JP5062688B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
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Description
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
しかしながら、雀球遊技機は、遊技盤に発射した遊技球が、釘に当たりながら落下するとともに、いずれの一般入球口に入球するのかが予測不能な点に最大の楽しさがある。したがって、アタッカーに遊技球を入球させるだけの単調な操作を繰り返すとなれば、遊技球がいずれの一般入球口に入球するのかが予測できないという雀球遊技機本来の楽しみが失われ、特別遊技時の遊技性が低下するという問題があった。
しかしながら、開口したアタッカーを避けて遊技球を発射する場合には、どうしても遊技球が入球しにくい一般入球口ができてしまう。例えば、アタッカーが開口した状態では、当該アタッカーの真下にある一般入球口には、遊技球が非常に入球しにくくなる。そのため、アタッカーは、遊技盤の上方寄りに設けたり、各一般入球口の上方から逸れた位置に設けたりしなければならず、アタッカーを設ける場所が制約されるという問題があった。
なお、特別遊技球というのは、特別入球口に入球した遊技球のことをいうものである。また、特別遊技球を遊技盤に復帰させるというのは、特別入球口に入球した遊技球を、一度遊技盤の背面側に導き、その後、遊技盤の表面側に戻す場合のみならず、遊技球が特別入球口をそのまま通過する場合も含む概念として使用している。いずれにしても、特別入球口に入球した特別遊技球が、最終的に遊技盤に設けたいずれかの一般入球口に入球する構成であれば、遊技盤に復帰するという概念に含まれる。
また、特別入球口が特別遊技時に有効になるというのは、通常遊技時には特別入球口が閉じており、特別遊技時に特別入球口が開口する場合に限らない。例えば、特別入球口を遊技球が通過可能に設け、通常遊技時には遊技球の通過を入球センサが検出せず、特別遊技時のみ遊技球の通過を入球センサが検出するようにしてもよい。また、通常遊技時においては、入球センサが遊技球の通過を検出するものの、当該検出信号によっては、何ら制御を行わないようにしてもよい。つまり、特別入球口が有効になるというのは、遊技球が特別入球口に入球することによって、制御手段が何らかの制御を行う場合を広く含む概念として用いている。
第3の発明は、遊技盤に配置した前記一般入球口は、繰り越し一般入球口と非繰り越し一般入球口とからなり、前記制御手段は、前記特別遊技球が前記繰り越し一般入球口に入球した場合のみ、自摸牌選択権を次回以降の自摸操作に繰り越すことを特徴とする。
また、従来の雀球遊技機においては、特別入球口が開口すると、当該特別入球口の真下に位置する一般入球口には遊技球が入球しなくなってしまう。これに対して本発明によれば、例えば、特別入球口に入球した遊技球をそのまま下方に通過させることによって、特別入球口の真下に位置する一般入球口にも、遊技球を入球させることが可能となる。しかも、遊技球が入球した一般入球口に対応する牌を選択して特定すれば、実質上、遊技球は特別入球口に入球しなかったことになる。つまり、特別入球口が開口することによって、通常自摸操作による入球が、特定の一般入球口のみ困難になるといったことがない。したがって、特別入球口の配置に制約を受けることもなく、遊技盤の設計の自由度を高めることができる。
また、アタッカー11には入球センサが設けられており、当該入球センサによってアタッカー11に遊技球が入球したことが検知される。そして、本実施形態においては、アタッカー11に入球した遊技球が、一度遊技盤2の背面に導かれた後、図示しない通路を介して復帰口11aから再び遊技盤2の遊技領域に復帰するようにしている。つまり、アタッカー11に入球した遊技球は、入球センサによって検知された後、下方に位置する一般入球口13a、13b・・・のいずれかに入球することとなる。
図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。演出用表示部30の上方部には、当該ゲームにおける特別遊技役のうち、BBゲーム(ビッグボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(BBゲーム役)を表示するBBゲーム役表示部31aが設けられている。また、このBBゲーム役表示部31aと並んで、RBゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(RBゲーム役)を表示するRBゲーム役表示部31bと、CBゲーム(チャンスボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(CBゲーム役)を表示するCBゲーム役表示部31cが設けられている。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11等から構成されている。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0ないし107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
これらの処理が配牌決定手段を構成する。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲームの権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲームの権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、特別遊技役演出プログラムP24から構成されるプログラムが搭載されている。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。
そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位にしたがって自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
なお、特別遊技演出プログラムP24は、例えば、BBゲームが開始されたとき、BBゲーム特有の様々な演出や、後述する自摸牌選択画面を第1の表示装置10に表示させる制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する処理を行う。また、特別遊技演出プログラムP24は、表示装置16に、BBゲーム時における自摸牌選択権の使用回数等を表示させる制御コマンド等を、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14ないし図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14ないし図17に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残りの個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」または「2」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」が記憶される。また、後述するBBゲームのときには特別遊技フラグに「1」が、RBゲームのときには「2」が記憶される。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
