JP2007195812A - 雀球遊技機、動作制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】自摸操作により減少する遊技球の残り個数Aをカウントして記憶装置に記憶する遊技球残り個数カウント手段と、自摸操作を行なった後の手牌データを、上がり役の組合せにするために必要とする必要牌の個数Bを求める必要牌数算出手段と、自摸操作により遊技球の残り個数Aが予め設定したN個以下になった自摸操作が行なわれたときに、(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)が成立すると、当該ゲームを途中終了させるゲーム途中終了手段を備えている雀球遊技機である。
【選択図】図13
Description
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
前記手牌データから不要な牌の図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、
ゲーム進行の演出を表示するための表示手段とを少なくとも備え、
前記手牌データを構成する図柄コードが予め設定された上がり役の組合せになると、遊技者は前記上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記自摸操作により減少する前記遊技球の残り個数Aをカウントして前記記憶装置に記憶する遊技球残り個数カウント手段と、
前記自摸操作を行なった後の前記手牌データを、前記上がり役の組合せにするために必要とする必要牌の個数Bを求める必要牌数算出手段と、
前記自摸操作により前記遊技球の残り個数Aが予め設定したN個以下になった前記自摸操作が行なわれたときに、前記遊技球残り個数カウント手段がカウントした前記遊技球の残り個数Aと前記必要牌数算出手段が求めた前記必要牌の個数Bについて、(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)が成立すると、当該ゲームを途中終了させるゲーム途中終了手段を備えている雀球遊技機である。なお、前記式において遊技球の残り個数Aは、1以上の値である。
前記ゲーム途中終了手段は当該ゲームを途中終了させるときに、前記対戦相手上がり演出手段を作動させるようになされている雀球遊技機である。
前記手牌データから不要な牌の図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、
ゲーム進行の演出を表示するための表示手段とを少なくとも備え、
前記手牌データを構成する図柄コードが予め設定された上がり役の組合せになると、遊技者は前記上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機の動作を制御する動作制御プログラムにおいて、
前記自摸操作により減少する前記遊技球の残り個数Aをカウントして前記記憶装置に記憶する遊技球残り個数カウントプログラムと、
前記自摸操作を行なった後の前記手牌データを、前記上がり役の組合せにするために必要とする必要牌の個数Bを求める必要牌数算出プログラムと、
前記自摸操作により前記遊技球の残り個数Aが予め設定したN個以下になった前記自摸操作が行なわれたときに、前記遊技球残り個数カウントプログラムがカウントした前記遊技球の残り個数Aと前記必要牌数算出プログラムが求めた前記必要牌の個数Bとを比較し、(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)が成立すると、当該ゲームを途中終了させるゲーム途中終了プログラムを備えている雀球遊技機の動作制御プログラムである。
前記ゲーム途中終了プログラムは当該ゲームを途中終了させるときに、前記対戦相手上がり演出プログラムを作動させるステップを備えている雀球遊技機の動作制御プログラムである。
(1)1ゲームごとに、自動配牌された手牌データについて、捨て牌の操作と自摸牌の操作を繰り返して行ない、残り遊技球の個数が予め設定した個数以下になったときに、この手牌データが上がりを完成する可能性がないと判定されると、この時点で当該ゲームを途中で終了させるようにしている。これにより、上がる可能性のない当該ゲームについて、捨て牌の操作と自摸牌の操作を行なう必要がなくなるので、当該ゲームを早く終了させることができる。
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
同様に、遊技者の手牌が13個であって自摸操作を行なう前には、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する(図16参照)。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
雀球遊技機に採用されている上がり役(図10参照)を構成する図柄の組合せは、4組の「刻子」または「順子」の組合せ(面子)と1組の「雀頭」(対子)から構成される一般上がり役と、国士無双と七対子のように特殊な図柄の組合せからなっている。従って、現在の手牌データについて、その必要牌の個数Bの算出は、現在の手牌の上がり目標を、それぞれ一般上がり役、国士無双、および七対子と仮定し、これら3種の上がり役ごとに必要牌の個数b1、b2、b3を算出するようにする。
現在の手牌の上がり目標を一般上がり役とした場合、その必要牌の個数b1の算出は、例えば、次の処理により算出することができる。
上記b)の処理を行なった残り手牌データを記憶している記憶装置の先頭番地から、「対子」の組合せの有無を判定する。そして、手牌データに「対子」が含まれていることが判定されると、既に「雀頭」の組合せが完成していると判定し、残り手牌データからこの「雀頭」の組合せを構成する図柄コードを削除して、残り手牌データとして記憶装置に記憶するとともに、「雀頭」の組合せの有無を記憶するRAM42aの記憶領域に「1」を記憶する。また、「対子」の組合せの合計数も求め、「対子」の組合せが複数組含まれている場合には、(その組合せ数−1)を対子の組合せ数Tとして、RAM42aの記憶領域に記憶する。
上記(3)の処理を行なった残り手牌データを構成する数牌について、ターツ(塔子)、カンチャン(嵌張)、ペンチャン(辺張)の組合せの有無とその合計の組合せ数Kを求める処理を行なう。この処理は、現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために必要とする必要牌の個数を求めるために行なう処理である。すなわち、残り手牌データに、ターツ、カンチャン、ペンチャンが含まれていると、必要牌1個を自摸すると1組の「順子」を形成することができるが、残り手牌データを構成する数牌がターツ、カンチャン、ペンチャンの組合せに関与しない孤立牌であると、1組の「順子」を形成するためには、2個の必要牌を自摸する必要がある。
