CN1953793B - 游戏服务器系统、游戏元素提供方法和游戏设备 - Google Patents

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Abstract

在存储在服务器系统(10)的主服务器(12)的数据库中存储彼此关联的便携式电话终端ID、玩家ID、卡ID和个人信息。卡ID与存储在玩家携带的卡中的卡ID相同。包含在个人信息中的过程数据集指定由能够与游戏服务器系统(10)通信的游戏设备(18)播放的音乐片段的顺序和名称。玩家使用便携式信息终端(26)执行应用程序,以指定卡ID并生成过程数据集,生成的过程数据集与便携式信息终端(26)的便携式电话终端ID一起注册在数据库中,作为相应于卡ID的个人信息。当玩家将他的/她的卡(28)插入游戏设备(18)时,通过访问主服务器(12),游戏设备(18)将与卡ID相应的过程数据集发送到游戏设备(18)。

Description

游戏服务器系统、游戏元素提供方法和游戏设备
技术领域
本发明涉及游戏服务器系统、游戏元素提供方法、游戏设备和程序产品。 
背景技术
已知一种网络类型游戏系统能够使多于一个的通过网络彼此连接的游戏场(arcade)游戏设备在服务器的控制下操作(在日本专利公开出版物3466596和3495032中公开)。提议该系统允许玩家继续享受被中途停止的游戏,在该系统中,信息处理设备能够实现移动通信,使得诸如便携式电话终端、家庭游戏设备或商业游戏设备能够访问在主机注册的游戏的中间结果信息,并在信息处理设备利用该游戏的中间结果信息(在日本专利申请公开出版物H11-290552中公开)。 
然而,在日本专利申请公开文本H11-290552公开的技术中,中间游戏结果信息登记在主机中,因此,游戏玩家不能够自由编辑中间游戏结果信息。通常,例如,不允许游戏玩家自由编辑游戏元素,诸如在游戏中使用的音乐片段。尤其是在游戏场游戏中,如果允许游戏玩家编辑游戏元素而不需前往到游戏场(游戏中心)将是便利的。 
发明内容
本发明考虑到上述问题而获得,并提供一种允许游戏玩家不受时间和地点约束自由编辑游戏元素的游戏服务器系统,有关游戏元素的提供方法、游戏设备和程序产品。 
以下,将给出本发明的说明。应注意,在圆括号中示出的附图的附图标记只是促进本发明的理解,并不限制本发明为附图中示出的实施例。 
在本发明的一个方面,游戏服务器系统(10)能够与多个信息处理设备(26)和多个游戏设备(18)通信,并能够将指定所述游戏设备(18)使用的游戏元素的元素指定信息分别传送到所述游戏设备(18)以执行游戏,游戏服务器系统(10)包括:存储器(32),分别存储相应于使用所述游戏设备(18)的游戏玩家的对应玩家标识符;信息处理设备注册器(30),一旦从所述信息处理设备(26)之一接收信息处理设备注册请求,其中该请求包括对于所述一个信息处理设备唯一的信息处理设备标识符和所述对应玩家标识符之一,就将所述接收的信息处理设备标识符和所述对应玩家标识符彼此关联地存储在所述存储器(32)中;以及元素指定信息注册器(30),一旦从信息处理设备(26)接收到由信息处理设备(26)编辑的元素指定信息,其中该信息处理设备的信息处理设备标识符已经存储在所述存储器(32)中,就将元素指定信息与信息处理标识符和关联的对应玩家标识符相关联的存储在所述存储器(32)中;元素指定信息提供器(30),一旦从所述游戏设备(18)之一接收到对应玩家标识符,就从所述存储器(32)中读出与所述接收的对应玩家标识相关联的元素指定信息,传送到所述一个游戏设备(18),使得所述游戏设备(18)能够使用由所述元素指定信息指定的游戏元素执行游戏。 
根据游戏服务器系统(10),一旦从信息处理设备(26)之一接收到信息处理设备注册请求,其中该请求指示对于信息处理设备唯一的信息处理设备标识符和对应玩家标识符之一,信息处理设备注册器(30)就将信息处理设备标识符和对应玩家标识符彼此关联地存储在存储器(32)中。因此,能够在游戏服务器系统(10)中识别信息处理设备(26)和玩家之间的对应。 
当从信息处理设备(26)接收到由每个玩家使用信息处理设备(26)之一已经编辑的元素指定信息时,元素指定信息注册器(30)将元素指定信息与信息处理设备标识符和对应玩家标识符关联地存储在存储器(32)中。因此,在游戏服务器系统(10)中可以识别信息 处理设备(26)、玩家和由玩家编辑的元素指定信息之间的对应。 
结果,一旦从游戏设备(18)之一接收对应玩家标识符,元素指定信息提供器(30)就可以指定与对应玩家标识符关联的元素指定信息,从存储器(32)中读取元素指定信息,并为游戏设备(18)提供元素指定信息以供编辑所述元素指定信息的游戏玩家使用。游戏设备(18)然后使用由元素指定信息指定的游戏元素执行游戏。换句话说,根据使用信息处理设备(26)编辑的元素指定信息,游戏玩家可以在游戏设备(18)享受游戏。 
因此,不同于游戏设备(18)的信息处理设备(18)可以用于游戏玩家编辑游戏元素,并因此,游戏玩家可以自由编辑,即用户化定制游戏元素,而不受地点和时间的约束。 
在该说明书中,给出游戏音乐的说明作为游戏元素的一个例子,但是并不打算将本发明限制于此,游戏元素可以为任何其它类型。例如,游戏元素可以为示出游戏困难等级的参数,设置在游戏进行中出现的游戏人物的参数,设置游戏人物能力的参数,和/或设置背景屏幕的参数。游戏音乐片段可以为用于音乐模拟游戏中的那些,其中游戏玩家使用输入设备播放音乐片段使其符合在游戏设备上出现的指令,并且基于由所述玩家实际播放的音乐片段和由游戏设备给出的所述指令之间的相应度确定分数。可替换地,游戏音乐片断可以是在其它游戏类型中作为背景音乐使用的那些。 
游戏服务器系统(10)可以包括一个服务器、或可替换的是一个包括多个服务器(12、14)的分布系统。游戏服务器系统(10)可以使用相同的通信网络和相同的通信接口来与信息处理设备(26)和多个游戏设备(18)通信,或可替换地根据设备类型和每个通信网络的单独通信接口使用不同通信网络。 
