CN100425085C - 用于通过可互换的存储器自动地将移动终端设备连接到蜂窝网络服务器的方法和设备 - Google Patents

用于通过可互换的存储器自动地将移动终端设备连接到蜂窝网络服务器的方法和设备 Download PDF

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Abstract

本发明涉及一种用于自动地将移动终端设备连接到远程蜂窝网络服务器的方法,所述移动终端设备具有用于连接可互换存储器的接口并具有可以从中检索所述服务器的网络地址的蜂窝网络接口,所述方法包括步骤:检测是否已经将可互换存储器连接到所述移动终端;检索所述服务器的所述网络地址;以及经由所述网络建立到所述服务器的连接。

Description

用于通过可互换的存储器自动地将移动终端设备连接到蜂窝网络服务器的方法和设备
技术领域
本发明涉及移动终端对多接入在线应用的在线访问。更具体地说,本发明涉及一种用于通过采用可以连接到所述终端的可互换存储器来简化对这些在线应用的访问的方法和设备。本发明还涉及可热插拔的存储卡,可以在不给设备断电的情况下将这种存储卡插入或更换到终端设备。本发明还涉及以简化的方式为具有匹配的选项特征数据的用户建立在线应用以便访问所述应用。
背景技术
本发明基于在无线通信网络在线游戏的情况下将多接入在线应用的参与者集合到一起这一背景问题。
欧洲专利EP 1066867和EP 1066868中的在线游戏的例子提供了执行不同的多接入在线应用的步骤。文献EP 1066867一般地描述了执行这种在线游戏所必需的步骤。文献EP 1066868公开了通过在单独的用户设备之间采用低功率无线链路来执行这种在线游戏所必需的步骤。这些文献都没有公开关于如何能够使多个玩家同时开始一轮游戏的步骤。文献EP 1066868公开了用户可以离开和/或加入正在运行的游戏的方法。
当想要开始一个多接入在线应用时,用户仍需要访问菜单并连接到网络以便寻找游戏伙伴。这需要代表了障碍或门槛的额外努力,这有可能会阻碍那些技术上不熟练的用户加入到多人游戏中。
通常,多人游戏需要手动地搜索游戏伙伴。
诸如在线游戏之类的多接入在线应用的参与者通常并不认识彼此。要解决的问题是提供一种可能方案用以基于相似的选项来连接想要参与在线游戏的用户。
所引用的两个文献都没有公开降低使用多接入在线应用的门槛的简单方法。这两个文献同样没有公开使彼此不相识并因此不能安排参与一个多接入在线应用的多个人可以自己进行游戏的方法。
因此,需要针对各个用户简化对多接入在线应用的访问,以使用户在寻找和连接适当的服务器时不会遇到问题。
因此,需要有一种可能方案用以基于相似的或相同的选项将想要参与多接入在线应用的用户集合到一起。
还需要提供一种可能方案,使用户可以连接到服务器并寻找具有基本上相同的选项和基本上相同的游戏实力的伙伴。
发明内容
根据本发明的第一方面,提供了一种用于自动地将移动终端设备连接到远程蜂窝网络服务器的方法。该移动终端设备包括连接可互换存储器的接口并具有可以检索所述服务器的网络地址的蜂窝网络接口。
该方法包括步骤:检测是否已经将可互换存储器连接到所述移动终端;检索所述服务器的所述网络地址;以及经由所述网络建立到所述服务器的连接。
将该服务器指定用于为多个移动终端设备提供多接入在线应用,每个移动终端设备都连接到一个无线通信网络并与多个用户相关。可以在服务器处开始不同的应用。
可互换存储设备可以是“可热插拔的”设备,即在不给该终端断电的情况下就可以插入或更换到该终端设备的存储设备。当用户想要开始多人游戏时,该用户不再需要访问菜单并连接到网络以便寻找适当的服务器和游戏伙伴。不需要额外的努力,并且因此即使是非技术出身的用户也可以比较容易地进入多人游戏。
本发明没有指定服务器的类型,因此该服务器可以是专门用于寻找例如多人在线游戏的游戏伙伴的适当服务器。
在一个示例性实施例中,将所述服务器地址存储在所述可互换存储器中并且可经由用于连接可互换存储器的所述接口来从所述可互换存储器中检索该地址。通过将服务器地址存储在所述可互换存储器中,可以自动地选择或连接与存储在所述存储器中的应用软件(或数据)相匹配的服务器。另一有利的应用包括对具有受限接入的服务器进行编码访问,其中所插入的可互换存储设备的作用类似于存储用于访问服务器的接入码的口令。在网络游戏的情况下,例如如果假定游戏要联系实际上保存了游戏各方的服务器,则可以应用这种解决方案。
在所述方法的另一示例性实施例中,将所述服务器地址存储在所述移动终端设备内的存储器中,并且可以直接从所述终端内的所述存储器中检索该地址。通过将服务器地址存储在所述移动终端设备内,例如存储在所述终端设备内的存储器中,可以选择运营商的默认服务器。在网络实际上只通知可获得的玩家并且玩家直接连接到彼此地址的游戏应用中,所连接的默认服务器将基本上独立于存储在所述可互换存储设备中的实际应用而连接。
还可以考虑将一个默认服务器地址存储在所述终端中并将一个默认服务器地址存储在所述可互换存储器中,其中用户可以通过改变该设备和/或模块中的设置来选择或挑选优先联系的地址。
另一示例性实施例还包括以在线模式激活或操作蜂窝网络应用。可以将这种应用例如存储在所述可互换存储器模块中。
本发明的一个基本实现可以包括基于服务器的应用,其中终端设备只能经由蜂窝通信网络或蜂窝电话网络的在线连接来访问服务器应用。存储器模块的作用类似于用以访问或远程控制运行在所述远程服务器上的应用的远程口令。可以通过连接到允许对所述蜂窝网络应用进行广泛的访问的服务器地址来执行这种激活。
在将应用存储在所述可互换存储器模块中的情况下,这种激活可以包括将蜂窝网络游戏(CNG)软件或CNG接入软件加载到所述终端设备(TD)中或加载到所述TD的处理器上。还可以通过在所述可互换存储设备上运行所述软件(这有可能需要在所述存储器或执行模块中采用专用处理器)来执行这种激活。
本发明相对于以前的解决方案的一个优点是,当想要开始多人游戏时,除将正确的卡插入设备之外,用户基本上可以不必进行任何操作。当然,仍必须设定以上设置。这会节省用户的时间并使不知道如何实际上开始多人游戏的用户更容易操作。
可以识别出存储设备的插入,并且因此可以将这种插入用于触发某些操作。在本发明中,该存储设备用于开始并操作存储在该存储设备上的应用。
在本发明的另一示例性实施例中,所述可互换存储器存储所述蜂窝网络应用的应用ID数据,并且对该应用ID数据进行检索并将其传送给所述所连接的服务器。
