(雀球遊技機の構成)
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種、すなわち、34種の図柄からなら構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。
図2および図3に示すように、27個の入球口13a、13b、13c、・・・のそれぞれの近傍であって遊技盤面部2内には、LED(Light Emitting Diode)等からなる発光手段L1、L2、L3、・・・、L27が配設されている。これら発光手段L1、・・・等は、遊技者が自摸操作を行なう前に、自摸牌として手牌に追加することを希望(指定)した図柄に対応する入球口を、明示するために用いられる。なお、LEDを点灯したときには赤色または緑色等のカラー色を発光させ、さらに、入球口に表示している図柄の名称(例えば、「一萬」)も赤色または緑色等のカラー色で明示させるようにするとよい。これにより、遊技者は、自摸操作を行なう前に自分が予め指定した自摸すべき牌に対応する入球口を認識することが可能になる。
操作パネル3には、図4に示すように、表示手段となる液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段(リーチ操作入力手段)となるリーチボタン21、左右のシフトボタン22aと22b、上下のシフトボタン22cと22d、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。
なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「A」、「B」、「C」、・・・、「N」が表示されている。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部27、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部28、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部29、演出表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部29に表示される。
演出表示部30に上部には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域31と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域32a、32bが設けられている。
捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。
第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
第1の表示装置10は、主に、遊技者が毎回の自摸操作を行なうときに、前もって自摸したい牌の図柄を、表示装置10に表示された牌の牌種と図柄を左右のシフトボタン22aと22b等を操作して対話方式により指定するために使用される。図6(a)、図6(b)は、表示装置10に表示した画面例を示している。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14、および、LEDからなる発光手段L1、L2、・・・、L27が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、自摸牌候補指定支援プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、メダル払出制御プログラムP9、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP10、ゲーム履歴データ記録プログラムP11、加算メダル枚数算出プログラムP12、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、自摸回数カウントプログラムP1d、自摸操作処理プログラムP1e、捨て牌操作処理プログラムP1f、等を備えている。
入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等、リーチボタン21、左右のシフトボタン22a、22b、上下のシフトボタン22c、22d、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等から操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Kaが第1の画像制御基板Kc、および第2の画像制御基板Kdにデータを送信するときは、サブ制御基板Kbを経由して送信される。
前記したように、遊技者は、1ゲームに付き規定個数(例えば、11個)の遊技球を遊技球発射レバー4から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を「−1」する処理を行なう。
自摸回数カウントプログラムP1dは、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムP1dは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて自摸回数を「+1」する処理を行なう。
自摸操作処理プログラムP1eは、手牌の数が13個のときに遊技者が行なった自摸操作に対して、自摸操作により遊技球が入球した入球口に対応する図柄(自摸牌)の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをRAM42aに記憶している手牌データ記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なう。
上記した自摸牌の図柄コードを手牌データに追加する処理において、本発明の雀球遊技機は、自摸操作処理プログラムP1eのサブプログラムである自摸牌の自動捨て処理判定プログラムP1e−1により、次のような処理を行なっていることに特徴がある。
(1)前記したように、遊技者が毎回の自摸操作を行なうときに、前もって自摸したい牌の図柄を1個または複数個、表示装置10に表示された牌の牌種と図柄を左右のシフトボタン22aと22b等を操作して対話方式により指定する手段を備えている。そして、自摸牌自動捨て処理判定プログラムP1e−1は、遊技者が自摸操作を行なって入球した入球口に対応する図柄が、自摸操作を行なう前に指定した図柄に含まれているか否かを判定する処理を行なう。
(2)上記(1)の判定処理の結果、遊技者が自摸操作した図柄が、予め自摸牌として指定した図柄に含まれている場合には、この自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌データ記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なう。一方、予め自摸牌として指定した図柄に含まれていない場合には、この自摸牌の図柄コードを手牌データ記憶領域に追加する処理は行なわずに、RAM42aに設定した自摸捨て牌フラグに「1」を記憶する処理を行なう。
上記した自摸捨て牌フラグは、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20の操作を行なわなくても、遊技者が自摸した牌を、プログラム処理により自動的に捨て牌の処理を行なうか否かを判定するために設定したフラグである。これにより、本発明の雀球遊技機は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20を操作する回数が減少されるので、1ゲームの進行が速くなるという効果が生じる。
捨て牌操作処理プログラムP1fは、配牌および自摸操作により手牌の図柄数が14個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、手牌データのなかから遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・等の操作で指定した不要な1個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なうためのプログラムである。上記したように、この捨て牌操作処理プログラムP1fは、配牌の手牌が上がりを完成していないとき、および、遊技者が自摸した後であって自摸捨て牌フラグに「0」が記憶されているときに実行される。
なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置16の手牌表示部34に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基いて、捨て牌操作処理プログラムP1fは、RAM42aに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
本発明の雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルは、予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
特別遊技役抽選プログラムP5は、図10に示す上がり役の中から選定された複数種の上がり役について、1ゲームごとに、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。特別遊技役抽選プログラムP5は、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するビッグゲーム役抽選プログラムP5aと、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するチャンスゲーム役抽選プログラムP5bを備えている。
図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、上がり役のコードごとに、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数(m1)を設定したデータテーブルであって、予めROM41aに記憶されている。上がり役ごとに獲得できるメダルの枚数(m1)は、「国士無双」等の最も上がることが困難な上がり役は30枚、「小三元」等は9枚、「一気通貫」等は6枚、上がり役のうち最も上がり易い「七対子」、「断公九」等は、獲得メダル枚数が最も少ない3枚に設定している。
ビッグゲーム役抽選プログラムP5aは、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「純全帯公」、「清老頭」のなかから一つの上がり役を、当該ゲームのビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する。そして、抽選により決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
チャンスゲーム役抽選プログラムP5bは、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役群から2種の上がり役を抽選により決定する。そして、抽選により決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
これら抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されて、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第2の表示装置16のビッグゲーム役表示部31、チャンスゲーム役表示部32a、32bに表示される。
自摸牌候補指定支援プログラムP6は、遊技者が自摸操作を行なう前に、現在の手牌に自摸牌として追加したい図柄を、第1の表示装置10と対話方式により、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23の操作に基づいて遊技者に指定(申告)させる処理を支援するプログラムである。なお、この自摸牌を指定する対話式画面(図6(a)、図6(b)参照)の表示は、第1の画像制御基板Kcに搭載されている後記の自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3により実行される。自摸牌候補指定支援プログラムP6、自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23等は、本発明の特徴となる自摸牌候補指定手段を構成する。
自摸牌候補指定支援プログラムP6により、遊技者が自摸牌の候補として指定できる図柄の個数は、1個ではなくて複数個指定できるようにすることが望ましい。この理由は、手牌に両面待ち、あるいはシャンポン待ちになっている図柄の組合せが存在する場合があるからである。従って、本発明においては、この自摸牌の指定個数は、少なくとも2個指定可能に、望ましくは、2〜3個が指定できるように、予め指定可能な個数を設定しておくようにする。
ドラ抽選プログラムP7は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各1個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してRAM42aに記憶する。そして、メイン制御プログラムP1は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、例えば、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第2の表示装置16の表ドラ表示部28と裏ドラ表示部29に表示される。
入賞判定プログラムP8は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムP8は、サブプログラムとして上がり判定プログラムP8a、上がり役判定プログラムP8b、メダル枚数判定プログラムP8c、特別遊技役獲得判定プログラムP8d、等を備えている。
上がり判定プログラムP8aは、遊技者の手牌データが14個になったときに、この14個の手牌を構成する図柄コードの組合せが上がりの組合せを完成しているか否かを判定するプログラムである。この上がり判定プログラムP8aは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行される。
上がり判定プログラムP8aが、RAM42aに記憶している遊技者の14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かの判定は、例えば、次の(手順1)〜(手順4)により行なうことができる。
(上がりの判定)
(手順1)
図10に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭(対子)」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。従って、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか否かを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか否かを判定する。
(手順2)
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを1個ずつ有し、そのうち1種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(手順3)
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが7組完成し、かつ、この7組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か(同一の図柄コードが4個)を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(手順4)
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の(1)〜(4)に記載の処理を行なうことにより可能である。
(1)手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をRAM42aに記憶する。
(2)RAM42aに記憶している14個の手牌データから、上記(1)で求めた1組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
(3)上記(2)で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計4組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
