JP5062688B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に、通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の機能を備えた雀球遊技機に関する。
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の一般入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作にしたがってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアが、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると、制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した一般入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作(操作機構)と処理(プログラム)は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作(操作機構)と処理(プログラム)は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段は、この14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合に、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定回数のゲームについて、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の権利を得たゲームを行うことができるようになっている。
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)役、チャンスボーナスゲーム(以下、CBゲームという)役、等が設けられている。
BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降、所定回数(例えば14回)を上限として、遊技者が有利にゲームを進行できる特別遊技を行う権利を獲得することができる。
BBゲーム役で上がることによって獲得した特別遊技(以下、BBゲームという)は、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は自摸牌選択権を得ることができる。この自摸牌選択権というのは、牌選択ボタンの操作等により、所定回数(例えば5回)を上限として、所望する牌を自摸牌として選択することができるというものである。そして、BBゲームにおいて上がり役を完成させると、次回のゲームも、引き続きBBゲームを行うことができる。つまり、遊技者は、BBゲーム役で一度上がれば、次回以降のBBゲームにおいて上がり続ける限り、上記所定回数を上限として当該BBゲームを継続して行うことができる。
RBゲーム役とは、1ゲームごとにRBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このRBゲーム役で上がると、次の1ゲームのみ、上記したBBゲームを行うことができるものである。
CBゲーム役とは、1ゲームごとにCBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このCBゲーム役として設定された上がり役を完成させると、アタッカー作動口が有効となる。遊技者が、この有効となったアタッカー作動口に、当該ゲームの残りの遊技球を通過させるとアタッカーが開口する。そして、この特別入球口に遊技球が入球すると、遊技者は前記と同様の自摸牌選択権を得ることができる。この自摸牌選択権を行使することによって、当該ゲームにおいて再度上がり役を完成させると、つまり、2回目の上がり役を完成させると、特別遊技による増加メダル数を獲得することができる。
このように、特別遊技の権利を獲得すると、自摸牌選択権を利用して所望の牌を自摸することができるので、より得点数の高い上がり役を完成しやすくなる。そして、得点数の高い上がり役を完成することができれば、その分多くのメダルを獲得することができるので、遊技者の意欲や期待感を高めることができる。
上述のように、複数の特別遊技役を設定して、遊技者がこれらの特別遊技役を完成させたときに、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する雀球遊技機は、例えば、特開2005−080925号公報に開示されている。
特開2005−080925号公報
従来の雀球遊技機においては、特別遊技時にアタッカーを開口させるとともに、当該アタッカーに遊技球を入球させることで、遊技者が所望の牌を自摸牌として特定することができる。そして、特別遊技は、通常の遊技に比べて有利にゲームを進行できる点に意味があるため、アタッカーは通常の一般入球口に比べて大きく設けられており、遊技球が簡単に入球するようにしている。したがって、遊技者は、特別遊技時に、アタッカーに遊技球を入球させるだけの単調な操作を繰り返すだけで、より得点数の高い上がり役を完成させることが可能となる。
しかしながら、雀球遊技機は、遊技盤に発射した遊技球が、釘に当たりながら落下するとともに、いずれの一般入球口に入球するのかが予測不能な点に最大の楽しさがある。したがって、アタッカーに遊技球を入球させるだけの単調な操作を繰り返すとなれば、遊技球がいずれの一般入球口に入球するのかが予測できないという雀球遊技機本来の楽しみが失われ、特別遊技時の遊技性が低下するという問題があった。
また、従来の雀球遊技機は、特別遊技時の遊技球数を例えば11個に設定し、遊技者が自摸牌選択権を行使できる回数、すなわちアタッカー有効回数を、例えば5回と設定している。この場合、遊技者は、設定個数の11個から、自摸牌選択権を行使できる5回を差し引いた6回については、通常の自摸操作を行うことができる。したがって、遊技者は、6回の通常自摸操作に、5回の自摸牌選択権をタイミングよく交えながら、少しでも得点数の高い上がり役を完成させるように遊技を進行することとなる。
ここで、前記の雀球遊技機においては、アタッカー作動口に遊技球を入球してアタッカーを開口させると、当該アタッカーは、遊技球が5回入球するまで開口し続ける。そのため、遊技者は、開口したアタッカーを避けるようにして、通常の自摸操作を行わなければならない場合がある。なぜなら、自摸牌選択権は所定回数に限られており、遊技者は、通常自摸操作によってある程度手牌を上がり役に近づけてから、自摸牌選択権を行使するのが一般的だからである。このように、遊技者は、アタッカーが開口した状態でも、当該アタッカーを避けるようにして、通常自摸操作によって所定の一般入球口を狙う場合がある。
しかしながら、開口したアタッカーを避けて遊技球を発射する場合には、どうしても遊技球が入球しにくい一般入球口ができてしまう。例えば、アタッカーが開口した状態では、当該アタッカーの真下にある一般入球口には、遊技球が非常に入球しにくくなる。そのため、アタッカーは、遊技盤の上方寄りに設けたり、各一般入球口の上方から逸れた位置に設けたりしなければならず、アタッカーを設ける場所が制約されるという問題があった。