游戏设备优选地是一个游戏场游戏设备,但是并不打算将本发明限制于此,游戏设备可以是家庭游戏设备。信息处理设备优选地是使用无线通信的移动通信终端,诸如便携式电话终端和PHS(个人电话手持系统)终端,但是也可以是另外一个合适的信息处理设备,诸如 个人电脑和PDA(个人数字助理)。 
在本发明的另一方面,相应于所述游戏玩家之一的对应玩家标识符包括一个玩家标识符和一个或多个记录介质标识符。玩家标识符标识每个所述游戏玩家,记录介质标识符标识由每个所述游戏玩家携带的每个便携式记录介质(28)。在所述存储器(32)中,玩家标识符和相应于玩家标识符的记录介质标识符优选地被彼此关联的存储。优选地,游戏服务器系统(10)可以进一步包括记录介质标识符候选呈现器(30),一旦从所述信息处理设备(26)之一接收到指示信息处理设备标识符的访问请求,其中所述信息处理设备(26)的信息处理设备标识符已经由所述一个信息处理设备注册器(30)存储在所述存储器(32)中,将一个和多个记录介质标识符发送到所述一个信息处理设备(26),其中所述记录介质标识符是与所述信息处理设备标识符关联的对应玩家的标识符。在该情况下,所述元素指定信息注册器(30),一旦从所述信息处理设备(26)接收记录介质指定通知和元素指定信息,就与记录介质标识符关联地存储所述元素指定信息,所述记录介质标识符是从由所述记录介质标识符候选呈现器(30)通知的一个或多个记录介质标识符之中选择的、并且在所述记录介质指定通知中指定的;一旦从所述介质设备(18)之一接收到便携式记录介质(28)的记录介质标识符,就将与所述记录介质标识符关联的元素指定信息发送到所述一个游戏设备(18),游戏玩家在所述游戏设备玩游戏之前,由所述一个游戏设备(18)读出所述记录介质标识符。 
在该情况下,玩家能够占有不止一个指示他/她自己的玩家标识符,也占有相应于一个或多个记录媒质(介质)(28)的记录介质标识符。在玩家标识符及其相应记录介质标识符彼此关联地存储在存储器(32)中后,可以在游戏服务器系统(10)识别它们之间的对应。 
当从其信息处理设备标识符已经被存储的信息处理设备(26)接收到指示信息处理设备标识符的访问请求时,记录介质标识符候选呈现器(30)依次向信息处理设备发送一个和多个记录介质标识符,这些标识符是与所述信息处理设备标识符关联的对应于玩家的标识符。 基于由记录介质标识符候选呈现器(30)呈现的用于记录介质标识符的候选者,游戏玩家可以使用信息处理设备(26)容易的从他/她自己的多个便携式记录介质(28)中选择与他/她希望编辑的元素指定信息相应的便携式记录介质(28)。信息处理设备(26)响应该选择向游戏服务器系统(10)发送指定记录介质标识符的记录介质指定通知。 
一旦从信息处理设备(26)接收到记录介质指定通知和元素指定信息,元素指定信息注册器(30)将元素指定信息与由记录介质指定通知指定的记录介质标识符关联地存储在存储器(32)中。结果,可以在游戏服务器系统(10)中识别便携式记录介质(28)和由玩家编辑的元素指定信息之间的对应。因此,通过使游戏设备(18)读出便携式记录介质(28)的记录介质标识符,由游戏玩家编辑的元素指定信息可以容易地通知给游戏服务器系统(10),而不需要用户玩家将标识符输入到游戏设备(18)。然后能够使元素指定信息提供设备(30)向游戏设备(18)发送与记录介质标识符关联的元素指定信息。 
因此,一个游戏玩家能够占有多个便携式记录介质(28)以及还使用一个信息处理设备(26)编辑分别相应于便携式记录介质设置的多个元素指定信息集。在游戏设备(18),游戏玩家可以选择他/她自己的多个便携式记录介质(28)中的一个,并且根据相应于选择的记录介质的元素指定信息享受该游戏。 
便携式记录介质(28)可以是,例如,信息记录卡、信息记录磁盘、和信息记录棒中的任何一种。读/写系统可以是接触式的或无接触式,并且进一步,可以是磁、电磁-电感、或光系统之一。 
在另一方面,游戏服务器系统可以包括元素候选提供者(30),响应从所述信息处理设备(26)之一接收的请求,将指定由游戏玩家选择的用于游戏元素的候选的元素候选指定信息提供给所述一个信息处理设备(26)。在该情况下,元素候选指定信息使游戏玩家能够容易地选择游戏元素的候选者之一,并编辑元素指定信息。 
在本发明的另一个方面,游戏元素提供方法用在能够与多个信息处理设备(26)和多个游戏设备(18)通信的游戏服务器系统(10) 中,以分别将指定由所述游戏设备(18)在运行游戏时使用的游戏元素的元素指定信息发送到所述游戏设备。该方法包括:在存储器(32)中存储与使用所述游戏设备(18)的游戏玩家相应的对应玩家标识符;从所述信息处理设备(26)之一接收信息处理设备注册请求,其指示对于所述一个信息处理设备(26)唯一的标识符和所述对应玩家标识符之一;在所述存储器(32)中彼此关联地存储由所述信息处理设备注册请求指示的所述信息处理设备标识符和所述对应玩家标识符;从所述信息处理设备(26)之一接收使用所述一个信息处理设备(26)编辑的元素指定信息,其中所述一个信息处理设备(26)的信息处理设备标识符已经存储在所述存储器(32)中;在所述存储器(32)中与所述信息设备的所述信息处理设备标识符和关联的对应玩家标识符相关联地存储从所述信息处理设备(26)接收的所述元素指定信息;以及从所述存储器(32)读取与从所述游戏设备(18)之一接收的对应玩家标识符相关联的元素指定信息,传输到所述一个游戏设备(18),以使所述游戏设备(18)使用由所述元素指定信息指定的游戏元素运行游戏。 
根据该方法,允许游戏玩家使用不同于游戏设备(18)的信息处理设备(26)选择游戏元素,以及,因此,能够自由编辑,即用户化定制游戏元素,而不受地点和时间的约束制。 
在本发明的另一个方面,游戏设备(18)从游戏服务器系统(10)接收与多个游戏玩家中的一个关联的元素指定信息,该游戏服务器系统(10)具有存储的元素指定信息,其指定所述游戏玩家使用不同于所述游戏设备(18)的多个信息处理设备(26)所编辑的游戏元素,所述游戏元素使游戏能够运行,游戏系统(18)包括:读取器(52),读取标识便携式记录介质(28)的记录-介质标识符,所述记录-介质标识符被记录在能够由每个所述游戏玩家携带的每个便携式记录介质(28)中;通知器(40),通过通信网络(16)通知所述游戏服务器系统(10)由所述读取器读取的记录-介质标识符;接收机(40,44),从所述游戏服务器系统(10)接收与所述记录-介质标识符关 联的元素指定信息;以及游戏执行器(40),使用由所述接收机接收的所述元素指定信息指定的游戏元素执行游戏。根据游戏设备(18),可以基于由游戏玩家携带的便携式记录介质(28)的记录介质标识符在游戏服务器系统(10)中标识一个游戏元素。进一步,游戏玩家能够在游戏设备(18)使用选择的游戏元素,该游戏元素是使用不同于游戏设备(18)的信息处理设备(26)选择的。 
