JP5520526B2 - ゲームシステム - Google Patents
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第2の発明は、第1の発明のゲームシステム(100,200)において、メッセージ操作部(7a)と、前記メッセージ選択部(32)により選択された前記一のメッセージを、前記一のプレイヤが視認可能な表示部(3)に表示させるメッセージ表示制御部(33)と、を備え、前記通知部(34)は、前記一のプレイヤが前記メッセージ操作部を操作したことに応じて、前記表示部に表示された前記一のメッセージを、前記他のプレイヤに対して通知をすること、を特徴とするゲームシステムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明のゲームシステム(100)において、前記メッセージ記憶部(26)は、前記複数のプレイヤごとに、前記複数のメッセージの中から抽出した任意の数のメッセージを前記プレイ状況に対応付けて記憶しており、前記メッセージ選択部(32)は、前記メッセージ記憶部から前記一のプレイヤに対応し、かつ、前記プレイ状況に対応した前記一のメッセージを選択すること、を特徴とするゲームシステムである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかのゲームシステム(100)において、前記メッセージ記憶部(26)は、前記複数のプレイヤごとに、その各プレイヤが作成したメッセージを含む前記複数のメッセージを前記プレイ状況に対応付けて記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
第5の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかのゲームシステム(100,200)において、前記対戦プレイは、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの操作に基づき各々のプレイヤに対応するキャラクタ(61)が移動するリアルタイム進行プレイであること、を特徴とするゲームシステムである。
第6の発明は、第5の発明のゲームシステム(100,200)において、前記対戦プレイは、カーレースゲームであり、前記複数のプレイヤの各々が操作する、前記キャラクタ(61)を移動させるハンドル部(7)と、前記ハンドル部に隣接して設けられたメッセージ操作部(7a)と、前記メッセージ選択部(32)により選択された前記一のメッセージを、前記一のプレイヤが視認可能な表示部(3)に表示させるメッセージ表示制御部(33)と、を備え、前記通知部(34)は、前記一のプレイヤが前記メッセージ操作部を操作したことに応じて、前記表示部に表示された前記一のメッセージを、前記他のプレイヤに対して通知をすること、を特徴とするゲームシステムである。
第7の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかのゲームシステム(200)において、前記メッセージ記憶部(244)は、前記一のメッセージと、前記一のメッセージに対して前記プレイ状況が関連性を有する他のメッセージとを対応付けて記憶しており、前記通知部(34)により前記一のメッセージの通知がされたことに応じて、前記一のメッセージに対応する前記他のメッセージを前記メッセージ記憶部から抽出し、前記一のメッセージの通知がされた前記他のプレイヤが視認可能な表示部(3)に表示させる関連メッセージ表示制御部(235)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第8の発明は、第1の発明から第7の発明までのいずれかのゲームシステム(200)において、通信ネットワーク(15)を介して通信可能に接続され、前記複数のプレイヤの各々が操作する複数のゲーム機(201,201A,201B,201C)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第9の発明は、第1の発明から第7の発明までのいずれかのゲームシステム(100)において、前記複数のプレイヤの各々が操作する複数のゲーム機(1,1A,1B,1C)と、前記複数のゲーム機に対して通信ネットワーク(15)を介して通信可能に接続されたサーバ(20)と、を備え、前記サーバは、前記メッセージ記憶部(26)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
(1)本発明は、対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶しており、プレイヤのプレイ状況に対応して、複数のメッセージの中から一のメッセージを選択して対戦相手のプレイヤに対して通知する。よって、プレイヤの置かれた状況によって、複数のメッセージの候補から自動的に一のメッセージを選択するので、プレイ状況に応じて出力するメッセージを変化させることができる。また、プレイヤは、メッセージを入力したり、選択したりという手間を省くことができ、手間をかけずにメッセージを対戦相手のプレイヤに通知することができる。さらに、複数のメッセージの中から一のメッセージを選択するので、常に同じメッセージになることを防ぎ、メッセージを送る側とメッセージを受ける側との両者が楽しめるメッセージを送受信できる。
(4)本発明は、メッセージをプレイヤが作成できるので、独自のメッセージを作成して対戦相手のプレイヤに通知することができる。
