CN101521683A - 一种网络游戏系统及其接入方法、客户端通讯方法 - Google Patents

一种网络游戏系统及其接入方法、客户端通讯方法 Download PDF

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Abstract

本发明适用于网络游戏技术领域,提供了一种网络游戏系统及其接入方法、客户端通讯方法,所述系统包括客户端、接入服务器,中转服务器和游戏业务逻辑处理服务器,其中,所述客户端连接接入服务器,并通过所述接入服务器发送任务请求指令,所述接入服务器选择与之匹配的中转服务器,并将接收到的指令通过所述中转服务器进行缓存处理,所述中转服务器所述中转服务器选择最优的游戏业务逻辑处理服务器,由选择到的游戏业务逻辑处理服务器完成对该任务请求指令对应的任务数据的处理,并将任务数据处理结果通过所述中转服务器和接入服务器返回至所述客户端。本发明采用分层接入的方法接入网络游戏系统并应用重载原理,保证了服务端及时快速的处理客户端的任务请求,保证了游戏的流畅性。

Description

一种网络游戏系统及其接入方法、客户端通讯方法
技术领域
本发明属于网络游戏技术领域,尤其涉及一种网络游戏系统及其接入方法、客户端通讯方法。
背景技术
随着互联网通讯技术的不断发展,网络游戏系统自身也提出了较高的要求,包括通讯稳定性、海量的用户数据、极高并发用户数量下的负载能力。目前的网络游戏都是以复杂的大型软件系统来实现的,首先,客户端连接到接入服务器,然后接入服务器根据客户端的IP地址、属性和后台内容服务器的负载情况,登录距离客户端最近最闲的内容服务器。
网游服务器端按功能划分为接入服务器、游戏业务逻辑处理服务器。大量的网络游戏客户端通过互联网或者局域网连接到接入服务器,客户端的任务请求指令通过接入服务器发送到游戏业务逻辑处理服务器进行处理,更新游戏业务逻辑处理服务器的数据后按原路返回处理结果到客户端。
现有技术中,客户端选择接入服务器时,通过配置边缘服务器的方法提供负载合理的接入服务器,以改善由于接入的服务器繁忙或瘫痪导致降低游戏网络的速率或出现无法接入的情况,但大大的增加了接入时间。
譬如,当用户通过客户端发起通讯请求时,往往不能及时的得到处理。
其次,当客户端发出任务请求指令至游戏业务逻辑处理服务器时,所述服务器往往由于在同一时间接收到的请求指令过多,导致不能快速的对接收到的游戏请求指令进行处理或造成网络堵塞,而且由于不能及时处理客户端的请求,使得用户丧失大量提高自己积分或水平的机会,给网络游戏的推广带来极大的不便。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种网络游戏系统,旨在解决现有技术中,接入服务器往往由于在同一时间接收到的请求指令过多,导致不能及时的对接收到的游戏请求指令进行处理,造成网络堵塞,使得用户丧失大量提高自己积分或水平的机会的问题。
本发明实施例是这样实现的,一种网络游戏系统,所述系统包括客户端、接入服务器,中转服务器,游戏业务逻辑处理服务器,
所述客户端连接接入服务器,并向连接到的接入服务器发送任务请求指令,
所述接入服务器匹配中转服务器,并将接收到的任务请求指令发送至匹配到的中转服务器;
所述中转服务器匹配游戏业务逻辑处理服务器,并将接收到的任务请求指令发送至匹配到的游戏业务逻辑处理服务器;
所述游戏业务逻辑处理服务器对接收到的任务请求指令进行处理,并将处理结果通过所述中转服务器和所述接入服务器返回至所述客户端。
本发明实施例的另一目的在于提供一种网络游戏系统的接入方法,所述方法包括:
客户端连接接入服务器,并向连接到的接入服务器发送任务请求指令;
所述接入服务器匹配中转服务器,并将接收到的任务请求指令发送至匹配到的中转服务器;