游戏设备(18)可以进一步包括注册请求器(40),向所述游戏服务器系统(10)发送注册请求,该注册请求指示由所述读取器读取的记录-介质标识符和由所述游戏玩家之一输入的对应玩家标识符,以将所述便携式记录介质(28)注册在所述游戏服务器系统(10)中。 
在本发明的另一个方面,在使得所述信息处理设备(26)的用户编辑所述指定执行游戏的游戏元素的元素指定信息后,一程序产品使得信息处理设备(26)执行处理以在游戏服务器系统(10)中注册与所述信息处理设备(26)关联的元素指定信息,所述信息处理设备(26)是不同于执行所述游戏的游戏设备(18)的设备,由信息处理设备(26)执行的处理包括:通过通信网络(16,22)访问所述游戏服务器系统(10),使得所述游戏服务器系统(10)识别对于所述信息处理设备(26)唯一的信息处理设备标识符;从所述游戏服务器系统(10)接收指定用于所述信息处理设备(26)选择的游戏元素的候选者的元素候选指定信息;通知所述用户所述游戏元素的候选者,以提示所述用户选择所述用户在游戏中使用的游戏元素;以及与所述信息处理设备标识符一起向所述游戏服务器系统(10)传送由所述用户选择的游戏元素的结果。 
根据所述程序产品,允许游戏玩家选择使用不同于游戏设备(18)的信息处理设备(26)选择游戏元素,以及因此,能够自由编辑,即,用户化定制游戏元素,而不受地点和时间的约束。 
所述程序产品可以使得所述信息处理设备(26)执行进一步的处理:从所述游戏服务器系统(10)接收分别相应于多个便携式记录介质(28)的多个记录介质标识符,所述记录介质可以由作为所述信息 处理设备(26)的用户的一个游戏玩家携带;通知所述用户所述多个信息介质标识符,以提示所述用户从所述多个记录介质标识符中选择一个记录介质标识符;以及将指定由所述用户选择的所述记录介质标识符的记录介质指定通知传送到所述游戏服务器系统(10)。根据所述程序产品,一个游戏玩家能够支配多个便携式记录介质(28),并且多个游戏元素可以与多个便携式记录介质分别关联地注册在游戏服务器系统(10)中。 
发明效果 
根据本发明,允许游戏玩家使用与游戏设备不同的信息处理设备选择游戏元素,从而自由编辑,即,用户化定制游戏元素,而不受时间和地点的约束。因为可以在实际操作游戏设备之前编辑游戏元素,当使用游戏设备玩游戏时,可以立即开始游戏。因此,游戏玩家本身可以立即享受游戏。进一步,由于不使用游戏设备就可以编辑游戏元素,游戏设备可以以更高效率运行。 
附图说明
图1是一个示出了根据本发明第一实施例具有游戏服务器系统的通信系统的结构框图; 
图2是一个示出了如图1所示的通信系统的游戏设备的结构框图; 
图3是一个示出了如图1所示的通信系统的主服务器的结构框图; 
图4是一个示出了存储在如图3所示的主服务器中的数据库的数据结构的示例性图表; 
图5是一个示出了在如图1所示的通信系统中执行的卡注册处理的过程的顺序图; 
图6是一个示出了在如图1所示的通信系统中执行的下载处理的过程的顺序图; 
图7是一个示出了在如图1所示的通信系统中执行的过程数据编 辑处理的过程的顺序图; 
图8是一个示出了在如图1所示的通信系统中执行的游戏处理的过程的顺序图; 
图9是一个示出了在如图2所示的游戏设备中执行的过程的流程图; 
图10是一个示出了在如图1所示的通信系统中的移动通信终端执行的应用程序的过程的流程图; 
图11是一个示出了在移动通信终端选择卡名称的示例屏幕的示例性图表; 
图12是一个示出了在移动通信终端编辑过程的示例屏幕的示例性图表; 
图13是一个示出了在如图1示出的通信系统的主服务器执行的过程的流程图; 
图14是一个示出了根据本发明第二实施例的游戏服务器系统的程序的顺序图。 
具体实施方式
1第一实施例 
图1是一个根据本发明的一个实施例包括游戏服务器系统的通信系统。如图1中示出的,游戏服务器系统10具有主服务器12和web服务器14。主服务器12和web服务器14连接到同一通信网络,例如,互联网16。主服务器12与使用SOAP(简单对象访问协议)的各种设备通信,而web服务器14致力于移动互联网访问业务和与多个移动通信终端(信息处理设备,下文称为“MS”)26通信。“移动互联网访问业务”涉及一种业务,在该业务下能够在移动通信终端诸如便携式电话和互联网站点之间交互通信,这样移动通信终端能够在其显示器上显示由互联网站点提供的字符和图像,从站点下载应用程序,等等。这样的移动互联网访问业务的例子包括由NTT DoCoMo,Inc(东京,日本)开发的
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以及由WAP研讨会开发的适应“WAP(无 线应用协议)”的业务。 
Web服务器14能够响应来自MS26的请求,为MS下载应用程序到MS26。该应用程序可以通过移动互联网访问业务下载以在该类型MS执行,例如所述应用程序包括与i-mode兼容MS的在适应于由Qualcomm Incorporated(San Diego,CA,USA)开发的 
Figure S05808345020060921D000102
(无线的二进制运行时间环境)的MS上运行的应用程序,在适应于在
Figure S05808345020060921D000103
CLDC(Jave2微编辑的有限连接设备配置)的下使用MIDP(移动信息设备配置)的MS上运行的应用程序。 
连接在互联网16的是大量游戏设备18,其中连接可以是直接连接或者通过游戏场服务器(未示出)的连接,从而能够使主服务器12与大量游戏设备18通信。如稍后在说明书中描述的,每个游戏设备18读取存储在由游戏玩家携带的信息记录卡(便携式记录介质;下文称为“卡”)28上的卡ID(记录介质标识符),然后将卡ID传送给主服务器12。主服务器回过来相应于卡ID传送游戏信息。游戏设备18允许游戏玩家根据所述游戏信息玩游戏。 
