CN104486361A - 建立网游连接的方法、游戏终端及系统 - Google Patents

建立网游连接的方法、游戏终端及系统 Download PDF

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CN104486361A CN201410854199.4A CN201410854199A CN104486361A CN 104486361 A CN104486361 A CN 104486361A CN 201410854199 A CN201410854199 A CN 201410854199A CN 104486361 A CN104486361 A CN 104486361A
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game
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server
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孙卓
杨继鑫
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Beijing Qihoo Technology Co Ltd
Qizhi Software Beijing Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种建立网游连接的方法、游戏终端及系统,涉及互联网技术领域,解决了网络游戏在建立连接时速度慢的问题。本发明的主要技术方案包括:游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包;游戏终端接收代理服务器返回的应答数据包,获取代理服务器响应游戏终端的延时时间;根据获取的延时时间,游戏终端确定是否向代理服务器发送游戏连接请求;若判断结果为是,则游戏终端向代理服务器发送游戏连接请求,以使得代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,使游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。本发明主要应用于游戏终端向游戏服务器发送游戏连接请求的过程中。

Description

建立网游连接的方法、游戏终端及系统
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种建立网游连接的方法、游戏终端及系统。
背景技术
一般情况下,网络数据的传输,如网页浏览、下载、网游、视频等数据,需要通过公用互联网进行平行传输。但是由于公用网络的线路复杂以及不同网络运营商间的连接,导致网络数据的拥堵或迟延。然而对于一些对于网络数据实时要求较高的应用场景下,例如在使用网络游戏时,用户需要尽量减少网络延时以能够得到快速的传输及响应。举例而言,用户是在西安使用的是电信的宽带,要访问在广州的联通网络的游戏服务器,就需要先通过电信的服务器转接到联通的服务器,再由联通的网络访问在广州的游戏服务器,而如果当地没有电信转联通的服务器还需要通过第三地的中转,如北京、上海等。通过这一套复杂的公用网络的转换连接,一旦其中的一个节点出现故障或访问量过大,势必会造成网络数据的拥堵或迟延。
由此可见,基于现有运行商服务器针对网络游戏连接的现状,速度慢、有延迟是普遍存在的情况,而对于像网游这种对数据传输的即时性要求较高的业务而言,是无法满足用户需求的。
发明内容
有鉴于此,本发明提出了一种建立网游连接的方法、游戏终端及系统,能够解决网络游戏在建立连接时速度慢的问题。
依据本发明一个方面,提供了一种建立网游连接的方法,包括:
游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,检测数据包用于检测代理服务器响应游戏终端的延时时间;
游戏终端接收代理服务器返回的应答数据包,获取代理服务器响应游戏终端的延时时间;
根据获取的延时时间,游戏终端确定是否向代理服务器发送游戏连接请求;
若判断结果为是,则游戏终端向代理服务器发送游戏连接请求,以使得代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,使游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。
依据本发明另一个方面,本发明提供了一种游戏终端,包括:
发送单元,用于通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,检测数据包用于检测代理服务器响应游戏终端的延时时间;
操作单元,用于接收代理服务器返回的应答数据包,获取代理服务器响应游戏终端的延时时间;
确定单元,用于根据操作单元获取的延时时间,确定是否向代理服务器发送游戏连接请求;
发送单元还用于当确定单元判断结果为是时,向代理服务器发送游戏连接请求,以使得代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,使游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。