所述中转服务器匹配游戏业务逻辑处理服务器,并将接收到的任务请求指令发送至匹配到的游戏业务逻辑处理服务器;
所述游戏业务逻辑处理服务器对接收到的任务请求指令进行处理,并将处理结果通过所述中转服务器和所述接入服务器返回至所述客户端。
本发明实施例的还一目的在于提供一种网络游戏系统中客户端通讯方法,所述方法包括以下步骤:
客户端连接接入服务器,并向连接到的接入服务器发送对话请求指令;
所述接入服务器匹配中转服务器,并将所述客户端的对话请求指令发送至匹配到的中转服务器;
所述中转服务器将所述对话请求指令转发至与被呼叫客户端相匹配的接入服务器;
所述与被呼叫客户端相匹配的接入服务器将所述对话请求指令发送到所述被呼叫客户端。
在本发明实施例中,通过在网游系统中增加中转服务器,接入服务器将客户端的任务请求指令转发给中转服务器,由中转服务器匹配相应的游戏业务逻辑处理服务器,保证及时快速的处理客户端的任务请求,保证了游戏的流畅性,提升了网游用户的使用信心,极大的丰富了网络游戏的功能,网络游戏的推广带来极大的便利。
附图说明
图1是本发明实施例提供的网络游戏系统的结构图;
图2是本发明实施例提供的网络游戏系统接入方法的流程图;
图3是本发明实施例提供的网络游戏系统客户端通讯方法的流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
图1示出了本发明实施例提供的网络游戏系统的结构,该网络游戏系统包括客户端、接入服务器,中转服务器以及游戏业务逻辑处理服务器。
首先,客户端连接到接入服务器。用户在游戏过程中,通过客户端发出任务请求指令,该任务请求指令通过与之连接的接入服务器转发至中转服务器,中转服务器对任务请求指令进行缓存处理,并发送任务请求指令到游戏业务逻辑处理服务器,游戏业务逻辑处理服务器对该任务指令对应的任务数据进行更新处理,并将处理后的任务数据通过所述接入服务器返回至所述客户端。
优选的,客户端连接接入服务器时,首先根据客户端的IP地址确定该客户端所属的地址段,对属于该地址段的所有接入服务器进行列表,然后根据该地址段的一组接入服务器的网络连接情况进行匹配。
譬如,客户端向其IP地址段内的接入服务器发送ping探测包,并接受ping探测包的回复信息,通过比较ping探测包发出到回复的时间间隔,确定最小的时间间隔,进而确定最快时间内回复该ping包的接入服务器,客户端连接最快时间内回复该ping包的接入服务器。
在客户端连接接入服务器之后,该接入服务器继续匹配中转服务器,在具体实施过程中,接入服务器匹配中转服务器时,根据该接入服务器的IP地址在广域网中选择与之匹配的中转服务器,具体描述如下:
根据接入服务器的IP地址确定该接入服务器所属的地址段,进而确定接入服务器所属的区域,从而确定该区域内的一组中转服务器。之后,判断连接中转服务器的策略是否为静态策略,若是,则直接连接已绑定的中转服务器,否则,动态地选择中转服务器,具体动态策略是:
(1)根据中转服务器的可靠性选择中转服务器。譬如通过判断中转服务器的断线率来判断其可靠性,优先选择可靠性高的中转服务器,其中,中转服务器的断线率为连接失败次数与连接次数的比例,比例越高,断线率越高,从而证明该中转服务器的可靠性低,反之可靠性高。
(2)根据中转服务器的网络负载能力选择中转服务器。当然,需要对该组中转服务器的负载能力进行测试评估。譬如,对该组中转服务器中每个中转服务器连接接入服务器的数量、中转服务器缓存处理任务请求指令数据包数量进行测试评估,从而判断出该组中转服务器中每个中转服务器的负载能力,进而选择被连接接入服务器最少、缓存处理任务请求指令数据量最少、即负载能力最高的中转服务器。
(3)根据中转服务器的网络连接带宽大小选择中转服务器,其中,带宽越大,则证明该中转服务器的传输数据的速度越好,故选择网络连接带宽大的中转服务器。