根据本发明实施例的游戏服务器系统10具有主服务器12和web服务器14,但是并不打算将本发明限制为该实施例。可以只使用一个服务器承载主服务器12和web服务器14的功能;可替换地,每个服务器12和14可以由多个服务器组成。例如,主服务器12可以包括游戏服务器和中心服务器,前者执行仅涉及一个游戏的通信,后者控制游戏服务器并提供其它通信服务。同样,由虚线线路示出的,主服务器12和web服务器14可以彼此直接通信。 
互联网16通过网关(GW)20连接到无线通信网络22。GW20具有将在无线通信网络22中使用的协议转换为在互联网16中使用的另一种协议的功能,反之亦然,从而实现无线通信网络22和互联网16之间的平滑通信。特别的,GW20是,例如,用于i-mode业务的i-mode服务器,或用于WAP业务的WAP代理(WAP网关)。连接到无线通信网络22是大量基站(BS)24,通过其中一个BS24,MS26能够与连接到无线通信网络22和互联网16的通信设备通信。 MS26因此能够与主服务器12和web服务器14通信。然而,不使用安装在MS26用于MS的应用程序,MS26仅能够再现从web服务器14提供的图像在其显示器上显示,而不能够直接显示从主服务器12提供的信息。如稍后将讨论的,当安装在MS26上时,所述应用程序根据从主服务器12接收的信号运行,从而控制在MS26的显示器上显示的图像。 
图2示出了游戏设备18的结构。如图2所示,游戏设备18具有处理器(通信器;接收机;游戏运行器;注册请求器)40,存储器42,通信接口(接收机)44,输入设备46,显示设备48,扬声器50,卡读取设备(读取器)52。根据本发明实施例的游戏设备18提供声音模拟游戏,其中游戏玩家使用输入设备46实际播放音乐片段以符合在显示设备48上呈现的指令,以及将基于玩家实际播放的音乐和在显示设备48上的指令之间的对应程度确定他/她的分数。存储在存储器42中的是涉及作为移动图像在显示设备48上显示的若干音乐片段的数据和与游戏玩家的成绩相比较的参考数据。输入设备46可以是,例如,多个按钮,或模仿乐器诸如电吉他或鼓的输入设备。输入设备46依据游戏玩家的操作生成输入信号。 
基于从存储器42读取的显示数据单元,处理器40在显示设备48上显示向游戏玩家给出指令的移动图像。处理器40也基于从输入设备46输入的输入信号或从存储器42读取的参考数据驱动扬声器50,将输入信号与参考数据比较,并基于比较结果给出分数。 
游戏设备18具有至少两种游戏模式(普通或专家模式)供玩家选择。在普通模式中,在游戏开始之前,存储在存储器42中的音乐片段的列表显示在显示设备48上,以及允许游戏玩家使用输入设备46指定任何两种音乐片段。处理器40使用游戏玩家指定的两种音乐片段执行音乐模拟游戏。 
在专家模式中,在一个游戏周期,向玩家提供多种音乐片段(例如4种音乐片段)。游戏周期是从游戏开始到游戏结束的周期,在该情况下玩家清除所有音乐片段。然而,在专家模式,如果扣除玩家的 分数到一个阈值,即使在游戏周期期满之前游戏会被强制终止。音乐片段的组合和播放顺序被共同的称作一个程序(过程)。指定一个过程的数据称为过程数据集,其中,更特别的,过程数据集指定多个音乐片段的标识符和这些音乐片段的播放顺序。 
在专家模式,允许游戏玩家在游戏开始之前选择过程。在游戏玩家不使用上述卡28的情况下,允许她/他仅仅从准备好的过程种选择一种过程。大量过程的过程数据集预先存储在存储器42中。基于过程数据集(元素指定信息),游戏玩家使用输入设备46从在显示设备48上显示的候选过程之中选择所希望的过程。 
另一方面,在游戏玩家使用卡28的情况下,允许游戏玩家根据玩家他/她自己已经编辑的过程操作进程中的游戏音乐片段。卡读取设备52读取记录在卡28中的卡ID,并将卡ID传送到处理器40。处理器40使用通信接口44向主服务器12通知卡ID,主服务器12反过来将专用于与卡ID相应的游戏玩家的过程数据集发送到游戏设备18。如稍后将在说明书中描述的,游戏玩家他/她自己编辑从主服务器12供给的过程数据集。处理器40分析由通信接口44接收的过程数据集,并提供一个游戏,其中由过程数据集指定的音乐片段以过程数据集指定的顺序实施。 
如图3所示,主服务器12具有处理器(信息处理设备注册器registrar;元素指定信息注册器;元素指定信息提供器;记录介质标识符候选呈现器;元素候选提供器)30,存储器32,以及通信接口34。处理器30写入数据到存储器32或从其中读取数据,以及通过通信接口34执行通信。有一个存储在存储器32中的数据库,其包括涉及使用游戏设备18的多个用户的各种信息集的集合(例如,对应玩家标识符,相应于每个玩家的过程数据集)。通信接口34传送信号以能够与互联网16通信。 
当在主服务器12通过通信接口34从MS26接收到过程数据时,处理器30将所述过程数据集与相应于游戏玩家的对应玩家标识符(玩家ID和卡ID,稍后描述的)关联地存储在存储器32中,所述过程数 据集示出由游戏玩家使用一个MS26编辑游戏音乐片段的过程的编辑结果。另一方面,当通过通信接口34从游戏设备18接收到对应玩家标识符时,处理器30从存储器32读取与对应玩家标识符关联的过程数据集,通过通信接口34将过程数据集发送到游戏设备18。游戏设备18因此能够执行游戏,在该游戏中根据在MS26编辑的过程数据集实施游戏音乐片段,所述MS26是不同于游戏设备18的信息处理设备。 
使用积累在存储器32中的数据库,彼此关联对应玩家标识符和过程数据集。图4示出存储在数据库中内容的概述。在图4中,“便携式电话终端ID”(下文称为“终端ID”)是对于MS26唯一的标识符(信息处理设备标识符),由每个MS26通知而注册在数据库中。 
对应玩家标识符包括“玩家ID”(玩家标识符)和卡ID(作为记录介质标识符的卡标识符)。玩家ID唯一对应于各个玩家。也就是,玩家ID是仅仅由每个玩家专用的ID,并由游戏操作者使用不同于游戏设备18和MS26的注册设备(未示出)注册在数据库中。卡ID是存储在卡28中并且对于卡28唯一的标识符。由于允许一个游戏玩家携带一张或多张卡28,一张或多张卡可以与一个玩家ID关联。 