(4)上記(3)の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記(2)〜(3)の処理を行なう。
上がり役判定プログラムP8bは、上記した上がり判定プログラムP8bが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の(手順5)〜(手順7)により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムP8bは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。
(上がり役の判定)
(手順5)
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した(手順2)で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムP8bは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
(手順6)
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムP8b−1のサブプログラムとして、または、上記した(手順3)の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
(手順7)
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
(1)図10に示す予め設定されている上がり役のなかの各一般上がり役について、予め、現在の14個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。
例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに、「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。
(2)また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。
上がり役判定プログラムP8bは、上記した(手順6)、(手順7)に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役(上がり役コード)を判定することができる。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メダル枚数判定プログラムP8cは、遊技者が完成させた上がり役による上がりについて、遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数m1を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムP8bが判定してRAM42aに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数m1を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムP8cは、入賞に伴うメダル枚数m1の合計メダル枚数M1を求める処理を行なう。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高30枚になるように上限枚数が設定されている。
特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図8には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。
そして、特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。
遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムP8b等が判定してRAM42aに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。
特別遊技役獲得判定プログラムP8dにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば、「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「2」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「0」を記憶する処理を行なう。
メダル払出制御プログラムP9は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数(M1)と、後記する加算メダル枚数算出プログラムP12が求めた増加メダル枚数(M2)を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP10は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するとき、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP11は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
加算メダル枚数算出プログラムP12は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムP1の制御に従って、増加メダル枚数M2を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムP12は、この得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムP12aを備えている。
ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌1個に付き、例えば、3枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否か、およびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムP7により決定してRAM42aに記憶した表ドラ、裏ドラの図柄コードが14個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図11に基づいて説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbに搭載のプログラムは、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、通信制御プログラムP21aにより第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技盤2に配設されているランプ8、14、発光手段L1、L2、・・・、L27の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムであって、サブプログラムとして入球口点灯制御プログラムP22aを備えている。
入球口点灯制御プログラムP22aは、遊技者が自摸操作を行なう前に表示装置10と対話方式により、自摸牌として希望する図柄を指定したときに、この指定した図柄に対応する入球口に係る発行手段L1、・・・のいずれかを点灯する制御を行なう。また、入球口点灯制御プログラムP22aは、遊技者が遊技球を発射してその入球信号が入力されると、この点灯した発光手段を消灯する制御を行なう。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3は、遊技者が自摸操作を行なう前に表示装置10と対話方式により、自摸牌として希望する図柄を指定する操作を支援するために、図6(a)、図6(b)に示す画面を表示するためのプログラムである。
特別遊技役獲得演出表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムである。
前記したメイン制御基板Kaに搭載されている自摸牌候補指定支援プログラムP6と、自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3により、遊技者が自摸操作を行なう前に表示装置10と対話方式により、自摸牌として希望する図柄を指定する処理は、下記(手順T1)〜(手順T2)に記載の内容に基づいて行なうことができる。
(手順T1)
