CN104506549A - 建立网游连接的方法、设备及系统 - Google Patents

建立网游连接的方法、设备及系统 Download PDF

Info

Publication number
CN104506549A
CN104506549A CN201410851916.8A CN201410851916A CN104506549A CN 104506549 A CN104506549 A CN 104506549A CN 201410851916 A CN201410851916 A CN 201410851916A CN 104506549 A CN104506549 A CN 104506549A
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
proxy server
server
game terminal
connection
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201410851916.8A
Other languages
English (en)
Inventor
贺飏
孙卓
杨继鑫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Beijing Qihoo Technology Co Ltd
Qizhi Software Beijing Co Ltd
Original Assignee
Beijing Qihoo Technology Co Ltd
Qizhi Software Beijing Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Beijing Qihoo Technology Co Ltd, Qizhi Software Beijing Co Ltd filed Critical Beijing Qihoo Technology Co Ltd
Priority to CN201410851916.8A priority Critical patent/CN104506549A/zh
Publication of CN104506549A publication Critical patent/CN104506549A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/56Provisioning of proxy services

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)

Abstract

本发明公开了一种建立网游连接的方法、设备及系统,涉及互联网技术领域,能够解决网游速度慢的问题。本发明的方法,包括:游戏终端检测各个代理服务器的连接速度;所述游戏终端选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,发起游戏连接请求;所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。本发明适用于用户玩各区网络游戏的场景中。

