JP4167683B2 - ゲーム装置、ゲームサーバ装置 - Google Patents
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図1は、本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すシステムは、公衆回線網(有線通信、無線通信を含む)、LAN、インターネット等を含むネットワーク2を介して、ゲームサーバ装置4、ユーザ端末6(6−1,6−2,…,6−n)、ゲームセンター等の各店舗に設置されたサブゲームサーバ装置8(8−1,8−m)とが接続されている。サブゲームサーバ装置8には、店舗内に設置される複数のゲーム装置9(9−1,9−2,…,9−k)が接続される。
図2に示すように、ゲームサーバ装置4には、制御部10、通信制御部11、及びデータベース12が設けられる。制御部10は、ネットワーク2を介して接続されるゲーム装置9に対して、ユーザにより予め設定された反動制御データを提供するための制御を行なうもので、ユーザ管理部10a、反動制御データ設定部10b、データ設定インタフェース提供部10c、ゲーム結果管理部10d、及び操作シミュレーション部10eの各機能が設けられる。
図3に示すように、データベース12には、反動制御データの設定やゲーム装置9を使用するユーザの認証に用いられるユーザデータと対応付けて、反動制御データ、ゲームデータ、推定筋力データ等の各データが記憶される。
図4に示すように、ゲーム装置9は、制御部20に、通信制御部21、記憶装置22、入出力制御部23、反動制御装置24(反動制御機能)、音響処理部25、画像処理部26が接続されている。
図5には、本実施形態における自動車レースゲーム装置において制御される反動種類の一例を示している。
図5に示すように、自動車レースゲーム装置では、主に使用される反動種類の例としては、ハンドル31のキレや路面からの振動がある。これら反動について変化を多様化(ユーザ別の細やかな設定を可能と)するために複数のパラメータが設けられている。
図6に示すように、パラメータの値は、パラメータ要素を用いて、簡単な線形式によって算出される。例えば、図6のパラメータ要素の切り角を対象としたグラフに示すように、切り角の量に応じて反力が変化し、その変化量は、その他のパラメータ要素、例えばギアの状態や車のステータスによって異なっている。すなわち、ギアの状態や車のステータスによって違う式を用いてパラメータが算出されるようになっている。
まず、ユーザ端末6からネットワーク2を介して、ゲームサーバ装置4に反動制御データを設定登録するための処理について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。図7は、ゲームサーバ装置4により実行されるデータ設定処理の動作を説明するためのフローチャートである。
Claims (3)
- ユーザにより操作されるハンドルを含む複数の入力装置に対して反力あるいは振動を付加する反動制御機構が設けられたゲーム装置であって、
ユーザ認証をするユーザ認証手段と、
前記ユーザ認証手段により認証されたユーザに対応する、前記反動制御機構により前記複数の入力装置の個々における反力あるいは振動を付加するための反動制御データを、ネットワークを通じてゲームサーバ装置に要求する制御データ要求手段と、
前記制御データ要求手段による要求に対して前記ゲームサーバ装置から送信された反動制御データを受信する制御データ受信手段と、
前記制御データ受信手段により受信された反動制御データを用いて、ゲーム実行中にユーザにより操作される前記複数の入力装置における反力あるいは振動を前記反動制御機構により個々に付加するゲーム制御手段と、
前記入力装置に対する入力操作に伴って前記ゲーム制御手段により前記反動制御機構が制御されている時の前記ハンドルを操作した時の切り角を含む前記入力装置に対する操作量とゲームの状態を示すゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、
前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを、ゲーム終了後に、前記ユーザ認証手段により認証されたユーザを識別するデータと対応づけて前記ゲームサーバ装置に送信するゲームデータ送信手段とを具備し、
前記反動制御データは、前記ハンドルを操作した時の切り角を含む複数のパラメータ要素の組み合わせをもとに算出された複数のパラメータにより定義されるものを含み、
前記ゲーム制御手段は、複数の前記パラメータにより定義される前記反動制御データに応じて、前記ハンドルを含む前記入力装置における反力あるいは振動を付加するための制御を行うことを特徴としたことを特徴とするゲーム装置。 - ユーザ端末、及びユーザにより操作されるハンドルを含む複数の入力装置に対して反力あるいは振動を付加する反動制御機構が設けられたゲーム装置との通信を制御する通信制御手段と、
前記通信制御手段により受信される前記ユーザ端末からの前記反動制御機構の制御に用いられる反動制御データの設定要求と前記ユーザ端末の識別データを受信する設定要求受信手段と、
前記ユーザ端末からの前記反動制御データの設定要求に応じて、前記反動制御データを設定するための設定画面として、複数のパラメータ要素と各パラメータ要素の値の組み合わせにより算出されるパラメータとの関係を表すと共に各パラメータ要素の値を変更する指示を入力可能とするための画面を前記ユーザ端末に対して送信する設定環境提供手段と、
前記設定環境提供手段によって送信された設定画面を通じて前記ユーザ端末において入力された前記パラメータ要素の値を変更する指示を、前記通信制御手段を通じて受信する設定指示受信手段と、
前記設定指示受信手段により受信された前記複数のパラメータ要素の値を変更する指示に応じて、前記複数のパラメータ要素の値の組み合わせから算出されたパラメータをもとに、前記ハンドルを含む前記複数の入力装置の個々における反力あるいは振動を付加するための反動制御データを設定する反動制御データ設定手段と、
前記反動制御データ設定手段により設定された前記反動制御データを前記設定要求受信手段により受信された前記識別データと対応づけて記憶する反動制御データ記憶手段と、
前記通信制御手段により受信される前記ゲーム装置からの前記反動制御データの送信要求に対して、この送信要求と共に受信される識別データに対応して前記反動制御データ記憶手段により記憶された前記反動制御データを前記ゲーム装置に送信する送信手段と
を具備したことを特徴とするゲームサーバ装置。 - 前記ゲーム装置において前記入力装置に対する入力操作に伴って前記反動制御データを用いて前記前記反動制御機構が制御されている時のゲーム状況を示すゲームデータを前記ゲーム装置から受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段により受信されたゲームデータを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームデータをもとに、前記入力装置を操作したユーザの推定筋力を表す推定筋力データを算出する推定筋力データ生成手段と、
前記推定筋力データ生成手段によって生成された推定筋力データと前記反動制御データ設定手段により生成された反動制御データをもとに、前記入力装置に対する入力操作がされた場合のゲームのシミュレーション画像を生成する操作シミュレーション手段と、
前記操作シミュレーション手段により生成されたシミュレーション画像を前記ゲーム端末に提供するシミュレーション画像提供手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ装置。
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