以下、本発明を実施するための形態について、図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示す図である。
図2は、第1実施形態に係るゲームシステム100の機能構成を示す図である。
図3は、第1実施形態に係るメッセージ記憶部26の例を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム100は、複数のゲーム機1(1A,1B,1C,…)と、通信ネットワーク15と、PC18(PC:パーソナルコンピュータ)と、サーバ20とから構成されている。複数のゲーム機1と、PC18と、サーバ20とは、通信ネットワーク15を介して接続されている。
モニタ3の上方には、電飾4が配置され、モニタ3の上方左右には、スピーカ5が配置されている。電飾4は、プレイヤのプレイに応じて発光し、スピーカ5は、プレイヤのプレイに合わせて効果音等の音声を出力する。
カード投入口9は、ハンドル7の左下方に配置されている。プレイヤが、プレイヤID(identifier)を有するプレイカードを持参して、カード投入口9に投入することで、ゲーム機1は、プレイヤを認識して正規のプレイヤであるか否かを判別する。
シフトレバー10は、ハンドル7の左方に配置されている。シフトレバー10は、プレイヤが左手で握って操作することで、レーシングカーのギアを変えるための操作入力装置である。
このように、プレイヤは、モニタ3を見ながら、ペダル6、ハンドル7、シフトレバー10を操作することで、運転シミュレーションゲームを行うことができる。
PC18は、例えば、プレイヤの自宅に設置されたコンピュータ装置である。PC18は、例えば、Webブラウザソフトを起動させて、Webブラウザ上でサーバ20のアドレスを指定することで、サーバ20との間で通信を行うことができる。そして、PC18は、後述するメッセージの編集を行うことができる。
サーバ20は、複数のゲーム機1での対戦プレイをする前に、プレイの相手を決めるマッチング処理をしたり、複数のゲーム機1の間で通信されるデータを中継したりするサーバである。また、サーバ20は、PC18で編集されたメッセージを更新する機能を有するWebサーバであってもよい。
制御部30は、プレイ状況判定部31と、メッセージ選択部32と、メッセージ表示制御部33と、通知部34とを備えている。
プレイ状況判定部31は、そのゲーム機1で実行している対戦プレイが、メッセージの出力対象になるプレイ状況か否かを判定する制御部である。
メッセージ表示制御部33は、メッセージ選択部32により選択されたメッセージを、モニタ3に表示させる制御部である。
通知部34は、メッセージがモニタ3に表示されている状態で、プレイヤがボタン7aを操作することで、モニタ3に表示されているメッセージを、他のゲーム機1に対して通知する制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
個人メッセージ記憶部41は、そのゲーム機1でプレイをするプレイヤ専用のメッセージを記憶する。
ゲームプログラム42は、第1実施形態におけるメッセージの交換に関する処理を実行するカーレースゲームのプログラムである。ゲームプログラム42の実行により、電飾4による発光や、スピーカ5による音声出力が適宜行われる。
メッセージステータス43は、プレイ状況に対応する値を格納する領域である。メッセージステータス43の使用方法は、後述で説明する。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部30等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
通信I/F部49は、ゲーム機1を通信ネットワーク15に接続して、通信ネットワーク15に接続されたサーバ20との間で通信をするための、例えば、ネットワーク・アダプタである。
制御部51は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置であり、当該PC18の全体を制御するものである。制御部51は、記憶部55に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、PC18のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
入力部53は、プレイヤがPC18を操作するための、例えば、キーボードやマウスである。
表示部54は、プレイヤがPC18の操作時等に視認する、例えば、液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置である。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、PC18は、記憶部55、制御部51等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
通信I/F部59は、PC18が通信ネットワーク15との間でのデータの送受信を行うための、例えば、ネットワーク・アダプタである。
制御部21は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置であり、当該サーバ20の全体を制御するものである。制御部21は、記憶部25に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、サーバ20のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