まず、遊技者の捨て牌の操作等を行なって手牌データが13個になると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自摸牌種を指定する画面を表示する制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。
(手順T2)
第1の画像制御基板Kcは、自摸牌種を指定する画面を表示する制御コマンドを受信すると、自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3は表示装置10に図6(a)に示す画面を表示する処理を行なう。図6(a)に示す画面は、本雀球遊技機で使用する牌種である「萬子」、「筒子」、「索子」、「字牌」を所定の領域に表示した画面であって、初期表示においては図6(a)に示すように「萬子」の表示領域a1を他の牌種の表示領域と比較して、異なる色、または明るさで識別して表示している。
遊技者は、図6(a)に示す画面を見ながら、次の自摸操作で自摸したい自摸牌の候補の牌種を、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、および選択決定ボタン23を操作して対話方式により指定する操作を行なう。この操作に伴なうプログラム処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
(1)メイン制御基板Kaの自摸牌候補指定支援プログラムP6は、RAM42aに「萬子」、「筒子」、「索子」、「字牌」の4種の牌種コードを配列したデータテーブルと、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b等の操作に伴なって移動する仮想のカーソルの位置を把握する領域を設けておく。そして、初期化処理時においては、この仮想のカーソルの位置は、「萬子」の牌種コードを示すように設定する。図6(a)に示す画面は、この初期化時の状態を第1の表示装置10に示した画面例である。
(2)図6(a)に示す画面において、遊技者は「萬子」を選択したいときは、直ちに、選択決定ボタン23を押圧することにより、自摸牌候補指定支援プログラムP6は、現在の仮想のカーソル位置が示している「萬子」の牌種が選択されたと判定して、この「萬子」の牌種コードをRAM42aに記憶するとともに、牌種決定制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcの自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3は、この制御コマンドを受信すると、遊技者が選択した「萬子」を表示する領域a1を、例えば、赤色で表示するようにする。
なお、自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3も、RAM42cに「萬子」、「筒子」、「索子」、「字牌」の4種の牌種コードを配列したデータテーブルと、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b等の操作に伴なって移動する仮想のカーソルの位置を把握する領域を設けておくようにする。
(3)図6(a)に示す画面において、遊技者は「字牌」を選択したいときは、右シフトボタン22aを3回押圧する操作を行なう。そして、右シフトボタン22aが1回押圧される信号が入力されるごとに、仮想のカーソルの位置を把握する記憶領域に記憶している値を更新する処理を行なうとともに、右シフトボタン22aの押圧されたことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcの自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3は、この制御コマンドを受信すると、図6(a)に示す画面の「筒子」を表示している領域a2を識別表示する。このようにして、遊技者は、右シフトボタン22aを3回押圧して選択決定ボタン23を押圧することにより、「字牌」を指定することができる。
第1の画像制御基板Kcの自摸牌候補指定画面表示プログラムP32a−3は、メイン制御基板Kaから牌種決定制御コマンド(選択決定ボタンの押圧により牌種が指定されたことを示す制御コマンド)を受信すると、図6(b)に示す自摸牌候補の指定画面を表示する。図6(b)に示す画面は、図6(a)に示す牌種候補の選択画面から「萬子」が指定されたので、遊技者に「萬子」に関する全ての図柄「一萬」〜「九萬」を表示領域b1に表示した画面である
続いて、遊技者は図6(b)に示す自摸牌候補の指定画面をみながら、自摸牌としたい図柄を、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、および選択決定ボタン23を操作して対話方式により指定する操作を行なう。図6(a)に示す例においては、遊技者は「三萬」と「六萬」を指定したことを示している。メイン制御基板Kaの自摸牌候補指定支援プログラムP6は、遊技者が指定した「三萬」と「六萬」の図柄コードを自摸牌候補としてRAM42aに記憶する。
なお、メイン制御基板Kaの自摸牌候補指定支援プログラムP6が、遊技者が図6(b)に示す自摸牌候補の図柄指定画面を利用して指定した図柄に対応する図柄コードを求める方法は、上記した牌種の指定と同様に、RAM42aに「一萬」〜「九萬」の図柄コードの配列と、仮想のカーソルの位置を把握する領域を設けることにより可能になる。
なお、遊技者が希望する自摸牌候補の図柄を複数個指定可能とした場合には、メイン制御基板Kaの自摸牌候補指定支援プログラムP6の制御に基づいて、下記(1)または(2)に記載の処理方法を採用することができる。
(1)同一の牌種から複数個指定する場合には、図6(b)の図柄の表示領域b1に表示されている図柄について、希望する図柄を表示している表示領域を順次選択して指定できるようにする。
(2)異なる牌種について複数の図柄を指定する場合には、所定個数の図柄が指定されるまで、図6(a)と(b)の画面を順次表示させる制御を行なって、遊技者にそれぞれの牌種の図柄を選択させるようにする。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、本発明の雀球遊技機1に搭載されている動作制御プログラムがゲーム進行を制御する方法について説明する。図14〜図16は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1が、1ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、図14〜図16に示すステップ順に制御の流れについて説明する。
なお、図14には示していないが、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS1)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS2)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン18が押圧されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する初期化処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する他、後記する各種のフラグを初期値に設定する処理を行なう。
(ステップS3)
続いて、メイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1はドラ抽選プログラムP7を作動させて、当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラの図柄コードに対応する図柄を表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。
(ステップS5)
RAM42aに設定した特別遊技フラグに「0」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「0」が記憶されていると次のステップS7に進む。一方、特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されていると、図17に示すステップS50に進む。特別遊技フラグとは前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「0」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「1」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「2」が記憶されている。