已经识别出该存储设备,并且可以相应地进行特定操作。当插入游戏存储设备时,在检测到进行了插入之后,可以将游戏ID和例如版本号之类的附加信息发送给网络服务器。然后,网络服务器可以例如自动地对为进行多人游戏已插入相同游戏的不同用户进行匹配。当然,这限于特定设置是最有益的,以便用户不必被迫地这样做。去掉这种卡或禁用该设置将在网络上消除标记,以便只包括实际上自愿进行游戏并插入了正确的卡的玩家。
在本发明的另一附加实施例中,该方法还包括对用户确认请求进行操作以便经由所述网络建立到所述服务器地址的连接,并且仅当检测到所述所请求的用户确认时,才经由所述网络建立到所述服务器地址的连接。
确认请求可以包括例如在所述终端的显示屏上显示请求。该确认请求可以包括向设置菜单请求相应的标记。由于可能会希望在线游戏的使用可以收费,例如因为提供了在线连接而收费,因此在调用可计费服务之前明确地通知用户会是比较有益的。
用户还有可能愿意以离线模式进行所述游戏,其中不涉及任何费用。
在又一示例性实施例中,所述方法还包括确定用户关于所述蜂窝网络应用的选项数据,并将所述选项数据存储在所述可互换存储器中。可以通过请求服务器、菜单设置或在建立所述在线应用菜单期间所获得的数据来执行对选项数据的确定。
在另一示例性实施例中,所述方法还包括检索存储在所述可互换存储器中的用户关于所述蜂窝网络应用的选项数据,并将所述选项数据传送给所述所连接的服务器。通过使用传送给服务器的用户选项数据,该服务器有可能能够选择多用户在线应用的匹配的多组在线用户,而不要求用户在每次建立在线连接时都必须输入其选项。当连接游戏服务器或中介服务器(mediation server)时,可以使用选项数据。
插入有效的存储设备还会优选地发送信号给网络以自动地开始搜索游戏伙伴。然后,网络服务器例如会自动地根据插入了用于多人游戏的相同游戏的不同用户的选项数据和游戏ID来对这些用户进行匹配。有益的是在特定设置下自动地进行匹配,以便用户不必被迫这样做。去掉这种卡或禁用该设置将在网络上消除标记,以便只包括实际上自愿进行游戏并插入了正确的卡的玩家。由于服务器可以访问将匹配的游戏小组集合在一起所必需的所有数据,因此该服务器可以在最有可能的时间点上通知潜在的玩家以邀请他们加入游戏或竞赛。
在一个示例性实施例中,所述蜂窝网络应用是蜂窝网络游戏。现在,用于蜂窝电话和其他蜂窝网络通信终端的游戏应用需要相对较低的存储空间量,并且可以经由蜂窝通信网络从服务器下载诸如Java应用程序之类的游戏。然而,为了在移动蜂窝终端中安装更完善、更复杂的高质量游戏,可以规定对存储在可互换存储器介质上的这些游戏软件进行传送。存储介质可以是例如多媒体卡(MMC)。可以从(便携式)游戏控制台得到基于这种存储器模块的游戏软件。结合蜂窝终端,本发明提供了一种可能方案,使得用户甚至可以在大得多的距离上彼此对玩并且不需要关心连接或正确选择游戏伙伴。连接是自动建立的,并且可以从远程服务器选择游戏伙伴。
可以例如通过只经由蜂窝网络传送游戏中的动作来彼此对玩,使得每个终端可以基本上实时地在线生成整个游戏场景。
用户以前已经遇到的问题包括用户不知道要连接哪个服务器以寻找游戏伙伴,本发明解决了这个问题,即当用户插入存储器(可互换的)时,设备自己选择并连接适当的服务器。
在建立到服务器的连接的同时,可以将例如游戏的版本号和ID号以及可选的用户ID传送给服务器。
游戏ID号可以编码有游戏的名称和版本。游戏ID号还可以编码有所述游戏的唯一序列号。当打击盗版时,这会特别有用,原因是游戏的同一性可以与电话的同一性相联系并与SIM卡的同一性相联系。在服务器上检测到两个不同的游戏具有相同的序列ID号的情况下,可以中断在线访问,并且可以拒绝用户和游戏ID号继续在线或访问服务器。这可以与请求更换或修理存储器模块相结合,于是原始模块的所有者就可以得到所更换的新的序列号。
存储器还可以向服务器提供访问数据或提供要连接哪个服务器的提示。整个过程有可能需要多个用户确认步骤。
在另一示例性实施例中,所述方法还包括确定所述蜂窝网络游戏的游戏状态数据,并将所述数据存储在所述可互换存储器中。
在这一实施例中,有可能希望每个用户终端需要一个存储器模块用以参与在线游戏。还有可能要求每个所述存储器模块必须至少存储和包含游戏软件的终端部分以参与CNG(蜂窝网络游戏)。
在另一示例性实施例中,所述方法还包括检索存储在所述可互换存储器中的用户关于所述蜂窝网络游戏的游戏状态数据并将所述选项数据传送给所述所连接的游戏服务器。
通过存储实际的游戏状态数据,可以在在线连接受扰或中断的情况下存储正在运行的游戏的游戏状态,当在行进中使用游戏时,有可能比较容易发生在线连接受扰或中断的情况。即使在由于乘坐地铁而引起连接变弱的情况下,对游戏状态数据进行存储也可以提供增加的游戏能力。在以离线模式进行游戏的情况下,对游戏状态数据进行存储还可以提供存储器模块的功能性。所存储的游戏状态可以包括诸如实际游戏级别、可能的对手的数目和地址等数据。
所有前述方法还可以简称为抽取(pull)和推送(push)步骤,其中从存储设备中抽取数据(例如服务器地址和选项数据)并将其推送给服务器。
根据本发明的另一方面,提供一种用于自动地操作来自可互换存储设备的蜂窝网络应用的方法。该方法包括检测连接到或将连接到所述可互换存储器的移动终端,检索蜂窝网络服务器的网络地址和脚本以使所述所连接的终端建立到所述服务器地址的网络连接,以及将所述服务器地址和所述脚本传送给所述所连接的终端。
这些方法还可以简称为抽取和推送步骤,其中从存储设备中抽取数据(例如服务器地址和选项数据)并将其推送给服务器。
在另一示例性实施例中,所述方法还包括检索用户关于所述蜂窝网络应用的选项数据,并将所述选项数据传送给所述所连接的终端。应当注意,可以事前将选项数据存储在所述存储器模块上(甚至可以作为默认设置)。应当注意,选项数据可以与一个或多个不同用户有关。应当注意,选项数据还可以包括连接首选(用户可选)游戏服务器的脚本。
在又一示例性实施例中,所述方法还包括以在线模式激活和操作存储在所述可互换存储器中的所述蜂窝网络应用。
在另一示例性实施例中,所述蜂窝网络应用是蜂窝网络游戏。通过使用存储在存储设备中的蜂窝网络游戏,本发明提供了基于存储器模块的多人游戏。本发明提出,在插入游戏卡之后,将游戏细节传送给网络服务器。以这种方式,服务器可得知插入了相同游戏卡的游戏单元(或可用的游戏),并且可以比较容易地选择和通知潜在的游戏参与者。