根据本发明的另一方面,提供了一种建立网游连接的系统,包括:游戏终端、代理服务器以及游戏服务器;其中,
游戏终端,用于通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,检测数据包用于检测代理服务器响应游戏终端的延时时间;
代理服务器,用于接收游戏终端发送的检测数据包,并向游戏终端返回对应检测数据包的应答数据包;
游戏终端还用于,接收代理服务器返回的应答数据包,获取代理服务器响应游戏终端的延时时间,根据获取的延时时间,游戏终端确定是否向代理服务器发送游戏连接请求,若判断结果为是,则向代理服务器发送游戏连接请求;
代理服务器还用于,接收游戏终端发送的游戏连接请求,与游戏服务器建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器;
游戏服务器还用于,接收代理服务器发送的游戏连接请求,对游戏连接请求进行响应,建立与游戏终端之间的游戏连接。
借由上述技术方案,本发明提供的建立网游连接的方法、游戏终端及系统,游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,代理服务器接收到该检测数据包之后,向游戏终端返回应答数据包,游戏终端在接收到该应答数据包之后获取代理服务器响应游戏终端的延时时间,根据该延时时间确定是否向代理服务器发送游戏连接请求,当游戏终端确定向代理服务器发送游戏连接请求后,通过该代理服务器与游戏服务器建立通信连接,同时通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,进而实现游戏服务器与游戏终端建立游戏连接。与现有技术相比,本发明能够在游戏终端与游戏服务器器未建立游戏连接之前,预先对代理服务器响应游戏终端的延时时间进行判断,若符合条件,则游戏终端通过代理服务器与游戏服务器建立游戏连接,提高了建立游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接的速度,同时减小了网游的传输延时,从而提供游戏终端用户更好的游戏体验。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本发明实施例提供的一种建立网游连接的方法的流程图;
图2示出了本发明实施例提供的检测数据包格式的示意图;
图3示出了本发明实施例提供的游戏终端向多个代理服务器发送检测数据包的示意图;
图4示出了本发明实施例提供的游戏终端根据唯一编码标识记录的信息的示意图;
图5示出了本发明实施例提供的游戏终端向游戏服务器发送游戏连接请求的示意图;
图6示出了本发明实施例提供的一种游戏终端的组成框图;
图7示出了本发明实施例提供的另一种游戏终端的组成框图;
图8示出了本发明实施例提供的另一种游戏终端的组成框图;
图9示出了本发明实施例提供的一种建立网游连接的系统的组成框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明实施例提供了一种建立网游连接的方法,如图1所示,该方法包括:
101、游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包。
游戏终端在与游戏服务器建立游戏连接之前,首先通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,该检测数据包用于检测代理服务器响应游戏终端的延时时间。检测数据包是由ping命令构建的一个固定格式的数据包,所述检测数据包的格式如图2所示,游戏终端根据检测数据包中携带的目的地IP,将该检测数据包发送至对应IP的代理服务器上。其中,图2所示的格式仅为本发明实施例的示例性举例,具体的,本发明实施例对此不进行限制。
本发明实施例中,图2所示的源端IP为游戏终端的IP地址;目的地IP为接收该检测数据包的代理服务器所对应的IP地址;数据包的长度包括源端IP、目的地IP、校验值和数据在内的总字节数,其中,源端IP、目的地IP、校验值的长度是固定的,因此数据包的长度根据检测数据包中数据长度的不同而不同;校验值用来保证该检测数据包的安全,在检测数据包未发送之前,由游戏终端通过特殊的算法计算出来,在发送到目的地IP对应的代理服务器之后,还需要重新计算,只有在游戏终端和代理服务器计算的校验值相符的情况下,才能保证监测数据包的完整性;数据部分可以存在数据内容,也可以不存在数据内容。需要说明的是,本发明实施例提供的检测数据包的格式,除了上述图2所示的内容外,还可以采用通过源端端口号及目的地端口号,将检测数据包发送至目的地端口号对应的代理服务器上,具体的本发明实施例对此不进行限制。
102、游戏终端接收代理服务器返回的应答数据包,获取代理服务器响应游戏终端的延时时间。
代理服务器接收到游戏终端发送的检测数据包之后,对该检测数据包进行响应,并向游戏终端发送应答数据包,游戏终端接收该应答数据包,并记录该应答数据包返回的具体时间,获取代理服务器响应游戏终端的延时时间。
在代理服务器接收游戏终端发送的检测数据包之前,对所述检测数据包进行验证。代理服务器首先获取检测数据包中的目的地IP地址,判断该目的地IP地址是否和其自身的IP地址一致,若一致,则接收游戏终端发送的检测数据包;若不一致,则丢弃游戏终端发送的检测数据包。