对于卡ID的注册,处理器30响应指示卡ID和玩家ID的注册请求,在存储器32中存储玩家ID和卡ID。当通信接口34从一个MS26接收到第二注册请求时,其中该请求示出在MS26输入的玩家ID和对于MS26唯一的终端ID,处理器30将所述终端ID和玩家ID彼此关联地存储在存储器32中。因此,通过游戏设备18可读取的多个卡ID与对于MS26唯一的终端ID通过所述玩家ID相关联。 
在图4中,“个人信息”是为每张卡设置的信息,包括过程数据集和过程中的游戏历史(例如,使用过程玩游戏的次数和分数历史)。允许单个游戏玩家独立地编辑如多张卡一样多的多个过程,并在游戏设备18享有多个过程。 
“卡名称”是由每个游戏玩家给出的他/她拥有的卡的昵称。当游戏玩家使用MS26编辑过程或查看游戏历史时,“卡名称”可以用于容 易地指定她/他希望对应于哪张卡编辑过程,以及她/他希望对应于哪张卡查看游戏历史。 
以下将给出在通信系统中执行操作的描述。通信系统,尤其是游戏服务器系统10,执行卡注册处理、下载处理、过程数据编辑处理和游戏处理。 
图5示出卡注册处理的过程的示例。在该实施例中,将给出一示例,其中游戏设备18向主服务器12提供要被注册的信息,尽管,在卡注册处理中,不必需使用游戏设备18,可以使用用于注册的其它设备向主服务器12提供要被注册的信息。 
当玩家将卡28插入游戏设备18时,游戏设备18的卡读取设备52读取记录在卡28中的卡ID。游戏设备18然后发出包含卡ID的卡验证请求,传送到主服务器12。 
主服务器12执行卡验证处理。在卡验证处理中,存储在存储器32中的数据库被参照,以确定包含在卡验证请求中的卡ID是否已经注册。主服务器12将卡验证结果发送到游戏设备18。示出有关查询的卡28是否已经注册或未注册的信息包括在卡验证结果中。 
在卡验证结果表示所述的卡28没有被注册的情况下,游戏设备18执行多个输入条目的输入处理使其被注册。在输入处理中,游戏设备18显示提示玩家ID和卡名称输入的注册屏幕。当玩家使用输入设备输入完成后,游戏设备18将到游戏设备18的玩家/卡注册请求发送到主服务器12。玩家/卡注册请求包括卡ID、玩家ID和卡名称。 
一旦接收到玩家/卡注册请求,主服务器12就执行玩家/卡注册处理。在处理中,主服务器12在数据库中互相关联地存储卡ID、玩家ID和卡名称。主服务器12然后将玩家/卡注册确认通知发送到游戏设备18。一接收到玩家/卡注册确认通知,游戏设备18就执行注册完成通知处理。在该处理中,游戏设备18在显示设备48上显示注册已完成的消息。 
图6示出下载处理的过程。当玩家操作MS26访问web服务器14时,web服务器14反过来向MS26发送注册屏幕信号。MS26基 于注册屏幕信号在其显示器上显示注册屏幕,以提示玩家输入要注册的包括玩家ID的条目。当玩家输入完成后,MS26反过来向web服务器14发送玩家/终端注册请求(信息处理设备注册请求)。玩家/终端注册请求包括终端ID以及玩家ID。终端ID是用于唯一标识MS26的标识信息,并存储在MS26的存储器中。 
玩家/终端注册请求从web服务器14传送到主服务器12,在这里执行玩家/终端注册处理。在该处理中,玩家ID和终端ID彼此关联地存储。结果,如上所述,终端ID、玩家ID和卡ID彼此关联。Web服务器14为MS读取应用程序,并将应用程序发送到MS26。应用程序包括用于选择音乐片段的屏幕信息,主服务器12的URL(统一资源定位器),等等。MS26将应用程序存储在其非易失性存储器中。 
当玩家/终端注册处理在主服务器12完成后,主服务器12发出玩家/终端注册确认通知以用于传输到web服务器14。Web服务器14相应地生成包含能够显示在MS26的显示器上的图像数据的玩家/终端注册确认通知,传输到MS26。一旦接收到玩家/终端注册确认通信,MS26就在其显示器上显示表示注册完成的消息。 
图7示出过程数据编辑处理的过程。当玩家第一次操作MS26的输入按钮以激活应用程序时,MS26使用包含在应用程序中的主服务器12的URL以发送访问请求到主服务器12。一旦接收到访问请求,主服务器12读取音乐索引并将索引发送到MS26。音乐索引是一种信息,诸如音乐片段标题,用于指定存储在游戏设备18中的多个游戏数据单元。一旦接收到包含音乐索引的音乐索引通知,MS26将音乐索引存储在非易失性存储器中。只有当第一次激活应用程序时,才执行从主机下载音乐索引的处理。因此,不需要每次激活应用程序都下载音乐索引,以及因此,节约了通信资源,并且MS26的用户可以在短时期内开始编辑过程数据集。 
主服务器12查阅存储在存储器32中的数据库,以读取与包含在访问请求中的终端ID相应的卡ID和卡名称的候选者。如上所述,在主服务器12中彼此关联地存储有玩家ID、终端ID、卡ID。在玩家 拥有多于一张卡28的情况下,多个卡ID和卡名称对与一个终端ID关联。在这种情况下,主服务器12读取多个卡ID和卡名称对,并反过来将包含多个卡ID和卡名称对的访问答复发送到MS26。 
一旦接收到访问答复,MS26就执行卡指定处理。在该处理中,MS26在其显示器上显示包含在访问答复中的多个卡名称,用于提示玩家选择一个卡名称,这是应用程序的一个操作。当玩家操作MS26的输入按钮以指定卡名称时,MS26将卡指定通知发送到主服务器12。卡指定通知包含与玩家指定的卡名称相应的卡ID。 
一旦接收到卡指定通知,主服务器12查阅数据库,读取与包含在卡指定通知中的卡ID相应的个人信息,并回过来将个人信息通知发送的MS26。个人信息包括过程数据集和游戏历史。 
一旦接收到个人信息通知,MS26将该通知存储在其存储器中。MS26然后执行过程编辑处理。在过程编辑处理中,生成指定多个音乐片段(例如,4片)的过程数据集。过程数据记包含音乐说明数据,其包含第一到第四音乐片段标题并指定音乐片段的播放顺序。 
当过程编辑处理完成时,MS26将个人信息更新请求发送到主服务器12。个人信息更新请求包含卡ID和过程数据集。主服务器12根据包含在个人信息更新请求中的过程数据集更新存储在数据库中的个人信息。主服务器12标识与卡ID关联的个人信息,并执行标识的个人信息的更新。 
