CN105577794B - 一种复合单局比赛网络模型的运行方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种复合单局比赛网络模型的运行方法。该网络模型包括一套比赛服务器和多个用户客户端,该网络模型包含一个重要比赛模块,用户客户端单局比赛采用C/S模式,通过比赛服务器RS运算,然后将逻辑数据发给各个比赛中的用户客户端,用户客户端之间没有任何直接通信;用户客户端只能接收到视野内的游戏数据,以防止作弊;同时会保存当局比赛的命令包;用户客户端接收到逻辑数据,做出相应的显示反馈给用户。解决了信息交互的安全性问题。
Description
技术领域
本发明涉及一种复合单局比赛网络模型的运行方法。
背景技术
现代游戏对网络客户端数据的要求越来越高,服务器和客户端通信的成本也比较高。
但是纯客户端之间信息交互在安全性上有很大的隐患。
传统的MMO(MMO - Massive Multiplayer Online,大型多人在线)都是采用C/S的架构模型,即服务器分别与大量客户端通信,客户端相互之间没有直接通信。这种方式会给服务器带来很大的压力,并且因为所有的信息都需要服务器发送,对客户端的带宽要求也会更高。
另一种网络模型是客户端P2P(Peer to Peer)的信息交互。客户端分别自己计算结果,各个客户端之间再相互进行校验。这种模式有一个很大的问题是客户端可以约定同时修改系统数据,以达到作弊的效果。于是就有一种服务器验证的机制,即多加一个验证服务器,与客户端检验计算结果,来检查这种作弊。 但是这种模式也有一个解决不了的问题,即某些作弊行为只需要读数据,不需要修改数据----即俗称的全图(打开战争迷雾)。
这时候只能通过C/S架构(Client/Server Structs),在C/S架构下,游戏服务器会根据视野算法确定各个游戏客户端的视野关系,其中的视野算法是指游戏服务器处理游戏客户端之间是否可见的逻辑。游戏客户端就只能收到自己视野中的数据,如此客户端不论怎么修改,都无法得到视野外的数据。从而杜绝外挂。但正如上文所说,这类架构对服务器的压力很大,基本实现完成用户所需要的游戏录像,实时观战等功能。
发明内容
本发明采用传统的服务器-客户端(C/S)架构和客户端互相直接通信相结合的方式,解决了信息交互的安全性问题。
我们所采用的是将两种模式相结合的方式。即在比赛中的玩家采用C/S架构,通用服务器下发给客户端数据,从而杜绝外挂存在的可能性。观战和录像则所有保存指令包的形式,服务器保存一份用户所有的指令,下发给观战用户和比赛结束的用户,用户可以在客户端重新计算指令达,还复盘当局比赛,达到实时观战和回顾录像的功能。既解决了外挂问题,也不会造成太大的服务器压力,也满足了用户的需求。
而在白名单中的比赛则采用P2P架构,以更大的缓解服务器压力,当安全模块检测用户有不正当行为后转为黑名单。C/S架构下的比赛可以实时切换到P2P模式。
一种复合单局比赛网络模型的运行方法,其特征在于本网络模型包括一套游戏服务器和多个用户客户端,包含两种运行方法:
方法一:重要比赛模式,用户客户端单局比赛采用C/S模式,通过比赛服务器(RS)运算,然后将逻辑数据发给各个比赛中的用户客户端,用户客户端之间没有任何直接通信;用户客户端只能接收到视野内的游戏数据,以防止作弊;同时会保存当局比赛的命令包;用户客户端接收到逻辑数据,做出相应的显示反馈给用户;
方法二:非重要比赛模式,采用P2P的验证方式,即各个用户客户端都拥有所有的游戏数据,根据指令包独立运算逻辑,用户客户端之间通过对比逻辑随机数来检测相互的游戏数据是否一致;同时游戏服务器通过验证查验来做数据监控,同步对比随机数,以防止多个用户客户端同时修改游戏数据;
当方法一出故障时,C/S模式下的比赛自动切换成P2P模式;游戏服务器上保存的比赛数据包将下发给用户客户端;用户客户端从头计算逻辑至比赛中断的那一帧,即可继续正常比赛;
不管是C/S模式还是P2P模式,游戏服务器都会保存一份比赛逻辑数据包,可供用户实时观战或比赛后下载观看。
附图说明
图1是本发明逻辑框图。
具体实施方式
本系统包括一套游戏服务器和多个游戏客户端。
重要比赛(按一定规则筛选),用户单局比赛采用C/S模式,通过比赛服务器(RS)运算,然后将数据发给各个比赛中的用户客户端,客户端之间没有任何直接通信。客户端只能接收到视野内的游戏数据,以防止作弊。同时会保存当局比赛的命令包。游戏客户端接收到逻辑数据,做出相应的显示,以反馈给用户。
非重要比赛或白名单用户,采用P2P的验证方式,即各个游戏客户端都有所有的数据,根据指令包运算逻辑,客户端之间通过对比逻辑随机数来检测数据是否一致。同时服务器会有验证服务器(JS)来做监控,同步对比随机数,以防止多个客户端同时修改数据。
当RS出问题时(网络问题,机房故障等),CS模式下的比赛自动切换成P2P模式。服务器上保存的比赛数据包将下发给客户端。各个客户端从头计算逻辑至比赛中断的那一帧,即可继续正常比赛。
不管是CS模式还是P2P模式,服务器都会保存一份比赛逻辑数据包(分别在RS和JS上),可供玩家实时观战或比赛后下载观看。观战和观看录像采用的是类似P2P模式下的客户端计算,通过命令包和客户端自身已有的数据,推衍整个比赛,从而复盘比赛过程。
Claims (4)
1.一种复合单局比赛网络模型的运行方法,其特征在于该网络模型包括一套比赛服务器和多个用户客户端,该网络模型包含一个重要比赛模块,
用户客户端单局比赛采用C/S模式,通过比赛服务器RS运算,然后将逻辑数据发给各个比赛中的用户客户端,用户客户端之间没有任何直接通信;
用户客户端只能接收到视野内的游戏数据,以防止作弊;
同时会保存当局比赛的命令包;用户客户端接收到逻辑数据,做出相应的显示反馈给用户;该网络模型还还包括一个非重要比赛模块,采用P2P的验证方式,
即各个用户客户端都拥有所有的游戏数据,根据指令包独立运算逻辑,用户客户端之间通过对比逻辑随机数来检测相互的游戏数据是否一致;
同时游戏服务器通过验证查验来做数据监控,同步对比随机数,以防止多个用户客户端同时修改游戏数据。
2.根据权利要求1所述的复合单局比赛网络模型的运行方法,其特征在于该网络模型包含一个切换模块,即重要比赛模块出故障时,C/S模式下的比赛自动切换成P2P模式,即非重要比赛模块。
3.根据权利要求2所述的复合单局比赛网络模型的运行方法,其特征在于所述重要比赛模块故障时,比赛服务器上保存的比赛数据包将下发给用户客户端;用户客户端从头计算逻辑至比赛中断的那一帧,即可继续正常比赛。
4.根据权利要求1所述的复合单局比赛网络模型的运行方法,其特征在于该网络模型的比赛服务器保存一份比赛逻辑数据包。
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