CN112787995B - 一种游戏交互方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本说明书提供游戏交互方法及系统,其中所述游戏交互方法包括:接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道;通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。根据本说明书的游戏交互方法,通过在目标游戏中的客户端之间建立P2P连接通道,实现了客户端之间的直连,由于无需服务器作为客户端之间进行数据交互的中转,因此降低了频繁的数据传输对服务器造成的压力,节约了宽带资源,能够支撑服务器同时连接更多的玩家。
Description
技术领域
本说明书涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏交互方法及系统。
背景技术
大型多人在线角色扮演的网络游戏(MMORPG,Massive Multiplayer OnlineRole-Playing Game)是目前特别流行的一种网络游戏,包括大型网络游戏中的棋牌游戏,其系统终端的连接架构是:将多个终端均连接到服务器上,即服务器-客户端(C/S)架构。在C/S架构下的MMORPG游戏系统中,游戏客户端的每一次变化均需要同步到服务器,且客户端之间不直接通信,导致占用服务器的带宽资源,因此难以支撑同时连接更多的玩家。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种游戏交互方法。本说明书同时涉及一种游戏交互系统、一种游戏交互装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种游戏交互方法,应用于客户端,包括:
接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;
向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;
接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道;
通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
进一步地,所述方法还包括:
接收到所述其他客户端中的第二客户端反馈的拒绝消息的情况下,通过所述服务器与所述第二客户端进行游戏状态同步。
进一步地,所述建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,包括:
通过UDP协议或者TCP协议建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道。
进一步地,所述建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,包括:
与所述第一客户端直接建立P2P连接通道。
进一步地,在所述接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址后,还包括:
保持与所述服务器的心跳包同步,或者,保持与所述服务器的游戏状态同步。
进一步地,所述保持与所述服务器的游戏状态同步,包括:
每次游戏状态更新后同步游戏状态至服务器。
进一步地,所述方法还包括:
通过P2P连接通道与所述第一客户端进行数据交互。
进一步地,所述方法还包括:
目标游戏结束时,发送最终游戏状态至服务器。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种游戏交互系统,所述系统包括:
服务器和客户端;
所述服务器,被配置为确定与所述客户端处于同一目标游戏的其他客户端,发送所述其他客户端的IP地址至所述客户端;
所述客户端,被配置为接收所述服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址,向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求,接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
进一步地,所述客户端,还被配置为接收到所述其他客户端中的第二客户端反馈的拒绝消息的情况下,通过所述服务器与所述第二客户端进行游戏状态同步。
进一步地,所述客户端,还被配置为通过UDP协议或者TCP协议建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道。
进一步地,所述客户端,还被配置为与所述第一客户端直接建立P2P连接通道。
进一步地,所述客户端,还被配置为保持与所述服务器的心跳包同步,或者,保持与所述服务器的游戏状态同步。
进一步地,所述客户端,还被配置为每次游戏状态更新后同步游戏状态至服务器。
进一步地,所述客户端,还被配置为通过P2P连接通道与所述第一客户端进行信息交互。
进一步地,所述客户端,还被配置为游戏结束时,发送最终游戏状态至服务器。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种游戏交互装置,配置于客户端,包括:
地址接收模块,用于接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;
请求发送模块,用于向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;
通道建立模块,用于接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道;
状态同步模块,用于通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令:
接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;
