JP4167683B2 - ゲーム装置、ゲームサーバ装置 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームサーバ装置 Download PDF

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本発明は、自動車レースゲームのハンドル等の反力や振動が付加される入力装置を備えたゲーム装置、同装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバ装置に関する。
ゲームセンター等の店舗に設置されたアミューズメントマシン、例えば自動車レースゲーム装置では、ユーザによって操作されるハンドルに対して反力や振動を付加することによって、実際の自動車のハンドルを操作しているようなリアル感が得られるような機構が設けられている。
こうした自動車レースゲームにおけるハンドルに対する反力や振動は、装置がメーカが出荷される時、あるいは店舗に設置された時に、入力操作量に対して特定の割合で返すように設定されている。このため、ユーザによっては、反力や振動が大きすぎて操作が困難となったり、あるいは不快感を与えてしまうおそれがある。例えば、筋力の弱い小さい子供や年配者のユーザにとっては満足な操作ができない場合がある。また、個人的に反力や振動が帰ってくることを嫌うユーザもいる。
従来、ハンドルに取り付けられている反力機構や振動機構の作動のオン/オフ等を任意に切り替えることができる自動車レースゲーム(ゲーム装置)が考えられている(例えば特許文献1参照)。特許文献1に記載されたゲーム装置では、ゲーム開始時およびゲーム中にハンドルの振動装置の振動について、振動なし、振動弱、振動強の何れかを任意に指定することができる。
特開2002−143553公報
特許文献1に記載された従来のゲーム装置では、ゲーム開始時およびゲーム中にハンドルの振動装置の振動について、振動なし、振動弱、振動強の何れかを任意に指定することができる。このように振動装置の振動について設定可能とすることでユーザの要求に応じた動作が可能となる。
しかしながら、従来のゲーム装置では、振動なし、振動弱、振動強の3段階での設定を可能とするだけであるので、全てのユーザの希望に応じた設定をすることができない。この場合、より詳細に設定可能とすればより多くのユーザの希望に応じた設定可能とすることができるが、例えばハンドルの振動についてリアル感を出すためには、単に強弱の設定だけでなく、様々な状況を考慮した設定、例えばゲーム中の自動車が走行する路面の状態、ゲーム中の自動車の状態等を考慮した設定が必要となる。
このようにユーザの希望に合わせた詳細な設定をするためには、複数の事項について考慮しなければならないため設定操作が複雑となり、設定操作を簡単にできないユーザも出てきてしまう。また、設定すべき内容が増大することから設定操作に長時間要してしまう。店舗に設置されたゲーム装置において、ゲーム開始前やゲーム中に設定操作を長時間してしまうと、他のユーザがゲーム装置を使用できる機会を低減させてしまう。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ユーザにより操作されるハンドル等の入力装置に対する反動制御についての設定を、簡単かつ詳細に行うことが可能なゲーム装置、及びゲームサーバ装置を提供することにある。
本発明は、ユーザにより操作されるハンドルを含む複数の入力装置に対して反力あるいは振動を付加する反動制御機構が設けられたゲーム装置であって、ユーザ認証をするユーザ認証手段と、前記ユーザ認証手段により認証されたユーザに対応する、前記反動制御機構により前記複数の入力装置の個々における反力あるいは振動を付加するための反動制御データを、ネットワークを通じてゲームサーバ装置に要求する制御データ要求手段と、前記制御データ要求手段による要求に対して前記ゲームサーバ装置から送信された反動制御データを受信する制御データ受信手段と、前記制御データ受信手段により受信された反動制御データを用いて、ゲーム実行中にユーザにより操作される前記複数の入力装置における反力あるいは振動を前記反動制御機構により個々に付加するゲーム制御手段と、前記入力装置に対する入力操作に伴って前記ゲーム制御手段により前記反動制御機構が制御されている時の前記ハンドルを操作した時の切り角を含む前記入力装置に対する操作量とゲームの状態を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを、ゲーム終了後に、前記ユーザ認証手段により認証されたユーザを識別するデータと対応づけて前記ゲームサーバ装置に送信するゲームデータ送信手段とを具備し、前記反動制御データは、前記ハンドルを操作した時の切り角を含む複数のパラメータ要素の組み合わせをもとに算出された複数のパラメータにより定義されるものを含み、前記ゲーム制御手段は、複数の前記パラメータにより定義される前記反動制御データに応じて、前記ハンドルを含む前記入力装置における反力あるいは振動を付加するための制御を行うことを特徴としたことを特徴とする。