还有可能可以在存储器模块上执行游戏软件。
根据本发明的又一方面,提供了一种软件工具,包括当在计算机或网络设备上运行所述程序产品时用于执行前述方法的程序代码装置。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于执行前述描述的方法的计算机程序产品,包括当在计算机或网络设备上运行所述程序产品时用于执行前述方法的所有步骤的程序代码装置。
根据本发明的又一方面,提供了一种计算机程序产品,包括存储在计算机可读介质上的当在计算机或网络设备上运行所述程序产品时用于执行前述方法的程序代码装置。
根据本发明的又一方面,提供了一种计算机数据信号。这种计算机数据信号包含于载波中,并且代表了当在计算机或网络设备上运行所述计算机程序时使计算机执行之前的描述中所包含的方法的步骤的程序。
根据本发明的又一方面,提供了一种用于自动地连接到远程蜂窝网络服务器的终端设备。这种网络服务器预期提供指定用于多个移动终端设备的多接入在线应用,每个移动终端设备都连接到一个无线蜂窝网络。终端设备包括蜂窝网络接口、用户接口、连接到所述网络接口和所述用户接口的处理器、用于连接可交换存储器的接口、用于检测可互换存储器的检测器、用于检索服务器地址的组件以及用于连接到所述服务器或服务器地址的组件。
蜂窝网络接口可以是无线通信网络接口,用于与位于服务器地址的至少一个服务器或连接到所述无线通信网络的其他终端交换数据。用户接口可以包括显示器和用户输入组件,该用户输入组件诸如键区、键盘、操纵杆等。处理器连接到所述网络接口和所述用户接口。该设备还包括用于连接可互换存储器的接口。该设备还包括用于检测所述可互换存储器的连接的检测器,用于检索所述服务器地址的组件,以及用于经由所述蜂窝网络接口连接到所述服务器的组件。
用于检测所述可互换存储器的连接的检测器具有热插拔能力,即可以在不断电的情况下将备用设备插入或更换到设备。由于可以识别出存储设备的插入,因此这还可以触发某些操作。插入存储设备还可以发送信号给网络以自动地开始搜索游戏伙伴。
还可以在所述存储器模块中提供单独的付费数据库,其方式是使玩家所争取的奖品可以是免费参加有奖金的游戏、免费连接或其他有价值的特权。
在另一示例性实施例中,用于连接可互换存储器的所述接口是用于连接包括所述服务器地址的可互换存储器的接口,并且用于检索所述服务器地址的所述组件适合于从所述可互换存储器中检索所述服务器地址。这使得该设备能够自动地连接与所述所连接的存储器模块的内容有关的服务器。
在另一示例性实施例中,所述移动终端设备还包括存储所述服务器的所述地址的存储器。该存储器连接到所述移动终端设备的处理器。用于检索所述服务器地址的组件适合于从所述存储器中检索所述服务器地址。因此,当实际上检测到可互换存储设备的连接时,就可以检索服务器地址,而不必等到完全识别出存储设备或者建立到可互换存储器的存储器访问。通过在所述移动终端设备中存储服务器地址,可以选择例如运营商的默认服务器。在网络仅通知可获得的玩家并且玩家直接连接到彼此地址的情况下,这会是比较有利的。
在另一示例性实施例中,所述终端设备还配置为检索存储在所述所连接的可互换存储器中的所述蜂窝网络应用的应用ID数据,并将所述应用ID数据传送给所述所连接的服务器。还可以检索存储器模块的ID数据。
这一实施例可以结合一种用于通知具有与至少一个其他用户匹配的选项特征数据的用户(例如由用户ID或设备ID或者由存储器模块的ID数据来标识的用户)的方法,以便提供对指定用于多个移动终端设备的多接入在线应用的访问,每个移动终端设备都连接到无线通信网络,并且每个移动终端设备都与用户有关。这种移动终端设备与单一的用户有关,其中当在所述终端中插入存储器模块后,所述移动终端设备连接到无线通信网络服务器。该方法包括经由所述无线通信网络自动地将选项特征数据发送给连接到所述网络的服务器,该选项特征数据包括均从所述存储器模块中检索到的所述用户的标识(ID)数据和选项数据。该方法还包括经由所述网络从所述所连接的或所通知的服务器中接收通知,其中所述通知包括允许根据所述选项数据访问所述多接入在线应用。所述通知包括使所述移动终端设备能够访问所述多接入在线应用的数据。这可以具体实现为例如放行可能的游戏伙伴的网络地址(例如电话号码)。在基于服务器的多接入在线应用的情况下,这还可以具体实现为例如放行游戏号和服务器地址。
最好是结合分别配置的蜂窝网络服务器来执行这种对具有匹配的选项特征数据的用户的确定和通知。所述选项特征数据指定用于访问指定用于多个移动终端设备的多接入在线应用,每个移动终端设备都连接到无线通信网络,并且每个移动终端设备都与所述用户有关。网络服务器包括接口、用户数据库和处理器。该接口用于将服务器连接到无线通信网络,以便向连接到所述无线通信网络的终端设备发送数据并从中接收数据。用户数据库用于存储数据,即经由所述无线通信网络和所述接口从所述终端设备中接收的用户ID数据和用户选项数据。处理器连接到所述接口和所述数据库,以处理所述接收数据并发送和接收数据和通知。
该接口配置为从至少一个移动终端设备中接收至少一个选项特征数据,包括ID数据和选项数据。该数据库配置为将经由所述接口接收的所述数据存储在用户数据库中。另外,还提供了用于针对多组匹配的选项数据,将存储在所述数据库中的所述接收选项数据与所述至少一个其他用户的选项数据相比较的组件,以及用于确定具有匹配的选项数据的多个用户的组件。另外,还提供了用于在已经找到匹配的选项数据时发送通知给具有匹配的用户选项数据的每个所述移动电话的组件。
在另一示例性实施例中,所述终端设备还配置为如果并且当检测到所述可互换存储器时,激活所述存储设备中的在线应用。
在另一示例性实施例中,用于连接可互换存储器的所述接口是多媒体卡的接口。因此,可以采用具有标准尺寸的存储器模块,而不必开发新型的机械接口结构或电接口结构。
在又一示例性实施例中,其中所述蜂窝网络应用是蜂窝网络游戏。还可以将该设备表示为基于蜂窝的便携式游戏控制台。
根据本发明的又一方面,提供了一种可互换的蜂窝存储设备。该可互换的蜂窝存储设备包括用于连接到移动终端设备的接口,用于存储至少一个服务器地址的数据存储器,以及用于从所述数据存储器中检索所述服务器地址的读取器。优选地,该可互换存储器包括包含用于使所述终端设备连接到所述服务器的脚本的数据存储器。优选地,所述可互换存储器还包含用于将所述脚本和所述服务器地址传送给所述移动终端的存储控制器。
为了适合于上述终端设备,该可互换蜂窝存储设备可以是可热插拔的。