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、特別遊技時の遊技性を向上するとともに、特別入球口の配置に制約を受けることのない雀球遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、複数種の牌の図柄に対応する一般入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記一般入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記遊技盤に配置するとともに通常の遊技よりも有利な特別遊技時に有効になる特別入球口と、遊技の進行を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、特別入球口に遊技球が入球したとき、遊技者が所望の牌を自摸牌として特定することができる自摸牌選択権を付与する雀球遊技機において、前記特別入球口は、当該特別入球口に入球した特別遊技球を前記遊技盤に復帰させて前記いずれかの一般入球口に入球させる一方、遊技者が、前記特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌を選択して特定したとき、前記制御手段は、前記自摸牌選択権を次回以降の自摸操作に繰り越すことを特徴とする。
なお、特別遊技球というのは、特別入球口に入球した遊技球のことをいうものである。また、特別遊技球を遊技盤に復帰させるというのは、特別入球口に入球した遊技球を、一度遊技盤の背面側に導き、その後、遊技盤の表面側に戻す場合のみならず、遊技球が特別入球口をそのまま通過する場合も含む概念として使用している。いずれにしても、特別入球口に入球した特別遊技球が、最終的に遊技盤に設けたいずれかの一般入球口に入球する構成であれば、遊技盤に復帰するという概念に含まれる。
また、特別入球口が特別遊技時に有効になるというのは、通常遊技時には特別入球口が閉じており、特別遊技時に特別入球口が開口する場合に限らない。例えば、特別入球口を遊技球が通過可能に設け、通常遊技時には遊技球の通過を入球センサが検出せず、特別遊技時のみ遊技球の通過を入球センサが検出するようにしてもよい。また、通常遊技時においては、入球センサが遊技球の通過を検出するものの、当該検出信号によっては、何ら制御を行わないようにしてもよい。つまり、特別入球口が有効になるというのは、遊技球が特別入球口に入球することによって、制御手段が何らかの制御を行う場合を広く含む概念として用いている。
第2の発明は、前記特別入球口が、入球した遊技球を通過させて下方に落下させることを特徴とする。
第3の発明は、遊技盤に配置した前記一般入球口は、繰り越し一般入球口と非繰り越し一般入球口とからなり、前記制御手段は、前記特別遊技球が前記繰り越し一般入球口に入球した場合のみ、自摸牌選択権を次回以降の自摸操作に繰り越すことを特徴とする。
第1〜3の発明によれば、遊技球は、特別入球口に入球した後も、いずれかの一般入球口に入球する。しかも、遊技球が、所望の牌に対応する一般入球口に入球した場合には、自摸牌選択権を次回以降に繰り越すことができる。したがって、遊技者は、特別入球口に入球した遊技球が、所望の一般入球口に入球することを期待しながら、遊技球の行方を追うことになる。したがって、特別遊技時においても、どの一般入球口に遊技球が入球するのかわからないといった雀球遊技機本来の楽しみをもたせることができる。つまり、特別遊技時において、単に特別入球口に向かって遊技球を発射させるだけの単調な操作ではなく、遊技盤に復帰した特別遊技球をどの一般入球口に入球させるかを考えながら遊技球を発射させることができ、特別遊技時の遊技性を一層高めることができる。
また、従来の雀球遊技機においては、特別入球口が開口すると、当該特別入球口の真下に位置する一般入球口には遊技球が入球しなくなってしまう。これに対して本発明によれば、例えば、特別入球口に入球した遊技球をそのまま下方に通過させることによって、特別入球口の真下に位置する一般入球口にも、遊技球を入球させることが可能となる。しかも、遊技球が入球した一般入球口に対応する牌を選択して特定すれば、実質上、遊技球は特別入球口に入球しなかったことになる。つまり、特別入球口が開口することによって、通常自摸操作による入球が、特定の一般入球口のみ困難になるといったことがない。したがって、特別入球口の配置に制約を受けることもなく、遊技盤の設計の自由度を高めることができる。
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」ないし「九萬」の9種、筒子が「一筒」ないし「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。したがって、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」ないし「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」ないし「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
図2に示すように、遊技盤2は、ガイドレール9に囲まれた中央近傍に、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、一般入球口13a,13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の一般入球口13c,13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。前記アタッカー11は、通常は閉状態に維持されているため、遊技球が当該アタッカー11に入球することはないが、特別遊技時に前記アタッカー作動口12に遊技球が入球すると、これをトリガーとして開口する。
また、アタッカー11には入球センサが設けられており、当該入球センサによってアタッカー11に遊技球が入球したことが検知される。そして、本実施形態においては、アタッカー11に入球した遊技球が、一度遊技盤2の背面に導かれた後、図示しない通路を介して復帰口11aから再び遊技盤2の遊技領域に復帰するようにしている。つまり、アタッカー11に入球した遊技球は、入球センサによって検知された後、下方に位置する一般入球口13a、13b・・・のいずれかに入球することとなる。
各一般入球口13a,13b,・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の一般入球口13a,13b,・・・は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下に「一索」の一般入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の一般入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、最左端には「東」の一般入球口13c、続いて「南」の一般入球口13d、「一萬」の一般入球口13e、・・・、最右端には「北」の一般入球口が横方向に一列に配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、牌選択右シフトボタン22a、牌選択左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。