103、根据获取的延时时间,游戏终端确定是否向代理服务器发送游戏连接请求。
根据步骤102中获取的延时时间,游戏终端判断是否向代理服务器发送游戏连接请求,若判断结果为是,则执行步骤104;若判断结果为否,则游戏终端不向代理服务器发送游戏连接请求。当延时时间小时,说明代理服务器响应游戏终端的速度快,游戏终端与响应速度快的代理服务器连接能够快速的连接到游戏服务器上。
104、游戏终端向代理服务器发送游戏连接请求,以使得代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,使游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。
游戏服务器选择响应检测数据包最快的代理服务器,并向该代理服务器发送游戏连接请求,通过代理服务器将游戏连结请求发送至游戏服务器,从而实现游戏终端能够快速与游戏服务器建立游戏连接,同时还能够有效降低游戏数据传输的延时速度,进而增加游戏终端用户的游戏体验。
本发明实施例提供的建立网游连接的方法,游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,代理服务器接收到该检测数据包之后,向游戏终端返回应答数据包,游戏终端在接收到该应答数据包之后获取代理服务器响应游戏终端的延时时间,根据该延时时间确定是否向代理服务器发送游戏连接请求,当游戏终端确定向代理服务器发送游戏连接请求后,通过该代理服务器与游戏服务器建立通信连接,同时通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,进而游戏服务器与游戏终端建立游戏连接。与现有技术相比,本发明实施例能够在游戏终端与游戏服务器器未建立游戏连接之前,预先对代理服务器响应游戏终端的延时时间进行判断,若符合条件,则游戏终端通过代理服务器与游戏服务器建立游戏连接,提高了建立游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接的速度,同时减小了网游的传输延时,从而提供游戏终端用户更好的游戏体验。
进一步的,能够将游戏服务器与游戏终端进行连接的代理服务器不止一个,在游戏终端与游戏服务器未建立游戏连接之前,游戏终端可能会不断的向多个代理服务器发送检测数据包,如图3所示,然后根据每个代理服务器响应游戏终端的延时时间,游戏终端选择向响应检测数据包速度最快的代理服务器发送游戏连接请求。因此,游戏终端为了能够快速的获取延时时间,在向代理服务器发送检测数据包之前,需要对检测数据包进行标识,因此,本发明实施例所述的检测数据包中携带有唯一编码标识。如图4所示,图4示出了本发明实施例提供的游戏终端根据唯一编码标识记录的信息。游戏终端记录的在哪个时刻向哪个代理服务器发送检测数据包,在接收到代理服务器发送的应答数据包后,根据唯一编码标识,查找对应的唯一编码标识所对应的检测数据包,并记录接收应答数据包的具体时间。图4中,游戏终端向代理服务器发送编码标识001的检测数据包,发送编码标识001的检测数据包的时间为16:30:21:300,代理服务器1接收该编码标识001的检测数据包,并向游戏终端返回与编码标识001相同的应答数据包,游戏终端接收到编码标识001的应答数据包后,在本地存储的表中查找对应的编码标识的检测数据包,查找成功后记录下接收编码标识001的应答数据包的接收时间,以便游戏终端计算发送编码标识001的检测数据包与接收编码标识001的应答数据包之间的时间差,获取编码标识001的检测数据包/应答数据包的延时时间。
进一步的,作为对上述步骤的细化和扩展,步骤102中游戏终端接收代理服务器返回的应答数据包,获取代理服务器响应游戏终端的延时时间,具体包括:游戏终端对接收到的应答数据包进行解析,获取应答数据包中的编码标识,并将获取的编码标识与检测数据包中的编码标识进行比对,若比对的结果一致,则游戏终端获取延时时间;若比对的结果不一致,则游戏终端丢弃接收到的应答数据包。
进一步的,当获取的延时时间小于预设时间阈值时,游戏终端确定向代理服务器发送游戏连接请求,所述预设时间阈值是游戏终端第一次获取的延时时间,当再次获取新的延时时间的时候,将新的延时时间与预设时间阈值进行比对,若新的延时时间大于或等于预设时间阈值,则游戏终端丢弃新的延时时间;若新的延时时间小于预设时间阈值,则游戏终端将新的延时时间设置为预设时间阈值。示例性的,游戏终端第一次获取的延时时间为50ms,并设置该延时时间为预设时间阈值,游戏终端第二次获取的延时时间为80ms,将第二次获取的延时时间与预设时间阈值进行比对,第二次获取的延时时间大于预设时间阈值,则将第二次获取的延时时间丢弃,则预设时间阈值还是50ms;游戏终端第三次获取的延时时间为10ms,将第三次获取的延时时间与预设时间阈值进行比对,第三次获取的延时时间小于预设时间阈值,则将第三次获取的延时时间设置为预设时间阈值,当游戏终端第四次获取延时时间时,将第四次获取的延时时间与新设置的预设时间阈值进行比对,如此反复。
进一步的,上述的检测数据包及应答数据包为基于UDP的数据包。