本発明によれば、ゲームサーバ装置に対してネットワークを通じて予めユーザ端末からゲーム装置において用いられる反動制御データを設定できるのでユーザの希望に応じた詳細な設定をすることができ、ゲーム装置においてゲームを実行する時にネットワークを通じてゲームサーバ装置から反動制御データを受信して設定すればよいので、ユーザにより操作されるハンドル等の入力装置に対する反動制御についての設定を簡単かつ詳細に行うことが可能となる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すシステムは、公衆回線網(有線通信、無線通信を含む)、LAN、インターネット等を含むネットワーク2を介して、ゲームサーバ装置4、ユーザ端末6(6−1,6−2,…,6−n)、ゲームセンター等の各店舗に設置されたサブゲームサーバ装置8(8−1,8−m)とが接続されている。サブゲームサーバ装置8には、店舗内に設置される複数のゲーム装置9(9−1,9−2,…,9−k)が接続される。
ゲームサーバ装置4は、ネットワーク2を介して接続されるユーザ端末6からの要求に応じて、ゲーム装置9で使用される反動制御データを設定する。反動制御データは、ゲーム装置9に設けられたユーザによって操作される入力装置、例えば自動車レースゲーム装置に設けられるハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダルなどに対して反力あるいは振動を付加する反動制御機構を制御するためのデータである。また、ゲームサーバ装置4は、ネットワーク2を介して接続されるゲーム装置9からの要求に対して、ユーザ端末6によって予め設定されている反動制御データを提供する。
ユーザ端末6(6−1,6−2,…,6−n)は、通信機能が搭載された情報機器、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(personal digital assistant)等により構成される。ユーザ端末6は、ゲーム装置9において使用される反動制御データの設定に用いられるもので、ネットワーク2を介してゲームサーバ装置4にアクセスし、反動制御データ設定のための要求をユーザからの指示に応じて送信する。
サブゲームサーバ装置8(8−1,…,8−m)は、例えばゲームセンター等の店舗毎に設置されるもので、ネットワーク2を介して接続されるゲームサーバ装置4と、店舗内に設置される複数のゲーム装置9(9−1,9−2,…,9−k)との間を仲介する。
ゲーム装置9(9−1,9−2,…,9−k)は、ユーザによる入力装置に対する入力操作に応じて制御されるゲームを実行する。ゲーム装置9は、ユーザにより操作される入力装置に対して反力あるいは振動を付加する反動制御機構が設けられており、反動制御機構をユーザに合わせて制御するための反動制御データをゲームサーバ装置4から取得する機能が設けられている。本実施形態では、自動車レースゲーム装置を例にして説明する。従って、反動制御機能による制御対象となる入力装置としては、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダルがある。
なお、図1では、各店舗において、サブゲームサーバ装置8(8−1,8−m)を介して複数のゲーム装置9(9−1,9−2,…,9−k)がネットワーク2と接続される構成としているが、ルータを介してゲーム装置9がネットワーク2を介して接続される構成としても良い。
図2は、ゲームサーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲームサーバ装置4には、制御部10、通信制御部11、及びデータベース12が設けられる。制御部10は、ネットワーク2を介して接続されるゲーム装置9に対して、ユーザにより予め設定された反動制御データを提供するための制御を行なうもので、ユーザ管理部10a、反動制御データ設定部10b、データ設定インタフェース提供部10c、ゲーム結果管理部10d、及び操作シミュレーション部10eの各機能が設けられる。
ユーザ管理部10aは、通信制御部11を介して接続されるユーザ端末6のユーザを管理するもので、最初のアクセス時にユーザにより指定されるパスワードの登録、ゲーム装置9を使用する際にユーザ認証に用いられる記憶媒体(例えば、カード型やキー型に構成されている)に固有の識別データとパスワードとを用いたユーザ認証等の処理を実行する。
反動制御データ設定部10bは、ゲーム装置9からの指示に応じてゲーム装置9で使用される反動制御データを設定するための処理を実行する。