在另一示例性实施例中,所述可互换的蜂窝存储设备还存储和包含蜂窝网络应用、软件或脚本。在一个相似的实施例中,存储设备能够识别其被插入各终端设备中,这种插入同样可以用于触发某些操作。如果正确地设定了设置,就可以将这种插入用于例如由推送过程或抽取过程从该终端开始存储设备上的应用。
在所述可互换的蜂窝存储设备的又一示例性实施例中,所述数据存储器还存储所述蜂窝网络应用的应用ID(标识)数据。该ID可以是应用ID、存储设备ID,或者甚至可以代表用户ID。还可以从所述终端设备检索或存储终端设备ID或SIM(用户识别模块)卡ID。
在另一示例性实施例中,所述可互换的蜂窝存储设备还存储与所述应用的用户的应用选项有关的至少一组选项数据。
可以将选项数据用于确定和通知具有匹配的选项特征数据的用户,以便访问无线通信网络中的多接入在线应用。根据本发明,该多接入在线应用指定用于多个移动终端设备,每个移动终端设备都连接到无线通信网络并与所述用户有关,每个所述用户都配备有存储器模块。对选项数据的使用包括接收、保存对选项数据的比较,确定相似的选项数据,并通知已经确定为具有匹配的选项特征数据的用户。
通过从至少一个所述移动终端接收包括与至少一个所述用户有关的标识(ID)数据和选项数据的所述选项特征数据,可以建立数据库。可以在一个步骤的数据交换中同时传送ID数据和所述选项数据或在多步骤的数据交换中顺序地对其进行传送。对ID数据的使用应当是基本上清楚的,例如用以避免出现“双重身份”,即一个用户在数据库中具有两组条目,并用以避免服务器让用户与其本身对玩。选项数据可以是(考虑到多人在线游戏应用)例如游戏本身、游戏实力、角色扮演游戏中的首选虚拟特征或者首选虚拟人物或团队(或联盟)。
应当注意,以下用术语“服务器”来表示服务器设备和服务器功能性,其中还可以在终端设备中提供所述功能性,因此服务器实际上可以是与用户有关的终端设备。
然后,将这些接收ID数据和所述接收选项数据保存在用户数据库中用于进一步的访问,其中用户数据库包含至少一个其他用户的选项数据。数据库条目的数目越高,所接收的下一个玩家和他的一组选项就越有可能找到匹配的游戏伙伴。可以将数据存储较长的一段时间或者可以在已经能够建立一组玩家之后删除这些数据。
通过将所接收并存储的选项数据与所述至少一个其他用户的选项数据相比较,可以确定具有匹配的选项数据的多个用户。在游戏的情况下,这对于确保接下来的一轮游戏不会被单个高级玩家太快地终止来说是有必要的。选项数据例如可以包括首选的游戏时间,例如每周六从晚上8点到晚上10点。还可以评估稍有不同的选项的相似度,以便即使在选项不完全匹配的情况下也能开始游戏。还可以由用户在选项数据中限定匹配程度。
由于可以比较容易地用所存储的数据来确定自愿参与的玩家数目有可能最高的时段,因此还可以将所存储的选项数据用于确定最佳时间段(一天或一周的首选时间)以进行在线游戏竞赛。选项数据还可以与首选游戏版本或首选游戏级别有关。选项数据还可以与多人游戏的首选游戏伙伴数目有关。
服务器搜索由具有相似的匹配特征数据的至少两个玩家组成的参与者或用户的群组。一个游戏所需的在线玩家的数目有可能不是2,如同在团体运动游戏的情况下,这种游戏有可能包括两个不同的队并且甚至有可能起用“裁判”玩家。
可以重复地执行这种搜索,或者仅在接收到一组新的标识和选项数据的情况下才执行这种搜索。
如果已经确定了匹配的多组选项数据,服务器就发送通知给具有匹配的用户选项数据的每个所述移动终端。这种通知可以伴随广告,例如提议进行未来的游戏会话事件,诸如在线竞赛。
多接入在线应用可以是分布式应用,即可以分离地在不同的终端设备上运行,或者可以是集中的应用,即集中为一个服务器设备应用。多接入在线应用可以是在线游戏,其中在线游戏的主要环境需要游戏中有至少两个参与者并要求在线能力。如果用户能够联系游戏服务器,则可以预期用户或用户的终端设备满足参与游戏的所有要求。多接入在线应用可以是任意类型的在线应用,其在彼此不相识的至少两个用户访问一个应用时可以得到最好的执行。
在插入所述存储器模块后,所存储的选项数据提示想要参与诸如在线游戏之类的多人在线应用的用户自动地登入服务器并向所述服务器声明其选项。因此,在该用户有足够多的与一个或多个其他用户匹配的选项时,服务器可以发送邀请或集合地址以便开始所述在线应用。如果足够多的玩家接受了邀请(或相应的挑战),游戏就可以开始了。
本发明提出,诸如在线游戏会话之类的多接入在线应用的潜在参与者应将参与应用的意愿和所期望的应用类型发送给服务器,并且服务器将这一信息保存在数据库中。当找到具有相同意愿的另一潜在参与者时,就通过例如SMS(短消息服务)通知该潜在参与者,并且可以由该用户开始该应用或通过服务器开始该应用。
在另一示例性实施例中,所述可互换的蜂窝存储设备是多媒体卡。因此,可以采用具有标准尺寸的存储器模块,而不必开发新型的机械接口结构或电接口结构。当采用标准的存储器模块时,甚至可以采用例如通信器(communicator)之类的基本上并非设计用于这类应用的终端设备来运行游戏应用,而不需要采用专用的适配器模块。MMC可以存储支持多用户的在线应用软件、具有明确的用户确认的服务器地址或不具有明确的用户确认的另一游戏设备的地址。可以由封装在MMS(多媒体消息)中或(例如WAP(无线应用协议)平台)存储在所述存储设备中的脚本来实现对服务器的这种自动联系,以自动地连接到具有明确的用户确认的游戏服务器或不具有明确的用户确认另一游戏设备,其中可以将所述脚本存储在所述可互换存储设备中。
在另一示例性实施例中,所述蜂窝网络应用是蜂窝网络游戏。这是可互换的蜂窝在线游戏存储设备的一种实现,如果启动了相应的设置,则将该存储设备插入相应的终端设备中会引起以在线模式在该设备中自动开始游戏。
在又一示例性实施例中,所述可互换的蜂窝存储设备还包括能够存储至少一个蜂窝网络游戏状态的存储器。这代表了可互换的蜂窝在线游戏存储设备的一种实现,在离线游戏的情况下或者甚至在在线游戏的情况下,该存储设备结合存储卡来存储不同的游戏状态。可以比较容易地理解在线游戏状态存储器应用,但在游戏具有相对较低数目的可能参数的情况下,可以找到具有匹配的游戏状态的在线游戏伙伴。在国际象棋的例子中,要找到正好两个匹配的游戏状态会有点困难,但在井字游戏(noughts and crosses)的例子中,通常应当可以找到匹配的游戏状态。
然而,由于如果在多人模式下玩游戏并且运营商已经得到了收益,则游戏会向用户提供更多内容,因此插入有效的MMC卡同样会发送信号给网络以自动地开始搜索游戏伙伴。