进一步的,在代理服务器与游戏服务器建立通信连接的过程中,若代理服务器检测到与游戏服务器之间的网络传输距离大于预设距离时,则代理服务器向中继服务器发送游戏连接请求,以便通过中继服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过该通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器。其中,在代理服务器向游戏服务器发送游戏连接请求时,可以向一个中继服务器发送游戏连接请求,也可以向多个中继服务器发送游戏连接请求,具体的应该根据代理服务器与游戏服务器之间的网络传输距离而定。如图5所示,图5示出了游戏终端通过多个中继服务器向游戏服务器发送游戏连接请求的示意图。
所述预设距离为人为设置的,在本发明实施例的一种实现方式中,设置预设距离为2000m,当代理服务器检测到与游戏服务器之间的网络传输距离大于2000m时,代理服务器向一级中继服务器发送游戏连接请求;当一级中继服务器检测到与游戏服务器之间的网络传输距离大于2000m时,则一级中继服务器向二级中继服务器发送游戏连接请求,直到中继服务器检测到与游戏服务器之间的距离小于2000m时,中继服务器将游戏连接请求发送至游戏服务器。在本发明实施例的另一种实现方式中,设置代理服务器与一级中级服务器之间的预设距离为2000m,设置一级中继服务器与二级中继服务器之间的预设距离为1500m,设置二级中继服务器与三级中继服务器之间的预设距离为1000m,设置中继服务器与游戏服务器之间的预设距离为800m,例如,代理服务器与游戏服务器之间的网络传输距离为4000m,则代理服务器需要与一级中继服务器通信连接,并通过该通信连接向游戏服务器发送游戏连接请求,才能实现将游戏终端的游戏连接请求发送至游戏服务器。
同理于游戏终端与代理服务器之间的通信连接,在代理服务器向中继服务器发送游戏连接请求之前,代理服务器通过ping命令获取中继服务器响应代理服务器的延时时间,并根据获取的延时时间确定是否与中继服务器进行通信连接。具体的关于代理服务器确定是否向中继服务器发送游戏连结请求的过程,请参考上述游戏终端确定是否向代理服务器发送游戏连接请求的过程,本发明实施例在此不再进行赘述。请参阅图5,游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,然后根据代理服务器响应游戏终端的延时时间,选择与代理服务器2进行建立通信连接;代理服务器2通过ping命令向一级中继服务器发送检测数据包,然后根据一级中继服务器响应代理服务器的延时时间,选择与二级中继服务器3建立通信连接,最后由二级中继服务器3将游戏连接请求发送至游戏服务器。若二级中继服务器还需要与三级中继服务器建立通信连接时,采用相同的方法确定与哪台中继服务器建立通信连接,并由三级中继服务器将游戏连接请求发送给游戏服务器。其中,M、N、Q分别指大于1的整数,M表示代理服务器的个数、N表示一级中继服务器的个数、Q表示二级中继服务器的个数。
进一步的,中继服务器向游戏服务器发送游戏连接请求时,中继服务器可以通过ping命令向游戏服务器发送检测数据包;或者,中继服务器不向游戏服务器发送检测数据包,具体的本发明实施例对此不进行限制。中继服务器是由运营商为了扩大网络传输距离而设置的服务器,在具体的实现方式中,代理服务器可以直接将游戏连接请求发送至游戏服务器,也可以将游戏连接请求通过中继服务器发送给游戏服务器。其中,游戏服务器是公网中的服务器,在代理服务器/中继服务器向游戏服务器发送游戏连接请求时可以通过传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)或者UDP协议,具体的,本发明实施例对此不进行限制。
进一步的,作为对上述方法的实现,本发明实施例还提供了一种游戏终端,如图6所示,该游戏终端包括:
发送单元61,用于通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,检测数据包用于检测代理服务器响应游戏终端的延时时间;
操作单元62,用于接收代理服务器返回的应答数据包,获取代理服务器响应游戏终端的延时时间;
确定单元63,用于根据操作单元62获取的延时时间,确定是否向代理服务器发送游戏连接请求;
发送单元61还用于当确定单元63判断结果为是时,向代理服务器发送游戏连接请求,以使得代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,使游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。
进一步的,如图7所示,发送单元61发送的检测数据包中携带有唯一编码标识;
操作单元62,包括:
解析模块621,用于对应答数据包进行解析,获得其中的编码标识;
比对模块622,用于将解析模块621获得的编码标识与检测数据包中的编码标识进行比对;
获取模块623,用于当比对模块622比对的解析模块621获得的编码标识与检测数据包中的编码标识一致时,获取延时时间。
进一步的,操作单元62中游戏终端获取代理服务器响应游戏终端的延时时间,还用于计算发送检测数据包与接收应答数据包之间的时间差,获取延时时间。
进一步的,确定单元63还用于,当延时时间小于预设时间阈值时,确定向代理服务器发送游戏连接请求。