図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。演出用表示部30の上方部には、当該ゲームにおける特別遊技役のうち、BBゲーム(ビッグボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(BBゲーム役)を表示するBBゲーム役表示部31aが設けられている。また、このBBゲーム役表示部31aと並んで、RBゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(RBゲーム役)を表示するRBゲーム役表示部31bと、CBゲーム(チャンスボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(CBゲーム役)を表示するCBゲーム役表示部31cが設けられている。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
図6に示すように、表示手段10の中央には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、この表示手段10の中央には、遊技者の現在の手牌が13個であって、遊技者が自摸牌操作を行う前に、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するための制御手段である制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42aないし42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17aが接続されている。また、前記入出力インターフェイス回路43aには、各一般入球口13a、13b、13c、・・・、アタッカー11、あるいはアタッカー作動口12等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42aないし42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40aないし40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用したり、さらに処理能力に優れたCPUを採用したりすることもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41aないし41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機1の動作を制御する制御手段になる。
なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、牌選択右シフトボタン22a、牌選択左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残りの個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、すなわち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。また、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する一般入球口13a等に遊技球が入球したものとして、RAM42aの一般入球口13aごとの入球数をカウントして記憶する領域に更新して記憶する。
(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した一般入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する一般入球口13a等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸牌操作により一般入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残りの個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
特別遊技進行制御プログラムP1dは、後で詳しく説明するが、特別遊技(BBゲーム、RBゲーム、CBゲーム)の進行を制御するためのプログラムであり、このプログラムによって、通常遊技よりも有利な条件の特別遊技が進行することとなる。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0ないし107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
これらの処理が配牌決定手段を構成する。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲームの権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲームの権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって実行されるプログラムである。
図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)ないし(4)に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。したがって、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。したがって、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
メダル排出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の進行中に、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役で上がった回数(BBゲームの権利獲得回数)、RBゲーム獲得回数及びCBゲーム獲得回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。
図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、特別遊技役演出プログラムP24から構成されるプログラムが搭載されている。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、すなわち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。
そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位にしたがって自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
特別遊技演出プログラムP24は、特別遊技時の演出を実行するためのプログラムである。このプログラムは、第1の表示装置10や第2の表示装置16に表示される画像、スピーカー6からの音声、効果音の放出やランプ装置8等の点灯、点滅による演出を制御する。