Description

建立网游连接的方法、设备及系统
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种建立网游连接的方法、设备及系统。
背景技术
一般情况下,网络数据的传输,如网页浏览、下载、网游、视频等数据,需要通过公用互联网进行平行传输。但是由于公用网络的线路复杂以及不同网络运营商间的连接,导致网络数据的拥堵或迟延。然而对于一些对于网络数据实时要求较高的应用场景下,例如在使用网络游戏时,用户需要尽量减少网络延时以能够得到快速的传输及响应。举例而言,用户是在西安使用的是电信的宽带,要访问在广州的联通网络的游戏服务器,就需要先通过电信的服务器转接到联通的服务器,再由联通的网络访问在广州的游戏服务器,而如果当地没有电信转联通的服务器还需要通过第三地的中转,如北京、上海等。通过这一套复杂的公用网络的转换连接,一旦其中的一个节点出现故障或访问量过大,势必会造成网络数据的拥堵或迟延。
由此可见,基于现有运行商服务器针对网络游戏连接的现状,速度慢、有延迟是普遍存在的情况,而对于像网游这种对数据传输的即时性要求较高的业务而言,是无法满足用户需求的。
发明内容
有鉴于此,本发明提供的一种建立网游连接的方法、设备及系统,能够解决网游速度慢的问题。
为解决上述技术方案,第一方面,本发明提供了一种建立网游连接的方法,所述方法包括:
游戏终端检测各个代理服务器的连接速度;
所述游戏终端选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,发起游戏连接请求;
所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
第二方面,本发明提供了一种游戏终端,所述游戏终端包括:
检测单元,用于检测各个代理服务器的连接速度;
选择单元,用于基于所述检测单元的检测结果,选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器;
发送单元,用于向所述选择单元选择的优选的所述代理服务器发起游戏连接请求,以使得所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,并使所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
第三方面,本发明提供了一种代理服务器,所述代理服务器包括:
接收单元,用于接收游戏终端发送的游戏连接请求;
建立单元,用于与游戏服务器建立通信连接;
发送单元,用于通过所述建立单元建立的所述通信连接,将所述接收单元接收的所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
第四方面,本发明提供了一种建立网游连接的系统,所述系统包括:游戏终端、代理服务器以及游戏服务器;其中,
所述游戏终端,用于检测各个代理服务器的连接速度,选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,发起游戏连接请求;
所述优选的代理服务器,用于接收所述游戏终端发送的所述游戏连接请求,与所述游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器;
所述游戏服务器,用于与所述优选的代理服务器建立所述通信连接,通过所述通信连接接收所述优选的代理服务器发送的所述游戏连接请求,对所述游戏连接请求进行响应,建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
借由上述技术方案,本发明提供的建立网游连接的方法、设备及系统,能够在游戏终端用户选择出游戏后,由游戏终端选择连接速度最快的代理服务器进行游戏连接,再通过该连接速度最快的代理服务器与游戏服务器进行通信连接,完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接。与现有技术中通过运营商的服务器进行网游连接相比,本发明通过使用与运营商服务器相对独立的、专门用于连接网络游戏的代理服务器来完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接,并且该游戏连接是游戏终端、连接速度最快的代理服务器和游戏服务之间的依次连接,即动态路由的方式,因此在使用代理服务器的基础上进一步加快了网游连接速度。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了一种建立网游连接的方法的流程图;
图2示出了一条游戏连接示意图;
图3示出了一种游戏终端的结构示意图;
图4示出了另一种游戏终端的结构示意图;
图5示出了另一种游戏终端的结构示意图;
图6示出了另一种游戏终端的结构示意图;
图7示出了另一种游戏终端的结构示意图;
图8示出了一种代理服务器的结构示意图;
图9示出了另一种代理服务器的结构示意图;
图10示出了一种建立网络游戏连接的系统示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明实施例提供了一种建立网游连接的方法,如图1所示,该方法包括:
101、游戏终端检测各个代理服务器的连接速度。
其中,代理服务器区别于运营商服务器,但其功能与运营商服务器功能相同,即代理服务器代替运营商服务器传输游戏终端获取的游戏数据。
具体的,当游戏终端用户选择目标游戏后,触发该游戏终端检测各个代理服务器的连接速度,以便选择连接速度最快的代理服务器进行连接。
需要说明的是,各个代理服务器的功能在本质上是相同的,即专门将游戏终端侧的游戏数据传输到游戏服务器,而并不进行其他与网络游戏无关的数据操作,如视频、网页浏览以及下载文件等。
102、游戏终端选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,发起游戏连接请求。
其中,游戏终端对各个代理服务器的连接速度进行检测,当检测完成后,在检测结果中,选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,并向该优选的代理服务器发送游戏连接请求。游戏连接请求中包括源IP(Internet Protocol,网间协议)地址、目的IP地址以及游戏连接请求内容。其中,源IP地址为游戏终端的IP地址,目的IP地址为优选的代理服务器的IP地址。例如:源IP地址为192.168.1.1,目的IP地址为192.168.1.20,则IP地址为192.168.1.1的游戏终端会向IP地址为192.168.1.20的代理服务器发送游戏连接请求。
需要说明的是,当优选的代理服务器接收到游戏终端发送的游戏连接请求后,会向该游戏终端发送游戏连接响应,以使得游戏终端与优选的代理服务器之间成功建立游戏连接。
103、优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。
其中,优选的代理服务器与游戏服务器之间是基于游戏服务器侧通常使用的网络协议进行通信的,如TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)或者UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)等等。
当游戏服务器接收到优选的代理服务器发送的游戏连接请求后,游戏服务器会对该游戏连接请求做出响应,以使得优选的代理服务器与游戏服务器成功建立通信连接。在步骤102中,游戏终端与优选的代理服务器已经建立连接,而本步骤在优选的代理服务器与游戏服务器之间建立了通信连接,因此在游戏终端与游戏服务器之间成功建立了游戏连接,用户玩游戏时从游戏终端向游戏服务器传输的游戏数据可以通过建立的游戏连接进行传输。