以上应用程序的使用允许玩家使用MS26指定组成过程的音乐片段。在游戏设备18中存储有数以百计的音乐片段以满足各种玩家的需要。这经常使玩家花费很长时间去寻找喜欢的音乐片段并确定选择的音乐片段的顺序。进一步,经常有成队的人在流行游戏设备18前。在这种情况下,考虑到其它玩家正在排队等候,玩家会为占用游戏设备18编辑过程而感到有压力。这种情况也使得游戏设备18以低容量运行。然而,因为使用应用程序编辑过程允许玩家不操作游戏设备18就能指定音乐片段集,考虑到其它人排队等候,玩家不需要感觉有压力,并且提高了游戏设备18的运行速率。进一步,因为可以使用MS 26编辑过程,可以不考虑时间和地点完成编辑;允许玩家在玩游戏之前在任何地点在他的/她的自由时间编辑过程。 
图8示出了游戏处理的过程。当玩家将卡28插入游戏设备18时,游戏设备18读取存储在卡28中的卡ID,传送到主服务器12。主服务器12执行卡认证。随后,主服务器12读取数据库以读取与卡ID关联地存储的个人信息。主服务器12然后发送包含个人信息的个人信息通知。个人信息包含过程数据集和游戏历史。 
一旦接收到个人信息通知,游戏设备18将个人信息存储在附属到处理器40的存储器(未示出)中。当查阅存储在存储器中的过程数据集同时,游戏设备18执行游戏程序。特别的,当玩家选择专家模式时,游戏设备18在显示设备48上与准备的过程一起显示由玩家定制的过程数据集指定的过程(一连串音乐片段),以提示玩家指定一个过程。当玩家使用输入设备46选择过程时,根据由过程数据集指定的顺序播放指定的音乐片段。当游戏完成时,游戏设备18向主服务器12发送完成通知。完成通知包含显示选择的音乐片段和分数的游戏历史的信息。一旦接收到完成通知,主服务器12就基于包含在完成通知中的游戏历史执行个人信息的更新。在发送完成通知后,游戏设备18从其存储器中删除个人信息。 
下面将给出在游戏设备18、MS26和主服务器12执行的处理的描述,对于每个设备将分别给出说明。图9是一个示出在游戏设备18执行的过程的流程。当玩家将卡28卡插入卡读取设备52时,处理器40从卡读取设备52获得卡ID输出(步骤S1)。处理器40此时生成包含卡ID的卡验证请求,传输到主服务器12(步骤S2)。随后,处理器40判断是否从主服务器12接收到信息(步骤S3),重复该判断直到接收到信息。 
当在游戏设备18接收到信息时,处理器40对接收信息的内容执行判断(步骤S4)。特别地,判断是否接收到如未注册的卡的验证结果或个人信息。当接收到未注册的卡的验证结果时,处理器40进行到步骤S5。在步骤S5,处理器40在显示设备48上显示提示玩家输入 玩家ID和卡名称的屏幕。处理器40然后判断玩家ID和卡名称的输入是否完成(步骤S6),并重复该判断直到输入完成。 
当玩家操作输入设备46来完成输入时,处理器40将玩家/卡注册请求发送到主服务器12(步骤S7)。玩家/卡注册请求包含玩家ID和卡名称。处理器40然后判断是否接收到玩家/卡注册通知(步骤S8),并且重复该判断直到接收到通知。一旦接收到注册通知,处理器40执行注册完成通知(步骤S13)。特别地,处理器40使得在显示设备48上显示消息,该消息示出注册已经完成。玩家因此能够知道她/他正在使用的卡28已经注册。 
另一方面,当判断在步骤S4执行的判断接收的内容是个人信息时,处理器40进行到步骤S9将个人信息存储在其存储器中。存储器可以是易失性存储器诸如RAM(随机访问存储器)。除游戏历史之外,个人信息还可以包含过程数据集。 
当查阅个人信息同时,处理器40执行游戏程序(步骤S10)。当玩家选择专家模式时,处理器40从存储器42中读取由过程数据集指定的一连串音乐片段数据。读取音乐片段数据是被D/A转换的,以作为电信号提供给扬声器50。结果,能够使游戏设备18播放预先由玩家编辑的音乐片段。 
游戏完成时,处理器40向主服务器12发送包含游戏历史的完成通知(步骤S11),并从其存储器中删除个人信息(步骤S12)。 
图10是一个示出在MS26执行的应用程序的过程的流程。MS26的处理器首先确定应用程序是否是首次激活(步骤S20)。有关所述程序是否是首次激活地判断可以如下完成,例如,通过查阅在应用程序中设置的首次时间标志,以及当程序是再次激活时,删除首次时间标志。 
如果是首次激活,步骤S20的判断条件被满足,处理器进行到步骤S22。在步骤S22,处理器向主服务器12发送首次访问请求。首次访问请求包含返回发送音乐索引的请求。处理器然后确定其是否接收到音乐索引(步骤S23),并重复该判断直到接收到音乐索引。一旦 接收到音乐索引,处理器将接收的音乐索引存储在非易失性存储器中(步骤S24)。 
另一方面,如果是第二次或更多次激活,步骤S20的判断条件不满足,处理器进行到步骤S21。在步骤S21,处理器向主服务器12发送普通访问请求。 
当步骤S21或步骤S24的处理完成后,处理器判断其是否接收到访问答复(步骤S25),并重复该过程直到接收到访问答复。一旦接收到访问答复,处理器,作为依据应用程序的一个操作,使得包含在访问答复中的卡ID和卡名称的候选者显示在显示器上,提示玩家指定一个卡(步骤S26)。 
图11示出从候选者中选择卡的屏幕的例子。如图中所示,在显示器261上显示卡名称的候选者。在例子中,“ALPHA”、“DAI”和“POP”作为候选者显示。当前聚焦的一个卡名称被高亮或以另一种颜色显示,聚焦的卡名称显示在显示器261的顶部,其中“聚焦的”指示一种状态,在该状态下,如果用户给出确认,选择该聚焦的名称。在示出的例子中,“ALPHA”是目前聚焦的。玩家操作多游标键262选择卡名称的另一个候选者以改变聚焦的卡名称(移动高亮或颜色)。当按下输入按钮263时,显示提示用户确认的屏幕。例如,当显示在图11的左边示出的屏幕时按下输入按钮263,在显示器261上显示在图11的右边示出的屏幕,后一个屏幕询问用户卡“ALPHA”是否是最终选择。当再次按下输入按钮确认当前状态时,完成指定卡的处理。 
步骤S26后,处理器判断指定卡的输入是否已经完成(S27)。重复该判断直到由玩家通过操作输入按钮完成输入以指定一张卡。当玩家指定卡时,处理器将卡指定通知发送到主服务器12(步骤S28)。处理器然后判断其是否已经接收到个人信息通知(步骤S29)。当从主服务器12接收到个人信息通知时,处理器将个人信息存储在其存储器中。 