向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;
接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道;
通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏交互方法的步骤。
本说明书提供的游戏交互方法,接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道;通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。根据本说明书的游戏交互方法,通过在目标游戏中的客户端之间建立P2P连接通道,实现了客户端之间的直连,由于无需服务器作为客户端之间进行数据交互的中转,因此降低了频繁的数据传输对服务器造成的压力,节约了宽带资源,能够支撑服务器同时连接更多的玩家。
附图说明
图1示出了本说明书一实施例提供的一种游戏交互方法的流程图;
图2示出了本说明书一实施例提供的一种应用于牌类游戏的游戏交互方法的处理流程图;
图3示出了本说明书一实施例提供的一种游戏交互系统的结构示意图
图4示出了本说明书一实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图;
图5示出了本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本说明书一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
P2P:点对点技术(peer-to-peer,简称P2P)又称对等互联网络技术,是一种网络新技术,依赖网络中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都聚集在较少的几台服务器上。
心跳包:就是在客户端和服务器间定时通知对方自己状态的一个自己定义的命令字,按照一定的时间间隔发送,类似于心跳。
现有技术中,通常采用P2P技术使客户端之间进行通信,以缓解服务器的压力。P2P技术主要用于下载功能,整个流程包括了NAT穿透、通过Tracker或者DHT方式获取节点、节点间通信,其中节点间通信协议根据标准协议包括了至少11中消息类型以保证下载的正常进行。但是,对于网页游戏来说,通过浏览器建立P2P连接会比较麻烦,不易成功,穿透时间长,会造成较大的延迟,影响游戏用户体验;对于已有的客户端游戏来说,通过P2P技术只能实现局域网内部客户端之间的连接,无法扩展到广域网。
在本说明书中,提供了一种游戏交互方法,本说明书同时涉及一种游戏交互系统,一种游戏交互装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,具体包括步骤:
步骤102,接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址。
本实施例中,客户端或其他客户端可以为计算机、笔记本电脑、手机、平板电脑等等,本申请对此不做具体限定,且客户端也可以作为其他客户端使用,其他客户端也可以作为客户端使用。所述目标游戏是指一个大型多人在线网络游戏,用户可以通过客户端或其他客户端的应用进入该目标游戏。所述目标游戏通常是指可以多人互动的游戏,客户端的用户和其他客户端的用户分别登录该目标游戏后,可以进行游戏交互。
客户端可以通过C/S架构接收由服务器发送的与所述客户端对应的玩家处于同一目标游戏的其他玩家所对应的其他客户端的IP地址,所述其他客户端对应的其他玩家可以是所述客户端对应的玩家的队友、对手等,本申请对此不做限定。
本实施例中,在所述接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址后,还包括:保持与所述服务器的心跳包同步,或者,保持与所述服务器的游戏状态同步。为了避免游戏的紊乱,客户端需要通过C/S架构保持与服务器的心跳包或者游戏状态同步,在玩家处于托管状态时,该玩家所对应的客户端需要将心跳包发送至服务器,告知服务器该玩家在线;当玩家处于正常游戏的状态时,每次游戏状态更新后同步游戏状态至服务器,具体的,玩家每进行一次操作使游戏状态进行变化时,都需要将变化后的游戏状态发送至服务器,保持服务器与客户端的同步。
步骤104,向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求。
本实施例中,客户端在接收到其他客户端的IP地址后,先对这些IP地址进行存储,若此前客户端存储过其他IP地址,则对IP地址进行更新;之后根据接收到的IP地址,统一向所有IP地址对应的其他客户端发送建立P2P连接的请求,并等待其他客户端的反馈。
步骤106,接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道。
本实施例中,所述第一客户端为接受建立P2P连接请求的其他客户端。所述应答消息为第一客户端接受客户端发送的建立P2P连接请求所发出的消息。此外,由于客户端已经获取到了各个玩家的信息,并且下载器已经完成了NAT穿透的功能,因此可以直接建立P2P连接。由于不需要下载、仅需要传输消息,相对于传统的P2P规范协议,建立P2P连接时仅需保留握手、消息发送、断开连接。
客户端在接收到第一客户端发送的应答消息后,具体地,通过UDP协议或者TCP协议建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,这样通过UDP协议或者TCP协议建立的P2P连接可以保证传输的可靠性与安全性。P2P连接结构包括:与所述第一客户端直接建立P2P连接通道。这样客户端可以直接与第一客户端建立P2P连接通道,以避免传输时延过长造成的游戏紊乱和性能之间取得平衡。
步骤108,通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