ステップS12は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が一般入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した一般入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残りの個数を1個減算する処理を行う。当該一般入球口等の入球数が既に最大入球数に達している場合はステップS12に戻る。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した一般入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdが、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
このステップS15においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者がさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
ステップ17においては、メイン制御プログラムP1が、ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS18においては、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので、1ゲームの終了、すなわち、流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1の画像制御基板Kcは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−1を作動させて、第1の表示装置10に特別遊技役の模擬抽選の演出画像を表示した後、ゲーム開始時に抽選された特別遊技役を表示する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
一方、前記したように、ステップS9またはステップS15において、入賞判定プログラムP7が、RAM42aに記憶した14個の手牌データが上がり役を完成させていると判定した場合には、図15に示すステップS30に進む。このステップS30においては、メイン制御プログラムP1が、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図18のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲームまたはRBゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を完成させたゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後、アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
また、本実施形態においては、BBゲーム役を完成させたゲームを、1回目のBBゲームとしてカウントするようにしている。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数(a)の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
このステップS37において、メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
また、前記したとおり、ステップS8において、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されている場合には、図16に示すステップS50ないしステップS59に進む。
図16はBBゲームまたはRBゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲームまたはRBゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1が、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されている場合には、当該ゲームはBBゲームの権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲームであるのでステップS60に進む。
ステップS51およびステップS60における遊技の進行制御は、どちらも通常遊技よりも有利な遊技を実行するものであり、1遊技中の進行制御はどちらも同じ処理が施される。この特別遊技の進行を制御するのが、特別遊技進行制御プログラムP1dであるが、この特別遊技進行制御プログラムP1dの進行制御について図17を用いて説明する。
まず、特別遊技が開始されると、前記したステップS2〜ステップS7と同様、配牌やドラ牌が決定される。ただし、特別遊技時には、特別遊技役は決定されないので、ステップS6の処理は省かれる。
特別遊技進行制御プログラムP1dは、前記ステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS101の処理において、上がっていると判定された場合には、後述するステップS52あるいはステップS61に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS102に進む。
ステップS102においては、前記したステップS10〜ステップS13と同様、捨て牌操作待ち、手牌の更新、自摸操作待ち、および、遊技球の残りの個数の減算処理が行われる。
前記したとおり、特別遊技時においては、アタッカー作動口12が有効となり、当該アタッカー作動口12に遊技球が入球すると、特別遊技進行制御プログラムP1dがアタッカー11を開口する。そして、本実施形態におけるアタッカー11は、入球した遊技球が復帰口11aから遊技盤2に復帰する構成にしている。したがって、遊技盤2に発射した遊技球がアタッカー11に入球した場合には、当該アタッカー11に設けた入球センサと、いずれかの一般入球口13a等に設けた入球センサとから、入球信号が検出される。言い換えれば、アタッカー11へ入球したか否かに関係なく、必ずいずれかの一般入球口13a等に遊技球が入球することとなる。なお、本実施形態においては、アタッカー11に入球した遊技球を特別遊技球という。
そして、特別遊技進行制御プログラムP1dは、いずれかの一般入球口13a等から入球信号が検出されたとき、遊技球がアタッカー11に入球したか(通過したか)否かを判定する。特別遊技進行制御プログラムP1dが、アタッカー11に遊技球が入球したと判定した場合にはステップS104に進み、アタッカー11に遊技球が入球していないと判定した場合にはステップS106に進む。
遊技球がアタッカー11に入球した場合には、特別遊技進行制御プログラムP1dが、RAM42aの記憶領域に、アタッカー入球回数を「1」加算して記憶する。
