JP2008029508A - 雀球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】1台の遊技機で、ゲームごとに異なったゲームの実施条件でゲームを実施することを可能とした雀球遊技機を提供する。
【解決手段】ゲームの実施について複数のゲームパターンを備え、ゲーム開始時に遊技者にこれらゲームパターンのうちの1種を選択させるようにした雀球遊技機である。選択されたゲームパターンに係わるゲームの実施を制御するために、各ゲームパターンに対応して、ゲームの実施条件に係わる制御情報を記憶装置に記憶したゲーム実施条件テーブルを備えている。そして、ゲーム進行制御手段は、ゲーム開始時に、遊技者がゲームパターン選択手段を操作することにより取得したゲームパーンの選択情報に対応してこのゲーム実施条件テーブルに記憶されているゲームの制御情報に基づいて、当該ゲームの進行を制御するようにしている。
【選択図】図18
【解決手段】ゲームの実施について複数のゲームパターンを備え、ゲーム開始時に遊技者にこれらゲームパターンのうちの1種を選択させるようにした雀球遊技機である。選択されたゲームパターンに係わるゲームの実施を制御するために、各ゲームパターンに対応して、ゲームの実施条件に係わる制御情報を記憶装置に記憶したゲーム実施条件テーブルを備えている。そして、ゲーム進行制御手段は、ゲーム開始時に、遊技者がゲームパターン選択手段を操作することにより取得したゲームパーンの選択情報に対応してこのゲーム実施条件テーブルに記憶されているゲームの制御情報に基づいて、当該ゲームの進行を制御するようにしている。
【選択図】図18
Description
本発明は、ゲームの実施について予め複数種のゲームパターンを備えておき、ゲームを実施するときに、遊技者に好みのゲームパターンを選択させてゲームを実施するようにした雀球遊技機に関するものである。
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機においてゲームの進行の制御は、プログラムにより次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により自動的に決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により自動的に決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が、入賞判定プログラムにより上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のプログラムは、記憶装置に記憶している手牌データを更新するとともに、この13個になった手牌データの図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄に対応する図柄コードが、自摸した牌(自摸牌)として手牌データに加えられる。このとき、制御装置のプログラムは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
続いて、入賞判定プログラムは、この自摸操作により14個になった手牌の図柄コードの組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
このようにして、遊技者は、1ゲームについて予め設定された規定個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴うメダル枚数という)を賞として獲得することができる。
一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)にする処理を行なう。
上記した従来の雀球遊技機においては、ゲームに使用する図柄は、一般に、27種の図柄を各4個、計108個の牌を使用している。そして、この27種の図柄に対応する図柄の各1個に係わる入球口が遊技盤に設置されている。従って、遊技盤には27個の入球口が配置されている。
この27種の図柄としては、例えば、牌種の萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種とされている。このとき、数牌の索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、27種の図柄について、数牌は、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成することも行なわれている。
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役であると、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
この特別遊技役(ボーナスゲーム)は、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、ビックゲーム役として予め選定された上がり役群から、1ゲームごとに抽選により決定された上がり役(例えば、大三元)で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲーム役のことをいう。
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。すなわち、自摸操作を遊技者にとって有利にしたゲームである。
遊技者はビックゲーム役の権利を獲得すると、次回のゲームの実施においては、遊技者は希望する牌の図柄を自摸することができる。このため、遊技者にとって有利なゲームの進行を行なうことが可能になるので、上がり役を完成し易くなる。そして、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを実施して上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
チャンスゲーム役とは、チャンスゲーム役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から、1ゲームごとに抽選により決定された二つの上がり役のいずれかで上がると、このゲームで獲得できる得点数(入賞に伴うメダル枚数)が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
従って、遊技者は特別遊技役の権利を獲得すると、より多くのメダルを得ることが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
一方、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から構成される上がり役群から、二つの上がり役が乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。
上記した従来の雀球遊技機においては、予め設定された種類の図柄、例えば、上記したように、27種の図柄を使用して、毎回のゲームが実施されるようになっている。
しかしながら、ゲームごとに、例えば、予め設定された27種の全図柄を使用するゲーム方法(ゲームパターン)と、この27種の図柄から予め選択された図柄、すなわち、27種より少なくした図柄を使用するゲームパターンとが、遊技者の好みに応じて選択可能にすると、遊技者のゲーム実施についてより変化に富んだ雀球遊技機にすることができる。例えば、ゲームパターンごとに、ゲームの実施の条件となる図柄数、上がり役ごとの獲得メダル枚数、ゲームごとに自摸操作として発射可能な遊技球の個数(規定個数)、等に変化を持たせると、雀球遊技機の初心あるいはベテランの遊技者にとっても、一層ゲーム実施の興趣を高くすることができると考えられる。
そこで、本発明の目的は、ゲームの実施について、予めゲームの実施条件について変化を持たせた複数種のゲームパターンを備え、遊技者にゲーム開始時にこのゲームパターンを選択させることにより、毎回のゲームの実施について好みのゲームパターンのゲームを実施することができるようにした雀球遊技機を提供することにある。
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、規定個数内の遊技球を前記遊技盤に発射し、前記遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌を記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌を構成する図柄に対応して前記手牌から不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、演出情報を表示する表示装置を備え、前記手牌が予め設定された上がりの組合せを完成させると、前記上がりの上がり役ごとに設定された枚数に対応するメダルを獲得できる雀球遊技機において、
予めゲームの実施について複数のゲームパターンを備え、ゲーム開始時に前記ゲームパターンの1種を遊技者に選択させて、その選択に係る情報を取得して記憶装置に記憶するゲームパターン選択手段と、
前記ゲームパターンごとに、予めゲームの実施条件に係わる情報を前記記憶装置に記憶したゲーム実施条件テーブルと、
ゲーム開始時に、遊技者による前記ゲームパターン選択手段からの選択により取得した前記ゲームパターンの前記選択に係る情報に対応して、前記ゲーム実施条件テーブルに記憶されている前記ゲームの実施条件を求め、前記求めたゲームの実施条件に基づいて当該ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えている雀球遊技機である。
予めゲームの実施について複数のゲームパターンを備え、ゲーム開始時に前記ゲームパターンの1種を遊技者に選択させて、その選択に係る情報を取得して記憶装置に記憶するゲームパターン選択手段と、
前記ゲームパターンごとに、予めゲームの実施条件に係わる情報を前記記憶装置に記憶したゲーム実施条件テーブルと、
ゲーム開始時に、遊技者による前記ゲームパターン選択手段からの選択により取得した前記ゲームパターンの前記選択に係る情報に対応して、前記ゲーム実施条件テーブルに記憶されている前記ゲームの実施条件を求め、前記求めたゲームの実施条件に基づいて当該ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えている雀球遊技機である。
また、本発明は、前記ゲームの実施条件に係わる情報は、ゲームで使用可能な図柄に係わる情報を含み、
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報のうち、少なくとも1種の情報を含むようにされている雀球遊技機である。
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報のうち、少なくとも1種の情報を含むようにされている雀球遊技機である。
また、本発明は、前記ゲームの実施条件に係わる情報は、ゲームで使用可能な図柄に係わる情報を含み、
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報と、ゲーム開始時の配牌をプログラム処理による自動配牌で実施するか、あるいは遊技者の前記遊技球の発射操作による手動配牌で実施するかを識別する配牌方式に係わる情報のうち、少なくとも1種以上の情報を含むようになされている雀球遊技機である。
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報と、ゲーム開始時の配牌をプログラム処理による自動配牌で実施するか、あるいは遊技者の前記遊技球の発射操作による手動配牌で実施するかを識別する配牌方式に係わる情報のうち、少なくとも1種以上の情報を含むようになされている雀球遊技機である。
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)1台の遊技機で、予め設定された複数のゲームの実施条件から、遊技者が希望するゲームの実施条件が設定されたゲームを行なうことができる。これにより、本発明は、ゲームごとに多様性に富んだゲームの実施を可能とする雀球遊技機を提供することができる。
(1)1台の遊技機で、予め設定された複数のゲームの実施条件から、遊技者が希望するゲームの実施条件が設定されたゲームを行なうことができる。これにより、本発明は、ゲームごとに多様性に富んだゲームの実施を可能とする雀球遊技機を提供することができる。