本实施例中,当客户端与第一客户端之间P2P连接通道建立成功之后,客户端会通过P2P连接通道向第一客户端发送当前游戏状态同步的请求,并通过P2P连接通道与第一客户端进行游戏状态的同步。此外,客户端还可以通过P2P连接通道与所述第一客户端进行数据交互,比如客户端缺少一个文件,而第一客户端正好有这个文件,此时客户端可以通过P2P连接通道下载第一客户端传送的该文件,无需向服务器请求下载,从而降低了服务器的压力。
在本实施例中,其他客户端也有可能拒绝客户端建立P2P的连接请求,此时客户端接收到所述其他客户端中的第二客户端反馈的拒绝消息的情况下,通过所述服务器与所述第二客户端进行游戏状态同步。其中,所述第二客户端为拒绝建立P2P连接请求的其他客户端。所述拒绝消息为第二客户端拒绝客户端发送的建立P2P连接请求所发出的消息。在被拒绝的情况下,客户端与第二客户端只能通过C/S构架进行游戏状态同步,即客户端同步游戏状态给服务器,再由服务器同步游戏状态给第二客户端。
不论其他客户端与客户端之间是否建立了P2P连接通道,在目标游戏结束时,客户端需要发送最终游戏状态至服务器,不仅实现了服务器与客户端的游戏状态同步,还有利于服务器对游戏最终结果的处理。
本说明书提供的一种游戏交互方法,通过接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址,向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求,接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步,通过在目标游戏中的客户端之间建立P2P连接通道,实现了客户端之间的直连,由于无需服务器作为客户端之间进行数据交互的中转,因此降低了频繁的数据传输对服务器造成的压力,节约了宽带资源,能够支撑服务器同时连接更多的玩家。此外,客户端一直在和服务器保持同步,这种同步会提高数据的安全性并保证游戏的顺畅运行,即使P2P连接失败还可以通过C/S架构进行传输。
下述结合附图2,以本说明书提供的游戏交互方法在牌类游戏中的应用为例,对所述游戏交互方法进行进一步说明。其中,图2示出了本说明书一实施例提供的一种应用于牌类游戏的游戏交互方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤202,接收服务器发送的同一牌类游戏中的队友或者对手所对应的客户端的IP地址。
本实施例中,客户端或其他客户端可以为计算机、笔记本电脑、手机、平板电脑等等,本申请对此不做具体限定,且客户端也可以作为其他客户端使用,其他客户端也可以作为客户端使用。所述牌类游戏可以是升级、斗地主、干瞪眼等游戏,本申请对此不做具体限定。
客户端通过C/S架构接收由服务器发送的与所述客户端对应的玩家处于同一牌类游戏中的队友或者对手所对应的客户端的IP地址。在此之后,客户端需要保持与所述服务器的心跳包同步,或者,保持与所述服务器的游戏状态同步。为了避免游戏的紊乱,客户端需要通过C/S架构保持与服务器的心跳包或者游戏状态同步,在玩家处于托管状态时,该玩家所对应的客户端需要将心跳包发送至服务器,告知服务器该玩家在线;当玩家处于正常游戏的状态时,每次游戏状态更新后同步游戏状态至服务器,具体的,每当玩家出牌使游戏状态发生变化,都需要将出牌后的游戏状态发送至服务器,保持服务器与客户端的同步。
步骤204,向所述队友或者对手所对应的客户端发送建立P2P连接的请求。
本实施例中,客户端在接收到其玩家的队友或者对手所对应的客户端的IP地址后,先对这些IP地址进行存储,若此前客户端存储过其他IP地址,则对IP地址进行更新;之后根据接收到的IP地址,统一向所有IP地址对应的客户端发送建立P2P连接的请求,并等待队友或者对手所对应的客户端的反馈。
步骤206,接收到所述队友或者对手所对应的客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道。
本实施例中,所述第一客户端为接受建立P2P连接请求的队友或者对手所对应的客户端。所述应答消息为第一客户端接受客户端发送的建立P2P连接请求所发出的消息。此外,由于客户端已经获取到了各个玩家的信息,并且下载器已经完成了NAT穿透的功能,因此可以直接建立P2P连接。由于不需要下载、仅需要传输消息,相对于传统的P2P规范协议,建立P2P连接时仅需保留握手、消息发送、断开连接。
客户端在接收到第一客户端发送的应答消息后,具体地,通过UDP协议或者TCP协议建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,这样通过UDP协议或者TCP协议建立的P2P连接可以保证传输的可靠性与安全性。P2P连接结构包括:与所述第一客户端直接建立P2P连接通道。这样客户端可以直接与第一客户端建立P2P连接通道,以避免传输时延过长造成的游戏紊乱。
步骤208,通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
本实施例中,当客户端与第一客户端之间P2P连接通道建立成功之后,客户端会通过P2P连接通道向第一客户端发送当前游戏状态同步的请求,并通过P2P连接通道与第一客户端进行游戏状态的同步。此外,客户端还可以通过P2P连接通道与所述第一客户端进行数据交互,比如客户端缺少一个文件,而第一客户端正好有这个文件,此时客户端可以通过P2P连接通道下载第一客户端传送的该文件,无需向服务器请求下载,从而降低了服务器的压力。
在本实施例中,所述队友或者对手所对应的客户端也有可能拒绝客户端建立P2P的连接请求,此时客户端接收到所述队友或者对手所对应的客户端中的第二客户端反馈的拒绝消息的情况下,通过所述服务器与所述第二客户端进行游戏状态同步。其中,所述第二客户端为拒绝建立P2P连接请求的队友或者对手所对应的客户端。所述拒绝消息为第二客户端拒绝客户端发送的建立P2P连接请求所发出的消息。在被拒绝的情况下,客户端与第二客户端只能通过C/S构架进行游戏状态同步,即客户端同步游戏状态给服务器,再由服务器同步游戏状态给第二客户端。