(ステップS6)
ステップS5により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5を作動させる。特別遊技役抽選プログラムP5は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムP5aを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをRAM42aに記憶する。
続いて、特別遊技役抽選プログラムP5は、チャンスゲーム役抽選プログラムP5bを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する。そして、決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
ビッグゲーム役抽選プログラムP5a、およびチャンスゲーム役抽選プログラムP5bにより決定されたビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードは、メイン制御プログラムP1の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードを受信すると、第2の表示装置16の演出表示部30(図5参照)の上部に設定したビックゲーム役表示部31、チャンスゲーム役表示部32aと32bにこれら上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの表示内容により、これから実施する1ゲームのビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を認識することができる。
以上の処理が終わると、1ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから1ゲームが開始される旨を第1および第2表示装置10、16に表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、リーチボタン21を押圧してリーチをかけることができる。そして、このリーチ信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、リーチがかかったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。そして、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この制御コマンドを受信すると、RAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部28bに表示する処理を行なう。
(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8のサブプログラムである上がり判定プログラムP8aを作動させて、自動配牌された14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この上がり判定プログラムP8aにより、14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記(手順1)〜(手順4)に記載した通りである。
このステップS7の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がり役による上がりを完成していないと判定された場合には、ステップS8に進む。
(ステップS8)
RAM42aに設定した自摸捨て牌フラグに「1」が記憶されているか否かを判定する。そして、「1」が記憶されている場合にはステップS8aに進み、 自摸捨て牌フラグに「0」が記憶されている場合には、ステップS9に進む。
なお、自摸捨て牌フラグとは、前記したように、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20の操作を行なわなくても、遊技者が自摸した牌を、プログラム処理により自動的に捨て牌の処理を行なうか否かを判定するために設定したフラグである。前記したステップS2のゲーム開始時の初期化処理において、この自摸捨て牌フラグには「0」を記憶する処理を行なうので、配牌後の最初の制御においてはステップS8からステップS8aに進む制御の流れは生じないことになる。
(ステップS8a)
ステップS8aでは、自動捨て牌フラグに「1」が記憶されていたので、遊技者の自摸操作により自摸した図柄をRAM42aに記憶する手配データに加える処理を行なわずに、かつ、遊技者は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくても、プログラム処理によりこの自摸した図柄を自動的に捨て牌として捨てる処理を行なう。
この捨て牌の自動処理を行なうために、メイン制御プログラムP1は、自摸牌を捨て牌処理するための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、自摸牌表示部35に表示している図柄を、捨て牌とされた図柄として捨て牌表示部33に表示する処理を行なう。これにより、遊技者は捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、20のいずれかを押圧して、現在の手牌から不要な一つの図柄を捨てる捨て牌の操作を行なう必要がなくなる。
(ステップS9)
ステップS9においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定し、捨て牌信号が入力されると、この捨て牌操作に対する処理を行なう。
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。
なお、前記したように、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
(ステップS10)
ステップS10の処理は本発明の特徴をなすものであって、メイン制御プログラムP1は、図16に示している手順に従ってゲームの進行を制御する。以下、図16に示すフローチャートに基づいてステップS10の処理内容について説明する。
(ステップS100)
メイン制御プログラムP1は、遊技者に牌種を指定させる画面を表示するための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを介して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、前記したように自摸牌候補指定画面表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に図6(a)に示す牌種の指定画面を表示する処理を行なう。
(ステップS101)
メイン制御基板Kaの自摸牌候補指定支援プログラムP6と、第1の画像制御基板Kcの自摸牌候補指定画面表示プログラムP32b−1は、遊技者の右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23の操作に従って、図6(a)に示す牌種の指定画面と図6(b)に示す自摸牌候補の指定画面の表示内容を制御しながら、自摸操作により手牌に追加したい2個の図柄を指定する操作を支援する処理を行なう。
(ステップS102)
遊技者が次の自摸操作で自摸したいと指定した2個の図柄の図柄コードをRAM42aに記憶するとともに、この図柄コードをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbの入球口点灯制御プログラムP22aは、この自摸候補となる2個の図柄コードを受信すると、受信した図柄コードの図柄に対応する入球口に配置された発光手段L1、L2、・・・の何れか2個を点灯させる処理を行なう。
(ステップS103)
ステップS103においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。そして、入球信号が入力されと、次のステップS104〜S107でこの自摸操作に対する処理を行なう。
(ステップS104)