在通过以上方式中的一种或几种匹配到最优的中转服务器后,接入服务器将任务请求指令发送至匹配到的最优的中转服务器,该中转服务器根据预先设定的响应时间或加权值的上限标准,判断接收到的任务请求指令响应时间或加权值是否超过所述标准,如果未超过,则对接收到的任务请求指令进行缓存处理,否则,立即转发该任务请求指令。
其中,所述被缓存处理的任务请求指令应用重载原理:确定任务请求指令从中转服务器到目的服务器所经过“路径”上所能通过的最大数据包大小(以字节为单位),设定中转服务器发包的最大传输单元;保证在任务请求指令响应时间内设定发包时间间隔;将所述时间间隔内中转服务器接收到的指令数据包进行重新打包;发出不超过最大传输单元的重新打包后的指令数据包。所述缓存处理是按照指令响应时间要求决定发出指令数据包的数量。例如:在不超过响应时间的基础上,可以对接收到的多个指令数据包进行缓存处理后重新打包,并统一发出指令包。
这样保证发包时间的前提下,完成最多的指令处理任务,中转服务器处理效率最高。
当然,还可能包括其他的选择中转服务器的方法,本文就不一一列举。其中,接入服务器和中转服务器均属于接入层。
中转服务器在发送任务请求指令之前,首先在所在的局域网的多个游戏业务逻辑处理服务器中进行匹配,选择最优的游戏业务逻辑处理服务器来处理客户端任务请求指令对应的任务数据。
优选的,中转服务器匹配游戏业务逻辑处理服务器时,包括:
A、根据每个游戏业务逻辑处理服务器出现死机概率的历史数据进行匹配,死机概率即在玩游戏过程中,游戏业务逻辑处理服务器不能正常工作的次数与连接该游戏业务逻辑处理服务器次数的比例,比例越高,说明该游戏业务逻辑处理服务器的安全系数越低,应尽量避免连接此类游戏业务逻辑处理服务器;比例越低,说明该游戏业务逻辑处理服务器的安全系数越高,进而选择此类游戏业务逻辑处理服务器,即根据安全优先原则选择游戏业务逻辑处理服务器。
B、根据每个游戏业务逻辑处理服务器的负载能力选择游戏业务逻辑处理服务器。当然,首先需要对中转服务器所属局域网中的一组游戏业务逻辑处理服务器的负载能力进行测试评估。譬如,中转服务器对该组每个游戏业务逻辑处理服务器连接中转服务器的数量、处理任务请求指令的数据量进行测试评估,即同时连接中转服务器的数量最少、即时处理任务请求指令数据量最小的游戏业务逻辑处理服务器负载能力最好,选择负载能力最好的游戏业务逻辑处理服务器处理任务请求指令。
最后,游戏业务逻辑处理服务器在对接收到的任务请求指令处理后,通过中转服务器将处理结果返回至接入服务器,接入服务器进而将该结果返回至所述客户端。
在具体实施过程中,客户端还可以通过中转服务器进行通讯,譬如,请继续参阅图1,系统中的一个客户端A向客户端B发出对话请求,与客户端A连接的接入服务器A连接到与之匹配的一中转服务器A,该中转服务器A根据对话请求指令中包含的客户端B的地址信息找到与该地址信息匹配的中转服务器B,通过中转服务器B将对话请求指令通过客户端B对应的接入服务器B发送到对应客户端B,在客户端B接受对话请求指令后,客户端A和客户端B就可以通过中转服务器转发文字或语音的对话信息,从而进行客户端之间的通讯。在客户端通讯过程中,无需发送至游戏业务逻辑处理服务器去转发处理,不但提高了通讯的可靠性,而且处理速度也较以往的通讯方式快捷。
图2示出了本发明实施例提供的网络游戏系统的接入方法的流程,详述如下:
在步骤S101中,客户端连接接入服务器。连接接入服务器的方法在前文已述,此处不再赘述。
在步骤S102中,客户端向连接到的接入服务器发送任务请求指令。
在步骤S103中,接入服务器匹配中转服务器,并将接收到的客户端的任务请求指令发送至匹配到的中转服务器。
其中,匹配中转服务器的方法在前文已述,此处不再赘述。