本发明实施例提供的建立网游连接的方法,能够在游戏终端用户选择出游戏后,由游戏终端选择连接速度最快的代理服务器进行游戏连接,再通过该连接速度最快的代理服务器与游戏服务器进行通信连接,完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接。与现有技术中通过运营商的服务器进行网游连接相比,本发明通过使用与运营商服务器相对独立的、专门用于连接网络游戏的代理服务器来完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接,并且该游戏连接是游戏终端、连接速度最快的代理服务器和游戏服务之间的依次连接,即动态路由的方式,因此在使用代理服务器的基础上进一步加快了网游连接速度。
进一步的,作为对上述实施例的细化与扩展,在上述步骤101之前,游戏终端需要测量与各个代理服务器之间的网络连通性。
网络连通性的具体测量方法可以为:
a1、游戏终端向各个代理服务器分别发送心跳报文。
通常情况下,心跳报文是在终端与服务器间定时通知对方自己状态的一个命令字,在向对方发送心跳报文后,通过是否接收到对方发送的心跳响应来判断对方的在线状态,或者直接通过是否可以接收到对方的心跳报文来判断对方是否在线。因此可以通过发送心跳报文的方式来判断游戏终端与各个代理服务器之间的网络连通性。
需要说明的是,心跳报文中存储有源IP地址、目的IP地址以及其他信息,所以在本步骤中,心跳报文的源IP地址为游戏终端的IP地址,目的IP地址为代理服务器的IP地址。
a2、游戏终端将返回心跳响应的代理服务器确定为可连通的代理服务器。
其中,当游戏终端接收到代理服务器返回的心跳响应后,可以判断该代理服务器与游戏终端之间连通。例如,有5个代理服务器,分别为代理服务器1、代理服务器2、代理服务器3、代理服务器4和代理服务器5,游戏终端分别向这5个代理服务器发送心跳报文后,其接收到代理服务器1、代理服务器2、代理服务器3和代理服务器5的心跳响应,因此,游戏终端可以确定除了代理服务器4之外,其他4个代理服务器均与其可连通,所以可以与这4个代理服务器进行正常通信。
此外,游戏终端还可以通过其他方式进行连通性的测量,如利用ping命令进行测量。
进一步的,在测量出可连通的代理服务器之后,可以再继续检测可连通的代理服务器的连接速度,其检测方法可以有多种,下面以以下3种方式进行说明:
方法一:
游戏终端通过发送ping命令的方式,分别检测各个代理服务的连接速度。
其中,ping命令不仅可以检测网络的连通性,还可以检测网络的连接速度,即可以测量网络延时情况,所以用ping命令可以直接检测出可连通且连接速度最快的代理服务器。
示例性的,有5个代理服务器,在游戏终端分别向5个代理服务器发送ping命令后,得到如表1所示的结果。由表1可知,代理服务器3的连接速度最快,而只有代理服务器4与游戏终端之间不可连通。
代理服务器 延时
代理服务器1 6ms
代理服务器2 12ms
代理服务器3 3ms
代理服务器4
代理服务器5 10ms
表1
方法二:
游戏终端分别获取各个代理服务器的预留带宽信息,并将预留带宽最大的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
其中,每个代理服务器都有各自的预留带宽,并且预留带宽越大的代理服务器,传输及处理数据的能力相对越大。例如5个代理服务器的预留带宽分别为20M、10M、25M、8M和5M,则游戏终端会选取预留带宽为25M的代理服务器,并向其发送游戏连接请求。
方法三:
游戏终端分别获取各个代理服务器的当前负载信息,并将当前负载最小的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
其中,每个服务器都有其最大负载量,有的服务器最多能够服务50个终端,有的服务器最多能够服务100个终端等等。在本步骤中,代理服务器的当前负载信息包括代理服务器当前接入的游戏终端数量、当前带宽占用率。其中,代理服务器当前接入的游戏终端数量越少,其可以再接入的终端数量越多,当前带宽占用率越低,其可再使用的带宽越多。
示例性的,有4个代理服务器,当前代理服务器1服务的游戏终端数量为50,代理服务器2接入的游戏终端数量为45,代理服务器3接入的游戏终端的数量为56,代理服务其4接入的游戏终端的数量为30,则可以将代理服务器4确定为连接速度最快的代理服务器。
又如,有4个代理服务器,其带宽占用率分别为10%、30%、25%和60%,则游戏终端会向带宽占用率为10%的代理服务器发送游戏连接请求。
由于本步骤是针对一个游戏终端进行说明的,所以每个游戏终端在选择代理服务器时,均选择当前负载量少的代理服务器,所以对于代理服务器整体来说,由于每次只会对负载量最少的代理服务器增加负载量,所以可以起到负载均衡的目的。
进一步的,在实际应用中,代理服务器与游戏服务器的实际距离往往比价大,所以常常会出现丢包的现象,因此在保证通信速度的基础上,还要保证通信质量,所以在代理服务器与游戏服务器之间可以添加至少一个中继服务器,通过中继服务器的转发来保证通信的质量。
具体的,优选的代理服务器将游戏连接请求发送至中继服务器,由中继服务器与游戏服务器建立通信连接,并将游戏连接请求发送至游戏服务器。
为了选择数据传输最快的路径,优选的代理服务器可以选择连接速度最快的中继服务器,并向其发送游戏连接请求,从而在优选的代理服务器与连接速度最快的中继服务器之间建立连接进行数据交互。
需要说明的是,连接速度最快的中继服务器的选择方法与上述选择连接速度最快的代理服务器(即优选的代理服务器)的方法一样。此外,由于优选的代理服务器与游戏服务器之间的实际距离太远(或者其他原因),所以可以在两者之间添加多级中继服务器,而且每一级中继服务器并没有本质区别,例如,优选的代理服务器在北京,游戏服务器在广州,所以可以在武汉添加第一级中继服务器,在成都添加第二级中继服务器,则游戏终端与优选的代理服务器之间建立连接,优选的代理服务器与第一级中继服务器之间建立连接,第一级中继服务器与第二级中继服务器之间建立连接,第二级中继服务器与游戏服务器之间建立通信连接,从而完成了游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接。
具体的,当有多级中继服务器时,每一级中继服务器也可以如前述方式一样,在下一跳中继服务器中选择出连接速度最快的中继服务器,并向其发送游戏连接请求,其选择的方式与上述优选的代理服务器的选择方法一样,在此不再赘述。
示例性的,如图2所示,用户在游戏终端选择了游戏后,游戏终端与游戏服务器之间所建立的游戏连接可以为游戏终端到代理服务器2,代理服务器到第一级中继服务器4,第一级中继服务器4到第二级中继服务器3,第二级中继服务3到游戏服务器。其中,所选择的代理服务器以及每一级的中继服务器均为连接速度最快的服务器。
在实际应用中,代理服务器的选择以及中继服务器的选择均可以在需要检测下一跳的连接速度时再进行检测,但是为了提高选择下一跳的速度,也可以时时对下一跳的连接速度进行检测,或者有周期性的对下一跳的连接速度进行检测。
示例性的,系统中有游戏终端、5个代理服务器、4个第一级中继服务器、4个第二级中继服务器以及游戏服务器,则当游戏终端选择了连接速度最快的代理服务器3后,将其确定为优选的代理服务器,并与之建立游戏连接,然后,代理服务器3再对第一级中继服务器的连接速度进行检测,选择连接速度最快的第一级中继服务器1,并与之建立游戏连接,之后,第一级中继服务器1再对第二级中继服务器的连接速度进行检测,选择连接速度最快的第二级中继服务器4,并与之建立游戏连接,最后,第二级中继服务器4与游戏服务器建立通信连接,完成游戏终端与游戏服务器的游戏连接。