なお、特別遊技演出プログラムP24は、例えば、BBゲームが開始されたとき、BBゲーム特有の様々な演出や、後述する自摸牌選択画面を第1の表示装置10に表示させる制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する処理を行う。また、特別遊技演出プログラムP24は、表示装置16に、BBゲーム時における自摸牌選択権の使用回数等を表示させる制御コマンド等を、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や、遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面、特別遊技役を示唆する画面等を表示する。また、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの結果確定後、特別遊技役の模擬抽選の演出画像、ゲームの開始時に抽選された特別遊技役等を第1の表示装置10に表示する処理を行う。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに、各種の演出用の画面を表示する処理を行う権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。また、特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技を進行するときに、各種の演出用の画面や必要な情報を表示する処理を行う特別遊技進行演出表示プログラムP32b−2を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、及び、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、特別遊技時において、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
また、特別遊技画面表示プログラムP42bは、サブプログラムとして特別遊技進行演出プログラムP42b−2を備えている。特別遊技進行演出プログラムP42b−2は、特別遊技時に、後述する自摸牌選択権の利用可能回数等を、第2の表示装置16に表示する処理等を行う。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40aないし40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14ないし図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14ないし図17に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
この初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdが受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを第1の画像制御基板Kcが受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残りの個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、これら14個の配牌された図柄コードを、第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図5に示すような牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS6)(ステップS7)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行う。
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」または「2」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」が記憶される。また、後述するBBゲームのときには特別遊技フラグに「1」が、RBゲームのときには「2」が記憶される。
(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、しかも、残り遊技球が1個以上ある場合には、不要な牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン21を操作することによって、リーチをかけることができる。リーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。
(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき一般入球口を、事前に認識することができるようになる。
(ステップS12)
ステップS12は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が一般入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した一般入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残りの個数を1個減算する処理を行う。当該一般入球口等の入球数が既に最大入球数に達している場合はステップS12に戻る。
(ステップS14)
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した一般入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdが、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS15)
このステップS15においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技者がさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
(ステップS17)
ステップ17においては、メイン制御プログラムP1が、ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS18)
ステップS18においては、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので、1ゲームの終了、すなわち、流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1の画像制御基板Kcは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−1を作動させて、第1の表示装置10に特別遊技役の模擬抽選の演出画像を表示した後、ゲーム開始時に抽選された特別遊技役を表示する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(ステップS30)
