CN102694832A - 一种游戏系统及其实现方法和游戏客户端 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏系统及其实现方法和游戏客户端。该系统包括游戏服务器和多个游戏客户端;所述游戏服务器,用于确定各个相互连接的游戏客户端之间的监视关系;所述游戏客户端,用于与游戏服务器进行信息交互,且与其他游戏客户端建立点对点P2P连接,通过该P2P连接与所述其他客户端进行信息交互,在所述监视关系指定该游戏客户端为监视方时,根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。应用本发明能够提高游戏客户端之间交互数据包的实时性。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏系统及其实现方法和游戏客户端。
背景技术
大型多人在线游戏(Massive multiplayer online game,MMOG)系统是目前较为流行的一种网络游戏系统,其采用服务器-客户端(CS)架构实现。在CS架构下的MMOG系统中,每一台游戏服务器分别与大量客户端通信,各客户端之间不直接通信,而是通过游戏服务器与其他客户端通信。
在MMOG系统中,需要进行视野内数据同步,即:对于游戏中的任意角色,在该任意角色的可见域中的其他所有角色和场景的即时信息都需要实时地发给该任意角色。通过视野内数据同步,可以实现角色之间以及角色与场景之间的互动。
在CS架构下的MMOG系统中,游戏服务器根据视野算法确定各个游戏客户端之间的视野关系,其中的视野算法是指游戏服务器处理游戏客户端之间是否可见的逻辑。游戏服务器接收各个游戏客户端的即时信息,根据视野关系将某一游戏客户端可见域中的其他游戏客户端发来的即时信息发给该某一游戏客户端。
由上述方案可见,在传统的CS架构下,游戏客户端之间的复杂交互造成了游戏服务器的压力过大,游戏服务器成为了游戏系统整体性能的主要瓶颈。
为了降低游戏服务器的压力,以提升游戏系统的整体性能,可以考虑将点对点(P2P)架构引入游戏系统中,然而,由此又会带来系统数据安全性问题:如果各游戏客户端之间可以直接通信,则可能出现各游戏客户端非法修改游戏数据的情况,导致系统数据安全性难以得到保证。
可见,如何降低游戏服务器的压力并保证系统数据安全性,是当前亟待解决的技术问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种游戏系统及其实现方法和游戏客户端,以降低游戏服务器的压力、并保证系统数据安全性。
本发明的技术方案具体是这样实现的:
一种游戏系统,该系统包括游戏服务器和多个游戏客户端;
所述游戏服务器,用于确定各个相互连接的游戏客户端之间的监视关系;
所述游戏客户端,用于与游戏服务器进行信息交互,且与其他游戏客户端建立点对点P2P连接,通过该P2P连接与所述其他客户端进行信息交互,在所述监视关系指定该游戏客户端为监视方时,根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。
一种游戏系统的实现方法,该方法包括:
在游戏客户端之间建立P2P连接,游戏客户端通过该P2P连接与其他游戏客户端进行信息交互;
游戏服务器确定各个相互连接的游戏客户端之间的监视关系,作为监视方的游戏客户端根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。
一种游戏客户端,该游戏客户端包括P2P维护模块、信息交互模块和监视模块;
所述P2P维护模块,用于维护游戏客户端之间的P2P连接关系;
所述信息交互模块,用于通过所述P2P连接与其他客户端进行信息交互;
所述监视模块,用于接收监视关系,在所述监视关系指定该游戏客户端为监视方时,根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。
由上述技术方案可见,本发明提供的游戏系统通过在各个游戏客户端之间建立P2P连接,由于不需要所有的信息都经过游戏服务器中转,由各个游戏客户端通过P2P连接直接与其他游戏客户端进行信息交互,因此通过充分利用各个游戏客户端的信息处理能力,降低了对游戏服务器的压力。
另外,为了保证游戏系统的数据安全性,本申请人提出将游戏客户端抽象成与游戏服务器抽象成统一的端点,使得游戏客户端具备一模块用于监控其他游戏客户端的运行是否符合校验逻辑,并且监控关系由游戏服务器确定,因此,每一客户端的运行都受到其他游戏客户端的监控,被监控的游戏客户端无法获知其监控方是哪一游戏客户端,因此任意游戏客户端都无法与其他游戏客户端约定修改系统数据,能够大大提高系统数据的安全性。
可见,本申请既能够降低对游戏服务器的压力,也能够保证系统数据的安全性。
附图说明
图1是本发明提供的游戏系统的组成示意图;
图2是本发明提供的游戏系统的实现方法流程图;
图3是本发明提供的游戏客户端结构图。
具体实施方式
图1是本发明提供的大型多人在线游戏系统的组成示意图。
如图1所示,该系统包括游戏服务器101和多个游戏客户端102。
游戏服务器101,用于与游戏客户端102进行信息交互。
游戏客户端102,用于与游戏服务器101进行信息交互,且与其他游戏客户端102建立点对点P2P连接,通过该P2P连接与所述其他客户端102进行信息交互。