为了加快连接速度,当游戏终端用户选择游戏后,游戏终端开始检测代理服务器的连接速度,同时所有代理服务器检测第一级中继服务器的连接速度,所有第一级中继服务器检测第二级中继服务器的连接速度,因此,游戏终端选择连接速度最快的代理服务器3后,直接由代理服务器3选择连接速度最快的第一级中继服务器1,之后,直接由第一级中继服务器1选择连接速度最快的第二级中继服务器4,第二级中继服务器4与游戏服务器建立通信连接,完成游戏终端与游戏服务器的游戏连接。与上述例子相比,本例是同时检测下一跳服务器的连接速度,一次性确定由游戏终端到游戏服务器的游戏连接路径,从而加快了连接速度。
进一步的,当用户增多时,公共网络中数据的传输速度会降低,因此为了进一步加快游戏终端与代理服务器之间的连接速度,可以在游戏终端与代理服务器之间创建一个专用的网络通道,专门用于游戏数据的传输。其具体实现方式为:
b1、游戏终端创建虚拟网卡,并将游戏服务器的网间协议IP地址与虚拟网卡的IP地址进行绑定。
其中,在未创建虚拟网卡前,游戏终端通过物理网卡的IP地址与其他设备进行通信,例如,看视频、浏览网页、下载文件以及玩网络游戏等等都通过游戏终端的物理网卡地址与其他终端或服务器进行通信。所以为了实现游戏终端用户玩网络游戏时,使用虚拟网卡的IP地址与游戏服务器进行通信,而进行其他操作时,则使用物理网卡的IP地址,可以将虚拟网卡的IP地址与游戏服务器的IP地址进行绑定。
具体的,由于不同的游戏可能对应不同的游戏服务器,所以游戏终端侧可以制定一个IP地址绑定列表,实现虚拟网卡IP地址与所有游戏服务器IP地址之间的绑定。
例如,表2为虚拟网卡IP地址与不同游戏服务器IP地址之间的绑定关系。
表2
b2、游戏终端基于虚拟网卡,通过虚拟专用网络VPN与各个代理服务器建立连接。
其中,VPN(Virtual Private Network,虚拟专用网络)是在公共网络中建立的专用网络,游戏终端可以通过VPN与各个代理服务器建立连接,进而通过该专用的通道进行游戏数据的传输,而其他数据则还使用公共网络进行传输。
本步骤通过在游戏终端与各个代理服务器之间建立游戏专用通道,避免了因公共网络堵塞而难以快速进行游戏数据传输的现象,从而提高了网络游戏的游戏数据的传输速率以及用户体验。
进一步的,作为对上述各方法实施例的实现,在本发明的另一个实施例中,还提供了一种游戏终端,如图3所示,该游戏终端包括:检测单元21、选择单元22和发送单元23。其中,
检测单元21,用于检测各个代理服务器的连接速度;
选择单元22,用于基于检测单元21的检测结果,选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器;
发送单元23,用于向选择单元22选择的优选的代理服务器发起游戏连接请求,以使得优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器,并使游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。
进一步的,如图4所示,该游戏终端还包括:
测量单元24,用于在检测单元21检测各个代理服务器的连接速度之前,测量与各个代理服务器之间的网络连通性。
进一步的,如图5所示,测量单元24,包括:
发送模块241,用于向各个代理服务器分别发送心跳报文;
确定模块242,用于将返回心跳响应的代理服务器确定为可连通的代理服务器。
进一步的,如图6所示,检测单元21,包括:
第一检测模块211,用于通过发送ping命令的方式,分别检测各个代理服务的连接速度。
第二检测模块212,用于分别获取各个代理服务器的预留带宽信息,并将预留带宽最大的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
第三检测模块213,用于分别获取各个代理服务器的当前负载信息,并将当前负载最小的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
进一步的,如图7所示,游戏终端还包括:
创建单元25,用于在检测单元21检测各个代理服务器的连接速度之前,创建虚拟网卡,将游戏服务器的网间协议IP地址与虚拟网卡的IP地址进行绑定,并基于虚拟网卡,通过虚拟专用网络VPN与各个代理服务器建立连接。
进一步的,作为对上述各方法实施例的实现,在本发明的另一个实施例中,还提供了一种代理服务器,如图8所示,该代理服务器包括:接收单元31、建立单元32和发送单元33。其中,
接收单元31,用于接收游戏终端发送的游戏连接请求;
建立单元32,用于与游戏服务器建立通信连接;
发送单元33,用于通过建立单元32建立的通信连接,将接收单元31接收的游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得游戏服务器建立与游戏终端之间的游戏连接。
进一步的,建立单元32,用于与游戏服务器建立传输控制协议TCP连接或用户数据报协议UDP连接。
进一步的,建立单元32,用于将游戏连接请求发送至中继服务器,由中继服务器与游戏服务器建立通信连接,并将游戏连接请求发送至游戏服务器。
进一步的,如图9所示,该代理服务器还包括:
选择单元34,用于在建立单元32将游戏连接请求发送至中继服务器之前,选择连接速度最快的中继服务器;
建立单元32,用于将游戏连接请求发送至选择单元34选择的连接速度最快的中继服务器。
本发明实施例提供的游戏终端、代理服务器,能够在游戏终端用户选择出游戏后,由游戏终端选择连接速度最快的代理服务器进行游戏连接,再通过该连接速度最快的代理服务器与游戏服务器进行通信连接,完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接。与现有技术中通过运营商的服务器进行网游连接相比,本发明通过使用与运营商服务器相对独立的、专门用于连接网络游戏的代理服务器来完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接,并且该游戏连接是游戏终端、连接速度最快的代理服务器和游戏服务之间的依次连接,即动态路由的方式,因此在使用代理服务器的基础上进一步加快了网游连接速度。
进一步的,作为对上述各方法实施例的实现,在本发明的另一个实施例中,还提供了建立网游连接的系统,如图10所示,该系统包括:游戏终端41、代理服务器42以及游戏服务器43;其中,
游戏终端41,用于检测各个代理服务器42的连接速度,选择连接速度最快的代理服务器42作为优选的代理服务器42,发起游戏连接请求;
优选的代理服务器42,用于接收游戏终端41发送的游戏连接请求,与游戏服务器43建立通信连接,并通过通信连接将游戏连接请求发送至游戏服务器43;
游戏服务器43,用于与优选的代理服务器42建立通信连接,通过通信连接接收优选的代理服务器42发送的游戏连接请求,对游戏连接请求进行响应,建立与游戏终端41之间的游戏连接。
本发明实施例提供的建立网游连接的系统,能够在游戏终端用户选择出游戏后,由游戏终端选择连接速度最快的代理服务器进行游戏连接,再通过该连接速度最快的代理服务器与游戏服务器进行通信连接,完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接。与现有技术中通过运营商的服务器进行网游连接相比,本发明通过使用与运营商服务器相对独立的、专门用于连接网络游戏的代理服务器来完成游戏终端与游戏服务器之间的游戏连接,并且该游戏连接是游戏终端、连接速度最快的代理服务器和游戏服务之间的依次连接,即动态路由的方式,因此在使用代理服务器的基础上进一步加快了网游连接速度。
本发明的实施例公开了:
A1、一种建立网游连接的方法,所述方法包括:
游戏终端检测各个代理服务器的连接速度;