本发明还提供了一种网络系统,用于使具有所插入的存储器模块的多个网络终端设备能够通过网络服务器经由无线通信网络自动地访问多接入在线应用。所述网络系统包括网络终端设备、连接到所述无线通信网络的存储器模块设备以及连接到所述无线通信网络的网络服务器。根据本发明的所述网络系统的特征在于,所述网络终端设备是根据之前描述的终端设备,所述存储器模块是根据之前描述的存储器模块,并且所述网络服务器是根据之前描述的网络服务器。
术语“匹配”包括对数据与特征数据之间的比较中的各种类型和各种程度的相似度或匹配。术语“匹配”特别地包括相同的、相似的和补充的特征数据。“补充”包括各种程度和各种类型的可容许的差异。
附图说明
以下将参照附图详细地描述本发明,其中:
图1描述了可互换存储设备的实现和终端设备的框图;
图2表示根据本发明的一个实施例的存储设备、终端设备以及服务器设备之间的信号流程图;
图3表示根据本发明的一个实施例的信号流程图;
图4示出了连接到服务器的终端设备的常规的星形拓扑;以及
图5描述了用于实现对诸如在线游戏之类的多接入在线应用的访问的网络服务器的一种实现。
具体实施方式
图1描述了可互换存储设备的一种实现的框图和终端设备的框图。图1在左边提供了移动蜂窝通信终端设备2,包括处理器1、用户接口3和标有天线的蜂窝网络接口5。蜂窝终端设备2还包括存储器模块接口4和存储器模块存在检测器7。处理器1连接到用户接口3、蜂窝网络接口5、存储器模块接口4和存储器模块存在检测器7。
图1在右边提供了可互换存储器模块6,其包括存储器模块接口4、用方框表示的接口和存储控制器14、数据存储器16以及数据存储器18。
还在存储器模块中提供了终端设备检测器10,以检测实际上是否已将存储设备插入到终端内。终端设备检测器10还连接到所述接口和存储控制器14。
终端设备2的处理器1可以通过存储器模块检测器7来检测是否插入了存储设备6,并且因此如果且当存储设备连接到所述接口4时,处理器1可以开始某个操作。根据本发明的一个实施例,所述终端设备可以自动地检索标识所述模块的存储器模块数据。所读出的设备数据还可以包括可以在处理器中执行的脚本。在根据本发明的一种实现中,所述脚本抽取出服务器地址数据。该脚本可以使处理器经由所述蜂窝接口5联系所述服务器地址。可以将脚本和服务器地址存储在存储控制器中或存储在存储器16或存储器18中。可以经由接口8和接口4同时地或顺序地在所述处理器1中加载或启动应用软件,例如终端可执行的多人游戏。
当这些操作由终端2发起时,在经由检测器7检测到存在存储器后,可以将该方法描述为从存储设备6中抽取数据。当这些操作由存储设备6发起时,在经由检测器10检测到存在存储器后,可以将该方法描述为从存储设备6中推送数据。
在可互换存储设备6中描述了存储器18和存储器16。即使将这两个存储器同时实现于单一的芯片中,也还是可以用不同的可能特性和功能来区分它们。一个存储器可以是永久性存储器(例如ROM(只读存储器)),并且另一个存储器可以实现为多存取存储器(例如RAM(随机存取存储器))。于是,可以将例如更新、应用小程序(applet)、服务包(service pack)或甚至新的或变更的服务器地址存储或下载到一个存储器中,同时可以将例如游戏ID、存储设备的序列号或应用软件本身下载到永久性存储器中。当采用这种方法时,还可以将提供存储卡功能性的所述可写存储器的一部分分配用于存储一个或多个游戏状态,因此用户不必再写下或记住访问先前所达到的游戏级别的级别代码。可写存储器还可以用于存储用户关于在线游戏的选项特征数据。
对终端、服务器和/或用户的访问权限也可以用于区分存储器16和存储器18。
图2表示根据本发明的一个实施例的信号流程图。在该图中,竖线16、18、14和8表示可互换存储设备,直线2表示移动终端设备,并且直线22表示蜂窝在线服务器。直线36表示示图中的时间轴。
在该存储设备中,直线16和直线18表示不同的存储器,直线14表示控制器,并且直线8表示接口。方法开始于经由接口8将可互换存储器模块连接到终端设备2,由第一个水平的双箭头表示。在下一步中,从存储器16中检索服务器地址信息,并经由存储控制器14且经由接口将该服务器地址信息传送给终端设备2。终端设备使用所接收的服务器地址经由蜂窝网络来联系蜂窝网络服务器22。由括号20表示的插入存储设备、检索地址和连接所述地址代表了本发明的最小的功能性。还可以从终端中的存储设备中检索服务器地址,以加速连接服务器的过程,在这种情况下,有可能已经在先前的插入期间将服务器地址从存储器模块映射到终端设备。
可以假定,在下文中,图中的例子涉及多人在线游戏。蜂窝网络多人游戏基本上需要三项内容。游戏本身是最重要的。游戏服务器22提供了运行多人游戏(可以集成在用户终端之一中)的可能方案。还需要其他玩家。
括号30内的通信表示经由存储控制器和存储设备的接口8从存储器18下载终端游戏软件到终端设备2。
当已经下载了软件时,可以用在线终端服务器模式开始在线游戏。应当注意,在本例中,没有采取措施来将用户连接到其他在线玩家。
图3表示根据本发明的扩展的一个实施例的信号流程图。在该图中,竖线22、24、26、28和34表示不同的设备。直线36表示时间轴。设备24、26、28和34可以表示根据图1的具有所插入的可互换存储器模块6的终端设备。设备22表示蜂窝网络服务器。服务器22可以用作游戏服务器(运行游戏应用)或中介服务器(配置为使用户可以联系游戏服务器或其他用户以开始在线游戏)。
在标有参考标号20的部分期间,用户将其自己登入中介服务器22,并且向服务器22声明或发送其选项数据(和ID数据)。
因此,该图中的例子涉及多人在线游戏。蜂窝网络多人游戏基本上需要三项内容。游戏本身是最重要的。游戏服务器22提供了运行多人游戏(可以集成在用户终端之一中)的可能方案。还需要其他玩家。
图中所述的方法拟用于帮助各玩家找到彼此。很容易出现的情况是,仅仅因为当前不存在注册到该服务器的可找到的玩家,因此潜在的多个玩家不能结束进行多人游戏。如果游戏服务器由分割的市场(fragmented market)运行,并且每个参与者都只能注册到一个特定的服务器,这就会特别成问题。尤其是当使用由软件公司提供的在线游戏时,由于每个参与者仅自动地注册到一个游戏特定的服务器,市场有可能被合并(de-fragment)。这样还可以实现一种场景,其中不同制造商的不同控制台的用户可以在运行于一个软件公司的服务器上的单一在线游戏中彼此竞赛。在这种情况下,可以用ID数据和/或选项数据来限定用于数据交换的协议和数据格式。尤其是在一开始需要大力推广时,不会有太多具有不同制造商的设备的玩家,如果所有的潜在玩家都能参与在线游戏,则对该在线游戏来说是最有益的。