自摸操作として発射された遊技球が入球口に入球し、その入球口に設置されている入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は、この遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求めて、RAM42aに自摸牌の図柄コードとして記憶する処理を行なう。
続いて、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−1はこの自摸牌の図柄コードを受信すると、受信した図柄コードに対応する図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
また、サブ制御基板Kbの入球口点灯制御プログラムP22aは、メイン制御基板Kaから遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、上記したステップS102により点灯した2個の発光手段について消灯する処理を行なう。
(ステップS105)
ステップS105においては、ステップS104において自摸牌の図柄コードとしてRAM42aに記憶した図柄コードが、ステップS102において遊技者が次の自摸操作で自摸したいと指定してRAM42aに記憶した2個の図柄の図柄コードに含まれているか否かを判定する処理を行なう。すなわち、遊技者が自摸操作を行なう前に指定(申告)した入球口に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定の結果、遊技者が指定した入球口に遊技球が入球した場合にはステップS106に進む。一方、指定した入球口に遊技球が入球しなかった場合には、ステップS107に進む。
(ステップS106)
遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードを自摸牌の図柄コードとして、RAM42aの手牌データを記憶している領域に追加する処理を行なって、ステップS10の処理を終わる。
(ステップS107)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した自摸捨て牌フラグに「1」を記憶する処理を行なって、ステップS10の処理を終わる。
(ステップS11)
遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部27にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「+1」する処理を行なう。
(ステップS12)
ステップS12においては、上がり判定プログラムP8aを作動させて、前記したステップS7と同様に、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、ステップS13に進む。
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技者は、さらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、ステップS11によりRAM42aの記憶領域に記憶した遊技球の残り個数が、1個以上残っているかを判定する処理を行なう。そして、この判定結果、遊技球が1個以上残っている場合には、前記したステップS8に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、ステップS14に進んでゲームオーバ(ゲーム終了)に対する処理を行なう。
(ステップS14)
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
このゲームオーバの処理としては、ゲームオーバの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第1、第2の表示装置10、16に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
さらに、メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP11を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP11の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS20)
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムP1は上がり役判定プログラムP8bを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムP8bは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをRAM42aに記憶する。
(ステップS21)
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムP8dのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビッグゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。この判定の結果、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップS22に進み、上がっていない場合にはステップS23に進むように制御する。
(ステップS22)
上記ステップS21の判定結果、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「2」を記憶する処理を行なう。
なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御において、遊技者の自摸操作を、通常遊技のモード、あるいはビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否か等を判定するためのフラグである。
(ステップS23)
メイン制御プログラムP1は、メダル枚数判定プログラムP8cを作動させて、ステップS20により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を求め、RAM42aに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数(m1)は、この判定した上がり役のコードについて、予めROM41aに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル(図10参照)を参照して求める。この処理においては、前記したように、複合した上がり役が含まれている場合にはこの複合する上がり役についても入賞に伴うメダル枚数m1も求める。これにより、複合した上がり役が完成されている場合には、これらすべての上がり役について入賞に伴うメダル枚数m1を求め、これらm1の合計枚数を入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)とする処理を行なう。なお、ステップS23の処理において、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成した場合には、入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を、例えば、2倍にする処理を行なう。
(ステップS24)
続いて、メイン制御プログラムP1は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムP12のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムP12aを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)の他に、さらに加算するメダル枚数(M2)を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムP12aが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
(ステップS25)
メイン制御プログラムP1は、前記RAM42aに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)と加算メダル枚数(M2)の合計枚数を求めてRAM42aに記憶する。この合計枚数(M1+M2)が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。