(2)ゲームの実施条件として、当該ゲームで使用するゲーム図柄、自摸操作として発射可能な遊技球の個数、ゲーム開始時の配牌方法に関する情報等を予め複数設定し、ゲームごとに、遊技者は好みのゲームの実施条件を選択してゲームを実施することができる。これにより、ゲームごとに変化に富んだゲームを実施することができる。これにより、雀球遊技機に経験の少ない遊技者も、気楽に、興趣を高くしてゲームを実施することが可能になる。
(雀球遊技機の構成)
本発明の雀球遊技機に実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
本発明の雀球遊技機に実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、各種の演出情報を表示する液晶表示装置から構成される第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、13e、13f、13g、・・・が配置されている。
各入球口には、牌の図柄が表示されている。この牌の図柄の表示は、例えば、液晶表示装置を用いて、当該ゲームにおいて有効な図柄を表示するようにする。図3Aは、「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種の牌から構成される27種の図柄の全部を使用してゲームを実施するときの入球口に対応する図柄の配置を示している。
図2、図3に示す27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
図3Bは、当該ゲームを、「萬子」と「字牌」の2種の牌から構成される16種の図柄を使用してゲームを実施するときの入球口に対応する図柄の配置を示している。図3Bにおいては、図3Aに示す「一筒」〜「九筒」の入球口13q〜13yを、「萬子」の「一萬」〜「九萬」の入球口になるようにプログラム処理に制御し、その入球口の表示も「一萬」〜「九萬」と表示されるようにする。従って、図3Bに示す入球口の配置例では、「萬子」に係わる各牌の図柄に対応する入球口がそれぞれ2個設けられていることになる。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。
操作パネル3には、図4に示すように、各種の演出情報を表示するために液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。
この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段(リーチ操作入力手段)となるリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、上下シフトボタン22c、22d、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「A」、「B」、「C」、・・・、「N」が表示されている。
さらに、操作パネル3には、操作ボタンとして、ボタン名「1」「2」「3」を表示したボタンスイッチB1、B2、B3を設けている。これらのボタンスイッチB1、B2、B3は、ゲームの実施について予め設けた、例えば3種のゲームパターンからその1種を、遊技者に選択させるためのボタンスイッチである。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
第1の表示装置10は、主として、ゲーム開始時に、遊技者に当該ゲームで使用する図柄等のゲーム条件を選択させる手段と、遊技者が手牌から不要な一つの図柄を捨てる捨て牌の操作を行なうとき、および、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前にアシストするために表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は、予め設定された27種の図柄の全部を使用してゲームを実施しているときに、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部27、表ドラの図柄を表示する表ドラの表示部28、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部29、演出表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部29に表示される。
演出表示部30には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域領域31、32a、32bが設けられている。なお、上がり役を完成させると、演出表示部30には、上がり完成の演出画像も表示される。
捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。
第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
なお、当該ゲームを、「萬子」と「字牌」の16種の図柄を使用してゲームを実施するときには、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、捨て牌表示部33、手牌表示部34および自摸牌表示部35には、「萬子」と「字牌」に関する図柄のみが表示されることになる。
第1の表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
第1の表示装置10に表示する画面例を図6(a)および(b)に示す。図6(a)に示す表示画面は、捨て牌とすべき図柄を表示する画面であって、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数39、等も表示する領域を設けている。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には「10」が表示される。
図6(a)に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。図6に示す例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。
同様に、遊技者の手牌が13個であって自摸操作を行なう前には、図6(b)に示すように、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する(図6(a)参照)。
同様に、遊技者の手牌が13個であって自摸操作を行なう前には、図6(b)に示すように、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する(図6(a)参照)。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。また、図7には示していないが、メイン制御基板Kaには、所定桁数の乱数値を発生させるための乱数発生回路が搭載されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および、ゲームパターンを選択するための入力手段となるスイッチS1、S2、S3、等の各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。
さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置、表示装置36、確率設定番号表示装置B3、等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ゲーム実施条件設定プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、メダル払出制御プログラムP9、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP10、ゲーム履歴データ記録プログラムP11、加算メダル枚数算出プログラムP12、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、自摸操作処理プログラムP1d、捨て牌操作処理プログラム、リーチボタン入力処理プログラムP1f、等を備えている。
入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等から操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Kaが第1の画像制御基板Kc、および第2の画像制御基板Kdにデータを送信するときは、サブ制御基板Kbを経由して送信される。
前記したように、遊技者は、1ゲームに付き規定個数の遊技球を遊技球発射レバー4から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を「−1」する処理を行なう。
自摸操作処理プログラムP1dは、手牌の数が13個のときに遊技者が行なった自摸操作に対して、この自摸操作により遊技球が入球した入球口に対応する図柄(自摸牌)の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをRAM42aに記憶している手牌データの記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なうプログラムである。
捨て牌操作処理プログラムP1eは、ゲーム開始時の配牌時および自摸操作により手牌の図柄の数が14個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、手牌データのなかから遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・等の操作で指定した不要な1個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なうためのプログラムである。
なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置16の手牌表示部34に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基いて、捨て牌操作処理プログラムP1eは、RAM42aに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。
リーチボタン入力処理プログラムP1fは、遊技者がリーチボタン21をONしてその入力信号が入力されたときに、RAM42aに設定しているリーチフラグに、リーチが発生したことを示す情報、例えば、「1」を記憶する処理を行なうプログラムである。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
遊技球管理プログラムP3は、さらに、サブプログラムとして手動配牌用遊技球送球プログラムP3aを備えている。本発明の雀球遊技機は、ゲーム開始時に行なう14個の配牌について、後記する自動配牌プログラムP4により自動配牌する手段と、遊技者が遊技球を14個発射にして入球した入球口に対応する図柄を配牌の図柄とする手動による配牌を実施することができるようにしている。手動配牌用遊技球送球プログラムP3aは、この手動による配牌を実行するために所定個数の遊技球を遊技球発射装置に送球する制御を行なうためのプログラムである。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
本発明の雀球遊技機1で使用可能な27種の各図柄(牌)には、図9に示すように、牌の図柄別にその図柄コードが2進数で設定されている(図9には16進数で表示)。そして、図9に示す牌の図柄コードテーブルは、3種のゲームパターンP1、P2、P3ごとに、このゲームパターンのゲームを実施するときに、使用可能な図柄とその図柄コードを登録したデータテーブルであって、予めROM41aに登録されている。
図9に示す牌の図柄コードテーブルにおいては、ゲームパターンP1とP2については、「一萬」〜「中」の27種の全ての牌に図柄コードが設定され、ゲームパターンP3については、「一筒」〜「九筒」の図柄は、ゲームに使用しない図柄を示すために、図柄コードとして「99」を記憶している。