上記(手順1)〜(手順4)の処理により求めた現在の手牌データに関する面子の組合せ数M、「雀頭」の組合せの有無、対子の組合せ数T、ターツとカンチャンおよびペンチャンの組合せ数Kを基にして、現在の手牌データを、一般上がり役の組合せである「面子」4組と「雀頭」1組の組合せを形成するために自摸すべき必要牌の個数b1を求める。求めた必要牌の個数b1はRAM42aに記憶する。
現在の手牌データについて、「国士無双」を目標とする上がり役としたときに、その必要牌の個数b2は、次の処理により求めることができる。
国士無双は、数牌を構成する各牌種の「一」と「九」と字牌を構成する各牌の1個の計13個と、これら「一」「九」「字牌」のいずれか1個との計14個の組合せからなる上がり役である。従って、現在の手牌データに含まれているこれら「一」「九」「字牌」の図柄コードの有無とその個数を判定することにより、国士無双で上がるために必要とする必要牌の個数b2を求めることができる。求めた必要牌の個数b2は、「国士無双」を完成させるために必要な必要牌の個数b2としてRAM42aに記憶する。
現在の手牌データについて、「七対子」を目標とする上がり役としたときに、その必要牌の個数b3は、次の処理により求めることができる。なお、「七対子」は、図柄の組合せが異なった7組の「対子」から構成される上がり役である。
上記(1)〜(7)の処理により求めた一般上がり役に対する必要牌の個数b1、「国士無双」に対する必要牌の個数b2、「七対子」に対する必要牌の個数b3のうち、最も少ない個数を必要牌の個数Bとする。
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図11に基づいて説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP9が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
なお、上記した各プログラムは、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、ハードディスク、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1の動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図15は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1が、1ゲームのゲーム進行の制御を行なうときのフローチャートを示している。以下、図15に示すステップ順に制御の流れについて説明する。
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン18が押圧されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
まず、メイン制御プログラムP1は、ドラ抽選プログラムP6を作動させて、次の処理を行なう。
(1)当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
(2)当該ゲームの風牌の図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した風牌の図柄コードをRAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP9を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが予め設定された上がり役を完成しているか否かを判定する。このステップS5の処理において、上がり役を完成していると判定された場合には、ステップS15に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS6に進む。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
ステップS6においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
ステップS7は、遊技者が自摸操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
ステップS8においては、前記したステップS5と同様に、入賞判定プログラムP9により、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、ステップS15に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS9に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムP1cにより、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数Aが1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、次のステップS10に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、ステップS14に進んでゲームオーバ(ゲーム終了)に対する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数Aが、予め設定したN個以下であるか否かを判定する。そして、N個以下であると判定された場合には次のステップS11に進み、N個を越えた遊技球が残っている場合には、前記したステップS6に戻る。
メイン制御プログラムP1は、必要牌数算出プログラムP8を作動させて、RAM42aに記憶している現在の手牌データを、上がり役にするために必要とする必要牌の個数Bを算出する処理を行なう。必要牌数算出プログラムP8が現在の手牌データを、上がり役にするために必要とする必要牌の個数Bを求める方法は、前記した手順の通りであって、それぞれ、一般上がり役、国士無双および七対子の上がり役を完成させるための必要牌の個数b1、b2、b3を求める。そして、必要牌数算出プログラムP8は、これら必要牌の個数b1、b2、b3のうち、最も小さい値を必要牌の個数Bとする処理を行なう。
メイン制御プログラムP1はゲーム途中終了プログラムP1eを作動させて、上記したステップS10の処理で参照した遊技球の残り個数Aと、ステップS11の処理で算出した必要牌の個数Bとを対比し、(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)が成立するか否かを判定する処理を行なう。この判定処理の結果この条件が成立すると、残り遊技球の個数に相当する自摸操作を行なっても上がる可能性がないので、次のステップS13において当該ゲームを途中終了させる処理を行なう。一方、(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)の条件が成立しない場合には、遊技者の現在の手牌データは上がる可能性があると判定できるので、ステップS6に戻ってゲームを続行する制御を行なう。なお、上記比較式において、遊技球の残り個数Aは、1以上の値を示す。