随后,作为应用程序的一个操作,处理器读取在步骤S24存储的音乐索引以在其显示器上显示所述索引(步骤S31)。图12示出了编 辑过程的示例屏幕。过程编辑的基本屏幕如在图12的左侧所示。在该示例中,显示包括第一、第二、第三和第四片的音乐片段的名称。当前聚焦的音乐的序列号被高亮或以另一种颜色示出。如果玩家操作游标键263上下移动,音乐片段的另一序列号可以被聚焦(高亮或颜色被移动)。例如,在图中所示的状态,第二片被聚焦,但是如果按下多游标键262的向下箭头就会聚焦第三片。 
进一步,当左右两边操作多游标键262时,屏幕改变为如图12中间部分所示的用于选择音乐片段中的一个。在选择音乐片段的屏幕中示出音乐片段被分类为不同的类型,并且为每个类型显示多个音乐片段的名称。在该示例中,示出诸如流行(Pop)、打击乐(Lap)和techno-pop分类。当前聚焦的类型和音乐片段的名称是高亮的或以另一种颜色显示。通过上下移动多游标键262可以改变聚焦的类型,通过左右移动多游标键262可以改变聚焦的音乐片段名称。仅有少量音乐片段(N、H等)在屏幕上示出,但是如果使用多游标键262滚动屏幕可以显示音乐片段的其它名称。 
通过按下输入按钮263最终选择聚焦的音乐片段的名称。然后显示图12的右侧所示的确认屏幕,该屏幕提示用户的确认。当在该状态下再次按下输入按钮263时,设置指定的音乐片段名称到指定的序列号,以便显示器261返回基本屏幕。当在显示基本屏幕的状态下按下输入按钮263时,生成指定音乐片段的顺序和名称的过程数据集。 
步骤S31之后,处理器判断组成过程的音乐片段的选择是否已经结束(步骤S32)。当玩家结束选择音乐片段时,处理器进行到步骤S33,并生成指定组成过程的音乐片段的过程数据集。处理器然后更新包括过程数据集的个人信息(步骤S33)。特别地,使用新的过程数据集更新存储在存储器中的部分个人信息。处理器然后将个人信息更新请求发送到主服务器12(步骤S34)。 
图13是示出了由主服务器12执行的程序的流程。一旦接收到卡验证请求,主服务器12的处理器30访问数据库并检索卡ID(步骤S41)。随后,处理器30基于检索的结果判断卡ID是否存在在数据 中(S42)。在卡ID没有在数据库中注册的情况下,处理器30向游戏设备18发送表示卡未注册的卡验证结果(步骤S43)。游戏设备18然后将发现插入的卡28未注册。在这种情况下,游戏设备18向主服务器12发送包含注册条目的玩家/注册请求。 
处理器30然后判断是否已经接收到玩家/卡注册请求(步骤S44),并且当接收到玩家/卡注册请求时,执行玩家/卡注册(步骤S45)。在该过程中,处理器30将卡ID和玩家ID彼此关联地注册在数据库中。 
另一方面,当卡ID存在于数据库中,步骤S42的条件被满足,在该情况下,处理器30从数据库中读取与ID卡相应的个人信息(步骤S46)。处理器30随后生成包含读取的个人信息的个人信息通知,传输到游戏设备18(步骤S47)。通过查阅包含在个人信息中的过程数据集,游戏设备18执行游戏程序,以及发送包含结果的完成通知到主服务器12。 
处理器30判断是否接收到到完成通知(步骤S48),并重复该判断直到接收到完成通知(步骤S48)。当接收到完成通知时,处理器30在数据库中注册包含在完成通知中的个人信息以更新个人信息(步骤S49)。 
2第二实施例 
以下将根据本发明的第二实施例给出游戏服务器系统10的描述。取代下载应用程序到MS26,第二实施例的游戏服务器系统10不同于第一实施例中的,第二实施例中主服务器12和web服务器14彼此合作执行过程编辑处理。如上所述,MS26能够在其显示器上再现从web服务器提供的图像,但是不能直接在其显示器上显示从主服务器12提供的信息。因此,在以下描述的操作中,web服务器14基于从主服务器12发送的信号生成使得屏幕(诸如菜单屏幕)显示在MS26的显示器上的信号,以发送生成的信号到MS26。 
图14是一个示出根据第二实施例的游戏服务器系统10的游戏系统10的过程。当MS26首次访问web服务器14时,将注册屏幕信号从web服务器14发送到MS26。MS26基于注册屏幕信号显示提示 玩家输入注册条目的注册屏幕。注册屏幕包含,例如,输入玩家ID的对话框。 
当玩家通过操作MS26的输入按钮完成输入注册条目时,MS26向web服务器14发送玩家/终端注册请求(信息处理设备注册请求)。Web服务器14重定向玩家/终端注册请求到主服务器12。主服务器12在数据库中彼此关联地注册玩家ID和终端ID,所述玩家ID和终端ID包括在玩家/终端注册请求中。 
主服务器12向web服务器14发送玩家/终端注册确认通知,web服务器14向MS26发送包含能够在MS26上显示的图像数据的玩家/终端注册确认通知,一旦接收到玩家/终端注册确认通知,使得注册完成通知在其显示器上显示。玩家此时能够知道现在使用MS26可以接收各种服务。 
玩家然后操作MS26访问音乐游戏的网页并选择专家模式的过程编辑。在该情况下,MS26通过web服务器14将过程编辑请求发送到主服务器12。过程编辑请求包含终端ID。 
主服务器12此时查阅存储在存储器32中的数据库以读取与包含在访问请求中的终端ID相应的卡ID和卡名称的候选者。在多于一个的卡ID和卡名称与一个终端ID关联的情况下,所有的卡ID和卡名称作为候选读出。 
主服务器12生成包含读取卡ID和卡名称的候选者的访问答复,传输到web服务器14。Web服务器14响应地生成包含能够在MS26的显示器上显示的菜单的图像数据,传输到MS26。一旦接收到访问答复,MS26执行卡指定处理。在该处理中,MS26在其显示器上显示包含在访问答复中的多个卡名称,以提示玩家选择一个卡名称。当玩家通过操作输入按钮指定卡名称时,MS通过web服务器14向主服务器12发送卡指定信号。 