データ設定インタフェース提供部10cは、ゲーム装置9から反動制御データの設定のための指示を入力するための設定環境、例えば複数のパラメータにより定義される反動制御データを簡単な操作により指定できるようにする設定画面などをゲーム装置9に送信する。
ゲーム結果管理部10dは、ゲーム装置9においてゲームが実施されることにより得られるゲーム結果を示すデータ、例えば反動制御データを用いて反動制御機構が制御されている時のゲーム状況を示すゲームデータをゲーム装置9から取得してデータベース12において管理する。ゲームデータには、例えば自動車レースゲーム装置において、レース中にユーザがハンドルを操作した時の最大切り角と、この操作があった時の速度やコースの状態などを含む。
操作シミュレーション部10eは、ゲーム装置9から受信されたユーザが過去に実行したゲーム結果(ゲームデータ)をもとに、反動制御データ設定部10bにより新たに生成された反動制御データによってゲーム装置9の反動制御機構が制御された場合のユーザ操作に対するゲーム状況をシミュレーションする。操作シミュレーション部10eは、シミュレーション結果を視覚化(例えばゲーム画面中で再現)してユーザ端末6に提供する。
通信制御部11は、ネットワーク2を介して、ユーザ端末6及びゲーム装置9(サブゲームサーバ装置8)との通信を制御する。
データベース12は、ネットワーク2を介して接続されるユーザ端末6を用いたゲーム装置9において使用される反動制御データの設定、及びゲーム装置9に対して反動制御データを提供するための各種データが記憶される。
図3には、ゲームサーバ装置4のデータベース12において管理されるデータの一例を示している。
図3に示すように、データベース12には、反動制御データの設定やゲーム装置9を使用するユーザの認証に用いられるユーザデータと対応付けて、反動制御データ、ゲームデータ、推定筋力データ等の各データが記憶される。
ユーザデータには、認証処理に使用される記憶媒体に固有のシリアル番号、ユーザにより任意に設定されたパスワードなどを含んでいる。
反動制御データは、例えばゲーム装置9に設けられた入力装置の種類別、例えばゲーム装置9自動車レースゲーム装置である場合には、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダルのそれぞれについて個別の制御データが含まれる。
ゲームデータは、ゲーム装置9においてゲームが終了した時点でゲーム結果として送信されるもので、反動制御データを用いて反動制御機構が制御されている時のゲーム状況を示す。
推定筋力データは、ゲーム装置9により受信されたゲームデータ、例えばゲーム実行時のハンドルの最大切り角、速度、コースの状態などをもとに算出されるユーザがハンドル操作に要する筋力を示すデータである。推定筋力データは、ゲーム装置9に設けられるユーザにより操作される入力装置、すなわちハンドルの他に、アクセルペダルやブレーキペダルなどのそれぞれについて算出されるものとする。
図4は、ゲーム装置9の構成を示すブロック図である。図4に示すゲーム装置9は、自動車レースゲーム装置の例を示すもので、ユーザにより操作される入力装置として、ハンドル31、アクセルペダル32、ブレーキペダル33が設けられている。
図4に示すように、ゲーム装置9は、制御部20に、通信制御部21、記憶装置22、入出力制御部23、反動制御装置24(反動制御機能)、音響処理部25、画像処理部26が接続されている。
制御部20は、ゲーム装置9全体の制御を司るもので、プログラムや各種データが記憶されるメモリ(ROM、RAM)とプログラムを実行するCPUを含んで構成される。制御部20は、各機能に対応するプログラムを実行することで、ゲーム制御部20a、ユーザ認証部20b、反動制御データ取得部20c、ゲームデータ記憶部20d、ゲーム結果送信部20eの各機能を実現する。
ゲーム制御部20aは、ユーザの入力操作に応じたゲーム制御を行うもので、ゲーム実行中には反動制御データ取得部20cによりゲームサーバ装置4から取得される反動制御データをもとに反動制御装置24を制御する。
ユーザ認証部20bは、ゲームを実行するユーザを認証するための処理を実行するもので、例えば記憶媒体装着部30に装着されたユーザ認証に用いられる記憶媒体(例えば、カード型やキー型に構成されている)に記憶された識別データと、ユーザの入力部29に対する操作により入力されるパスワードとを用いてユーザ認証を実行する。識別データは、例えば予め記録媒体毎に記憶されているシリアル番号とする。パスワードは、ユーザ端末6を使用してゲームサーバ装置4に対して反動制御データを設定する際に使用したパスワードとする。
反動制御データ取得部20cは、ユーザ認証部20bにより認証されたユーザに対応する反動制御データを、通信制御部21を通じてゲームサーバ装置4から取得する。