在步骤S104中,中转服务器接收到任务请求指令后,根据预先设定的阀值以及该任务请求指令的信息判断是否需要进行缓存。
其中,所述任务请求指令的信息包括响应时间或加权值,系统设置的阀值为任务请求指令响应时间或加权值的上限标准,当判断接收到的任务请求指令响应时间或加权值是否超过所述上限标准,如果未超过,进行步骤S105;否则进行步骤S106,
在步骤S105中,对接收到的任务请求指令进行缓存处理。
在步骤S106中,匹配一最优的游戏业务逻辑处理服务器,将该任务请求指令转发至匹配到的游戏业务逻辑处理服务器。
在步骤S107中,中转服务器将接收到的指令发送至匹配到的最优的游戏业务逻辑处理服务器。
在步骤S108中,游戏业务逻辑处理服务器根据接收到的指令做相应的处理,并将处理结果返回至中所述转服务器,由所述中转服务器通过所述接入服务器返回至所述客户端。
图3示出了本发明实施例提供的网络游戏系统客户端通讯方法的流程,详述如下:
在步骤S201中,客户端连接接入服务器。
在步骤S202中,客户端向连接到的接入服务器发送对话请求指令。
在步骤S203中,接入服务器匹配中转服务器,并将接收到的客户端的对话请求指令发送至匹配到的中转服务器。
其中,匹配中转服务器的方法在前文已述,此处不再赘述。
在步骤S204中,中转服务器接收到的对话请求指令后,根据对话请求指令中包含的被呼叫客户端的地址信息找到与该地址信息匹配的被呼叫中转服务器,如果所述中转服务器与被呼叫客户端匹配的中转服务器为同一中转服务器,进行步骤S205;否则进行步骤S206。
在步骤S205中,将该对话请求指令转发至与被呼叫客户端匹配的接入服务器。
在步骤S206中,连接被呼叫客户端匹配的中转服务器,将该对话请求指令转发至所述被呼叫中转服务器,并进行步骤S205。
在步骤S207中,被呼叫客户端匹配的接入服务器将所述对话请求指令发送到被呼叫客户端。
在被呼叫客户端接受对话请求指令后,两个客户端就可以通过中转服务器转发文字或语音的对话信息,从而进行客户端之间的通讯。
在本发明实施例中,通过在网游系统中增加中转服务器,接入服务器将客户端的任务请求指令转发给中转服务器,由中转服务器匹配相应的游戏业务逻辑处理服务器,保证及时快速的处理客户端的任务请求,保证了游戏的流畅性,提升了网游用户的使用信心,极大的丰富了网络游戏的功能,网络游戏的推广带来极大的便利。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (12)

1、一种网络游戏系统,包括客户端、接入服务器以及游戏业务逻辑处理服务器,其特征在于,所述系统还包括中转服务器,
所述客户端连接接入服务器,并向连接到的接入服务器发送任务请求指令,
所述接入服务器匹配中转服务器,并将接收到的任务请求指令发送至匹配到的中转服务器;
所述中转服务器匹配游戏业务逻辑处理服务器,并将接收到的任务请求指令发送至匹配到的游戏业务逻辑处理服务器;
所述游戏业务逻辑处理服务器对接收到的任务请求指令进行处理,并将处理结果通过所述中转服务器和所述接入服务器返回至所述客户端。
2、如权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,所述中转服务器在接收到任务请求指令后,根据系统预先设定的阀值以及所述任务请求指令的信息判断是否需要对所述任务请求指令进行缓存处理,若是,则对接收到的任务请求指令进行缓存处理,否则,立即转发所述任务请求指令。
3、如权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,所述客户端连接接入服务器时,包括:
根据客户端的因特网包探索器发出的ping包判断网络连接速度,并根据网络连接速度选择接入服务器。