図3に示すメッセージ記憶部26は、プレイ状況に応じた複数のメッセージを格納する。メッセージは、対戦プレイの他のプレイヤのゲーム機1に送信するために用いる。メッセージは、チャットで用いられるような簡潔でインパクトがある話し言葉口調や顔文字等が望ましい。メッセージ記憶部26は、ステータス部26sと、本文部26mとを対応付けたテーブルである。
本文部26mには、対戦プレイ中の他のプレイヤに通知するメッセージを複数格納する。
メッセージ記憶部26には、ステータス部26sの1つの値に対して、本文部26mの複数のメッセージが記憶されている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、サーバ20は、記憶部25、制御部21等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
通信I/F部29は、サーバ20が通信ネットワーク15との間でのデータの送受信を行うための、例えば、ネットワーク・アダプタである。
図4は、第1実施形態に係るゲーム機1Aで実行されるプレイ処理のフローチャートである。
図5は、第1実施形態に係るモニタ3に表示されるプレイ画面60の表示例を示す図である。
図6は、第1実施形態に係るメッセージ処理のフローチャートである。
以下、前提として、ゲーム機1A,1B,1Cのプレイヤが、カーレースの対戦プレイを行うものを例に説明する。なお、この例では、便宜上、ゲーム機1A,1B,1Cを操作するプレイヤを、順番にプレイヤA,B,Cという。図4のプレイ処理は、プレイヤA,B,Cが、各自プレイするゲーム機1のコイン投入口8にコインを投入し、カード投入口9にプレイカードを投入することで、ゲーム機1の制御部30が、一連の処理を開始する。以下、ゲーム機1Aで実行される処理について説明するが、ゲーム機1B,1Cにおいても同様である。
ステップS5では、制御部30は、対戦プレイを開始する。
プレイ画面60は、プレイ開始時のゲーム機1Aのモニタ3に表示される画面である。プレイ画面60には、レーシングカー61(キャラクタ)と、順位表示部62とが表示されている。
レーシングカー61は、プレイ画面60中央下方に配置される。レーシングカー61は、プレイヤAが操作する車である。プレイ画面60は、レーシングカー61を背後から見下ろしてコースを表示した画面であり、カーレースゲームのいわゆる三人称の視点の画面である。
順位表示部62は、プレイ画面60の左方に配置される。順位表示部62は、対戦プレイでのその時点での順位と、プレイヤAと対戦しているプレイヤ名とが表示される。図5に示すプレイ画面60は、プレイ状況がスタート直後であるので、順位は一律「1」になっている。
ステップS12では、制御部30は、メッセージ処理を行い、その後、制御部30は、処理をステップS13に移す。
まず、ステップS31において、制御部30は、メッセージステータス43が示す値の範囲の、個人メッセージ記憶部41に記憶されたメッセージを取得する。例えば、メッセージステータス43に「2」が設定されている場合には、制御部30は、図3のメッセージ記憶部26と同じデータが記憶された個人メッセージ記憶部41から、ステータス部が「2」に対応する本文部に格納された複数のメッセージを取得する。
ステップS33では、制御部30(メッセージ表示制御部33)は、ランダムに決定された一のメッセージを表示するサブ画面70を含むプレイ画面60を、モニタ3に表示させる。また、制御部30は、サブ画面70を表示してからの時間の計測を開始する。
図7に示すプレイ画面60は、プレイヤAの操作するレーシングカー61が、プレイヤB及びプレイヤCの操作するレーシングカー64及びレーシングカー67に相次いで抜かれた直後の画面を示す。
順位表示部62には、その時点での各プレイヤの順位が数字で示され、上位から下に向かって順番に表示される。
プレイ画面60の右方には、サブ画面70が表示される。サブ画面70は、メッセージ候補表示部71と、補助操作説明部75とからなる。
メッセージ候補表示部71には、メッセージ部72と、対応表記部73,74とを備え、対戦相手のプレイヤに送信するメッセージを表示する。
メッセージ部72は、制御部30により決定された一のメッセージを表示する。対応表記部73は、他のメッセージをメッセージ部72に出力させるボタンを説明するためのものであり、対応表記部74は、メッセージ部72に表示されたメッセージを、他のゲーム機1に送信するボタンを説明するためのものである。
補助操作説明部75は、ゲーム機1のハンドル7の一部分を表示する。補助操作説明部75の部分76,77は、対応表記部73,74に各々対応する。補助操作説明部75は、ボタン7a,7bの操作をプレイヤAに分かりやすく説明するものである。
ステップS35では、制御部30(通知部34)は、一のメッセージを他のゲーム機1B,1Cに送信する。その後、制御部30は、処理をステップS38に移す。
ステップS38では、制御部30は、プレイ画面60から一のメッセージを含むサブ画面70を消去して、一のメッセージを他のゲーム機1B,1Cに送信できないようにする。その後、制御部30は、本処理を終了する。
ステップS14では、制御部30(プレイ状況判定部31)は、プレイ状況が、プレイヤAが対戦プレイに勝った状態であるか否かを判断する。対戦プレイに勝った状態である場合(ステップS14:YES)には、制御部30は、処理をステップS15に移し、メッセージステータス43に「5」を設定して、処理をステップS17に移す。他方、対戦プレイに負けた状態である場合(ステップS14:NO)には、制御部30は、処理をステップS16に移し、メッセージステータス43に「6」を設定して、処理をステップS17に移す。