自動配牌プログラムP4は、ゲーム開始時に遊技者が選択したゲームパターンに対応して当該ゲームで使用可能な図柄から、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用して、ゲーム実施に必要とする14個の配牌の図柄コードを決定してRAM42aに記憶する処理を行なう。この14個の配牌の図柄がゲーム開始時の手牌データになる。従って、遊技者がゲーム開始時に、例えば、ゲームパターンP3を選択した場合には、「萬子」と「字牌」の16種の図柄から構成された14個の配牌が決定されることになる。
特別遊技役抽選プログラムP5は、ゲーム開始時に遊技者が選択したゲームパターンに対応して、図10に示すゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルに予め登録されている上がり役の中から、1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。
図10に示すゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルは、ゲームパターンごとに、上記した上がり役のコードと、この上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数(入賞に伴なうメダル枚数)を登録したデータテーブルであって、予めROM41aに登録されている。なお、ゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルのゲームパターンP3欄に登録されている上がり役コード及び入賞に伴なうメダル枚数(99)は、ゲームパターンP3のゲームを実施したときには、成立しないことを示している。例えば、ゲームパターンP3においては、図3Bに示すように「萬子」の図柄に対応する入球口をそれぞれ2個配置しているので、上がり役「清一色」と「混一色」は上がり易くなるので、上がり役として無効になるようにしている。
図10に示すように、本発明において、上がり役を完成させたときに獲得できる入賞に伴なうメダル枚数(m1)は、同じ上がり役でもゲームパターンによっては異なるようにしていることに特徴がある。すなわち、上がり役を完成させたときにその上がり役に応じて獲得できるメダル枚数もゲームの実施条件として採用している。
例えば、図10に示すゲームパターンP1とP2では27種全ての図柄を使用してゲームを実施するが、後記するように、ゲームパターンP2の遊技球の規定個数をゲームパターンP2より少なくしたゲームの実施条件を設定している。従って、同じ上がり役でも、ゲームパターンP2の入賞に伴なうメダル枚数は、ゲームパターンP1と同等か、多くなるように設定している。特に、ゲームパターンP2においては、入球口配置位置等を考慮して完成し易い上がり役のメダル枚数を多く設定している。このように、ゲームパターンごとに、完成させた上がり役により獲得できるメダル枚数に差を設けると、遊技者による毎回のゲーム実施の興趣をより高くすることが可能になると考えられる。
ビッグゲーム役抽選プログラムP5aは、当該ゲームのビッグゲーム役を獲得できる一つの上がり役を決定し、その上がり役コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。
チャンスゲーム役抽選プログラムP5bは、同じく、乱数発生手段が発生した乱数値について、図示していないチャンスゲーム役確率設定テーブルを参照して、当該ゲームのチャンスゲーム役を獲得できる二つの上がり役を決定し、その上がり役コードをRAM42aに記憶する処理を行なう。
なお、抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信され、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第2の表示装置16の演出表示部30に表示される。
ゲーム実施条件設定プログラムP6は、ゲーム開始時に、上記したゲームパターンP1、P2、P3のゲームの実施条件を示すゲームパターン選択画面(図18参照)が表示装置10に表示され、遊技者がゲームパターンの選択スイッチB1、B2、B3の何れかを押圧したときに、ROM41aに記憶されているゲーム実施条件テーブルからこの入力信号に対応するゲームの実施条件に係わる情報を取り出して、RAMM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。
ゲームパターン選択画面は、遊技者が各ゲームを実施するときに、3種のゲームパターンP1、P2、P3についてそのゲームの実施条件の内容を表示して、遊技者のスイッチボタンB1、B2、B3の押圧操作により、これから実施するゲームパターンの一つを選択させるための画面である。
図18に示すゲームパターン選択画面には、スイッチボタンB1、B2、B3に対応する情報がt1欄に表示されている。すなわち、t1欄の「1」「2」「3」がそれぞれ3種のゲームパターンP1、P2、P3に対応する。そして、これらゲームパターンごとに、予め設定されたゲームの実施条件として、ゲームで使用する図柄と、自摸回数(遊技球の規定個数)とに係わる情報をt2、t3欄に表示している。例えば、t2欄に表示している「全図柄」は、「萬子」「筒子」「字牌」の27種の全ての図柄を使用してゲームを行なうことを示し、同じく、「萬子と筒子」は、「萬子」と「字牌」の16種の図柄を使用してゲームを行なうことを示す。
同じく、図18のt3欄には、ゲームパターンP1では、1ゲームの規定個数(最大自摸回数)が11回、ゲームパターンP2では5回、ゲームパターンP3では7回に設定されていることを示す。
一方、メイン制御基板KaのROM41aには、上記したゲームパターンP1、P2、P3のゲームの実施条件に係わる情報を予め登録したデータテーブル(ゲーム実施条件テーブル)が記憶されている。
図19は、ゲーム実施条件テーブルのデータ構成の一例を説明する図である。ゲーム実施条件テーブルは、ゲームパターンt11欄に記憶したゲームパターンP1、P2、P3ごとに、ゲームの実施条件に係わる情報(データ)を記憶したテーブルである。これらのデータは、ゲーム進行プログラムがゲームの進行を制御するための制御データとなる。例えば、図19に示す例では、ゲームの実施条件を示す「ゲームで使用する図柄に係わる情報」(t12欄)には、ゲームパーンP1とP2では「1」を、ゲームパーンP3では「2」を制御データとして登録している。この「1」はゲームで使用する図柄は「萬子」「筒子」「字牌」の27種、すなわち全図柄を示し、「2」は「萬子」と「字牌」の16種の図柄を使用することを示す制御データとなるものである。
同じく、図19において、他のゲームの実施条件を示す「規定個数に係わる情報」(t13欄)には、ゲームパーンP1に対応する情報として「11」、ゲームパーンP2に対応する情報として「5」、ゲームパーンP3に対応する情報として「7」を登録している。
このように、本発明において、ゲームパターンごとに設定する各種のゲームの実施条件として、「ゲームで使用可能な図柄に係わる情報」、「上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数に係わる情報」、「規定個数に係わる情報」の何れか1種が含まれるようにする。また、これらの情報のうち、少なくとも、「ゲームで使用可能な図柄に係わる情報」が含まれるようにすることが望ましい。この理由は、麻雀ゲームを実施するとき、ゲームで使用可能な図柄が最も重要度が高いゲームの実施条件となるからである。
ドラ抽選プログラムP7は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各1個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してRAM42aに記憶する処理を行なう。そして、メイン制御プログラムP1は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第2の表示装置16の表ドラ表示部28と裏ドラ表示部29に表示される。
なお、ドラ抽選プログラムP7は、まず、ゲーム開始時に遊技者が図18に示すゲームパターン選択画面を利用して選択して得たゲームパターンに対応して、図9に示す牌の図柄コードテーブルに登録されている図柄をドラ牌として決定する処理を行なう。
入賞判定プログラムP8は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムP8は、サブプログラムとして上がり・聴牌判定プログラムP8a、上がり役判定プログラムP8b、メダル枚数判定プログラムP8c、特別遊技役獲得判定プログラムP8d、等を備えている。
上がり・聴牌判定プログラムP8aは、遊技者の手牌データが14個になったときに、この14個の手牌を構成する図柄コードの組合せが、上がりの組合せを完成しているか、または聴牌の状態になっているか否かを判定するプログラムである。この上がり・聴牌判定プログラムP8aは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行される。
上がり・聴牌判定プログラムP8aは、最初に、ゲームの開始時に遊技者が前記したゲーム実施条件選択画面から選択したゲーム条件に係るゲーム実施識別情報に対応してゲーム条件別入賞メダル枚数テーブル(図10に示す)に登録されている上がり役について、現在の14個の手牌データが上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているか否かを判定する処理を行なう。
例えば、遊技者がゲームパターン選択画面から、27種の全部の図柄を使用いてゲームを実施するゲームパターンP1又はゲームパターンP2を選択した場合には、上がり・聴牌判定プログラムP8aは、RAM42aに記憶している遊技者の14個の手牌データについて、上がりの組合せを完成しているか、あるいは聴牌の状態になっているかの判定処理は、例えば、次の(手順1)〜(手順4)により行なうことができる。
(手順1)
図10に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭(対子)」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。
図10に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭(対子)」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。
上がり・聴牌判定プログラムP8aは、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する。
(手順2)
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを1個ずつ有し、そのうち1種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを1個ずつ有し、そのうち1種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
また、この処理において、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードが含まれているが、「雀頭」が形成されていない場合には、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。さらに、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌のうちの1種が含まれておらず、かつ、数牌の「一」と「九」、字牌の1種で「雀頭」が形成されていると、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
(手順3)