ゲームデータ記憶部20dは、ユーザによる入力装置に対する入力操作に伴って実行されるゲームの状況を示す履歴データを記憶するもので、例えば反動制御データを用いて反動制御装置24が制御されている時のゲーム状況を示すゲームデータがゲームの進行に伴って順次記憶される。
ゲーム結果送信部20eは、ゲーム終了後に、ゲームデータ記憶部20dにより記憶されるゲーム結果(ゲームデータ)を、ユーザ認証部20bにより認証されたユーザを識別するデータ(シリアル番号、パスワード)と対応付けて通信制御部21を通じてゲームサーバ装置4に送信する。
通信制御部21は、ネットワーク2を介して、サブゲームサーバ装置8(ゲームサーバ装置4)との通信を制御する。
記憶装置22は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部20により実現される各機能に対応するプログラムや各種データ等が記憶される。
入出力制御部23は、各部からの入力を制御するもので、ユーザに操作されるボタン、スイッチ、あるいはキーボード等を含む入力部29、ユーザ認証に用いられる識別データ(シリアル番号)等が記憶された記憶媒体が装着される記憶媒体装着部30、ハンドル31、アクセルペダル32、及びブレーキペダル33に対する操作状態を検知する操作検知装置34からの入力を制御する。
反動制御装置24は、制御部20の制御のもとで、ゲーム装置9に設けられたユーザによって操作される入力装置、ここではハンドル31、アクセルペダル32、ブレーキペダル33に対する反力や振動等を付加するための反動制御を行なう。反動制御装置24は、制御部20の反動制御データ取得部20cによりゲームサーバ装置4から取得された反動制御データ、すなわちゲームを実行しようとするユーザが予めユーザ端末6を用いてゲームサーバ装置4に設定した反動制御データを用いて反動制御を実行する。
音響処理部25は、制御部20の制御のもとで、ゲーム実行時の効果音等や警告音等を生成してスピーカ27から出力させる。
画像処理部26は、制御部20の制御のもとで、ゲーム実行時のゲーム画面を生成してディスプレイ28において表示させる。
次に、ゲーム装置9における入力装置の反動の種類について説明する。
図5には、本実施形態における自動車レースゲーム装置において制御される反動種類の一例を示している。
図5に示すように、自動車レースゲーム装置では、主に使用される反動種類の例としては、ハンドル31のキレや路面からの振動がある。これら反動について変化を多様化(ユーザ別の細やかな設定を可能と)するために複数のパラメータが設けられている。
例えば、ハドルのキレに対しては、反発力、摩擦抵抗、遊び幅のパラメータが設けられており、これらのパラメータの組み合わせによりハンドルのキレが制御される。さらに、各パラメータは、複数のパラメータ要素をもとに算出される。例えば、反発力のパラメータについては、パラメータ要素として、ハンドル切り角、速度、路面の状態(路面の粘性)、車のステータス、ギアなどが含まれている。
図6は、反発力のパラメータの算出について概念的に示す図である。
図6に示すように、パラメータの値は、パラメータ要素を用いて、簡単な線形式によって算出される。例えば、図6のパラメータ要素の切り角を対象としたグラフに示すように、切り角の量に応じて反力が変化し、その変化量は、その他のパラメータ要素、例えばギアの状態や車のステータスによって異なっている。すなわち、ギアの状態や車のステータスによって違う式を用いてパラメータが算出されるようになっている。
反発力のパラメータ値を決定するパラメータ要素は、複数存在するため、それらの総計によって求められる。すなわち、切り角のパラメータ要素と同様にして算出される速度、路面の粘性の各パラメータ要素についての算出結果が加算されて反発力のパラメータ値が決定される。
こうした、反力についてユーザ自らが希望する反動制御がされるように設定するためには、設定すべき項目が多く、また希望する設定がされているかを確認するためには多くの時間を要してしまう。
これに対し、本実施形態では、ネットワーク2を介してユーザ端末6からゲームサーバ装置4に対して反力(反動制御データ)について設定をすることができるため設定時間に制限がなくなる。また、移動が可能なユーザ端末6(携帯電話機)を用いて設定することも可能であるので場所的な制限もない。さらに、ゲームサーバ装置4を通じて設定を行うことにより、ゲームサーバ装置4から設定指示をユーザが容易に実行できるような設定環境(インタフェース)を提供することで設定操作を簡単にすることができる。
次に、本実施形態におけるシステムの動作について説明する。
まず、ユーザ端末6からネットワーク2を介して、ゲームサーバ装置4に反動制御データを設定登録するための処理について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。図7は、ゲームサーバ装置4により実行されるデータ設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。