一方、前記したように、ステップS9またはステップS15において、入賞判定プログラムP7が、RAM42aに記憶した14個の手牌データが上がり役を完成させていると判定した場合には、図15に示すステップS30に進む。このステップS30においては、メイン制御プログラムP1が、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(ステップS40)
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図18のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
(ステップS41)
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲームまたはRBゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を完成させたゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後、アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
また、本実施形態においては、BBゲーム役を完成させたゲームを、1回目のBBゲームとしてカウントするようにしている。
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。
続いて、ステップS33ないしステップS36においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(ステップS34)
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を加算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(ステップS36)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数(a)の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(ステップS37)
このステップS37において、メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(ステップS38)(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS50)
また、前記したとおり、ステップS8において、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されている場合には、図16に示すステップS50ないしステップS59に進む。
図16はBBゲームまたはRBゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲームまたはRBゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1が、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されている場合には、当該ゲームはBBゲームの権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲームであるのでステップS60に進む。
(ステップS51)(ステップS60)
ステップS51およびステップS60における遊技の進行制御は、どちらも通常遊技よりも有利な遊技を実行するものであり、1遊技中の進行制御はどちらも同じ処理が施される。この特別遊技の進行を制御するのが、特別遊技進行制御プログラムP1dであるが、この特別遊技進行制御プログラムP1dの進行制御について図17を用いて説明する。
(ステップS100)
まず、特別遊技が開始されると、前記したステップS2〜ステップS7と同様、配牌やドラ牌が決定される。ただし、特別遊技時には、特別遊技役は決定されないので、ステップS6の処理は省かれる。
(ステップS101)
特別遊技進行制御プログラムP1dは、前記ステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS101の処理において、上がっていると判定された場合には、後述するステップS52あるいはステップS61に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS102に進む。
(ステップS102)
ステップS102においては、前記したステップS10〜ステップS13と同様、捨て牌操作待ち、手牌の更新、自摸操作待ち、および、遊技球の残りの個数の減算処理が行われる。
(ステップS103)
前記したとおり、特別遊技時においては、アタッカー作動口12が有効となり、当該アタッカー作動口12に遊技球が入球すると、特別遊技進行制御プログラムP1dがアタッカー11を開口する。そして、本実施形態におけるアタッカー11は、入球した遊技球が復帰口11aから遊技盤2に復帰する構成にしている。したがって、遊技盤2に発射した遊技球がアタッカー11に入球した場合には、当該アタッカー11に設けた入球センサと、いずれかの一般入球口13a等に設けた入球センサとから、入球信号が検出される。言い換えれば、アタッカー11へ入球したか否かに関係なく、必ずいずれかの一般入球口13a等に遊技球が入球することとなる。なお、本実施形態においては、アタッカー11に入球した遊技球を特別遊技球という。
そして、特別遊技進行制御プログラムP1dは、いずれかの一般入球口13a等から入球信号が検出されたとき、遊技球がアタッカー11に入球したか(通過したか)否かを判定する。特別遊技進行制御プログラムP1dが、アタッカー11に遊技球が入球したと判定した場合にはステップS104に進み、アタッカー11に遊技球が入球していないと判定した場合にはステップS106に進む。
(ステップS104)
遊技球がアタッカー11に入球した場合には、特別遊技進行制御プログラムP1dが、RAM42aの記憶領域に、アタッカー入球回数を「1」加算して記憶する。
(ステップS105)
そして、ステップS105においては、特別遊技進行制御プログラムP1dが、RAM42aの記憶領域であるアタッカーフラグに「1」を加算した値を記憶する。なお、アタッカーフラグは、自摸牌選択権の有無を判定するためのものである。つまり、本実施形態においては、アタッカーフラグに「0」以外の値が記憶されている場合、遊技者は自摸牌選択権を行使して、所望の牌を選択することができる。
(ステップS106)
一方で、前記したとおり、特別遊技時に遊技球を発射すると、遊技球は、アタッカー11に入球するか否かに関わらず、いずれかの一般入球口13a等に入球する。このステップS106では、特別遊技進行制御プログラムP1dが、遊技球が入球した一般入球口13a等に対応する牌の図柄コードを、RAM42aに記憶する。
(ステップS107)
そして、特別遊技進行制御プログラムP1dは、RAM42aに記憶したアタッカーフラグが「0」か否か、すなわち、遊技者が自摸牌選択権を行使することができるか否かを判定する。そして、アタッカーフラグが「0」以外と判定した場合(自摸牌選択権を行使できる場合)にはステップS108に進み、アタッカーフラグが「0」と判定した場合(自摸牌選択権を行使できない場合)にはステップS112に進む。