进一步的,如图8所示,该游戏终端进一步包括:
获取单元64,用于将第一次获取的延时时间设置为预设时间阈值;
丢弃单元65,用于当再次获取新的延时时间,新的延时时间大于或等于获取单元64获取的预设时间阈值时,丢弃新的延时时间;
设置单元66,用于当再次获取新的延时时间,新的延时时间小于预设时间阈值时,将新的延时时间设置为预设时间阈值。
进一步的,发送单元61发送的检测数据包及操作单元62接收的应答数据包为基于用户数据报协议UDP的数据包。
进一步的,作为对上述方法的实现以及上述游戏终端的应用,如图9所示,本发明实施例提供了一种建立网游连接的系统,该系统包括:游戏终端91、代理服务器92以及游戏服务器93;其中,
游戏终端91,用于通过ping命令向代理服务器92发送检测数据包,检测数据包用于检测代理服务器92响应游戏终端91的延时时间;
代理服务器92,用于接收游戏终端91发送的检测数据包,并向游戏终端91返回对应检测数据包的应答数据包;
游戏终端91还用于,接收代理服务器92返回的应答数据包,获取代理服务器92响应游戏终端91的延时时间,根据获取的延时时间,游戏终端91确定是否向代理服务器92发送游戏连接请求,若判断结果为是,则向代理服务器92发送游戏连接请求;
代理服务器92还用于,接收游戏终端91发送的游戏连接请求,与游戏服务器93建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器93;
游戏服务器93还用于,接收代理服务器92发送的游戏连接请求,对游戏连接请求进行响应,建立与游戏终端91之间的游戏连接。
本发明实施例提供的建立网游连接的游戏终端及系统,游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,代理服务器接收到该检测数据包之后,向游戏终端返回应答数据包,游戏终端在接收到该应答数据包之后获取代理服务器响应游戏终端的延时时间,根据该延时时间确定是否向代理服务器发送游戏连接请求,当游戏终端确定向代理服务器发送游戏连接请求后,通过该代理服务器与游戏服务器建立通信连接,同时通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,进而游戏服务器与游戏终端建立游戏连接。与现有技术相比,本发明实施例能够在游戏终端与游戏服务器器未建立游戏连接之前,预先对代理服务器响应游戏终端的延时时间进行判断,若符合条件,则游戏终端通过代理服务器与游戏服务器建立游戏连接,提高了建立游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接的速度,同时减小了网游的传输延时,从而提供游戏终端用户更好的游戏体验。
本发明的实施例公开了:
A1、一种建立网游连接的方法,所述方法包括:
游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,所述检测数据包用于检测所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
所述游戏终端接收所述代理服务器返回的应答数据包,获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
根据获取的所述延时时间,所述游戏终端确定是否向所述代理服务器发送游戏连接请求;
若所述判断结果为是,则所述游戏终端向所述代理服务器发送所述游戏连接请求,以使得所述代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
A2、根据A1所述的方法,所述检测数据包中携带有唯一编码标识;
所述游戏终端接收所述代理服务器返回的应答数据包,获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间,包括:
所述游戏终端对所述应答数据包进行解析,获得其中的编码标识;
所述游戏终端将获得的编码标识与所述检测数据包中的编码标识进行比对;
若两者一致,则所述游戏终端获取所述延时时间。
A3、根据A1所述的方法,所述游戏终端获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间,包括:
所述游戏终端计算发送所述检测数据包与接收所述应答数据包之间的时间差,获取所述延时时间。
A4、根据A1所述的方法,所述根据获取的所述延时时间,所述游戏终端确定是否向所述代理服务器发送游戏连接请求,包括:
当所述延时时间小于预设时间阈值时,所述游戏终端确定向所述代理服务器发送所述游戏连接请求。
A5、根据A4所述的方法,所述方法进一步包括:
所述游戏终端将第一次获取的延时时间设置为所述预设时间阈值;
当再次获取新的延时时间时,若所述新的延时时间大于或等于所述预设时间阈值,则所述游戏终端丢弃所述新的延时时间,若所述新的延时时间小于所述预设时间阈值,则所述游戏终端将所述新的延时时间设置为所述预设时间阈值。
A6、根据A1所述的方法,所述检测数据包及所述应答数据包为基于用户数据报协议UDP的数据包。
A7、根据A1所述的方法,所述代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,包括:
所述代理服务器向中继服务器发送所述游戏连接请求,以使得所述中继服务器与所述游戏服务器建立所述通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器。
A8、根据A7所述的方法,在所述代理服务器向中继服务器发送所述游戏连接请求之前,所述方法进一步包括:
所述代理服务器通过ping命令获取所述中继服务器响应所述代理服务器的延时时间。
B9、一种游戏终端,所述游戏终端包括:
发送单元,用于通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,所述检测数据包用于检测所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
操作单元,用于接收所述代理服务器返回的应答数据包,获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
确定单元,用于根据所述操作单元获取的所述延时时间,确定是否向所述代理服务器发送游戏连接请求;
所述发送单元还用于当所述确定单元判断结果为是时,向所述代理服务器发送所述游戏连接请求,以使得所述代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
B10、根据B9所述的游戏终端,所述发送单元发送的检测数据包中携带有唯一编码标识;
所述操作单元,包括:
解析模块,用于对所述应答数据包进行解析,获得其中的编码标识;
比对模块,用于将所述解析模块获得的编码标识与所述检测数据包中的编码标识进行比对;
获取模块,用于当比对模块比对的所述解析模块获得的编码标识与所述检测数据包中的编码标识一致时,获取所述延时时间。
B11、根据B9所述的游戏终端,所述操作单元中游戏终端获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间,还用于计算发送所述检测数据包与接收所述应答数据包之间的时间差,获取所述延时时间。
B12、根据B9所述的游戏终端,所述确定单元还用于,当所述延时时间小于预设时间阈值时,确定向所述代理服务器发送所述游戏连接请求。
B13、根据B12所述的游戏终端,所述游戏终端进一步包括:
获取单元,用于将第一次获取的延时时间设置为所述预设时间阈值;
丢弃单元,用于当再次获取新的延时时间,所述新的延时时间大于或等于所述获取单元获取的预设时间阈值时,丢弃所述新的延时时间;
设置单元,用于当再次获取新的延时时间,所述新的延时时间小于所述预设时间阈值时,将所述新的延时时间设置为所述预设时间阈值。
B14、根据B9所述的游戏终端,所述发送单元发送的检测数据包及所述操作单元接收的应答数据包为基于用户数据报协议UDP的数据包。
C15、一种建立网游连接的系统,所述系统包括:游戏终端、代理服务器以及游戏服务器;其中,
所述游戏终端,用于通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,所述检测数据包用于检测所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
所述代理服务器,用于接收所述游戏终端发送的所述检测数据包,并向所述游戏终端返回对应所述检测数据包的应答数据包;
所述游戏终端还用于,接收所述代理服务器返回的所述应答数据包,获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间,根据获取的所述延时时间,所述游戏终端确定是否向所述代理服务器发送游戏连接请求,若所述判断结果为是,则向所述代理服务器发送所述游戏连接请求;
所述代理服务器还用于,接收所述游戏终端发送的所述游戏连接请求,与所述游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器;
所述游戏服务器还用于,接收所述代理服务器发送的所述游戏连接请求,对所述游戏连接请求进行响应,建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
可以理解的是,上述方法及装置中的相关特征可以相互参考。另外,上述实施例中的“第一”、“第二”等是用于区分各实施例,而并不代表各实施例的优劣。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的发明名称(如确定网站内链接等级的装置)中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附的范围的情况下可设计出替换实施例。在中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对的限制。单词“包含”不排除存在未列在中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。

Claims (10)

1.一种建立网游连接的方法,其特征在于,所述方法包括:
游戏终端通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,所述检测数据包用于检测所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