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが7組完成し、かつ、この7組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か(同一の図柄コードが4個)を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。また、この判定処理において、手牌データに6組の「対子」の組合せが形成されていると、「七対子」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが7組完成し、かつ、この7組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か(同一の図柄コードが4個)を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。また、この判定処理において、手牌データに6組の「対子」の組合せが形成されていると、「七対子」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
(手順4)
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の(1)〜(4)に記載の処理を行なうことにより可能である。
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の(1)〜(4)に記載の処理を行なうことにより可能である。
(1)手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をRAM42aに記憶する。
(2)RAM42aに記憶している14個の手牌データから、上記(1)で求めた1組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
(3)上記(2)で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計4組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
(4)上記(3)の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記(2)〜(3)の処理を行なう。
(2)RAM42aに記憶している14個の手牌データから、上記(1)で求めた1組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
(3)上記(2)で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計4組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
(4)上記(3)の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記(2)〜(3)の処理を行なう。
上記(1)〜(4)の判定処理において、手牌データに4組の「刻子」や「順子」が形成されている場合には、14個の手牌データからこれら4組の「刻子」や「順子」に係る図柄コードを除いて残った2個の図柄コードのいずれかを捨て牌とすると、13個になった手牌は聴牌すると判定できる。従って、14個の手牌データに4組の「刻子」や「順子」が形成されていると、聴牌の状態になっていると判定することができる。また、手牌データに3組の「刻子」や「順子」と1組の「対子」が形成され、この手牌データからこの3組の「刻子」や「順子」と1組の「対子」に係る図柄コードを削除して残った3個の図柄コードが「ターツ」「カンチャン」「ペンチャン」「対子」のいずれかを形成していると、聴牌の状態になっていると判定することができる。
一方、遊技者がゲームパターン選択画面から、ゲームパターンP3、すなわち「萬子」と「字牌」の16種の図柄を使用してゲームを実施するゲームパターンを選択した場合にも、上記した(手順1)〜(手順4)に基づいて判定することができる。ただし、「萬子」と「字牌」の16種の図柄を使用いてゲームを実施するときには、「国士無双」の上がり役はあり得ないので、「国士無双」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかの判定は行なう必要はない。
なお、上がり・聴牌判定プログラムP8aは、現在の14個の手牌データが聴牌の状態になっていると判定すると、RAM42aに設定した聴牌フラグに「1」を記憶する処理を行なう。
上がり役判定プログラムP8bは、上記した上がり・聴牌判定プログラムP8aが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の(手順5)〜(手順7)により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムP8bは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。
(上がり役の判定)
(手順5)
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した(手順2)で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムP8bは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
(手順5)
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した(手順2)で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムP8bは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
(手順6)
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムP8b−1のサブプログラムとして、または、上記した(手順3)の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムP8b−1のサブプログラムとして、または、上記した(手順3)の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
(手順7)
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
(1)図10に示す予め設定されている上がり役のなかの各一般上がり役について、予め、現在の14個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。
例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに、「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。
(2)また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。
上がり役判定プログラムP8bは、上記した(手順6)、(手順7)に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役(上がり役コード)を判定することができる。
遊技者がゲーム実施条件選択画面から、「萬子」と「字牌」の16種の図柄を使用いてゲームを実施するゲーム条件Cを選択し、上記(手順5)〜(手順7)により判定した上がり役が「清一色」または「混一色」に一致していても、上がり役判定プログラムP8bはこれらの上がり役を完成していないと判定する処理を行なう。このように判定する理由は、図10に示すゲーム条件別入賞メダル枚数テーブルのゲーム条件Cに対応する「清一色」と「混一色」の上がり役コードには、無効を示す「99」が登録されているので、「清一色」または「混一色」の上がり役を完成していないと判定するからである。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メダル枚数判定プログラムP8cは、遊技者が完成した上がり役について、遊技者が獲得できるメダル枚数を、当該ゲームのゲームパターンに関連付けして、図10に示すゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルのゲームパターンに対応する欄を参照して入賞に伴うメダル枚数m1を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムP8bが判定してRAM42aに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数m1を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムP8cは、入賞に伴うメダル枚数m1を合計したメダル枚数M1を求める処理を行なう。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高30枚になるように上限枚数が設定されている。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高30枚になるように上限枚数が設定されている。
特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図8には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。
そして、特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。
遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムP8b等が判定してRAM42aに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。
特別遊技役獲得判定プログラムP8dにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば、「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「2」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「0」を記憶する処理を行なう。
メダル払出制御プログラムP9は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数と、後記する加算メダル枚数算出プログラムP12が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
特別遊技役の自摸牌選択支援プログラムP10は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP11は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
加算メダル枚数算出プログラムP12は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムP1の制御に従って、増加メダル枚数M2を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムP12は、これらの得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムP12aを備えている。
ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌1個に付き、例えば、3枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否かおよびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムP6により決定してRAM42aに記憶したドラ牌の図柄コードが14個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図13に基づいて説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図13に基づいて説明する。図13に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、通信制御プログラムP21aにより第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データと、メイン制御基板Kaから送信されたと当該ゲームのゲーム条件に係るゲーム実施条件識別情報に基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を設定する処理を行なうプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を設定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、ゲームパターン選択画面表示プログラムP32d、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