なお、1ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば、30枚を越えないように設定されているので、(M1+M2)が30枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「30」にする処理を行なう。
(ステップS26)
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を、同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を所定の時間(数秒)行なう。
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、特別遊技役獲得演出表示プログラムP32bにより、表示装置10に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
(ステップS27)
続いて、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。
(ステップS28)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP11を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。続いて、ステップS1に戻るように制御する。
(特別遊技役の権利を獲得したゲームの進行制御)
(ステップS50)
遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS51に進む。一方、特別遊技フラグに「2」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS61に進む。
(ステップS51)(ステップS52)
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的にはステップS8、S8aを除いた前記ステップS7〜ステップS13の流れになるが、ステップS10の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、表示装置16に表示された27種の牌の図柄から、牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は捨て牌の操作と、上記した遊技者にとって有利な自摸操作を行なって上がりを完成させるとステップS53に進み、流局になった場合にはステップS59に進む。
(ステップS53)
RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS53では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。
(ステップS54)〜(ステップS57)
ステップS54〜ステップS57の処理は、前記したステップS21、S22を除いたステップS20〜ステップS27の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップS54においては、上がり役判定プログラムP8bにより遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップS55において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める処理を行なう。
このステップS55では、メダル枚数判定プログラムP8cにより、ステップS54により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数M1を求め、次に、ドラ牌による得点増加プログラムP12aにより加算メダル枚数M2を求める処理を行なって、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める。
続いて、ステップS56において、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信して、第1の表示装置10および第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示のための制御を行なう。次に、ステップS57において、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。
(ステップS58)
ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、前記したRAM42aに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を超えている場合にはステップS59に進み、一方、上限回数をまだ超えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御を行なった後、ステップS60に進む。
(ステップS59)
遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
(ステップS60)
遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なって、ステップS1に戻る。
(ステップS61)(ステップS62)
ステップS61、S62においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51、ステップS52の処理と同じになる。
(ステップS63)
遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップS54〜S57の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
(ステップS64)(ステップS65)
チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップS64では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップS65に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
メイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。
なお、上記した実施形態において、遊技者がリーチボタン21を押圧してゲームの場がリーチをかけた状態になると、メイン制御プログラムP1は自摸牌候補指定手段を作動させないようにする。また、遊技者の手牌データが自摸れば聴牌、あるいは自摸れば上がりの状態になったときにも、自摸牌候補指定手段を作動させないようにする。さらに、遊技者がビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときにも、自摸牌候補指定手段を作動させないようにする。
上記した本発明の実施形態は、各ゲームにおいて毎回の自摸操作を行なう前に、自摸牌候補指定手段を作動させて遊技者が自摸牌として希望する図柄を表示装置10と対話方式で指定する。そして、この指定した図柄に対応する入球口に遊技球が入球しなかった場合には、遊技球が実際に入球した入球口に対応する図柄(自摸牌)は、手牌データに追加しないで自動的に捨て牌の処理を行なうようにした例について説明した。本発明の雀球遊技機は、さらに、次の手段を採用することができる。
すなわち、ゲームごとに、自摸牌候補指定手段を作動させるか否かを、遊技者に選択させるようにする。この選択手段としては、表示装置10に表示した「作動させる」または「作動させない」の一方を、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、および選択決定ボタン23の操作により対話方式により選択させる手段を採用する。そして、遊技者が自摸牌候補指定手段を「作動させない」ことを選択した場合には、メイン制御プログラムP1は、例えば、図16に示すステップS100〜S107の処理において、ステップS103、ステップS104、ステップS106のみを実行するように制御する。
また、上記したゲームごとに自摸牌候補指定手段を作動させるか否かの選択手段は、操作パネル3にプッシュボタン等を設置し、遊技者にこのプッシュボタンの押圧操作により選択させる手段を採用してもよい。