遊技球の残り個数Aは、遊技者が自摸操作を行なうことができる回数を示す。また、必要牌の個数Bは、遊技者の現在の手牌データを上がりにするために必要とする牌の個数、すなわち、上がりを完成させるための最少の自摸操作回数を示す。従って、現在の手牌データについて(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)が成立すると、この現在の手牌データは、以後の自摸操作を行なっても上がる可能性がないと判定できる。従って、遊技者の無駄な捨て牌操作および自摸操作を行なうことをなくして、当該ゲームを早く終了させるようにした方がより良いと考えられるからである。
メイン制御プログラムP1は、途中終了の処理として、途中終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信し、さらに、ゲーム履歴データ記録プログラムP12を作動させて、今回のゲームの履歴データをRAM42aに記録する処理を行なう。そして、メイン制御プログラムP1は、所定の待ち時間を経た後、ステップS1に戻るように制御する。
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がり役を完成させることができなかったので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は入賞判定プログラムP9を作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役で上がったかを判定する処理を行なう。そして、その判定した上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP10を作動させて、遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。なお、1ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、予め設定した枚数、例えば、30枚を越えない枚数になるように制御される。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP12を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう。続いて、ステップS1に戻るように制御する。
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
21 :リーチボタン
P1c:遊技球残り個数カウントプログラム
P1e:ゲーム途中終了プログラム
P8 :必要牌数算出プログラム
P32d:対戦相手上がり演出表示プログラム
S :対戦相手上がり演出画面
Claims (5)
- 予め設定された規定個数の遊技球を遊技盤に順次発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌データの記憶領域に記憶する自摸操作手段と、
前記手牌データから不要な牌の図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、
ゲーム進行の演出を表示するための表示手段とを少なくとも備え、
前記手牌データを構成する図柄コードが予め設定された上がり役の組合せになると、遊技者は前記上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記自摸操作により減少する前記遊技球の残り個数Aをカウントして前記記憶装置に記憶する遊技球残り個数カウント手段と、
前記自摸操作を行なった後の前記手牌データを、前記上がり役の組合せにするために必要とする必要牌の個数Bを求める必要牌数算出手段と、
前記自摸操作により前記遊技球の残り個数Aが予め設定したN個以下になった前記自摸操作が行なわれたときに、前記遊技球残り個数カウント手段がカウントした前記遊技球の残り個数Aと前記必要牌数算出手段が求めた前記必要牌の個数Bについて、(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)が成立すると、当該ゲームを途中終了させるゲーム途中終了手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記雀球遊技機は、前記表示手段に仮想の対戦相手の上がりを演出表示する対戦相手上がり演出手段を備え、
前記ゲーム途中終了手段は当該ゲームを途中終了させるときに、前記対戦相手上がり演出手段を作動させるようになされていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 - 予め設定された規定個数の遊技球を遊技盤に順次発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌データの記憶領域に記憶する自摸操作手段と、
前記手牌データから不要な牌の図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、
ゲーム進行の演出を表示するための表示手段とを少なくとも備え、
前記手牌データを構成する図柄コードが予め設定された上がり役の組合せになると、遊技者は前記上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機の動作を制御する動作制御プログラムにおいて、
前記自摸操作により減少する前記遊技球の残り個数Aをカウントして前記記憶装置に記憶する遊技球残り個数カウントプログラムと、
前記自摸操作を行なった後の前記手牌データを、前記上がり役の組合せにするために必要とする必要牌の個数Bを求める必要牌数算出プログラムと、
前記自摸操作により前記遊技球の残り個数Aが予め設定したN個以下になった前記自摸操作が行なわれたときに、前記遊技球残り個数カウントプログラムがカウントした前記遊技球の残り個数Aと前記必要牌数算出プログラムが求めた前記必要牌の個数Bとを比較し、(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)が成立すると、当該ゲームを途中終了させるゲーム途中終了プログラムを備えていることを特徴とする雀球遊技機の動作制御プログラム。 - 前記動作制御プログラムは、
仮想の対戦相手の上がりを演出表示するための対戦相手上がり演出プログラムを備え、
前記ゲーム途中終了プログラムは当該ゲームを途中終了させるときに、前記対戦相手上がり演出プログラムを作動させるステップを備えていることを特徴とする請求項3に記載の雀球遊技機の動作制御プログラム。 - 請求項3〜請求項4のいずれかに記載された動作制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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