由于本发明提供的游戏系统中,各个游戏客户端之间可以直接通过P2P连接进行信息交互,因此可能出现各个游戏客户端之间相互约定修改系统数据的情况,即客户端非法修改数据,为了保证系统数据安全,本发明还提出,由服务器确定各个游戏客户端之间的监视关系,然后由作为监视方的游戏客户端根据预设的校验逻辑对作为被监视方的游戏客户端的运行进行监视,例如,监视作为被监视方的游戏客户端的执行逻辑、数据包处理情况等是否符合预设的校验逻辑。由于每个游戏客户端的运行都会受到其他游戏客户端的监视,其监视关系由游戏服务器确定,各游戏客户端无法预先获知其被哪一游戏客户端所监控,因此任意游戏客户端都无法与其他游戏客户端约定修改系统数据,能够大大提高系统数据的安全性。
为了进一步提高系统数据安全性,本发明中,游戏服务器还可以动态配置所述监视关系,将所述监视关系仅发给作为监视方的游戏客户端。通过对所述监视关系进行动态配置,使得监视关系可以实时更新,从而既可以适应客户端之间P2P连接关系的变化,又可以解决一旦所述监视关系被作为被监视方的游戏客户端或者所带来的安全隐患问题。
作为一种实施方式,游戏服务器101用于确定各个游戏客户端102之间的视野关系,并将所述视野关系发给各个游戏客户端102。
游戏客户端102,用于根据所述视野关系,与其自身可见域内的其他游戏客户端102建立P2P连接,通过该P2P连接与其自身可见域内的其他游戏客户端102进行信息交互。
本发明提供的游戏系统,通过根据视野关系建立各个游戏客户端之间的P2P连接,使得游戏客户端只与其自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接,一方面既可以使得游戏客户端能够及时获知其可见域内的其他游戏客户端的即时信息,另一方面,由于不需要与不可见的游戏客户端相连,因此也能节省建立P2P连接所需的网络资源。
游戏客户端102在与其自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接时,可以与自身可见域内的其他游戏客户端直接建立P2P连接,也可以通过一个以上的中间节点与所述自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接。
其中,游戏客户端102可以根据信息传输需要经过的节点数和连接到同一个节点的连接数确定与所述自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接的连接路径,以便在信息传输时延和单个节点性能之间取得平衡。
游戏客户端102在与其自身可见域内的其他游戏客户端102建立P2P连接后,即可通过该P2P连接与其自身可见域内的其他游戏客户端102进行通信。由于游戏客户端102与其自身可见域内的其他游戏客户端102既可以直接建立P2P连接,也可以通过一个以上的中间节点建立P2P连接,换言之,两个游戏客户端102之间的P2P连接路径可以是两个以上,因此,可以选择信息传输质量较好的连接路径进行信息交互。具体地,游戏客户端102利用携带序号的探测包检测与其他游戏客户端102之间连接路径的信息传输质量,例如,通过ping包确定与其他游戏客户端之间的网络的延时和丢包率。游戏客户端102根据探测结果选择连接路径,通过选择的连接路径与所述其他游戏客户端102进行信息交互。
本发明还提供了上述游戏系统的实现方法以及游戏客户端,具体请参见图2和图3。
图2是本发明提供的游戏系统的实现方法流程图。
如图2所示,该方法包括:
步骤201,在游戏客户端之间建立P2P连接。
步骤202,游戏客户端通过该P2P连接与其他游戏客户端进行信息交互,并且,游戏服务器确定各个相互连接的游戏客户端之间的监视关系,作为监视方的游戏客户端根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。
作为一种实施方式,游戏服务器可以定期或不定期的更新所述监视关系,确定监视关系的方法对各个游戏客户端不透明,仅将监视关系发给作为监视方的游戏客户端,从而避免其他游戏客户端获知监视关系,提高数据安全性。
作为一种实施方式,所述在游戏客户端之间建立P2P连接可以包括:确定各个游戏客户端之间的视野关系,游戏客户端根据所述视野关系,与该游戏客户端可见域内的其他客户端建立P2P连接,通过该P2P连接与所述可见域内的其他客户端进行信息交互。
所述与该游戏客户端可见域内的其他客户端建立P2P连接具体可以包括:所述游戏客户端与自身可见域内的其他游戏客户端直接建立P2P连接,或者通过一个以上的中间节点与所述自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接。
为了平衡信息传输时延和单个节点的处理性能,所述与该游戏客户端可见域内的其他客户端建立P2P连接可以包括:根据信息传输需要经过的节点数和连接到同一个节点的连接数确定与所述自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接的连接路径。
为了选择信息传输质量较好的连接路径在游戏客户端之间进行信息交互,游戏客户端可以利用携带序号的探测包检测与其他游戏客户端之间连接路径的信息传输质量,根据探测结果选择连接路径,通过选择的连接路径与所述其他游戏客户端进行信息交互。
图3是本发明提供的游戏客户端结构图。
如图3所示,该游戏客户端包括P2P维护模块301、信息交互模块302和监视模块303。
P2P维护模块301,用于维护游戏客户端之间的P2P连接关系。
信息交互模块302,用于通过所述P2P连接与其他客户端进行信息交互。
监视模块303,用于接收监视关系,在所述监视关系指定该游戏客户端为监视方时,根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。