(ステップS108)
前記ステップS107において、アタッカーフラグに「0」以外が記憶されている場合には、遊技者が自摸牌選択権を行使できる。したがって、このステップS108においては、特別遊技進行制御プログラムP1dが、自摸牌選択支援プログラムP9を作動させるとともに、特別遊技演出プログラムP24が、自摸牌選択画面を第1の表示装置10に表示させる制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この自摸牌選択画面は、各種ボタンを操作することによって、第1の表示装置10に、順次牌を表示する。そして、遊技者は、自摸牌選択画面に所定の牌が表示された状態で、選択決定ボタン23を押圧することによって、当該所定の牌を選択することができる。
(ステップS109)
ステップS108において、遊技者が所望の牌を選択すると、特別遊技進行制御プログラムP1dが、ステップS108で選択した自摸牌の図柄コードと、前記ステップS106でRAM42aに記憶した牌の図柄コードとが一致するか否かを判定する。つまり、特別遊技進行制御プログラムP1dは、遊技者が自摸牌選択権を行使して選択した牌と、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌とが、同じか否かを判定する。
そして、遊技者が選択した牌と、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌とが異なる場合には、ステップS110に進む。一方、遊技者が選択した牌と、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌とが同じ場合には、ステップS112に進む。
なお、このステップS109においては、アタッカー11に入球した特別遊技球が遊技盤2に復帰した後に入球した(一般入球口に対応する)牌を、遊技者が自摸牌として選択するか否かを判定している。言い換えれば、遊技者が自摸牌選択権を行使するか否かを判定している。
したがって、上記ステップS108において、例えば、第1の表示装置10に、「自摸牌選択権を行使する」というメッセージと、「特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌」とを選択可能に表示してもよい。そして、「自摸牌選択権を行使する」というメッセージに対応するボタンが操作された場合には、第1の表示装置10に順次牌を表示し、「特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌」に対応するボタンが操作された場合には、ステップS112に進むようにする。
このようにすれば、「特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌」を選択した場合には、自摸牌選択権を行使せずに、当該権利を繰り越せることが遊技者にとって明確になる。また、自摸牌選択権を行使しない場合の遊技者の操作を簡素化することができる。
(ステップS110)
ステップS110においては、特別遊技進行制御プログラムP1dが、アタッカーフラグに記憶された値から「1」を減算してRAM42aに記憶する処理を行う。この処理は、遊技者が自摸牌選択権を1回行使したことを意味しており、当該自摸牌選択権の行使をRAM42aに記憶させるためのものである。つまり、ステップS109において、遊技者が選択した所望の牌が、遊技球が入球した牌と異なるということは、遊技者が自摸牌選択権を行使して、所望の牌を自摸牌として特定したことに他ならない。
(ステップS111)
このステップS111においては、前記ステップS109で遊技者が選択した牌を自摸牌として特定するとともに、特別遊技進行制御プログラムP1dが、手牌の更新を前記ステップS14と同様の処理で行う。
(ステップS112)
一方、前記ステップS107において、アタッカーフラグに「0」が記憶されていた場合には、ステップS112に進む。アタッカーフラグに「0」が記憶されているということは、自摸牌選択権を有していないことを意味している。したがって、ステップS107において、アタッカーフラグに「0」が記憶されている場合には、遊技球が入球したいずれかの一般入球口13a等に対応する牌が、自摸牌として自動的に特定されて、手牌の更新が行われる。
また、ステップS109において、遊技者が選択した牌が、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌と同じ牌であった場合にも、ステップS112に進んで手牌の更新をする。つまり、自摸牌選択権を有している場合であっても、遊技者が選択した牌が、遊技球が入球した(一般入球口に対応する)牌と同じであった場合には、アタッカーフラグに記憶した値を減算する処理を行わない。これは、自摸牌選択権を有していても、遊技球が入球した一般入球口に対応する牌を、遊技者が自摸牌として選択した場合には、当該自摸牌選択権を行使しなかったことを意味している。
(ステップS113)
このステップS113においては、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS52あるいはステップS61に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS114に進む。
(ステップS114)
特別遊技進行制御プログラムP1dは、遊技者がさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS115に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、図16に示すステップS58に進むとともに、当該ゲームは流局となって終了する。
(ステップS115)(ステップS116)
特別遊技進行制御プログラムP1dは、RAM42aに記憶されたアタッカー入球回数が、予め設定した所定回数(本実施形態においては5回)に達したか否かを判定する。本実施形態においては、アタッカー作動口12に遊技球が入球することによって、アタッカー11が開口する。そして、このアタッカー11は、一度開口すると、遊技球が所定回数(5回)入球するまで、開口した状態を維持する。
したがって、アタッカー入球回数が、前記の所定回数(5回)に達していない場合(アタッカー入球回数<5回)には、次の自摸操作時にもアタッカー11を開口させておくので、ステップS102に戻って捨て牌操作待ちとなる。一方、アタッカー入球回数が、前記の所定回数(5回)に達した場合には、ステップS116に進んでアタッカー11を閉じた後、ステップS102に戻る。
なお、ステップS103において、遊技球がアタッカー11に入球した場合には、ステップS105を経るので、必ずアタッカーフラグは「1」以上となる。そして、この場合には、必ずステップS109を経由することとなるが、このステップS109において、自摸牌選択権を行使しなかった場合には、ステップS110を経由しないので、アタッカーフラグには必ず「1」以上の値が記憶されている。このように、アタッカーフラグに「1」以上の値が記憶されたまま、以後の各ステップを経てステップS102に戻って自摸操作が行われるということは、自摸牌選択権が次の自摸操作に繰り越されたことを意味している。