まず、ゲームサーバ装置4は、ネットワーク2を介してユーザ端末6からの反動制御データの設定要求が受信されるとユーザ管理部10aによりユーザ認証処理を実行する(ステップA1)。ここで、ユーザ管理部10aは、ユーザ端末6に対して、ゲーム装置9でユーザ認証で使用される記憶媒体に記憶されたシリアル番号とパスワードの入力を要求する。従って、ユーザは、予めゲーム装置9で使用するシリアル番号が記録された記憶媒体を入手しておく必要がある。ユーザに提供された記憶媒体に記憶されているシリアル番号については、データベース12に予め記憶されているものとする。
ユーザ管理部10aは、入力されたシリアル番号とパスワードとが、データベース12にユーザデータとして登録されているかを調べる。該当するユーザデータが登録されている場合には、正規なユーザとして反動制御データの設定処理に移行する。なお、該当するユーザデータが存在しない場合には、反動制御データについての設定要求を無効とする。
なお、最初のアクセスの場合にはシリアル番号の入力のみとし、パスワードの設定登録を要求する。ここで入力されたパスワードは、シリアル番号と対応付けてユーザデータとしてデータベース12に記憶しておく。次回以降はこのパスワードを用いて前述と同様にしてユーザ認証を実行する。
反動制御データの設定処理に移行すると、反動制御データ設定部10bは、設定対象とする入力装置(ハンドル31、アクセルペダル32、ブレーキペダル33)、反動種類、この反動種類に該当するパラメータ、またはパラメータを設定するためのパラメータ要素の指定を入力する(ステップA2)。ここでは、設定可能な項目をユーザに選択させるための階層的なメニューなどを用意して選択を容易にできるようにしておくものとする。
ここで、何れかの設定対象が指定されると、反動制御データ設定部10bは、データ設定インタフェース提供部10cにより設定対象に応じたデータ設定インタフェース(設定環境)を提供する(ステップA3)。すなわち、設定対象についてユーザが容易に設定内容を指示することができる反動制御データ設定画面をユーザ端末6に送信する。
図8には、反動種類としてハンドルのキレのパラメータ「反発力」について設定するための反動制御データ設定画面の一例を示している。パラメータ「反発力」については、図6に示すように、切り角、速度、路面の粘性のそれぞれについて、ギアの状態や車のステータスの条件を指定しながら、反力との関係を設定しなければならない。
そこで、ゲームサーバ装置4は、図8に示すような、反動制御データ設定画面を提供することで、ユーザによる設定操作を容易にする。図8は、パラメータ要素の切り角と反力との関係を設定するためのもので、ユーザ端末6に設けられた入力装置、例えばポインティングデバイス(マウス等)を用いて任意に位置を変更することができるポイントP1,P2,P3が設定されている。
ポイントP1は、遊びの角度について設定するためのポイントであり、水平方向に移動操作が可能となっている。ポイントP2は、反力の最大値(MAXゲイン)について設定するためのポイントであり、垂直方向に移動操作が可能となっている。ポイントP3は、切り角の変化に対する反力の変化量の調整をするためのポイントであり、切り角と反力との関係を示す曲線の形状を変化させる操作が可能となっている。こうして設定対象とするパラメータに応じた設定画面を提供することで、感覚的に複数のパラメータ要素を考慮した設定を容易に行うことができる。
反動制御データ設定部10bは、反動制御データ設定画面を通じて、反動制御データを設定するための指示を受け付けると(ステップA4)、この入力指示により新たに設定される反動制御データに応じてゲームをシミュレーションする操作シミュレーション処理を実行する(ステップA5)。
すなわち、新たに設定した反動制御データによりゲーム装置9の反動制御装置24が制御された場合に、ユーザによってハンドル31等が操作された時のゲーム状況をユーザに提示することにより、反動制御データの設定内容を確認できるようにする。
図9は、操作シミュレーション処理を説明するためのフローチャートである。ここでは、ゲーム装置9に設けられるハンドル31に対する反動制御データの設定が行われているものとし、ハンドル31についての操作シミュレーションを行う場合について説明する。
まず、操作シミュレーション部10eは、ユーザ管理部10aによるユーザ認証処理により認証されたユーザに対応する推定筋力データをデータベース12から読み出す(ステップB1)。なお、ゲーム装置9においてゲームを1度も実行していない場合には推定筋力データが記憶されていないため、予め設定されたデフォルトの推定筋力データを用いるものとする(例えば平均的なユーザを想定したデータが用意されているものとする)。