作为一种实施方式,P2P维护模块301用于根据客户端之间的视野关系,将该游戏客户端与其自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接。
由上述方案可见,本发明通过建立P2P架构的游戏系统,可以有效利用个人电脑(PC)机多核化带来的游戏客户端能力提升,从而降低对游戏服务器的压力;通过由游戏服务器确定监视关系,作为监视方的游戏客户端对作为被监视方的游戏客户端的运行进行监视,可以保证游戏系统的数据安全性。
另外,本发明通过根据视野关系确定游戏客户端之间的P2P连接关系,能够节省建立P2P连接所需的网络资源。通过根据信息传输所需要经过的节点数和同一节点的连接数确定游戏客户端之间的P2P连接路径,可以在信息传输时延和单个节点性能之间取得平衡。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。
Claims (14)
1.一种游戏系统,其特征在于,该系统包括游戏服务器和多个游戏客户端;
所述游戏服务器,用于确定各个相互连接的游戏客户端之间的监视关系;
所述游戏客户端,用于与游戏服务器进行信息交互,且与其他游戏客户端建立点对点P2P连接,通过该P2P连接与所述其他客户端进行信息交互,在所述监视关系指定该游戏客户端为监视方时,根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏服务器,用于确定各个游戏客户端之间的视野关系,将所述视野关系发给各个游戏客户端;
所述游戏客户端,用于根据所述视野关系,与该游戏客户端可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接,通过该P2P连接与所述该客户端可见域内的其他游戏客户端进行信息交互。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏客户端与自身可见域内的其他游戏客户端直接建立P2P连接,或者通过一个以上的中间节点与所述自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏客户端,用于根据信息传输需要经过的节点数和连接到同一个节点的连接数确定与所述自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接的连接路径。
5.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏客户端,用于利用携带序号的探测包检测与其他游戏客户端之间连接路径的信息传输质量,根据探测结果选择连接路径,通过选择的连接路径与所述其他游戏客户端进行信息交互。
6.根据权利要求1至5任一权利要求所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏服务器,用于动态配置所述监视关系,将所述监视关系仅发给作为监视方的游戏客户端。
7.一种游戏系统的实现方法,其特征在于,该方法包括:
在游戏客户端之间建立P2P连接,游戏客户端通过该P2P连接与其他游戏客户端进行信息交互;
游戏服务器确定各个相互连接的游戏客户端之间的监视关系,作为监视方的游戏客户端根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。
8.根据权利要求7所述的实现方法,其特征在于,所述在游戏客户端之间建立P2P连接包括:
确定各个游戏客户端之间的视野关系,游戏客户端根据所述视野关系,与该游戏客户端可见域内的其他客户端建立P2P连接,通过该P2P连接与所述可见域内的其他客户端进行信息交互。
9.根据权利要求8所述的实现方法,其特征在于,所述与该游戏客户端可见域内的其他客户端建立P2P连接包括:
所述游戏客户端与自身可见域内的其他游戏客户端直接建立P2P连接,或者通过一个以上的中间节点与所述自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接。
10.根据权利要求9所述的实现方法,其特征在于,所述与该游戏客户端可见域内的其他客户端建立P2P连接包括:
根据信息传输需要经过的节点数和连接到同一个节点的连接数确定与所述自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接的连接路径。
11.根据权利要求9所述的实现方法,其特征在于,所述与其他游戏客户端进行信息交互包括:
游戏客户端利用携带序号的探测包检测与其他游戏客户端之间连接路径的信息传输质量,根据探测结果选择连接路径,通过选择的连接路径与所述其他游戏客户端进行信息交互。
12.根据权利要求7至11任一权利要求所述的实现方法,其特征在于,该方法还包括:
所述游戏服务器动态配置所述监视关系,将所述监视关系仅发给作为监视方的游戏客户端。
13.一种游戏客户端,其特征在于,该游戏客户端包括P2P维护模块、信息交互模块和监视模块;
所述P2P维护模块,用于维护游戏客户端之间的P2P连接关系;
所述信息交互模块,用于通过所述P2P连接与其他客户端进行信息交互;
所述监视模块,用于接收监视关系,在所述监视关系指定该游戏客户端为监视方时,根据预设的校验逻辑监视作为被监视方的游戏客户端的运行。
14.根据权利要求13所述的游戏客户端,其特征在于,
所述P2P维护模块,用于根据客户端之间的视野关系,将该游戏客户端与其自身可见域内的其他游戏客户端建立P2P连接。
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