假定用户或CNG玩家通常不知道其他的潜在CNG玩家。因此,本发明的一个目的在于,服务器22应当知道哪个人有兴趣进行游戏及其用于游戏的参数是什么。假定终端设备24、26和28的用户想要玩斯卡特牌(scat)并且具有基本上匹配的选项数据。还假定终端设备34的用户想要玩多人冒险游戏。
根据本发明,在线游戏会话的参与者将其游戏意愿和所期望的游戏发送给服务器,并且服务器将该信息保存在数据库中。这可以经由例如到中介服务器22的直接WAP连接来执行。
作为一个游戏,斯卡特牌需要三个玩家。在插入存储设备后,当用户/终端24已经自动地登入之后,该用户/终端24将其数据发送给服务器22,并且该服务器仅存储这些数据(假定还没有其他斯卡特牌玩家登入)。存在由玩家定义的不同参数,例如玩家想要何时玩游戏,玩家想要玩什么游戏,哪种难度级别,哪种连接方法,等等。
将其自己登入该服务器的下一个用户是用户终端24,也是想要玩斯卡特牌的具有匹配的选项的用户。该用户将其存储设备插入其终端设备中,并自动地将其自己登入服务器22。作为游戏,斯卡特牌需要三个玩家,并且因此还没有达到开始游戏的临界玩家数目。服务器可以通过一个通知来告知终端设备24和终端设备26,该通知表明了随着玩家数目的增加可以很快开始游戏的概率,并且表明只需要再加入一个玩家。
用户34可以插入多人冒险游戏并自动地连接到服务器22。可以预期,不能找到匹配的选项,并且终端设备24的数据存储在服务器中。从用户34接收的选项与从终端24和终端26接收的选项不匹配。因此,不能执行额外的操作。由于有两个(潜在的)斯卡特牌玩家在等待“第三人”,因此服务器还可以发送通知给用户34的电话,建议用户34进行斯卡特牌游戏而不是等待。还假定用户34对斯卡特牌不感兴趣。随后,服务器22等待另一个登入的玩家。
登入的下一个用户是传送用于进行斯卡特牌游戏的匹配选项的玩家28。在插入存储设备之后,可以不必使所有用户都自动地登入。服务器检查选项数据并确定具有匹配选项的玩家数目是否高到足以开始游戏。
然后,服务器在不同玩家之间执行匹配操作,并且如果玩家想要进行游戏,则向玩家发送连接请求。随后,服务器发送通知30给每个终端24、26、28以通知它们已经找到足够开始游戏的一组玩家。在所述的例子中,该通知还包括其他玩家之一的至少一个地址,因此用户可以通过发送例如SMS之类的通知给其他玩家之一来建立连接以开始游戏。
如果所有的玩家都想要开始游戏,则他们可以经由诸如蜂窝电话网络之类的无线网络来联系服务器以开始玩游戏。
还可以将通知30视为邀请参与游戏。与此类似,该邀请可以包括可以授权访问专用游戏服务器的入口码(entrance code)形式的“入场券”、入口脚本等。如果所有所邀请的玩家都接受了邀请,就可以开始游戏或竞赛。
当找到对同一游戏感兴趣的另一玩家时,就经由例如SMS通知该玩家,并且可以由该玩家开始游戏或通过服务器开始游戏。当找到对同一游戏感兴趣的其他玩家时,就通过例如MMS通知这些玩家,并且可以通过这些玩家的确认经由服务器自动地开始游戏。
在所述基于服务器的版本中,CNG软件位于服务器上并由服务器操作。CNG软件可以位于例如插入移动终端内的MMC(多媒体卡)中。可以将CNG软件从服务器22中下载到所述终端或下载到插入在移动终端内的MMC卡中。需要服务器,并且因此终端24、26、28可以只与服务器进行通信。
终端24、26、28还可以进行基于终端的版本的游戏(未描述),其中CNG软件位于终端上并由终端操作。在这种情况下,不需要服务器,并且因此终端24、26、28可以只在它们自己之间进行通信。
为阐明当联系服务器时可以执行的另外的实现,以下将概述连接服务器之后的若干可能的操作。如果并且当所述多接入在线应用运行于一个服务器上时,所联系的服务器可以授权每个所述所通知的移动终端通过所述服务器访问所述多接入在线应用。如果所述多接入在线应用运行于服务器本身上,因此该服务器可以自动地管理访问权限和诸如一轮游戏之类的应用的开始,则这一应用尤其有用。在在线游戏应用的情况下,将存储设备插入所述终端设备中会使服务器开始游戏,选择虚拟环境,或者可以向玩家分配不同类型的虚拟设备。应当注意,尤其是在无线通信网络的情况下,设备可以连接到网络而不必实际地与同样连接到所述网络的任意设备交换数据。因此,甚至不需要永久性的连接,就可以经由消息系统将ID数据和选项数据传送给服务器。
可以经由GPRS(通用分组无线服务)、MMS(多媒体消息)、经由SMS(短消息服务)或任意其他合适的消息系统来传送ID数据和选项数据。
服务器还可以根据所述接收数据来访问所述应用,以实现对所述多接入在线应用的访问。连接到所述无线通信网络的终端设备只需要发送和接收数据和消息或通知的单元。相反,访问所述应用需要建立到提供所述多接入在线应用的设备的直接连接(在基于服务器的应用的情况下)。
可以看到,该方法的服务器一侧与终端一侧是彼此互补的,即选择竞争者或游戏伙伴与自动建立在线游戏是互补的。
可以经由短消息(SM)或经由多媒体消息(MMS)来执行通知。还可以经由短消息(SM)或经由多媒体消息(MMS)来联系服务器或传送选项数据。
图4示出了连接到服务器的终端设备的常规星形拓扑。所述的星形拓扑包括多个终端设备24、26、28和中央服务器22。根据本发明,单一的终端设备24、26、28均独立地和自动地将其自身登入(20′)中介服务器22。在该图的描述中,将服务器22表示为“中介服务器”,以强调所述服务器的任务在于将不同的潜在在线应用用户集合在一起。在登入(20′)期间,终端通常均顺序地传送进行例如斯卡特牌(三个参与者的纸牌游戏)的意愿。由于该游戏的软件复杂度较低并且甚至可以在具有相对较低的处理能力的设备上进行该游戏,因此选择该游戏作为例子。当已经找到具有大致相同的选项的三个玩家时,中介服务器22发送消息给每个所述终端设备24、26、28。
中介服务器22还可以包括用于斯卡特牌游戏的游戏服务器功能性,因此可以经由在服务器和终端之间交换数据来进行该游戏。在所述的情况下,终端设备24、26、28由移动电话代表,并且例如由移动电话网络提供通信线路20′和通信线路30′,并且游戏服务器22是集中的移动电话网络游戏服务器。在这种情况下,终端设备代表(斯卡特牌)视频游戏的游戏控制器。星形拓扑所基于的思想是在一个地方运行单一的仿真,并且终端设备仅交换玩家的移动且终端设备本身不运行仿真。星形拓扑的特征在于单一程序运行于单一游戏服务器上。星形拓扑对应于分级结构,其中服务器是主设备并且终端设备代表从设备。