操作シミュレーション部10eは、新たに設定された反動制御データをもとに、推定筋力データが示す筋力によるハンドル31の最大切り角を算出する(ステップB2)。
操作シミュレーション部10eは、算出されたハンドル31の最大切り角に応じたシミュレーション画像を生成して(ステップB3)、ネットワーク2を通じてユーザ端末6に提供する(ステップB4)。シミュレーション画像は、推定筋力データが算出される際に使用された速度、コースの状態などのデータをもとに生成することができる。
図10には、ゲーム画面の一部を用いたシミュレーション画像の一例を示している。図10は、自動車レースゲーム装置のゲーム画面中におけるハンドル操作が行われるコーナの様子を示している。このシミュレーション画面中で、変更前の反動制御データによりハンドル31に対する反力制御が行われた場合の操作結果(変更前S1に示す自動車の位置)と、変更後の操作結果(変更後S2に示す自動車の位置)を示している。
この例では、ハンドル31に対する操作の際に反力が小さくなるように反動制御データを変更することで、例えば同じ速度及び路面の状態であっても、これまでは変更前S1に示すようにカーブを曲がり切れなかったところを、変更後S2に示すように、ハンドル31の操作により想定どおりにコースを通過できることが確認できる。
こうして操作シミュレーション処理により表示されるシミュレーション画面により確認した後、反動制御データの設定を確定することができる。ここで、設定内容に納得できない場合には、前述と同様の操作により反動制御データを設定直して、改めてシミュレーション画像により確認することができる。
以上の処理をゲーム装置9に設けられる入力装置、すなわちハンドル31の他のアクセルペダル32、ブレーキペダル33についても同様にして実行することができる。
反動制御データ設定部10bは、ユーザ端末6から設定対象の変更指示が入力された場合には(ステップA7、Yes)、その設定対象とする入力操作に応じた反動制御データ設定画面をデータ設定インタフェース提供部10cによりユーザ端末6に送信させ、同様にして反動制御データの設定を行う(ステップA2〜A6)。
こうして、反動制御データに対する設定が完了すると、反動制御データ設定部10bは、各入力装置に対して設定された反動制御データを、ユーザ認証処理により認証されたユーザデータと対応付けてデータベース12に登録する(ステップA8)。データベース12に登録された反動制御データは、ゲーム装置9からのユーザデータを伴う要求に応じて読み出されてゲーム装置9に送信される。
次に、ゲームサーバ装置4に設定された反動制御データを用いて入力装置の反動を制御するゲーム装置9の動作について、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ゲーム装置9は、ゲームの実行要求が入力部29に対する操作により入力されると、ユーザ認証部20bによりユーザ認証処理を実行する(ステップC1)。ここで、ユーザ認証部20bは、ユーザ認証で使用されるシリアル番号が記憶された記憶媒体を記憶媒体装着部30に装着させ、記憶媒体からシリアル番号を読み出して認証を行う。
ここで、ゲームサーバ装置4にユーザ端末6を用いて予め設定している反動制御データを利用したゲームを実行する場合には、反動制御データの設定時に用いたパスワードの入力も行うことでユーザ認証する。
ユーザ認証部20bによりユーザ認証がされると、反動制御データ取得部20cは、ネットワーク2を通じて、ゲームサーバ装置4に対してユーザに対応する反動制御データを要求する。ここでは、ユーザ認証処理によって取得されたシリアル番号(及びパスワード)をゲームサーバ装置4に送信し、このユーザデータに対応してデータベース12に登録された反動制御データの送信を要求する。
ゲームサーバ装置4は、ゲーム装置9からの要求に対して、ゲーム装置9から受信したシリアル番号(及びパスワード)に対応してデータベース12に記憶され反動制御データを読み出してゲーム装置9に送信する。こうして反動制御データ取得部20cは、ゲームを実行しようとするユーザが予めゲームサーバ装置4に登録している反動制御データを取得することができる(ステップC2)。
従って、ゲーム装置9に設けられた入力装置の反動制御について詳細な設定をする場合であっても、ゲームサーバ装置4から予め設定してある反動制御データを受信するだけで簡単に実施することができ、ゲーム開始時に設定のための時間を不要とすることができる。
ゲーム制御部20aは、ゲーム処理を開始して、ユーザによる入力装置(ハンドル31、アクセルペダル32、ブレーキペダル33)等に対する入力操作を操作検知装置34により検知し、この検知された操作状況に応じてゲームを制御する。このゲーム処理の実行時には、ゲーム制御部20aは、反動制御装置24に対してゲームサーバ装置4から取得した反動制御データに応じた反動制御を実行させる(ステップC3)。反動制御データは、予めユーザが所望する反動制御が行われるように詳細に設定されている。従って、ユーザ別の快適な運転操作が実現できる。