そして、ステップS105においては、特別遊技進行制御プログラムP1dが、RAM42aの記憶領域であるアタッカーフラグに「1」を加算した値を記憶する。なお、アタッカーフラグは、自摸牌選択権の有無を判定するためのものである。つまり、本実施形態においては、アタッカーフラグに「0」以外の値が記憶されている場合、遊技者は自摸牌選択権を行使して、所望の牌を選択することができる。
一方で、前記したとおり、特別遊技時に遊技球を発射すると、遊技球は、アタッカー11に入球するか否かに関わらず、いずれかの一般入球口13a等に入球する。このステップS106では、特別遊技進行制御プログラムP1dが、遊技球が入球した一般入球口13a等に対応する牌の図柄コードを、RAM42aに記憶する。
そして、特別遊技進行制御プログラムP1dは、RAM42aに記憶したアタッカーフラグが「0」か否か、すなわち、遊技者が自摸牌選択権を行使することができるか否かを判定する。そして、アタッカーフラグが「0」以外と判定した場合(自摸牌選択権を行使できる場合)にはステップS108に進み、アタッカーフラグが「0」と判定した場合(自摸牌選択権を行使できない場合)にはステップS112に進む。
前記ステップS107において、アタッカーフラグに「0」以外が記憶されている場合には、遊技者が自摸牌選択権を行使できる。したがって、このステップS108においては、特別遊技進行制御プログラムP1dが、自摸牌選択支援プログラムP9を作動させるとともに、特別遊技演出プログラムP24が、自摸牌選択画面を第1の表示装置10に表示させる制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この自摸牌選択画面は、各種ボタンを操作することによって、第1の表示装置10に、順次牌を表示する。そして、遊技者は、自摸牌選択画面に所定の牌が表示された状態で、選択決定ボタン23を押圧することによって、当該所定の牌を選択することができる。
ステップS108において、遊技者が所望の牌を選択すると、特別遊技進行制御プログラムP1dが、ステップS108で選択した自摸牌の図柄コードと、前記ステップS106でRAM42aに記憶した牌の図柄コードとが一致するか否かを判定する。つまり、特別遊技進行制御プログラムP1dは、遊技者が自摸牌選択権を行使して選択した牌と、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌とが、同じか否かを判定する。
そして、遊技者が選択した牌と、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌とが異なる場合には、ステップS110に進む。一方、遊技者が選択した牌と、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌とが同じ場合には、ステップS112に進む。
したがって、上記ステップS108において、例えば、第1の表示装置10に、「自摸牌選択権を行使する」というメッセージと、「特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌」とを選択可能に表示してもよい。そして、「自摸牌選択権を行使する」というメッセージに対応するボタンが操作された場合には、第1の表示装置10に順次牌を表示し、「特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌」に対応するボタンが操作された場合には、ステップS112に進むようにする。
このようにすれば、「特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌」を選択した場合には、自摸牌選択権を行使せずに、当該権利を繰り越せることが遊技者にとって明確になる。また、自摸牌選択権を行使しない場合の遊技者の操作を簡素化することができる。
ステップS110においては、特別遊技進行制御プログラムP1dが、アタッカーフラグに記憶された値から「1」を減算してRAM42aに記憶する処理を行う。この処理は、遊技者が自摸牌選択権を1回行使したことを意味しており、当該自摸牌選択権の行使をRAM42aに記憶させるためのものである。つまり、ステップS109において、遊技者が選択した所望の牌が、遊技球が入球した牌と異なるということは、遊技者が自摸牌選択権を行使して、所望の牌を自摸牌として特定したことに他ならない。
このステップS111においては、前記ステップS109で遊技者が選択した牌を自摸牌として特定するとともに、特別遊技進行制御プログラムP1dが、手牌の更新を前記ステップS14と同様の処理で行う。
一方、前記ステップS107において、アタッカーフラグに「0」が記憶されていた場合には、ステップS112に進む。アタッカーフラグに「0」が記憶されているということは、自摸牌選択権を有していないことを意味している。したがって、ステップS107において、アタッカーフラグに「0」が記憶されている場合には、遊技球が入球したいずれかの一般入球口13a等に対応する牌が、自摸牌として自動的に特定されて、手牌の更新が行われる。
また、ステップS109において、遊技者が選択した牌が、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌と同じ牌であった場合にも、ステップS112に進んで手牌の更新をする。つまり、自摸牌選択権を有している場合であっても、遊技者が選択した牌が、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌と同じであった場合には、アタッカーフラグに記憶した値を減算する処理を行わない。これは、自摸牌選択権を有していても、遊技球が入球した一般入球口に対応する牌を、遊技者が自摸牌として選択した場合には、当該自摸牌選択権を行使しなかったことを意味している。
このステップS113においては、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS52あるいはステップS61に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS114に進む。
特別遊技進行制御プログラムP1dは、遊技者がさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS115に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、図16に示すステップS58に進むとともに、当該ゲームは流局となって終了する。
特別遊技進行制御プログラムP1dは、RAM42aに記憶されたアタッカー入球回数が、予め設定した所定回数(本実施形態においては5回)に達したか否かを判定する。本実施形態においては、アタッカー作動口12に遊技球が入球することによって、アタッカー11が開口する。そして、このアタッカー11は、一度開口すると、遊技球が所定回数(5回)入球するまで、開口した状態を維持する。
したがって、アタッカー入球回数が、前記の所定回数(5回)に達していない場合(アタッカー入球回数<5回)には、次の自摸操作時にもアタッカー11を開口させておくので、ステップS102に戻って捨て牌操作待ちとなる。一方、アタッカー入球回数が、前記の所定回数(5回)に達した場合には、ステップS116に進んでアタッカー11を閉じた後、ステップS102に戻る。