一旦接收到卡指定信号,主服务器12暂时存储包含在其中的卡ID,并随后读取音乐索引。主服务器12向web服务器14发送包含音乐索引的音乐索引通知。一旦接收到通知,web服务器14生成包含 使得在MS26的显示器上显示一菜单屏幕的图像数据的音乐索引通知,传输到MS26。应该注意相同类型的音乐索引可以预先存储在web服务器14中。在该情况下,一旦接收到卡指定信号,web服务器14向MS26发送音乐索引通知。由于web服务器14和主服务器12之间的通信可以省略,因此可以节省通信资源。 
一旦接收到音乐索引通知,MS26在其显示器上显示音乐索引。然而,由于MS26的显示器不足够大,在显示区域可显示的音乐片段的数据是受限的。然后通过滚动屏幕使玩家选择希望的音乐片段。在一次通信会话中在MS26可接收的数据量也有限,因此,适合于单一页的音乐索引在一次通信会话中发送,这意味着每次移动到下一页时需要执行通信。为此,通过web服务器14执行的过程编辑适合于音乐索引包括少量音乐片段数目的情况。不管如何,在能够发送大量数据的无线通信网络中,音乐片段的数目不会引起任何问题。 
当结束玩家的过程编辑时,MS26生成包含过程数据集的个人信息更新请求,通过web服务器14发送到主服务器12。一旦接收到个人信息更新请求,主服务器12根据包含在其中的个人信息更新数据库的细节。玩家因此能够在前往游戏场之前使用MS26完成过程编辑。 
与在应用时考虑的实施例相比,到此为止已经描述的本发明是最实用和可取的。然而,本发明并不限制为在此披露的实施例所阐述的内容,并且在不背离可从随后的权利要求和说明书中可理解的本发明的本质特征和精神的范围内可以进行合适修改。因此,本发明的技术范围应该解释为包括游戏系统,提供方法的游戏元素,游戏设备和使用该修改的程序产品。

Claims (4)

1.一种能够与多个信息处理设备和多个游戏设备通信的游戏服务器系统,并且能够分别向所述多个游戏设备发送指定由所述游戏设备使用的游戏元素的元素指定信息以执行游戏,所述游戏服务器系统包括:
存储器,相关联地存储一个玩家标识符与一个或多个记录介质标识符,所述玩家标识符用于标识使用所述游戏设备的各个游戏玩家,所述记录介质标识符用于标识当游戏玩家玩游戏时所述游戏设备使用的一个或多个记录介质中的各个记录介质,所述记录介质能够由所述每个游戏玩家携带;
处理器,从所述游戏设备之一接收指示一个记录介质标识符和一个玩家标识符的注册请求时,相关联地存储所述记录介质标识符和所述玩家标识符;
所述处理器包括:
信息处理设备注册器,一旦从所述信息处理设备之一接收到包含对于所述一个信息处理设备唯一的信息处理设备标识符和一个玩家标识符的信息处理设备注册请求时,将所述接收的信息处理设备标识符和所述玩家标识符彼此关联地存储在所述存储器中;
元素指定信息注册器,一旦从一个信息处理设备接收到由所述信息处理设备编辑的元素指定信息以及记录介质标识符,其中所述信息处理设备的信息处理设备标识符已经存储在所述存储器中,将所述元素指定信息与所述信息处理设备标识符、所接收的记录介质标识符和与所述记录介质标识符相关联的玩家标识符相关联地存储在所述存储器中;以及
元素指定信息提供器,一旦从所述多个游戏设备之一接收到一个记录介质标识符,就从所述存储设备中读取与所述接收的记录介质标识符关联的元素指定信息,以把所读取的元素指定信息传输到所述一个游戏设备,以使所述游戏设备能够使用由所述元素指定信息指定的 游戏元素来执行游戏。
2.根据权利要求1的游戏服务器系统,其中所述游戏服务器系统进一步包括记录介质标识符候选呈现器,一旦从所述多个信息处理设备之一接收到指示信息处理设备标识符的访问请求,其中所述一个信息处理设备的信息处理设备标识符已经通过所述信息处理设备注册器存储在所述存储器中,向所述一个信息处理设备发送一个或多个与所述信息处理设备标识符关联的记录介质标识符;
其中所述元素指定信息注册器,一旦从所述信息处理设备接收到记录介质指定通知和元素指定信息,将所述元素指定信息与记录介质标识符关联地存储,该记录介质标识符是从所述记录介质标识符候选呈现器所通知的所述一个或多个记录介质标识符之中选择的、并且是在所述记录介质指定通知中被指定;以及
其中所述元素指定信息提供器,一旦从所述游戏设备之一接收到便携式记录介质的记录介质标识符,就将与所述记录介质标识符关联的元素指定信息发送到所述一个游戏设备,在游戏玩家在所述一个游戏设备玩游戏之前,由所述一个游戏设备读取所述记录介质标识符。
3.根据权利要求1或2的游戏服务器系统,进一步包括元素候选提供器,响应从所述多个信息处理设备之一接收的请求,向所述一个信息处理设备提供元素候选指定信息,所述信息指定游戏元素的候选者以供游戏玩家选择。
4.一种在能够与多个信息处理设备和多个游戏设备通信的游戏服务器系统中使用的游戏元素提供方法,以分别向所述多个游戏设备发送指定所述游戏设备在执行游戏时所使用的游戏元素的元素指定信息,所述方法包括:
将一个玩家标识符与一个或多个记录介质标识符相关联地存储在存储器中,所述玩家标识符用于标识使用所述游戏设备的各个游戏玩家,所述记录介质标识符用于标识当游戏玩家玩游戏时所述游戏设备使用的一个或多个记录介质中的各个记录介质,所述记录介质能够由所述每个游戏玩家携带; 
从所述游戏设备之一接收指示一个记录介质标识符和一个玩家标识符的注册请求;
在所述存储器中相关联地存储所述记录介质标识符和所述玩家标识符;
从所述信息处理设备之一接收一个信息处理设备注册请求,所述信息处理设备注册请求指示了对于所述一个信息处理设备唯一的信息处理设备标识符和一个玩家标识符;
在所述存储器中彼此关联地存储由所述信息处理设备注册请求指示的信息处理设备标识符和所述玩家标识符;
从所述信息处理设备之一接收使用所述一个信息处理设备编辑的元素指定信息以及所述记录介质标识符,其中所述一个信息处理设备的信息处理设备标识符已经被存储在所述存储器中;
在所述存储器中与所述一个信息处理设备的信息处理设备标识符、从所述一个信息处理设备接收的所述记录介质标识符和与所述记录介质标识符相关联的玩家标识符相关联地存储从所述一个信息处理设备接收的所述元素指定信息;以及
从所述存储器读取与从所述游戏设备之一接收的记录介质标识符相关联的元素指定信息,以及传输所读取的元素指定信息到所述一个游戏设备,以便使所述一个游戏设备能够使用由所述元素指定信息指定的游戏元素执行游戏。 
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