备是根据权利要求12至14中任一权利要求的终端,并且所述服务器是根据权利要求15或16的网络服务器。
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