4、如权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,所述接入服务器匹配中转服务器时,包括:
根据所述接入服务器IP所属的区域,在该区域内匹配中转服务器,
根据中转服务器的可靠性选择中转服务器,或者,
根据中转服务器的网络负载能力匹配中转服务器。
5、如权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,所述客户端还用于向连接到的接入服务器发送对话请求指令,所述接入服务器将所述对话请求指令发送到所述接入服务器匹配到的中转服务器,所述中转服务器将所述对话请求指令转发至与被呼叫客户端相匹配的接入服务器,所述与被呼叫客户端相匹配的接入服务器将所述对话请求指令发送到所述被呼叫客户端。
6、如权利要求5所述的网络游戏系统,其特征在于,所述中转服务器在接收到所述对话请求指令后,判断与该对话请求指令中包含的被呼叫客户端相匹配的中转服务器为同一中转服务器,若是,将所述对话请求指令转发至与所述被呼叫客户端相匹配的接入服务器;否则连接与所述被呼叫客户端相匹配的中转服务器,并将所述对话请求指令转发至与所述被呼叫客户端相匹配的中转服务器。
7、一种网络游戏系统的接入方法,其特征在于,所述方法包括:
客户端连接接入服务器,并向连接到的接入服务器发送任务请求指令;
所述接入服务器匹配中转服务器,并将接收到的任务请求指令发送至匹配到的中转服务器;
所述中转服务器匹配游戏业务逻辑处理服务器,并将接收到的任务请求指令发送至匹配到的游戏业务逻辑处理服务器;
所述游戏业务逻辑处理服务器对接收到的任务请求指令进行处理,并将处理结果通过所述中转服务器和所述接入服务器返回至所述客户端。
8、如权利要求7所述的网络游戏系统的接入方法,其特征在于,所述中转服务器在接收到任务请求指令后,根据系统预先设定的阀值以及所述任务请求指令的信息判断是否需要对所述任务请求指令进行缓存处理,若是,则对接收到的任务请求指令进行缓存处理,否则,立即转发所述任务请求指令。
9、如权利要求7所述的网络游戏系统的接入方法,其特征在于,所述客户端连接接入服务器的步骤具体为:
根据客户端的因特网包探索器发出的ping包判断网络连接速度,并根据网络连接速度连接入服务器。
10、如权利要求7所述的网络游戏系统的接入方法,其特征在于,所述接入服务器匹配中转服务器的步骤具体为:
根据所述接入服务器所属的区域,在该区域内匹配中转服务器;
根据中转服务器的可靠性选择中转服务器;或者,
根据中转服务器的网络负载能力匹配中转服务器。
11、一种网络游戏系统中客户端通讯方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
客户端连接接入服务器,并向连接到的接入服务器发送对话请求指令;
所述接入服务器匹配中转服务器,并将所述客户端的对话请求指令发送至匹配到的中转服务器;
所述中转服务器将所述对话请求指令转发至与被呼叫客户端相匹配的接入服务器;
所述与被呼叫客户端相匹配的接入服务器将所述对话请求指令发送到所述被呼叫客户端。
12、如权利要求11所述的网络游戏系统中客户端通讯方法,其特征在于,所述中转服务器将该对话请求指令转发至与被呼叫客户端匹配的接入服务器的步骤具体包括:
所述中转服务器在接收到对话请求指令后,判断与该对话请求指令中包含的被呼叫客户端相匹配的中转服务器为同一中转服务器,
若是,将所述对话请求指令转发至与所述被呼叫客户端相匹配的接入服务器;
否则连接与所述被呼叫客户端相匹配的中转服务器,并将所述对话请求指令转发至与所述被呼叫客户端相匹配的中转服务器。
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