所提出的使用例子与所提供并布置在例如蜂窝电话网络中的多方游戏有关。实际的游戏逻辑和智能组件位于服务器22中,服务器22控制着游戏流程并确保了不同游戏伙伴24、26、28之间的数据交换20′。该服务器还控制着客户(移动游戏用户)的连接状态。如果一个客户到了覆盖或范围之外(临时地或永久地),则服务器能够在合理的时间段内识别该客户。当然,该时间段依赖于游戏的类型。与快速的射击或跳跃和奔跑的游戏相比,例如国际象棋或斯卡特牌之类的逐步(Turn-by-turn)游戏可以容忍较长的时段。
另一使用场景涉及由一个移动游戏伙伴采用用于交换游戏数据的无线通信装置发起的多方游戏。该无线装置可以是蓝牙、GPRS(通用分组无线服务)、UMTS(通用移动通信系统),Wireless LAN(无线局域网)、红外等。无论将哪一种连通性装置用于这种游戏方,游戏伙伴之一都必须用作服务器并控制不同伙伴之间的数据交换。用作这种游戏的服务器22的游戏设备将承担与在以上段落中所述的基于网络的(集中的)服务器22相同的作用。当将可互换存储器插入已填满的位置时,所采用的短距离通信路径可以应用于检测游戏伙伴。所采用的短距离通信路径还可以应用于在同一网络小区中检测到两个匹配的玩家的情况下,以便能够通过采用直接的短距离的玩家到玩家的连接来绕过蜂窝网络。
在中介服务器已经发送消息给每个所述终端设备24、26、28之后,图4的设备还可以运行分布式游戏。该消息包括用以在玩家之间建立直接连接以进行游戏的蜂窝通信地址(例如电话号码)。服务器已经根据编码在选项数据中的所需玩家数目(即3)、进行游戏的首选时间段以及所估计的游戏实力来选择了玩家。同样,通过包括相互连接的多个终端设备24、26、28的星形拓扑进行了斯卡特牌游戏,其中例如终端28可以代表游戏服务器。根据不同的实施例,该拓扑还可以具体实现为经由电话或短距离无线连接而互连的多个支持游戏的电话设备。作为星形拓扑的一个替代,交织结构也是可以的,其特征在于分布式游戏程序在单一的接口设备之间仅交换动作。因此,在终端24和终端28之间可以有附加的连接。还可以创建(单向)环结构。
所有上述技术均假定多人游戏需要最少的所需玩家才能开始。本发明提供了一种将想要参与在线游戏的玩家(彼此不相识)集合在一起的方法。
图5描述了用于实现对诸如在线游戏之类的多接入在线应用的访问的网络服务器的一种实现。服务器66中提供了玩家72、74的数据库。玩家可以例如使用WAP服务经由其终端输入(62)数据。玩家可以例如使用SMS或MMS服务经由其终端输入数据。通过通信网络60例如通过蜂窝电话通信网络的硬连线部分经由调制解调器或网络接口70接受用户的消息或数据(包括用户ID和选项数据)。
处理器68将接收数据存储在数据库中。可以将玩家数据库分为玩家ID数据库72和选项数据库74。服务器66的处理器68管理数据库72和数据库74,并在适当的时候搜索匹配的数据。只能在选项数据库74中搜索匹配的数据。当找到匹配的数据时,会向已注册的参与者发送例如SMS或MMS形式的通知。该通知或消息可以包括一个信息,即在输入到选项数据库的条件下有可能可以开始游戏,并且如果合适,玩家就可以加入或开始游戏。在此不详细描述用于对玩家或其选项进行匹配的算法。由于即使用户已经将这种数据输入到数据库中,这些用户也未必是可找到的,因此对于两人游戏,用于对玩家进行匹配的算法很有可能必须在实际发送请求之前包括稍多的候选者。
为阐明当联系服务器时可以执行的另外的实现,以下将概述连接服务器之后的若干可能的操作。如果并且当所述多接入在线应用运行于一个服务器上时,所联系的服务器可以授权每个所述所通知的移动终端通过所述服务器访问所述多接入在线应用。如果所述多接入在线应用运行于服务器本身上,因此该服务器可以自动地管理访问权限和诸如一轮游戏之类的应用的开始,则这一应用尤其有用。在在线游戏应用的情况下,将存储设备插入所述终端设备中会使服务器开始游戏,选择虚拟环境,或者可以向玩家分配不同类型的虚拟设备。应当注意,尤其是在无线通信网络的情况下,设备可以连接到网络而不必实际地与同样连接到所述网络的任意设备交换数据。因此,甚至不需要永久性的连接,就可以经由消息系统将ID数据和选项数据传送给服务器。可以经由GPRS(通用分组无线服务)、MMS(多媒体消息)、经由SMS(短消息服务)或任意其他合适的消息系统来传送ID数据和选项数据。
服务器还可以根据所述接收数据来访问所述应用,以实现对所述多接入在线应用的访问。连接到所述无线通信网络的终端设备只需要发送和接收数据和消息或通知的单元。相反,访问所述应用需要建立到提供所述多接入在线应用的设备的直接连接(在基于服务器的应用的情况下)。
可以看到,该方法的服务器一侧与终端一侧是彼此互补的,即选择竞争者或游戏伙伴与自动建立在线游戏是互补的。
可以经由短消息(SM)或经由多媒体消息(MMS)来执行通知。还可以经由短消息(SM)或经由多媒体消息(MMS)来联系服务器或传送选项数据。
无线通信网络游戏可以主要位于服务器上或终端中。
在基于服务器的版本中,CNG软件位于服务器上并由服务器操作。在这种情况下,终端基本上用作对运行于服务器上的游戏应用的远程控制。终端用作控制器和视频游戏的屏幕,无线通信网络用作控制器电缆和电视电缆,并且服务器用作运行游戏应用的视频游戏控制台。在这种方案中,玩家可以在开始游戏之前改变游戏的设置。
在基于终端的版本中,CNG软件位于终端上并由终端操作。CNG软件可以位于例如插入移动终端内的MMC卡中。可以从服务器中将CNG软件下载到所述终端中或下载到插入所述移动终端中的MMC卡中。
在基于终端的CNG版本的情况下,服务器只用作在终端之间转发参与游戏的玩家的动作的中转站,其中每个终端以一种(基本上独立的)方式创建其自己的场景。
在这种情况下,联系服务器有可能只具有在玩家之间进行第一次联系的功能,并且随后这些终端绕过服务器直接经由无线通信网络、蜂窝电话网络或者甚至蓝牙彼此联系以开始游戏。这还可以在将存储设备插入所述终端后自动地执行。
还有可能的是,设备自动地联系中介服务器而仅在玩家与例如远程应用或游戏服务器之间进行第一次联系,并且终端彼此直接连接到专用游戏服务器,或者中介服务器将该组用户切换到专用游戏服务器。