ステップS20において、制御部30は、他のゲーム機1からメッセージを受信したか否かを判断する。メッセージを受信した場合(ステップS20:YES)には、制御部30は、処理をステップS21に移す。他方、メッセージを受信していない場合(ステップS20:NO)には、制御部30は、処理をステップS6に移す。
ステップS21では、制御部30は、モニタ3に表示するプレイ画面60に、メッセージを反映して、その後、処理をステップS6に移す。なお、制御部30は、プレイ画面60へのメッセージの表示を所定の時間(例えば、5秒間)表示する。
図8に示すプレイ画面60は、レーシングカー61を操作するプレイヤAがメッセージを送信した後であって、レーシングカー64及びレーシングカー67を操作するプレイヤB及びプレイヤCのゲーム機1B及びゲーム機1Cからメッセージを受信した際の画面を示す。
順位表示部62の右方には、メッセージ吹出し部63及びメッセージ吹出し部66が表示される。メッセージ吹出し部63及びメッセージ吹出し部66は、対応するプレイヤB及びプレイヤCから送信されたメッセージを、吹出しの態様で表示している。
同様に、レーシングカー67の周囲に、レーシングカー67に対応させてメッセージ68を表示する。メッセージ68は、メッセージ吹出し部66と同じ内容である。
プレイ中に出力されるメッセージは、例えば、プレイヤAの自宅等のPC18でオリジナルのメッセージを作成したり、メッセージ候補として出力されるメッセージを選択したりして、予めプレイヤごとにサーバ20に登録できる。
図9は、第1実施形態に係るPC18で実行されるメッセージ編集処理のフローチャートである。
ステップS54において、PC18の制御部51は、サーバ20から受信した複数のメッセージに対して編集処理を行う。編集処理とは、ステータスごとに、プレイヤAが出力したいメッセージの候補を絞り込んで選択したり、オリジナルのメッセージを新たに作成したりする処理をいう。
ステップS56において、サーバ20の制御部21は、PC18から受信した複数のメッセージを、該当のプレイヤIDに対応付けてメッセージ記憶部26に記憶する。このようにすることで、PC18での編集処理の内容をサーバ20に反映させることができる。その後、PC18の制御部51は、サーバ20に対するログアウト処理を行うことで、サーバの制御部21及びPC18の制御部51は、本処理を終了する。
また、上述の図4で説明したプレイ処理において、ステップS1のプレイ前処理では、制御部30は、メッセージ記憶部26に記憶された該当のプレイヤIDに対応付けられた複数のメッセージを、個人メッセージ記憶部41にダウンロードする。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、複数のゲーム機からなるゲームシステムに関するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図11は、第2実施形態に係るメッセージ記憶部244の例を示す図である。
図10に示すように、ゲームシステム200は、複数のゲーム機201(201A,201B,201C,…)と、通信ネットワーク15とから構成されている。複数のゲーム機201は、通信ネットワーク15を介して互いに接続されている。
関連メッセージ表示制御部235は、対戦プレイをする他のゲーム機201から通知されたメッセージに関連性を有するメッセージを表示させる制御部である。
ゲーム機201の記憶部240は、メッセージ記憶部244と、ゲームプログラム242と、メッセージステータス43とを備える。メッセージ記憶部244は、予めゲーム機201の記憶部240に記憶されている。
関連付与部244rには、本文部244mに格納された複数のメッセージの間でプレイ状況が関連性を有し、メッセージの内容が相互に関連する場合に、同一のコードを格納する。図11に示す例では、本文部244mの「ちゃんとついてこいよっ!」と「いやだね!」とは、プレイ状況とメッセージの内容との両方が関連性を有する。ここで、プレイ状況が関連性を有するとは、例えば、この例のように、一方が他の車に追い越された状態であり、他方が他の車を追い抜いた状態である場合をいう。また、メッセージの内容が関連性を有するとは、問いと、その受け答えの関係のように、会話として成立するような場合をいう。複数のメッセージが関連性を有する場合には、関連付与部244rには、同一のコードである「R01」が格納される。
図10に戻って、ゲームプログラム242は、第2実施形態におけるメッセージの交換に関する処理を実行するカーレースゲームのプログラムである。
図12は、第2実施形態に係るゲーム機201で実行されるメッセージ処理のフローチャートである。
ここで、メッセージ処理は、プレイ処理のサブモジュールである。プレイ処理は、図4に示す第1実施形態のものと同様である。但し、第2実施形態ではサーバが存在せず、複数のメッセージは、既にゲーム機201のメッセージ記憶部244に記憶されているため、図4のステップS1のダウンロード処理は行われない。
ステップS104において、制御部230(関連メッセージ表示制御部235)は、当該プレイ状況のメッセージステータス43に一致したメッセージを、他のゲーム機201に送信する一のメッセージに決定する。その後、制御部230は、処理をステップS107に移す。
ステップS106では、制御部230(メッセージ選択部32)は、取得した複数のメッセージの中から一のメッセージをランダムに決定する。