所述游戏终端选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,发起游戏连接请求;
所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
A2、根据A1所述的方法,在所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度之前,所述方法进一步包括:
所述游戏终端测量与各个代理服务器之间的网络连通性。
A3、根据A2所述的方法,所述游戏终端测量与各个代理服务器之间的网络连通性,包括:
所述游戏终端向各个代理服务器分别发送心跳报文;
所述游戏终端将返回心跳响应的代理服务器确定为可连通的代理服务器。
A4、根据A1所述的方法,所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度,包括:
所述游戏终端通过发送ping命令的方式,分别检测各个代理服务的连接速度。
A5、根据A1所述的方法,所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度,包括:
所述游戏终端分别获取各个代理服务器的预留带宽信息;
所述游戏终端将预留带宽最大的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
A6、根据A1所述的方法,所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度,包括:
所述游戏终端分别获取各个代理服务器的当前负载信息;
所述游戏终端将当前负载最小的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
A7、根据A1所述的方法,所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,包括:
所述优选的代理服务器与所述游戏服务器建立传输控制协议TCP连接或用户数据报协议UDP连接。
A8、根据A1所述的方法,所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,包括:
所述优选的代理服务器将所述游戏连接请求发送至中继服务器,由所述中继服务器与所述游戏服务器建立所述通信连接,并将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器。
A9、根据A8所述的方法,在所述优选的代理服务器将所述游戏连接请求发送至中继服务器之前,所述方法进一步包括:
所述优选的代理服务器选择连接速度最快的中继服务器;
所述优选的代理服务器将所述游戏连接请求发送至中继服务器,包括:
所述优选的代理服务器将所述游戏连接请求发送至所述连接速度最快的中继服务器。
A10、根据A1至A9中任一项所述的方法,在所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度之前,所述方法进一步包括:
所述游戏终端创建虚拟网卡,并将所述游戏服务器的网间协议IP地址与所述虚拟网卡的IP地址进行绑定;
所述游戏终端基于所述虚拟网卡,通过虚拟专用网络VPN与所述各个代理服务器建立连接。
B11、一种游戏终端,所述游戏终端包括:
检测单元,用于检测各个代理服务器的连接速度;
选择单元,用于基于所述检测单元的检测结果,选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器;
发送单元,用于向所述选择单元选择的优选的所述代理服务器发起游戏连接请求,以使得所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,并使所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
B12、根据B11所述的游戏终端,所述游戏终端还包括:
测量单元,用于在所述检测单元检测各个代理服务器的连接速度之前,测量与各个代理服务器之间的网络连通性。
B13、根据B12所述的游戏终端,所述测量单元,包括:
发送模块,用于向各个代理服务器分别发送心跳报文;
确定模块,用于将返回心跳响应的代理服务器确定为可连通的代理服务器。
B14、根据B11所述的游戏终端,所述检测单元,包括:
第一检测模块,用于通过发送ping命令的方式,分别检测各个代理服务的连接速度。
B15、根据B11所述的游戏终端,所述检测单元,包括:
第二检测模块,用于分别获取各个代理服务器的预留带宽信息,并将预留带宽最大的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
B16、根据B11所述的游戏终端,所述检测单元,包括:
第三检测模块,用于分别获取各个代理服务器的当前负载信息,并将当前负载最小的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
B17、根据B11至B16中任一项所述的游戏终端,所述游戏终端还包括:
创建单元,用于在所述检测单元检测各个代理服务器的连接速度之前,创建虚拟网卡,将所述游戏服务器的网间协议IP地址与所述虚拟网卡的IP地址进行绑定,并基于所述虚拟网卡,通过虚拟专用网络VPN与所述各个代理服务器建立连接。
C18、一种代理服务器,所述代理服务器包括:
接收单元,用于接收游戏终端发送的游戏连接请求;
建立单元,用于与游戏服务器建立通信连接;
发送单元,用于通过所述建立单元建立的所述通信连接,将所述接收单元接收的所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
C19、根据C18所述的代理服务器,所述建立单元,用于与所述游戏服务器建立传输控制协议TCP连接或用户数据报协议UDP连接。
C20、根据C18所述的代理服务器,所述建立单元,用于将所述游戏连接请求发送至中继服务器,由所述中继服务器与所述游戏服务器建立所述通信连接,并将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器。
C21、根据C20所述的代理服务器,所述代理服务器还包括:
选择单元,用于在所述建立单元将所述游戏连接请求发送至中继服务器之前,选择连接速度最快的中继服务器;
所述建立单元,用于将所述游戏连接请求发送至所述选择单元选择的所述连接速度最快的中继服务器。
D22、一种建立网游连接的系统,所述系统包括:游戏终端、代理服务器以及游戏服务器;其中,
所述游戏终端,用于检测各个代理服务器的连接速度,选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,发起游戏连接请求;
所述优选的代理服务器,用于接收所述游戏终端发送的所述游戏连接请求,与所述游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器;
所述游戏服务器,用于与所述优选的代理服务器建立所述通信连接,通过所述通信连接接收所述优选的代理服务器发送的所述游戏连接请求,对所述游戏连接请求进行响应,建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
可以理解的是,上述方法及装置中的相关特征可以相互参考。另外,上述实施例中的“第一”、“第二”等是用于区分各实施例,而并不代表各实施例的优劣。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的一种网络通讯的方法、装置及系统中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。