存储设备可以将终端设备配置为经由所述网络将包括存储在所述内部数据库中的ID数据和选项数据的选项特征数据发送给服务器。所述处理器还配置为从所述服务器接收通知,包括允许根据所述选项特征数据中的所述发送数据来访问所述多接入在线应用。所接收的通知包括使所述移动终端设备能够访问所述多接入在线应用的数据。
本发明的一个要素在于,当插入了正确的介质时,游戏会自动地由多人开始。
本发明的另一个要素在于一个事实,即有办法将玩家注册到中介服务器或游戏服务器中,并且该服务器能够基于数据库中的数据来发送通知。
本发明改善了诸如在线游戏之类的在线应用的可用性,并且因此对于任何多人游戏业务来说都是比较重要的。
本申请包含了辅以示例对本发明的实现和实施例的描述。本领域的普通技术人员应当意识到,本发明不限于以上提出的实施例的细节,并且在不偏离本发明的特征的情况下,本发明还可以以另一形式实现。以上提出的实施例应当视为说明性而非限制性的。因此,实现和使用本发明的可能方案仅受到所附权利要求的限制。因此,包括等价实现的由权利要求确定的本发明实现的各种选择同样属于本发明的范围。

Claims (26)

1. 一种用于自动地将移动终端设备连接到远程蜂窝网络服务器的方法,所述移动终端设备具有用于连接可互换存储器的接口并具有蜂窝网络接口,所述方法包括步骤:
检测是否已经将可互换存储器连接到所述移动终端,其中所述服务器的所述网络地址存储在所述可互换存储器中;
从所述可互换存储器检索所述服务器的所述网络地址;以及
使用所述网络地址,经由所述网络建立到所述服务器的连接。
2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,以在线模式激活存储在所述可互换存储器中的蜂窝网络应用。
3. 根据权利要求2所述的方法,其特征在于所述可互换存储器包含所述蜂窝网络应用的应用ID数据,并且其特征在于所述方法还包括对所述应用ID数据进行检索并将所述应用ID数据传送给所述所连接的服务器。
4. 根据权利要求1所述的方法,还包括发送用户确认请求给用户接口以便经由所述网络建立到所述服务器地址的连接,并且仅当检测到所述所请求的用户确认时,才经由所述网络建立到位于所述服务器地址的所述服务器的连接。
5. 根据权利要求2所述的方法,还包括获得用户关于所述蜂窝网络应用的选项数据,并将所述选项数据存储在所述可互换存储器中。
6. 根据权利要求2所述的方法,还包括检索存储在所述可互换存储器中的用户关于所述蜂窝网络应用的选项数据,并将所述选项数据传送给所述所连接的服务器。
7. 根据权利要求2所述的方法,其中所述蜂窝网络应用是蜂窝网络游戏。
8. 根据权利要求7所述的方法,还包括确定所述蜂窝网络游戏的游戏状态数据,并将所述数据存储在所述可互换存储器中。
9. 根据权利要求7或8所述的方法,还包括检索存储在所述可互换存储器中的用户关于所述蜂窝网络游戏的游戏状态数据,并将所述选项数据传送给所述所连接的游戏服务器。
10. 一种用于自动地操作来自可互换存储设备的蜂窝网络应用的方法,包括:
检测连接到所述可互换存储器的移动终端;
检索蜂窝网络服务器的网络地址和脚本以使所述所连接的移动终端建立到位于所述网络地址的所述蜂窝网络服务器的网络连接;以及
将所述网络地址和所述脚本传送给所述所连接的移动终端。
11. 根据权利要求10所述的方法,还包括:
检索用户关于所述蜂窝网络应用的选项数据;以及
将所述选项数据传送给所述所连接的移动终端。
12. 根据权利要求10所述的方法,还包括以在线模式操作存储在所述可互换存储器中的所述蜂窝网络应用。
13. 根据权利要求10所述的方法,其中所述蜂窝网络应用是蜂窝网络游戏。
14. 一种用于自动地将移动终端设备连接到远程蜂窝网络服务器的设备,所述设备包括:
用于检测是否已经将可互换存储器连接到所述移动终端的装置,其中所述服务器的所述网络地址存储在所述可互换存储器中;
用于从所述可互换存储器检索所述服务器的所述网络地址的装置;以及
用于使用所述网络地址建立经由所述网络到所述服务器的连接的装置。
15. 一种用于自动地连接到具有服务器地址的远程蜂窝网络服务器的移动终端设备,包括:
蜂窝网络接口;
用户接口;
处理器,其连接到所述网络接口和所述用户接口;其特征在于所述终端设备还包括:
用于连接可交换存储器的接口,所述可交换存储器包括所述服务器的所述地址;
用于检测所述可互换存储器的有效连接的检测器;
用于从所述可交换存储器检索所述服务器的所述地址的组件;以及
用于使用所述网络地址经由所述蜂窝网络接口连接到所述服务器的组件。
16. 根据权利要求15所述的移动终端设备,其中所述终端设备还配置为检索存储在所述所连接的可互换存储器中的所述蜂窝网络应用的应用ID数据,并将所述应用ID数据传送给所述所连接的服务器。
17. 根据权利要求15所述的移动终端设备,其中所述终端设备还配置为如果并且当检测到所述可互换存储器时,对所述存储设备中的所述在线应用进行操作。
18. 根据权利要求15所述的移动终端设备,其中用于连接可互换存储器的所述接口是多媒体卡的接口。
19. 根据权利要求16所述的移动终端设备,其中所述蜂窝网络应用是蜂窝网络游戏。
20. 一种可互换的蜂窝存储设备,包括:
接口,用于连接到移动终端设备;
数据存储器,用于存储至少一个服务器地址;以及
读取器,用于从所述数据存储器中检索所述服务器地址;
其中
所述存储器还包含使所述所连接的移动终端建立网络连接的脚本;
所述读取器适合于检索所述脚本;以及
提供存储控制器将所述服务器地址和所述脚本发送给所述接口。
21. 根据权利要求20所述的可互换的蜂窝存储设备,其中所述数据存储器还存储蜂窝网络应用。
22. 根据权利要求21所述的可互换的蜂窝存储设备,其中所述数据存储器还存储所述蜂窝网络应用的应用ID数据。
23. 根据权利要求20所述的可互换的蜂窝存储设备,其中所述数据存储器还存储与所述应用的用户的应用选项有关的至少一组选项数据。
24. 根据权利要求20所述的可互换的蜂窝存储设备,其特征在于,所述可互换的蜂窝存储设备是多媒体卡。
25. 根据权利要求21所述的可互换的蜂窝存储设备,其中所述蜂窝网络应用是蜂窝网络游戏。
26. 根据权利要求21所述的可互换的蜂窝在线游戏存储设备,其中所述数据存储器还存储至少一个蜂窝网络游戏状态。
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