すなわち、自摸牌選択権を繰り越すと、ステップS102に戻ったときに、アタッカーフラグに「1」〜「5」の値が記憶されている。
例えば、1回目の自摸操作時に、アタッカー11に遊技球が入球し、アタッカーフラグに「1」が記憶されたとする(ステップS105)。そして、この1回目の自摸操作時には、ステップS109において、自摸牌選択権を行使しなかったとする。すると、以後の各ステップS112〜ステップS116を経てステップS102に戻り、2回目の自摸操作が行われることとなるが、このとき、アタッカーフラグには「1」が記憶されたままになっている。
このように、アタッカーフラグに「1」が記憶された状態で2回目の自摸操作を行った結果、ステップS103において、アタッカー11に遊技球が入球しなかったとする。この場合には、ステップS103から直接ステップS106およびステップS107に進むこととなるが、アタッカーフラグには依然として「1」が記憶されているので、特別遊技進行制御プログラムP1は、ステップS107からステップS108およびステップS109に進むこととなる。
したがって、2回目の自摸操作時にはアタッカー11に遊技球が入球していないが、遊技者は当該2回目の自摸操作時にも、自摸牌選択権を行使することができる。しかも、この2回目の自摸操作時においても、ステップS109で自摸牌選択権を行使しなければ、当該自摸牌選択権は、再度次の自摸操作時に繰り越されることとなる。
なお、アタッカーフラグに記憶された値「1」〜「5」を表示装置に表示して、自摸牌選択権の繰り越し回数を遊技者に報知することが望ましい。
一方、自摸牌選択権を繰り越した状態、すなわちアタッカーフラグに「1」が記憶されている状態で、アタッカー11に遊技球が入球すると、当該アタッカーフラグには「2」が記憶されることとなる。つまり、自摸牌選択権を5回まで行使することができる本実施形態においては、アタッカーフラグに最大「5」まで記憶されることとなるが、これは自摸牌選択権を、最大で5回まで繰り越すことができるということを意味している。
したがって、例えば、アタッカー11に5回遊技球を入球させると、当該アタッカー11は閉じることになるが、アタッカー11が閉じた状態でも、自摸牌選択権を繰り越していれば、遊技者は所望の牌を選択することが可能となる。
以上のように、本実施形態によれば、遊技球が、アタッカー11に入球した後、いずれかの一般入球口13a等に入球する。しかも、遊技球が、所望の牌に対応する一般入球口13a等に入球した場合には、自摸牌選択権を次回以降に繰り越すことができる。したがって、どの一般入球口13a等に遊技球が入球するのか予測できないという雀球遊技機本来の楽しみを、特別遊技時にももたせることができる。つまり、単にアタッカー11に向かって遊技球を発射させるだけの単調な操作ではなく、アタッカー11を通過した特別遊技球を、どの一般入球口に入球させるかを考えながら、遊技球を発射させることができ、遊技性を一層高めることができる。
また、従来の雀球遊技機においては、アタッカー11が開口すると、当該アタッカー11の真下に位置する一般入球口13a等には、ほとんど遊技球が入球しなくなってしまう。これに対して本実施形態によれば、アタッカー11に入球した遊技球が、復帰口11aから遊技盤2の遊技領域に復帰するので、アタッカー11の真下に位置する一般入球口13a等にも、遊技球を入球させることが可能となる。しかも、特別遊技球が入球した一般入球口13a等に対応する牌を、自摸牌選択権によって選択すれば、実質上、アタッカー11に遊技球が入球しなかったのと同じ扱いとすることができる。これにより、アタッカー11が開口した状態において、当該アタッカー11の下方に位置する一般入球口に対応する牌を、自摸牌選択権を行使せずに自摸牌とすることが可能となる。言い換えれば、アタッカー11が開口した状態において、当該アタッカー11の下方に位置する一般入球口に対応する牌を、通常自摸操作によって自摸ることが可能となる。したがって、アタッカー11の配置に制約を受けることもなく、遊技盤の設計の自由度を高めることができる。
このように、BBゲームあるいはRBゲームの進行制御は前記のようにして行われるが、前述したステップS100〜ステップS116からも明らかなように、遊技者は、アタッカー11を有効に利用することによって、通常遊技よりも有利に遊技を進行させることができる。そして、BBゲームにおいて、遊技者が上がり役を完成させると、図16に示すステップS52に進み、上がり役を完成することができないと、ステップS58に進んで流局となる。
(ステップS52)
遊技者は、BBゲームにおいて上がり続けることによって、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲームを継続して行うことができる。そこで、上がり役を完成させた場合には、ステップS52において、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(ステップS53)ないし(ステップS56)
そして、メイン制御プログラムP1は、ステップS53ないしステップS56を経てメダルの払い出しを行うが、このステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理内容と同じである。
(ステップS57)
メイン制御プログラムP1は、BBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
ステップS57において、BBゲーム継続回数が上限回数に達していないと判定した場合には、ステップS59で履歴データを更新した後、図14に示すステップS2ないしステップS8、およびステップS50ないしステップS59を経て、BBゲームを継続することとなる。
一方、前記したとおり、ステップS50でメイン制御プログラムP1が、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定した結果、特別遊技フラグに「2」が記憶されている場合には、当該ゲームはRBゲームであるのでステップS60に進む。そして、 ステップS60においては、前記したステップS51の処理すなわちステップS100〜ステップS116の処理と同じになる。そして、図17に示すように、RBゲームの進行中に、ステップS101またはステップS113で、配牌または手牌が上がり役を完成させた場合には、ステップS61に進み、上がり役を完成できなかった場合には、ステップS62に進む。
(ステップS61)
そして、前記したステップS53〜ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(ステップS62)(ステップS63)
RBゲームの権利を獲得すると、次回の1ゲームのみ前記BBゲームと同内容の特別遊技を実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(ステップS70)
なお、図18はCBゲームの進行処理を示すフローチャートである。
遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、図15のステップS40からステップS70に進むとともに、このステップS70において、メイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残りの個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残りの個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残りの個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われる。これに対して、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
(ステップS74)ないし(ステップS78)
ステップS74ないしステップS78においては、図14のステップS11ないしステップS15と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
(ステップS79)
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図15のステップS32に進む。
(ステップS80)
このステップS80においては、遊技球の残りの個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残りの個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残りの個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(ステップS81)(ステップS82)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
以上のように、本実施形態の雀球遊技機は、BBゲーム、RBゲーム、CBゲームという3つの特別遊技を備えているが、本発明に係る雀球遊技機においては、少なくともBBゲームまたはRBゲームのいずれかを備えていればよく、必ずしも上記3つの特別遊技を備えている必要はない。
また、本実施形態においては、自摸牌選択権を繰り越すという本発明の最大の特徴をCBゲームには採用していないが、CBゲームにおいて、前記本発明の特徴を採用しても構わない。この場合、雀球遊技機は、CBゲームを備えていればよく、BBゲームやRBゲームを備えていなくてもよい。いずれにしても、本発明は、通常遊技よりも有利な特別遊技時に、自摸牌を選択することができる自摸牌選択権を繰り越すことができれば、特別遊技の内容等は特に限定されるものではない。
また、前記の実施の形態においては、自摸牌選択権を繰り越すことができる回数に制限を設けていないが、自摸牌選択権の繰り越し回数に制限を設けても構わない。例えば、自摸牌選択権は、次の自摸操作までしか繰り越すことができないとしてもよい。また、例えば、アタッカーフラグは、最大で「2」までしか加算されないようにしてもよい。
さらには、前記の実施の形態においては、自摸牌選択権によって選択した牌が、遊技球が入球した一般入球口に対応する牌であれば、いずれの一般入球口に遊技球が入球しようとも、自摸牌選択権が繰り越される構成にしている。例えば、アタッカー11に入球した特別遊技球が、一般入球口13cに入球した場合も、一般入球口13Aに入球した場合も、一般入球口13c、13Aに対応する牌(「東」、「北」)を自摸牌選択権によって選択すれば、自摸牌選択権を繰り越すことができる。
ただし、予め設定した所定の一般入球口のみを自摸牌選択権の繰り越し対象入球口としても構わない。例えば、各一般入球口13a等のうち、アタッカー11の真下に位置する所定の一般入球口(前記の実施の形態では一般入球口13w〜13A等)を繰り越し一般入球口とし、その他の一般入球口(前記の実施の形態では13a〜13v)を非繰り越し一般入球口とする。そして、アタッカー11に入球した特別遊技球が前記繰り越し一般入球口(13w〜13A)に入球したこと、及び、特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌を自摸牌選択権によって選択したこと、を条件として自摸牌選択権を繰り越すようにしてもよい。このようにすれば、アタッカー11を特定の一般入球口のすぐ真上に配置しても、全ての一般入球口を平等にすることができるので、アタッカー11の配置上の制約がなくなり、遊技盤2の設計の自由度が一層高くなる。
また、前記の実施の形態においては、アタッカー11に入球した遊技球を、一度遊技盤2の背面側に導き、その後、復帰口11aから遊技盤2に復帰させるようにしたが、例えば、遊技球がアタッカー11を通過して、そのまま下方に落下する構成にしても構わない。いずれにしても、アタッカー11に入球した遊技球が、一般入球口に入球する構成であれば、その構造等は特に限定されない。
本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図2に示す遊技盤の下部に設置されている一般入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機における特別遊技の進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…一般入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
P1d…特別遊技進行制御プログラム
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM

Claims (3)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する一般入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記一般入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記遊技盤に配置するとともに通常の遊技よりも有利な特別遊技時に有効になる特別入球口と、遊技の進行を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、特別入球口に遊技球が入球したとき、遊技者が所望の牌を自摸牌として特定することができる自摸牌選択権を付与する雀球遊技機において、
    前記特別入球口は、当該特別入球口に入球した特別遊技球を前記遊技盤に復帰させて前記いずれかの一般入球口に入球させる一方、遊技者が、前記特別遊技球が入球した一般入球口に対応する牌を選択して特定したとき、前記制御手段は、前記自摸牌選択権を次回以降の自摸操作に繰り越すことを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記特別入球口は、入球した遊技球を通過させて下方に落下させることを特徴とする請求項1記載の雀球遊技機。
  3. 遊技盤に配置した前記一般入球口は、繰り越し一般入球口と非繰り越し一般入球口とからなり、前記制御手段は、前記特別遊技球が前記繰り越し一般入球口に入球した場合のみ、自摸牌選択権を次回以降の自摸操作に繰り越すことを特徴とする請求項1または2記載の雀球遊技機。
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