Claims (10)

1.一种建立网游连接的方法,其特征在于,所述方法包括:
游戏终端检测各个代理服务器的连接速度;
所述游戏终端选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,发起游戏连接请求;
所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度之前,所述方法进一步包括:
所述游戏终端测量与各个代理服务器之间的网络连通性。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏终端测量与各个代理服务器之间的网络连通性,包括:
所述游戏终端向各个代理服务器分别发送心跳报文;
所述游戏终端将返回心跳响应的代理服务器确定为可连通的代理服务器。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度,包括:
所述游戏终端通过发送ping命令的方式,分别检测各个代理服务的连接速度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度,包括:
所述游戏终端分别获取各个代理服务器的预留带宽信息;
所述游戏终端将预留带宽最大的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏终端检测各个代理服务器的连接速度,包括:
所述游戏终端分别获取各个代理服务器的当前负载信息;
所述游戏终端将当前负载最小的代理服务器确定为连接速度最快的代理服务器。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,包括:
所述优选的代理服务器与所述游戏服务器建立传输控制协议TCP连接或用户数据报协议UDP连接。
8.一种游戏终端,其特征在于,所述游戏终端包括:
检测单元,用于检测各个代理服务器的连接速度;
选择单元,用于基于所述检测单元的检测结果,选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器;
发送单元,用于向所述选择单元选择的优选的所述代理服务器发起游戏连接请求,以使得所述优选的代理服务器与游戏服务器建立通信连接,通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至游戏服务器,并使所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
9.一种代理服务器,其特征在于,所述代理服务器包括:
接收单元,用于接收游戏终端发送的游戏连接请求;
建立单元,用于与游戏服务器建立通信连接;
发送单元,用于通过所述建立单元建立的所述通信连接,将所述接收单元接收的所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器,以使得所述游戏服务器建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
10.一种建立网游连接的系统,其特征在于,所述系统包括:游戏终端、代理服务器以及游戏服务器;其中,
所述游戏终端,用于检测各个代理服务器的连接速度,选择连接速度最快的代理服务器作为优选的代理服务器,发起游戏连接请求;
所述优选的代理服务器,用于接收所述游戏终端发送的所述游戏连接请求,与所述游戏服务器建立通信连接,并通过所述通信连接将所述游戏连接请求发送至所述游戏服务器;
所述游戏服务器,用于与所述优选的代理服务器建立所述通信连接,通过所述通信连接接收所述优选的代理服务器发送的所述游戏连接请求,对所述游戏连接请求进行响应,建立与所述游戏终端之间的游戏连接。
CN201410851916.8A 2014-12-31 2014-12-31 建立网游连接的方法、设备及系统 Pending CN104506549A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201410851916.8A CN104506549A (zh) 2014-12-31 2014-12-31 建立网游连接的方法、设备及系统