ゲームパターン選択画面表示プログラムP32dは、前記した図18に示すゲームパターン選択画面を表示するためのプログラムである。なお、ゲーム実施条件選択画面に表示するデータは、例えば、雀球遊技機の電源をONしたときに、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がROM41aに記憶しているゲーム実施条件テーブルに関する情報を第1の画像制御基板Kcに送信する。そして、遊技者がゲームパターンを選択し、その選択情報がメイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcに送信されると、ゲームパターン選択画面表示プログラムP32dは、ゲームパターン選択画面を表示する処理を行なうようにする。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。
なお、上記した各プログラムは、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、ハードディスク、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。
なお、上記した各プログラムは、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、ハードディスク、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。
(ゲームの進行制御)
続いて、本発明の雀球遊技機1に搭載されている動作制御プログラムが、ゲームの作動を制御する方法について説明する。図14〜図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1が、ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに示すステップ順に説明する。
続いて、本発明の雀球遊技機1に搭載されている動作制御プログラムが、ゲームの作動を制御する方法について説明する。図14〜図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1が、ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに示すステップ順に説明する。
なお、図14には示していないが、雀球遊技機1の電源をONあるいはリセットスイッチをONすると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS1)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS2)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン18が押圧されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン18が押圧されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう
(ステップS3)
続いて、メイン制御プログラムP1は、ゲーム実施条件設定プログラムP6を作動させて、遊技者に当該ゲームのゲームパターンを選択させ、遊技者が選択したゲームパターンに係わるゲームの実施条件に係るゲーム情報を、該当するゲームパターンのゲーム実施条件テーブルから読み出して、RAM42aに記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、ゲーム実施条件設定プログラムP6を作動させて、遊技者に当該ゲームのゲームパターンを選択させ、遊技者が選択したゲームパターンに係わるゲームの実施条件に係るゲーム情報を、該当するゲームパターンのゲーム実施条件テーブルから読み出して、RAM42aに記憶する処理を行なう。
ステップS3において、ゲーム実施条件設定プログラムP6は、最初に、図18に示すゲームパターン選択画面を表示するための制御コマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、このゲームパターン選択画面表示プログラムP32dは、第1の表示装置10にこのゲームパターン選択画面を表示する処理を行なう。
遊技者は、第1の表示装置10に表示された各ゲームパターン1、2、3の表示内容を確認し、これから実施するゲームについて好みのゲームパターンを選択スイッチB1、B2、B3の何れかを押圧して選択する操作を行なう。
(ステップS4)
ゲーム実施条件設定プログラムP6は、入力信号解析プログラムP1aから遊技者が押圧した選択スイッチB1、B2、B3の何れかに係わる情報を取得すると、遊技者が押圧した選択スイッチに対応するゲームパターンのゲーム実施条件テーブルを記憶するROM41aの記憶番地を求める。続いて、求めたゲーム実施条件テーブルに登録されているゲームの実施条件に係わる情報を読み出して、RAM42aに、当該ゲームの実施条件データとして記憶する処理を行なう。この当該ゲームの実施条件データとしては、図19に示すゲームで使用する図柄に係わる情報t12と、規定個数に係わる情報t13がRAM42aに記憶される。また、遊技者が選択したゲームパターンを、サブ制御基板Kbを経由して第2の制御基板Kdに送信し、第2の制御基板Kdはその表示装置16に当該ゲームのゲームパターンを表示する処理を行なうようにする。
ゲーム実施条件設定プログラムP6は、入力信号解析プログラムP1aから遊技者が押圧した選択スイッチB1、B2、B3の何れかに係わる情報を取得すると、遊技者が押圧した選択スイッチに対応するゲームパターンのゲーム実施条件テーブルを記憶するROM41aの記憶番地を求める。続いて、求めたゲーム実施条件テーブルに登録されているゲームの実施条件に係わる情報を読み出して、RAM42aに、当該ゲームの実施条件データとして記憶する処理を行なう。この当該ゲームの実施条件データとしては、図19に示すゲームで使用する図柄に係わる情報t12と、規定個数に係わる情報t13がRAM42aに記憶される。また、遊技者が選択したゲームパターンを、サブ制御基板Kbを経由して第2の制御基板Kdに送信し、第2の制御基板Kdはその表示装置16に当該ゲームのゲームパターンを表示する処理を行なうようにする。
さらに、遊技者が選択スイッチB3を押圧したとき、すなわち、ゲームパターンP3が選択されたときにはゲームで使用する図柄は「萬子」と「字牌」の2種になる。従って、メイン制御プログラムP1は、第1の画像制御基板Kcに対して、入球口の図柄の表示を図3Bに示すように表示するための制御コマンドを送信する。
上記したステップS1〜S4の処理が終了すると、遊技者が1ゲームを実施するための準備処理が完了することになる。以降のステップS5からの処理は、具体的な雀球遊技機のゲームの進行を制御するための処理ステップになる。
(ステップS5)
メイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。この処理を行なうとき、自動配牌プログラムP4は、図9に示す牌の図柄コードテーブルを参照して、遊技者が選択したゲームパターンに係わる図柄について14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。この処理を行なうとき、自動配牌プログラムP4は、図9に示す牌の図柄コードテーブルを参照して、遊技者が選択したゲームパターンに係わる図柄について14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
そして、自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、ドラ抽選プログラムP7を作動させて、当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。このとき、ドラ抽選プログラムP7は、ステップS5と同様に、遊技者が選択したゲームパターンに対応するゲーム図柄に係る図柄について、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なうようにする。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、ドラ抽選プログラムP7を作動させて、当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。このとき、ドラ抽選プログラムP7は、ステップS5と同様に、遊技者が選択したゲームパターンに対応するゲーム図柄に係る図柄について、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なうようにする。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラコードに対応する図柄を表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。
(ステップS7)
RAM42aに設定した特別遊技フラグに「0」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「0」が記憶されていると次のステップS8に進む。一方、特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されていると、図16に示すステップS50に進む。特別遊技フラグとは前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「0」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「1」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「2」が記憶されている。
RAM42aに設定した特別遊技フラグに「0」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「0」が記憶されていると次のステップS8に進む。一方、特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されていると、図16に示すステップS50に進む。特別遊技フラグとは前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「0」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「1」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「2」が記憶されている。
(ステップS8)
ステップS7により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5を作動させる。特別遊技役抽選プログラムP5は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムP5aを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する処理を行なう。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをRAM42aに記憶する。続いて、特別遊技役抽選プログラムP5は、チャンスゲーム役抽選プログラムP5bを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する処理を行なう。