すなわち、自摸牌選択権を繰り越すと、ステップS102に戻ったときに、アタッカーフラグに「1」〜「5」の値が記憶されている。
例えば、1回目の自摸操作時に、アタッカー11に遊技球が入球し、アタッカーフラグに「1」が記憶されたとする(ステップS105)。そして、この1回目の自摸操作時には、ステップS109において、自摸牌選択権を行使しなかったとする。すると、以後の各ステップS112〜ステップS116を経てステップS102に戻り、2回目の自摸操作が行われることとなるが、このとき、アタッカーフラグには「1」が記憶されたままになっている。
したがって、2回目の自摸操作時にはアタッカー11に遊技球が入球していないが、遊技者は当該2回目の自摸操作時にも、自摸牌選択権を行使することができる。しかも、この2回目の自摸操作時においても、ステップS109で自摸牌選択権を行使しなければ、当該自摸牌選択権は、再度次の自摸操作時に繰り越されることとなる。
なお、アタッカーフラグに記憶された値「1」〜「5」を表示装置に表示して、自摸牌選択権の繰り越し回数を遊技者に報知することが望ましい。
したがって、例えば、アタッカー11に5回遊技球を入球させると、当該アタッカー11は閉じることになるが、アタッカー11が閉じた状態でも、自摸牌選択権を繰り越していれば、遊技者は所望の牌を選択することが可能となる。
遊技者は、BBゲームにおいて上がり続けることによって、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲームを継続して行うことができる。そこで、上がり役を完成させた場合には、ステップS52において、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
そして、メイン制御プログラムP1は、ステップS53ないしステップS56を経てメダルの払い出しを行うが、このステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理内容と同じである。
メイン制御プログラムP1は、BBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
ステップS57において、BBゲーム継続回数が上限回数に達していないと判定した場合には、ステップS59で履歴データを更新した後、図14に示すステップS2ないしステップS8、およびステップS50ないしステップS59を経て、BBゲームを継続することとなる。
そして、前記したステップS53〜ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
RBゲームの権利を獲得すると、次回の1ゲームのみ前記BBゲームと同内容の特別遊技を実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
なお、図18はCBゲームの進行処理を示すフローチャートである。
遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、図15のステップS40からステップS70に進むとともに、このステップS70において、メイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残りの個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残りの個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残りの個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われる。これに対して、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
ステップS74ないしステップS78においては、図14のステップS11ないしステップS15と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図15のステップS32に進む。
このステップS80においては、遊技球の残りの個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残りの個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残りの個数が0でない場合はステップS72に戻る。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
また、本実施形態においては、自摸牌選択権を繰り越すという本発明の最大の特徴をCBゲームには採用していないが、CBゲームにおいて、前記本発明の特徴を採用しても構わない。この場合、雀球遊技機は、CBゲームを備えていればよく、BBゲームやRBゲームを備えていなくてもよい。いずれにしても、本発明は、通常遊技よりも有利な特別遊技時に、自摸牌を選択することができる自摸牌選択権を繰り越すことができれば、特別遊技の内容等は特に限定されるものではない。
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…一般入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
P1d…特別遊技進行制御プログラム
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
Claims (3)
- 複数種の牌の図柄に対応する一般入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記一般入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記遊技盤に配置するとともに通常の遊技よりも有利な特別遊技時に有効になる特別入球口と、遊技の進行を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、特別入球口に遊技球が入球したとき、遊技者が所望の牌を自摸牌として特定することができる自摸牌選択権を付与する雀球遊技機において、
前記特別入球口は、当該特別入球口に入球した特別遊技球を前記遊技盤に復帰させて前記いずれかの一般入球口に入球させる一方、遊技者が、前記特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌を選択して特定したとき、前記制御手段は、前記自摸牌選択権を次回以降の自摸操作に繰り越すことを特徴とする雀球遊技機。 - 前記特別入球口は、入球した遊技球を通過させて下方に落下させることを特徴とする請求項1記載の雀球遊技機。
- 遊技盤に配置した前記一般入球口は、繰り越し一般入球口と非繰り越し一般入球口とからなり、前記制御手段は、前記特別遊技球が前記繰り越し一般入球口に入球した場合のみ、自摸牌選択権を次回以降の自摸操作に繰り越すことを特徴とする請求項1または2記載の雀球遊技機。
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