ステップS107では、制御部230(メッセージ表示制御部33、関連メッセージ表示制御部235)は、決定された一のメッセージを表示するサブ画面70を含むプレイ画面60(図7参照)を、モニタ3に表示させる。また、制御部30は、サブ画面70を表示されてからの時間を計測する。
ステップS108からステップS112までの処理は、図6のステップS34からステップS38までの処理と同様である。
(1)各実施形態において、対戦プレイとしてカーレースのゲームの例を示したが、これに限定されない。例えば、格闘ゲームや、FPS(First Person Shooting)のゲームであってもよい。
Claims (9)
- 複数のプレイ状況を有する対戦プレイをしている複数のプレイヤの間でメッセージを交換するゲームシステムにおいて、
前記対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶するメッセージ記憶部と、
メッセージ操作部と、
一のプレイヤによる前記対戦プレイが前記複数のプレイ状況のいずれかに合致したか否かを判定するプレイ状況判定部と、
前記プレイ状況判定部が判定した前記プレイ状況に対応した前記メッセージ記憶部の前記複数のメッセージの中から、一のメッセージを選択するメッセージ選択部と、
前記メッセージ選択部により選択された前記一のメッセージを、前記一のプレイヤが視認可能な表示部に表示させるメッセージ表示制御部と、
前記一のプレイヤが前記メッセージ操作部を操作したことに応じて、前記表示部に表示された前記一のメッセージを、少なくとも前記一のプレイヤを除く他のプレイヤに対して通知をする通知部と、
を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージ記憶部は、前記複数のプレイヤごとに、前記複数のメッセージの中から抽出した任意の数のメッセージを前記プレイ状況に対応付けて記憶しており、
前記メッセージ選択部は、前記メッセージ記憶部から前記一のプレイヤに対応し、かつ、前記プレイ状況に対応した前記一のメッセージを選択すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージ記憶部は、前記複数のプレイヤごとに、その各プレイヤが作成したメッセージを含む前記複数のメッセージを前記プレイ状況に対応付けて記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦プレイは、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの操作に基づき各々のプレイヤに対応するキャラクタが移動するリアルタイム進行プレイであること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦プレイは、カーレースゲームであり、
前記複数のプレイヤの各々が操作する、前記キャラクタを移動させるハンドル部を備え、
前記メッセージ操作部は、前記ハンドル部に隣接して設けられていること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージ記憶部は、前記一のメッセージと、前記一のメッセージに対して前記プレイ状況が関連性を有する他のメッセージとを対応付けて記憶しており、
前記通知部により前記一のメッセージの通知がされたことに応じて、前記一のメッセージに対応する前記他のメッセージを前記メッセージ記憶部から抽出し、前記一のメッセージの通知がされた前記他のプレイヤが視認可能な表示部に表示させる関連メッセージ表示制御部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレイ状況を有する対戦プレイをしている複数のプレイヤの間でメッセージを交換するゲームシステムにおいて、
前記対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶するメッセージ記憶部と、
一のプレイヤによる前記対戦プレイが前記複数のプレイ状況のいずれかに合致したか否かを判定するプレイ状況判定部と、
前記プレイ状況判定部が判定した前記プレイ状況に対応した前記メッセージ記憶部の前記複数のメッセージの中から、一のメッセージを選択するメッセージ選択部と、
前記メッセージ選択部により選択された前記一のメッセージを、少なくとも前記一のプレイヤを除く他のプレイヤに対して通知をする通知部と、
を備え、
前記メッセージ記憶部は、前記一のメッセージと、前記一のメッセージに対して前記プレイ状況が関連性を有する他のメッセージとを対応付けて記憶しており、
前記通知部により前記一のメッセージの通知がされたことに応じて、前記一のメッセージに対応する前記他のメッセージを前記メッセージ記憶部から抽出し、前記一のメッセージの通知がされた前記他のプレイヤが視認可能な表示部に表示させる関連メッセージ表示制御部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
通信ネットワークを介して通信可能に接続され、前記複数のプレイヤの各々が操作する複数のゲーム機を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数のプレイヤの各々が操作する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバと、
を備え、
前記サーバは、前記メッセージ記憶部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
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