所述游戏终端接收所述代理服务器返回的应答数据包,获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
根据获取的所述延时时间,所述游戏终端确定是否向所述代理服务器发送游戏连接请求;
若所述判断结果为是,则所述游戏终端向所述代理服务器发送所述游戏连接请求,以使得所述代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测数据包中携带有唯一编码标识;
所述游戏终端接收所述代理服务器返回的应答数据包,获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间,包括:
所述游戏终端对所述应答数据包进行解析,获得其中的编码标识;
所述游戏终端将获得的编码标识与所述检测数据包中的编码标识进行比对;
若两者一致,则所述游戏终端获取所述延时时间。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏终端获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间,包括:
所述游戏终端计算发送所述检测数据包与接收所述应答数据包之间的时间差,获取所述延时时间。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据获取的所述延时时间,所述游戏终端确定是否向所述代理服务器发送游戏连接请求,包括:
当所述延时时间小于预设时间阈值时,所述游戏终端确定向所述代理服务器发送所述游戏连接请求。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
所述游戏终端将第一次获取的延时时间设置为所述预设时间阈值;
当再次获取新的延时时间时,若所述新的延时时间大于或等于所述预设时间阈值,则所述游戏终端丢弃所述新的延时时间,若所述新的延时时间小于所述预设时间阈值,则所述游戏终端将所述新的延时时间设置为所述预设时间阈值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测数据包及所述应答数据包为基于用户数据报协议UDP的数据包。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,包括:
所述代理服务器向中继服务器发送所述游戏连接请求,以使得所述中继服务器与所述游戏服务器建立所述通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述代理服务器向中继服务器发送所述游戏连接请求之前,所述方法进一步包括:
所述代理服务器通过ping命令获取所述中继服务器响应所述代理服务器的延时时间。
9.一种游戏终端,其特征在于,所述游戏终端包括:
发送单元,用于通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,所述检测数据包用于检测所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
操作单元,用于接收所述代理服务器返回的应答数据包,获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
确定单元,用于根据所述操作单元获取的所述延时时间,确定是否向所述代理服务器发送游戏连接请求;
所述发送单元还用于当所述确定单元判断结果为是时,向所述代理服务器发送所述游戏连接请求,以使得所述代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,使所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
10.一种建立网游连接的系统,其特征在于,所述系统包括:游戏终端、代理服务器以及游戏服务器;其中,
所述游戏终端,用于通过ping命令向代理服务器发送检测数据包,所述检测数据包用于检测所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间;
所述代理服务器,用于接收所述游戏终端发送的所述检测数据包,并向所述游戏终端返回对应所述检测数据包的应答数据包;
所述游戏终端还用于,接收所述代理服务器返回的所述应答数据包,获取所述代理服务器响应所述游戏终端的延时时间,根据获取的所述延时时间,所述游戏终端确定是否向所述代理服务器发送游戏连接请求,若所述判断结果为是,则向所述代理服务器发送所述游戏连接请求;
所述代理服务器还用于,接收所述游戏终端发送的所述游戏连接请求,与所述游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器;
所述游戏服务器还用于,接收所述代理服务器发送的所述游戏连接请求,对所述游戏连接请求进行响应,建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
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