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201410851916.8A CN104506549A (zh) 2014-12-31 2014-12-31 建立网游连接的方法、设备及系统

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN104506549A true CN104506549A (zh) 2015-04-08

Family

ID=52948264

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201410851916.8A Pending CN104506549A (zh) 2014-12-31 2014-12-31 建立网游连接的方法、设备及系统

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN104506549A (zh)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104935642A (zh) * 2015-05-08 2015-09-23 四川天上友嘉网络科技有限公司 网游的网络连接系统
CN104994159A (zh) * 2015-06-30 2015-10-21 青岛海尔智能家电科技有限公司 基于AllJoyn的分布式代理方法、装置及移动设备
CN105847152A (zh) * 2016-03-15 2016-08-10 上海缔安科技股份有限公司 一种中转点选择方法及客户端
CN107786412A (zh) * 2017-10-25 2018-03-09 广东欧珀移动通信有限公司 一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品
CN108933840A (zh) * 2018-09-28 2018-12-04 珠海沙盒网络科技有限公司 一种分布式代理方法及系统
CN111490939A (zh) * 2020-03-30 2020-08-04 苏州瑞立思科技有限公司 一种支持高级策略配置高性能的windows网卡驱动方法
CN115138065A (zh) * 2022-06-13 2022-10-04 炫彩互动网络科技有限公司 一种云游戏终端的加速方法及其装置