不论所述队友或者对手所对应的客户端与本客户端之间是否建立了P2P连接通道,在目标游戏结束时,客户端需要发送最终游戏状态至服务器,不仅实现了服务器与客户端的游戏状态同步,还有利于服务器对牌类游戏最终结果的处理,包括战绩记录、比分等等。
本说明书提供的一种应用于牌类游戏的游戏交互方法,通过接收服务器发送的同一牌类游戏中的队友或者对手所对应的客户端的IP地址,向所述队友或者对手所对应的客户端发送建立P2P连接的请求,接收到所述队友或者对手所对应的客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步,通过在目标游戏中的客户端之间建立P2P连接通道,实现了客户端之间的直连,由于无需服务器作为客户端之间进行数据交互的中转,因此降低了频繁的数据传输对服务器造成的压力,节约了宽带资源,能够支撑服务器同时连接更多的玩家。此外,客户端一直在和服务器保持同步,这种同步会提高数据的安全性并保证游戏的顺畅运行,即使P2P连接失败还可以通过C/S架构进行传输。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏交互系统实施例,图3示出了本说明书一实施例提供的一种游戏交互系统的结构示意图。如图3所示,该系统包括:
服务器302和客户端304;
所述服务器302,被配置为确定与所述客户端304处于同一目标游戏的其他客户端,发送所述其他客户端的IP地址至所述客户端304。
在本实施例中,其他客户端是指除了某个指定客户端以外的客户端,例如系统中有三个客户端:客户端A、客户端B、客户端C,指定的客户端为客户端B,则客户端A、客户端C为其他客户端。客户端304或其他客户端可以为计算机、笔记本电脑、手机、平板电脑等等,本申请对此不做具体限定,且客户端304也可以作为其他客户端使用,其他客户端也可以作为客户端304使用。所述目标游戏是指一个大型多人在线网络游戏,用户可以通过客户端304或其他客户端的应用进入该目标游戏。所述目标游戏通常是指可以多人互动的游戏,客户端304的用户和其他客户端的用户分别登录该目标游戏后,可以进行游戏交互。启动游戏后,服务器302会自动为玩家匹配队友或者对手,匹配成功之后,服务器302确定为玩家匹配的队友或者对手的所对应的其他客户端,之后通过C/S架构将其他客户端的IP地址发送给所述玩家对应的客户端304。
所述客户端304,被配置为接收所述服务器302发送的目标游戏的其他客户端的IP地址,向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求,接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
在本实施例中,客户端304可以通过C/S架构接收由服务器302发送的与所述客户端304对应的玩家处于同一目标游戏的其他玩家所对应的其他客户端的IP地址,所述其他客户端对应的其他玩家可以是所述客户端304对应的玩家的队友、对手等,本申请对此不做限定。
在所述接收服务器302发送的目标游戏的其他客户端的IP地址后,还包括:保持与所述服务器302的心跳包同步,或者,保持与所述服务器302的游戏状态同步。为了避免游戏的紊乱,客户端304需要通过C/S架构保持与服务器302的心跳包或者游戏状态同步,在玩家处于托管状态时,该玩家所对应的客户端304需要将心跳包发送至服务器302,告知服务器302该玩家在线;当玩家处于正常游戏的状态时,每次游戏状态更新后同步游戏状态至服务器302,具体的,玩家每进行一次操作使游戏状态进行变化时,都需要将变化后的游戏状态发送至服务器302,保持服务器302与客户端304的同步。
本实施例中,客户端304在接收到其他客户端的IP地址后,先对这些IP地址进行存储,若此前客户端304存储过其他IP地址,则对IP地址进行更新;之后根据接收到的IP地址,统一向所有IP地址对应的其他客户端发送建立P2P连接的请求,并等待其他客户端的反馈。
此外,所述第一客户端为接受建立P2P连接请求的其他客户端。所述应答消息为第一客户端接受客户端304发送的建立P2P连接请求所发出的消息。由于客户端304已经获取到了各个玩家的信息,并且下载器已经完成了NAT穿透的功能,因此可以直接建立P2P连接。由于不需要下载、仅需要传输消息,相对于传统的P2P规范协议,建立P2P连接时仅需保留握手、消息发送、断开连接。
客户端304在接收到第一客户端发送的应答消息后,具体地,通过UDP协议或者TCP协议建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,这样通过UDP协议或者TCP协议建立的P2P连接可以保证传输的可靠性与安全性。P2P连接结构包括:与所述第一客户端直接建立P2P连接通道。这样客户端304可以直接与第一客户端建立P2P连接通道,以避免传输时延过长造成的游戏紊乱。
此外,当客户端304与第一客户端之间P2P连接通道建立成功之后,客户端304会通过P2P连接通道向第一客户端发送当前游戏状态同步的请求,并通过P2P连接通道与第一客户端304进行游戏状态的同步。此外,客户端304还可以通过P2P连接通道与所述第一客户端进行数据交互,比如客户端304缺少一个文件,而第一客户端正好有这个文件,此时客户端304可以通过P2P连接通道下载第一客户端传送的该文件,无需向服务器302请求下载,从而降低了服务器302的压力。
在本实施例中,其他客户端也有可能拒绝客户端304建立P2P的连接请求,此时客户端304接收到所述其他客户端中的第二客户端反馈的拒绝消息的情况下,通过所述服务器302与所述第二客户端进行游戏状态同步。其中,所述第二客户端为拒绝建立P2P连接请求的其他客户端。所述拒绝消息为第二客户端拒绝客户端304发送的建立P2P连接请求所发出的消息。在被拒绝的情况下,客户端304与第二客户端只能通过C/S构架进行游戏状态同步,即客户端304同步游戏状态给服务器302,再由服务器302同步游戏状态给第二客户端。
不论其他客户端与客户端304之间是否建立了P2P连接通道,在目标游戏结束时,客户端304需要发送最终游戏状态至服务器302,不仅实现了服务器302与客户端304的游戏状态同步,还有利于服务器302对游戏最终结果的处理。