ステップS7により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5を作動させる。特別遊技役抽選プログラムP5は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムP5aを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する処理を行なう。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをRAM42aに記憶する。続いて、特別遊技役抽選プログラムP5は、チャンスゲーム役抽選プログラムP5bを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する処理を行なう。
ビッグゲーム役抽選プログラムP5a、およびチャンスゲーム役抽選プログラムP5bにより抽選により決定されたビッグゲーム役とチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役コードは、メイン制御プログラムP1の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲームとチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役とその複合する上がり役のコードを受信すると、第2の表示装置16の演出表示部30(図5参照)に、上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの演出表示部30の表示内容により、これから実施する1ゲームのビックゲームとチャンスゲーム役を獲得することができる上がり役を認識することができる。
以上の処理が終わると、通常遊技役のゲームモードで1ゲームを実施するための条件が全て整ったことになるので、これから遊技者による1ゲームが開始される旨を、第1および第2表示装置10、16に表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaから第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部28bに表示される。
(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、上がり・聴牌判定プログラムP8aを作動させて、自動配牌された14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する。上がり・聴牌判定プログラムP8aにより、14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記した(手順1)〜(手順4)の通りである。
メイン制御プログラムP1は、上がり・聴牌判定プログラムP8aを作動させて、自動配牌された14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する。上がり・聴牌判定プログラムP8aにより、14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記した(手順1)〜(手順4)の通りである。
このステップS9の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM4bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を判定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが判定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが判定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を図6(a)に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置10に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者の手牌が切れば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は捨て牌操作処理プログラムP1eを作動させて、その信号が入力されたスイッチに基づいて、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。続いて、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を判定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置10に、図6(b)に示すように表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
(ステップS11)
遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
そして、遊技者の自摸操作により発射された遊技球が入球口に入球し、その入球口に設置されている入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は、入球信号解析プログラムP1aと自摸操作処理プログラムP1dを順次作動させて、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求める。そして、この図柄コードをRAM42aに自摸牌の図柄コードとして記憶する処理を行なう。
続いて、この自摸牌となる図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第2の表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
(ステップS12)
続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、遊技者が選択したゲームパターンに対応してRAM42aの記憶領域に記憶した規定個数(遊技球の残り個数)を1個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部27にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「+1」する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、遊技者が選択したゲームパターンに対応してRAM42aの記憶領域に記憶した規定個数(遊技球の残り個数)を1個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部27にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「+1」する処理を行なう。
(ステップS13)
ステップS13においては、前記したステップS9と同様に、上がり・聴牌判定プログラムP8aにより、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップS14に進む。
ステップS13においては、前記したステップS9と同様に、上がり・聴牌判定プログラムP8aにより、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップS14に進む。
(ステップS14)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムP1cにより、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、前記したステップS10に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、ステップS15に進んでゲームオーバ(ゲーム終了)に対する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムP1cにより、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数が1個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、前記したステップS10に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、ステップS15に進んでゲームオーバ(ゲーム終了)に対する処理を行なう。
(ステップS15)
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
このゲームオーバの処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP11により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP11の処理内容で説明したデータ項目である。
さらに、ゲームオーバの処理として、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1、第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第1、第2の表示装置10、16に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
(ステップS20)
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムP1は上がり役判定プログラムP8bを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムP1は上がり役判定プログラムP8bを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムP8bは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをRAM42aに記憶する。
(ステップS21)
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムP8dのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビッグゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。この判定の結果、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップS22に進み、上がっていない場合にはステップS23に進むように制御する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムP8dのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビッグゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。この判定の結果、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップS22に進み、上がっていない場合にはステップS23に進むように制御する。
(ステップS22)
上記ステップS21の判定結果、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「2」を記憶する処理を行なう。
上記ステップS21の判定結果、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「2」を記憶する処理を行なう。
なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御において、遊技者の自摸操作を、通常遊技のモード、あるいはビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否か等を判定するためのフラグである。
(ステップS23)
メイン制御プログラムP1は、メダル枚数判定プログラムP8cを作動させて、ステップS20により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を求め、RAM42aに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数(m1)は、この判定した上がり役のコードについて、予めROM41aに記憶しているゲームパターン別入賞メダル枚数テーブル(図10参照)を参照して求める。