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7379998B2 (en) * 2003-03-31 2008-05-27 Jp Morgan Chase Bank System and method for multi-platform queue queries
CN101521683A (zh) * 2009-03-19 2009-09-02 深圳市新飞扬数码技术有限公司 一种网络游戏系统及其接入方法、客户端通讯方法
CN201467150U (zh) * 2009-05-25 2010-05-12 上海恩际恩网络科技有限公司 基于重叠网的网络游戏加速系统
CN102624920A (zh) * 2012-03-31 2012-08-01 奇智软件(北京)有限公司 一种通过代理服务器进行访问的方法及装置
CN103532867A (zh) * 2013-10-30 2014-01-22 四川迅游网络科技股份有限公司 一种网络数据的加速传输方法及系统
CN103685366A (zh) * 2012-09-10 2014-03-26 腾讯科技(深圳)有限公司 提高文件下载速度的方法、装置及系统

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7379998B2 (en) * 2003-03-31 2008-05-27 Jp Morgan Chase Bank System and method for multi-platform queue queries
CN101521683A (zh) * 2009-03-19 2009-09-02 深圳市新飞扬数码技术有限公司 一种网络游戏系统及其接入方法、客户端通讯方法
CN201467150U (zh) * 2009-05-25 2010-05-12 上海恩际恩网络科技有限公司 基于重叠网的网络游戏加速系统
CN102624920A (zh) * 2012-03-31 2012-08-01 奇智软件(北京)有限公司 一种通过代理服务器进行访问的方法及装置
CN103685366A (zh) * 2012-09-10 2014-03-26 腾讯科技(深圳)有限公司 提高文件下载速度的方法、装置及系统
CN103532867A (zh) * 2013-10-30 2014-01-22 四川迅游网络科技股份有限公司 一种网络数据的加速传输方法及系统

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104935642A (zh) * 2015-05-08 2015-09-23 四川天上友嘉网络科技有限公司 网游的网络连接系统
CN104994159A (zh) * 2015-06-30 2015-10-21 青岛海尔智能家电科技有限公司 基于AllJoyn的分布式代理方法、装置及移动设备
CN105847152A (zh) * 2016-03-15 2016-08-10 上海缔安科技股份有限公司 一种中转点选择方法及客户端
CN107786412A (zh) * 2017-10-25 2018-03-09 广东欧珀移动通信有限公司 一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品
CN108933840A (zh) * 2018-09-28 2018-12-04 珠海沙盒网络科技有限公司 一种分布式代理方法及系统
CN108933840B (zh) * 2018-09-28 2021-01-05 珠海沙盒网络科技有限公司 一种分布式代理方法及系统
CN111490939A (zh) * 2020-03-30 2020-08-04 苏州瑞立思科技有限公司 一种支持高级策略配置高性能的windows网卡驱动方法
CN115138065A (zh) * 2022-06-13 2022-10-04 炫彩互动网络科技有限公司 一种云游戏终端的加速方法及其装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN104506549A (zh) 建立网游连接的方法、设备及系统
US11522734B2 (en) Method for controlling a remote service access path and relevant device
CN101443750B (zh) 用于订户知晓应用服务器集群上的负载平衡的技术
CN102075445B (zh) 负载均衡方法及装置
CN109218261B (zh) 一种数据处理方法及数据处理装置
CN102638407B (zh) 报文转发方法、装置及网络设备
CN103108089A (zh) 网络系统的连线建立管理方法及其相关系统
CN113595897B (zh) 一种路径探测方法及装置
CN108418884A (zh) 一种传输业务数据的方法、装置及电子设备
CN104539531A (zh) 数据传输方法及装置
CN105227466B (zh) 通信处理方法和装置
CN103931162B (zh) 处理业务的方法和网络设备
CN104486361A (zh) 建立网游连接的方法、游戏终端及系统
CN103580988A (zh) 消息接收、推送、传输的方法、装置、服务器组及系统
CN106210155A (zh) 连接应用服务器的方法和装置
CN103825923A (zh) 一种资源下载方法、业务服务器及手机客户端
CN114363288A (zh) 报文处理方法、装置、链路负载均衡设备和存储介质
CN105429885A (zh) 一种自适应路由器的选择方法
CN110601989A (zh) 一种网络流量均衡方法及装置
CN108156247B (zh) 一种数据通信方法、装置、系统、终端和可读存储介质
CN109618004A (zh) 一种报文转发方法及装置
CN110380981B (zh) 一种流量分发方法及设备
CN106534393A (zh) 实现nat设备穿越的方法和系统
CN104322034A (zh) 一种确定uc终端的地理位置的方法、装置和系统
CN112350845A (zh) 广域网口配置方法、网络设备及计算机可读存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20150408

RJ01 Rejection of invention patent application after publication