一方、ゲームデータ記憶部20dは、ゲーム制御部20aの制御によるゲーム処理中に、ユーザの入力装置(ハンドル31、アクセルペダル32、ブレーキペダル33)に対する入力操作に伴うゲームデータ、例えばレース中にユーザがハンドル31を操作した時の最大切り角と、この操作があった時の速度やコースの状態などを示すデータを記憶しておく(ステップC4)。
そして、ゲームが終了されると(ステップC5、Yes)、ゲーム結果送信部20eは、ゲーム処理中にゲームデータ記憶部20dにより記憶されていたゲーム結果(ゲームデータ)を、ユーザを識別するユーザデータと対応付けてゲームサーバ装置4に送信する(ステップC6)。
図12は、ゲーム装置9(ゲーム結果送信部20e)によって送信されるゲームデータを処理するゲームサーバ装置4におけるゲーム結果管理処理の動作を説明するためのフローチャートである。
ゲームサーバ装置4のゲーム結果管理部10dは、ネットワーク2を通じてゲーム装置9からゲームデータ、例えばハンドル31の操作に関連する最大切り角、操作があった時の速度やコースの状態などを示すデータを受信すると(ステップD1)、これらのデータをデータベース12にユーザデータと対応付けて登録する。
また、ゲーム結果管理部10dは、ゲームデータをもとにしてユーザの最大筋力を表す推定筋力データを算出する(ステップD2)。例えば、ゲーム中でカーブを曲がりきれなかったミスがあった場合、ユーザが可能な最善の操作をした、すなわちユーザの最大筋力により操作があったものとみなし、この状況から推定筋力データを算出する。
ゲーム結果管理部10dは、ゲームデータをもとに算出された推定筋力データを、ユーザデータと対応付けてデータベース12に登録する。この推定筋力データは、新たに反動制御データが設定される際の操作シミュレーション処理において用いられる。これにより、実際のゲームにおける操作結果をもとにして、ユーザが意図する詳細な反動制御データの設定を可能とすることができる。
なお、前述した説明では、自動車レースゲーム装置の場合を例にして、ハンドル31、アクセルペダル32、ブレーキペダル33に対する反動制御を行う場合をについて説明しているが、ゲーム装置に設けられるユーザにより装置される入力装置に応じて反動制御が実行される。例えば、電車運転ゲーム装置では、ブレーキレバー、アクセルレバーなどを対象とし、飛行機操縦ゲーム装置では操縦レバー、その他の操作部を対象とすることができる。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図。 本実施形態におけるゲームサーバ装置4の機能構成を示すブロック図。 本実施形態におけるゲームサーバ装置4のデータベース12において管理されるデータの一例を示す図。 本実施形態におけるゲーム装置9の構成を示すブロック図。 本実施形態における自動車レースゲーム装置において制御される反動種類の一例を示す図。 反発力のパラメータの算出について概念的に示す図。 ゲームサーバ装置4に反動制御データを設定登録するための処理について説明するためのフローチャート。 反動種類としてハンドルのキレのパラメータ「反発力」について設定するための反動制御データ設定画面の一例を示す図。 本実施形態における操作シミュレーション処理を説明するためのフローチャート。 ゲーム画面の一部を用いたシミュレーション画像の一例を示す図。 反動制御データを用いて入力装置の反動を制御するゲーム装置9の動作について説明するためのフローチャート。 ゲームデータを処理するゲームサーバ装置4におけるゲーム結果管理処理の動作を説明するためのフローチャート。
符号の説明
2…ネットワーク、4…ゲームサーバ装置、6…ユーザ端末、8…サブゲームサーバ装置、9…ゲーム装置、10…制御部、10a…ユーザ管理部、10b…反動制御データ設定部、10c…データ設定インタフェース提供部、10d…ゲーム結果管理部、10e…操作シミュレーション部、11…通信制御部、12…データベース、20…制御部、20a…ゲーム制御部、20b…ユーザ認証部、20c…反動制御データ取得部、20d…ゲームデータ記憶部、20e…ゲーム結果送信部、21…通信制御部、22…記憶装置、23…入出力制御部、24…反動制御装置、25…音響処理部、26…画像処理部、27…スピーカ、28…ディスプレイ、29…入力部、30…記憶媒体装着部、31…ハンドル、32…アクセルペダル、33…ブレーキペダル、34…操作検知装置。

Claims (3)

  1. ユーザにより操作されるハンドルを含む複数の入力装置に対して反力あるいは振動を付加する反動制御機構が設けられたゲーム装置であって、
    ユーザ認証をするユーザ認証手段と、