メイン制御プログラムP1は、メダル枚数判定プログラムP8cを作動させて、ステップS20により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を求め、RAM42aに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数(m1)は、この判定した上がり役のコードについて、予めROM41aに記憶しているゲームパターン別入賞メダル枚数テーブル(図10参照)を参照して求める。
このステップS23処理においては、遊技者が選択したゲームパターンに対応するゲームパターン別入賞メダル枚数テーブルを参照して、該当する上がり役の入賞に伴なうメダルの枚数m1(M1)を求める。また、遊技者が完成した上がり役に、他の複合した上がり役が含まれている場合には、この複合する上がり役についても入賞に伴なうメダル枚数m1も求める。これにより、複合した上がり役も完成されている場合には、これらすべての上がり役について入賞に伴うメダル枚数m1を合計したメダルの枚数(M1)を求める処理を行なう。
(ステップS24)
続いて、メイン制御プログラムP1は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムP12のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムP12aを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)の他に、さらに加算するメダル枚数(M2)を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムP12aが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
続いて、メイン制御プログラムP1は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムP12のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムP12aを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)の他に、さらに加算するメダル枚数(M2)を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムP12aが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
このステップS24においては、さらに、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。そして、「1」が記憶されていると裏ドラが有効になるので、ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、手牌データに裏ドラの図柄コードが含まれているか否かを判定して、裏ドラによる加算メダル枚数(M2)を求める処理を行なう。
(ステップS25)
メイン制御プログラムP1は、前記RAM42aに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)と加算メダル枚数(M2)の合計枚数を求めてRAM42aに記憶する。この合計枚数(M1+M2)が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。
メイン制御プログラムP1は、前記RAM42aに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)と加算メダル枚数(M2)の合計枚数を求めてRAM42aに記憶する。この合計枚数(M1+M2)が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。
なお、1ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば、30枚を越えないように設定されているので、(M1+M2)が30枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「30」にする処理を行なう。
(ステップS26)
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を、同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を所定の時間(数秒)行なう。
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を、同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を所定の時間(数秒)行なう。
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、特別遊技役獲得演出表示プログラムP32bにより、表示装置10に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
(ステップS27)
続いて、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した(M1+M2)枚のメダルを遊技者に払い出す処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した(M1+M2)枚のメダルを遊技者に払い出す処理を行なう。
(ステップS28)
メイン制御プログラムP1は、当該ゲームのゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP11を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。続いて、ステップS1に戻るように制御する。
メイン制御プログラムP1は、当該ゲームのゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP11を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。続いて、ステップS1に戻るように制御する。
(特別遊技役の権利を獲得したゲームの進行制御)
(ステップS50)
遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS51に進む。一方、特別遊技フラグに「2」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS61に進む。
(ステップS50)
遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS51に進む。一方、特別遊技フラグに「2」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS61に進む。
(ステップS51)(ステップS52)
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的には前記ステップS7〜ステップS12の流れになるが、ステップS9の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的には前記ステップS7〜ステップS12の流れになるが、ステップS9の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、遊技者が選択したゲームパターンで使用可能な図柄の全てが自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1により順次表示装置16に表示される。
これにより、遊技者は、牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技球の残りがあり、かつ、この自摸操作により上がりを完成できない場合には、遊技者は次の捨て牌の操作と、上記した遊技者にとって有利な自摸操作を行なう。遊技者は、このような操作を行なって上がりを完成させるとステップS53に進み、流局になった場合にはステップS59に進む。
(ステップS53)
RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS53では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。
RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS53では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。
(ステップS54)〜(ステップS57)
ステップS54〜ステップS57の処理は、前記したステップS21、S22を除いたステップS20〜ステップS27の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップS54においては、上がり役判定プログラムP8bにより遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップS55において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める処理を行なう。
ステップS54〜ステップS57の処理は、前記したステップS21、S22を除いたステップS20〜ステップS27の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップS54においては、上がり役判定プログラムP8bにより遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップS55において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める処理を行なう。
このステップS55では、メダル枚数判定プログラムP8cにより、ステップS54により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数M1を求め、次に、ドラ牌による得点増加プログラムP12aにより加算メダル枚数M2を求める処理を行なって、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める。
続いて、ステップS56において、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信して、第1の表示装置10および第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示のための制御を行なう。次に、ステップS57において、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。
(ステップS58)
ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を越えたか否かを判定する。この判定は、前記したRAM42aに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を越えている場合にはステップS59に進み、一方、上限回数をまだ越えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御を行なった後、ステップS60に進む。
ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を越えたか否かを判定する。この判定は、前記したRAM42aに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を越えている場合にはステップS59に進み、一方、上限回数をまだ越えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御を行なった後、ステップS60に進む。
(ステップS59)
遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
(ステップS60)
遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なって、ステップS1に戻る。
遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なって、ステップS1に戻る。
(ステップS61)(ステップS62)
ステップS61、S62においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51、ステップS52の処理と同じになる。
ステップS61、S62においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51、ステップS52の処理と同じになる。
(ステップS63)
遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップS54〜S57の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップS54〜S57の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
(ステップS64)(ステップS65)
チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップS64では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップS65に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップS64では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップS65に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
前記したように、遊技者の14個の手牌が切れば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
図17は、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御基板Kaの処理内容を示している。メイン制御基板Kaのリーチボタン入力処理プログラムP1fは、遊技者のリーチボタン21の押圧に伴なうリーチ発生信号を割込み信号として処理する。リーチボタン入力処理プログラムP1fは、リーチ発生信号を受信すると、ステップS70に示すように、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する処理を行なう。続いて、ステップS71において、リーチが発生したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、RAM42dに記憶している裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部29に表示する処理を行なう。
メイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。
上記した本発明の実施形態においては、ゲーム条件としてゲームで使用するゲーム図柄と遊技球の規定個数に関して条件を設定した例について説明したが、さらに、このゲーム条件に、ゲーム開始時に実施する配牌を前記した自動配牌プログラムP4により自動配牌するか、あるいは遊技者の遊技球発射による手動配牌にするか、の配牌方法に関するゲームの実施条件を設定してもよい。
図20は、前記した3種のゲームパターンP1〜P3に、さらに、上記した配牌方法をゲームの実施条件として追加したゲームパターンP4を設けたときのゲームパターン選択画面の一例を示す。さらに、図21は、このゲームパターンP4に対応するゲーム実施条件テーブルの構成例を示している。
図20に示すゲームパターン選択画面においては、ゲームの実施条件となる配牌方法を表示するt4欄には、自動配牌に対しては「自動」、手動配牌に対しては「手動」と表示している。また、図21に示すゲーム実施条件テーブルの配牌方法に係わる情報14欄には、自動配牌に対しては「1」を、手動配牌に対しては「2」の情報を登録している。
遊技者が上記したゲームパターンP4を、図4には示していないが、選択ボタンスイッチB4を押して選択した場合には、前記したステップS5は、次のような処理を行なうようにする。
(1)まず、ステップS4により、RAM42aに記憶したゲームの実施条件に係わるデータのうち、配牌方法に係わる情報t14の内容を判定する。
(2)上記(1)により、配牌方法に係わる情報t14に「1」が記憶されていると、配牌方法は自動配牌であると判定できるので、自動配牌プログラムP4を作動させて14個の配牌を決定する処理を行なう。
(3)一方、上記(1)により、「1」が記憶されていると、配牌方法は手動配牌であると判定できるので、手動配牌用遊技機送球プログラムP3aを作動させて、遊技球発射装置に1個の遊技球を送球する制御を行なう。そして、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口に対応する図柄コードを判定し、この図柄コードを配牌された図柄としてRAM42の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なう。
続いて、次の配牌を手動で行なうために、1個の遊技球を遊技球発射装置に送球する処理を行なう。
このようにして、遊技者に遊技球を14個発射させて14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。なお、この配牌のために発射した遊技球が同一の図柄の入球口に5回入球した場合には、5回目の入球は無効にする。そして、遊技球を遊技球発射装置に1個追加して遊技球の発射操作をやり直すように制御する。
上記のように、ゲームの実施条件として、ゲーム開始時の配牌方法を自動配牌と手動配牌とを採用すると、遊技者は、さらにゲームごとに変化に富んだゲームを実施することができるようになる。なお、遊技者が配牌方法として手動配牌をゲームの実施条件を取り入れたゲームパターンP4のゲームを実施すると、ある程度入球口を狙って遊技球を発射できること、及び1ゲームのゲーム時間が長くなることから、ゲームで使用する図柄に係る条件が同一のゲームパターンと比較して、規定個数を少なくすることが望ましい。
また、上記したゲームパターンP4を設けた場合においても、ゲームの実施条件のうち、「ゲームで使用可能な図柄に係わる情報」は、必ず含まれるようにし、さらに、「上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数に係わる情報」と、「規定個数に係わる情報」と、「配牌方法に係わる情報」のうちの少なくとも1種以上の情報が含まれるようにすることが望ましい。
上記した実施形態の説明においては、ゲームパターンごとにゲームの実施条件をそれぞれ登録し、ゲームを開始するときに、遊技者にこのゲームパターンの一つを選択させてゲームを実施する例について説明した。本発明においては、予め設定した複数種のゲームの実施条件に係わる名称ごとに、予め設定した具体的な実施条件データ(制御データ)からその一つを、遊技者に選択ボタンスイッチにより選択させるようにしてもよい。
また、ゲームパターン、あるいは上記したゲームの実施条件ごとに予め設定した複数の条件を遊技者に選択させる方法は、操作パネル3に配置した選択ボタンB1、B2、B3、・・・等の他に、第1の表示装置10に選択画面を表示し、遊技者に右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、上下シフトボタン22cと22d、及び選択決定ボタン23の操作により選択させる手段を採用してもよい。
1 :雀球遊技機
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
B1、B2、B3:ボタンスイッチ
P3a:手動配牌用遊技球送球プログラム
P4 :自動配牌プログラム
P6 :ゲーム実施条件設定プログラム
P8 :入賞判定プログラム
P8a:上がり役判定プログラム
P32d:ゲームパターン選択画面表示プログラム
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
B1、B2、B3:ボタンスイッチ
P3a:手動配牌用遊技球送球プログラム
P4 :自動配牌プログラム
P6 :ゲーム実施条件設定プログラム
P8 :入賞判定プログラム
P8a:上がり役判定プログラム
P32d:ゲームパターン選択画面表示プログラム
Claims (3)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、規定個数内の遊技球を前記遊技盤に発射し、前記遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌を記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌を構成する図柄に対応して前記手牌から不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、演出情報を表示する表示装置を備え、前記手牌が予め設定された上がりの組合せを完成させると、前記上がりの上がり役ごとに設定された枚数に対応するメダルを獲得できる雀球遊技機において、
予めゲームの実施について複数のゲームパターンを備え、ゲーム開始時に前記ゲームパターンの1種を遊技者に選択させて、その選択に係る情報を取得して記憶装置に記憶するゲームパターン選択手段と、
前記ゲームパターンごとに、予めゲームの実施条件に係わる情報を前記記憶装置に記憶したゲーム実施条件テーブルと、
ゲーム開始時に、遊技者による前記ゲームパターン選択手段からの選択により取得した前記ゲームパターンの前記選択に係る情報に対応して、前記ゲーム実施条件テーブルに記憶されている前記ゲームの実施条件を求め、前記求めたゲームの実施条件に基づいて当該ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記ゲームの実施条件に係わる情報は、ゲームで使用可能な図柄に係わる情報を含み、
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報のうち、少なくとも1種の情報を含むことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 - 前記ゲームの実施条件に係わる情報は、ゲームで使用可能な図柄に係わる情報を含み、
さらに、前記ゲームの上がり役ごとに獲得できるメダル枚数に係わる情報と、前記遊技球の規定個数に係わる情報と、ゲーム開始時の配牌をプログラム処理による自動配牌で実施するか、あるいは遊技者の前記遊技球の発射操作による手動配牌で実施するかを識別する配牌方式に係わる情報のうち、少なくとも1種以上の情報を含むことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006205011A JP2008029508A (ja) | 2006-07-27 | 2006-07-27 | 雀球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006205011A JP2008029508A (ja) | 2006-07-27 | 2006-07-27 | 雀球遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008029508A true JP2008029508A (ja) | 2008-02-14 |
Family
ID=39119535
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006205011A Withdrawn JP2008029508A (ja) | 2006-07-27 | 2006-07-27 | 雀球遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008029508A (ja) |
-
2006
- 2006-07-27 JP JP2006205011A patent/JP2008029508A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20091013 |