本说明书提供的一种游戏交互系统,所述服务器302,被配置为确定与所述客户端304处于同一目标游戏的其他客户端,发送所述其他客户端的IP地址至所述客户端304;所述客户端304,被配置为接收所述服务器302发送的目标游戏的其他客户端的IP地址,向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求,接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步,通过在目标游戏中的客户端之间建立P2P连接通道,实现了客户端之间的直连,由于无需服务器作为客户端之间进行数据交互的中转,因此降低了频繁的数据传输对服务器造成的压力,节约了宽带资源,能够支撑服务器同时连接更多的玩家。此外,客户端304一直在和服务器302保持同步,这种同步会提高数据的安全性并保证游戏的顺畅运行,即使P2P连接失败还可以通过C/S架构进行传输。
上述为本实施例的一种游戏交互系统的示意性方案。需要说明的是,该游戏交互系统的技术方案与上述的游戏交互方法的技术方案属于同一构思,游戏交互系统的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏交互方法的技术方案的描述。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏交互装置实施例,图4示出了本说明书一实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图。如图4所示,该游戏交互装置可安装于客户端,该装置包括:
地址接收模块402,用于接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址。
所述地址接收模块402包括状态同步子模块,用于保持与所述服务器的心跳包同步,或者,保持与所述服务器的游戏状态同步。
所述状态同步子模块,还用于每次游戏状态更新后同步游戏状态至服务器。
所述状态同步子模块,还用于目标游戏结束时,发送最终游戏状态至服务器。
请求发送模块404,用于向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求。
通道建立模块406,用于接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道。
所述通道建立模块406,还用于通过UDP协议或者TCP协议建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道。
所述通道建立模块406,还用于所述第一客户端直接建立P2P连接通道。
状态同步模块408,用于通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
所述状态同步模块408,还用于通过P2P连接通道与所述第一客户端进行数据交互。
所述状态同步模块408,还用于接收到所述其他客户端中的第二客户端反馈的拒绝消息的情况下,通过所述服务器与所述第二客户端进行游戏状态同步。
本说明书提供的一种游戏交互装置,地址接收模块402,用于接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;请求发送模块404,用于向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;通道建立模块406,用于接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道;状态同步模块408,用于通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步,通过在目标游戏中的客户端之间建立P2P连接通道,实现了客户端之间的直连,由于无需服务器作为客户端之间进行数据交互的中转,因此降低了对服务器带宽资源的占用量,节省了服务器的开销,能够支撑服务器同时连接更多的玩家。
上述为本实施例的一种游戏交互装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏交互装置的技术方案与上述的游戏交互方法的技术方案属于同一构思,游戏交互装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏交互方法的技术方案的描述。
图5示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。
计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器520用于执行如下计算机可执行指令:
接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;
向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;
接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道;
通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的游戏交互方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏交互方法的技术方案的描述。
本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于:
接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;
向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;
接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道;