    前記ユーザ認証手段により認証されたユーザに対応する、前記反動制御機構により前記複数の入力装置の個々における反力あるいは振動を付加するための反動制御データを、ネットワークを通じてゲームサーバ装置に要求する制御データ要求手段と、
    前記制御データ要求手段による要求に対して前記ゲームサーバ装置から送信された反動制御データを受信する制御データ受信手段と、
    前記制御データ受信手段により受信された反動制御データを用いて、ゲーム実行中にユーザにより操作される前記複数の入力装置における反力あるいは振動を前記反動制御機構により個々に付加するゲーム制御手段と、
    前記入力装置に対する入力操作に伴って前記ゲーム制御手段により前記反動制御機構が制御されている時の前記ハンドルを操作した時の切り角を含む前記入力装置に対する操作量とゲームの状態を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、
    前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを、ゲーム終了後に、前記ユーザ認証手段により認証されたユーザを識別するデータと対応づけて前記ゲームサーバ装置に送信するゲームデータ送信手段とを具備し、
    前記反動制御データは、前記ハンドルを操作した時の切り角を含む複数のパラメータ要素の組み合わせをもとに算出された複数のパラメータにより定義されるものを含み
    前記ゲーム制御手段は、複数の前記パラメータにより定義される前記反動制御データに応じて、前記ハンドルを含む前記入力装置における反力あるいは振動を付加するための制御を行うことを特徴としたことを特徴とするゲーム装置。
  2. ユーザ端末、及びユーザにより操作されるハンドルを含む複数の入力装置に対して反力あるいは振動を付加する反動制御機構が設けられたゲーム装置との通信を制御する通信制御手段と、
    前記通信制御手段により受信される前記ユーザ端末からの前記反動制御機構の制御に用いられる反動制御データの設定要求と前記ユーザ端末の識別データを受信する設定要求受信手段と、
    前記ユーザ端末からの前記反動制御データの設定要求に応じて、前記反動制御データを設定するための設定画面として、複数のパラメータ要素と各パラメータ要素の値の組み合わせにより算出されるパラメータとの関係を表すと共に各パラメータ要素の値を変更する指示を入力可能とするための画面を前記ユーザ端末に対して送信する設定環境提供手段と、
    前記設定環境提供手段によって送信された設定画面を通じて前記ユーザ端末において入力された前記パラメータ要素の値を変更する指示を、前記通信制御手段を通じて受信する設定指示受信手段と、
    前記設定指示受信手段により受信された前記複数のパラメータ要素の値を変更する指示に応じて、前記複数のパラメータ要素の値の組み合わせから算出されたパラメータをもとに、前記ハンドルを含む前記複数の入力装置の個々における反力あるいは振動を付加するための反動制御データを設定する反動制御データ設定手段と、
    前記反動制御データ設定手段により設定された前記反動制御データを前記設定要求受信手段により受信された前記識別データと対応づけて記憶する反動制御データ記憶手段と、
    前記通信制御手段により受信される前記ゲーム装置からの前記反動制御データの送信要求に対して、この送信要求と共に受信される識別データに対応して前記反動制御データ記憶手段により記憶された前記反動制御データを前記ゲーム装置に送信する送信手段と
    を具備したことを特徴とするゲームサーバ装置。
  3. 前記ゲーム装置において前記入力装置に対する入力操作に伴って前記反動制御データを用いて前記前記反動制御機構が制御されている時のゲーム状況を示すゲームデータを前記ゲーム装置から受信するゲームデータ受信手段と、
    前記ゲームデータ受信手段により受信されたゲームデータを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されたゲームデータをもとに、前記入力装置を操作したユーザの推定筋力を表す推定筋力データを算出する推定筋力データ生成手段と、
    前記推定筋力データ生成手段によって生成された推定筋力データと前記反動制御データ設定手段により生成された反動制御データをもとに、前記入力装置に対する入力操作がされた場合のゲームのシミュレーション画像を生成する操作シミュレーション手段と、
    前記操作シミュレーション手段により生成されたシミュレーション画像を前記ゲーム端末に提供するシミュレーション画像提供手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ装置。
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