通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏交互方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏交互方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (18)
1.一种游戏交互方法,其特征在于,应用于客户端,所述方法包括:
接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;
向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;
接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,其中,所述第一客户端为接受建立P2P连接请求的其他客户端,所述建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道包括与所述第一客户端握手、消息发送、断开连接;
通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收到所述其他客户端中的第二客户端反馈的拒绝消息的情况下,通过所述服务器与所述第二客户端进行游戏状态同步。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,包括:
通过UDP协议或者TCP协议建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,包括:
与所述第一客户端直接建立P2P连接通道。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址后,还包括:
保持与所述服务器的心跳包同步,或者,保持与所述服务器的游戏状态同步。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述保持与所述服务器的游戏状态同步,包括:
每次游戏状态更新后同步游戏状态至服务器。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过P2P连接通道与所述第一客户端进行数据交互。
8.如权利要求1或2任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
目标游戏结束时,发送最终游戏状态至服务器。
9.一种游戏交互系统,其特征在于,所述系统包括:
服务器和客户端;
所述服务器,被配置为确定与所述客户端处于同一目标游戏的其他客户端,发送所述其他客户端的IP地址至所述客户端;
所述客户端,被配置为接收所述服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址,向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求,接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,其中,所述第一客户端为接受建立P2P连接请求的其他客户端,所述建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道包括与所述第一客户端握手、消息发送、断开连接,通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
10.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述客户端,还被配置为接收到所述其他客户端中的第二客户端反馈的拒绝消息的情况下,通过所述服务器与所述第二客户端进行游戏状态同步。
11.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述客户端,还被配置为通过UDP协议或者TCP协议建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道。
12.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述客户端,还被配置为与所述第一客户端直接建立P2P连接通道。
13.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述客户端,还被配置为保持与所述服务器的心跳包同步,或者,保持与所述服务器的游戏状态同步。
14.如权利要求13所述的系统,其特征在于,所述客户端,还被配置为每次游戏状态更新后同步游戏状态至服务器。
15.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述客户端,还被配置为通过P2P连接通道与所述第一客户端进行数据交互。
16.如权利要求9或10任意一项所述的系统,其特征在于,所述客户端,还被配置为所述目标游戏结束时,发送最终游戏状态至服务器。
17.一种游戏交互装置,其特征在于,配置于客户端,包括:
地址接收模块,用于接收服务器发送的目标游戏的其他客户端的IP地址;
请求发送模块,用于向所述其他客户端发送建立P2P连接的请求;
通道建立模块,用于接收到所述其他客户端中的第一客户端反馈的应答消息的情况下,建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道,其中,所述第一客户端为接受建立P2P连接请求的其他客户端,所述建立与所述第一客户端之间的P2P连接通道包括与所述第一客户端握手、消息发送、断开连接;
状态同步模块,用于通过所述P2P连接通道向所述第一客户端发送游戏状态同步请求并通过所述P2P连接通道与所述第一客户端进行游戏状态同步。
18.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1至8任意一项所述方法的步骤。
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