JP5062893B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に、ゲームの進行をスピーディにするための機能を備えた雀球遊技機に関する。
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲーム(遊技)のゲームを実施するために所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を有する制御装置、等を備えている。この制御装置は、マイクロコンピュータを備えた制御基板等から構成されている。
そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、制御装置に搭載されているゲーム進行制御手段となるソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を(自摸牌操作)行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の権利を得たゲームを行うことができるようになっている。
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)役、チャンスボーナスゲーム(以下、CBゲームという)役、等が設けられている。
BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降の所定回数(例えば14回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。
BBゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はBBゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このBBゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
RBゲーム役とは、1ゲームごとにRBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このRBゲーム役で上がると、次の1ゲームのみ、上記したBBゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるものである。
CBゲーム役とは、1ゲームごとにCBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このCBゲーム役として設定された上がり役を完成させると当該ゲームのみアタッカー作動口が有効になる。遊技者は、当該ゲームの遊技球の残り個数を使用して発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口が開口する。そして、この特別入球口に遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することにより、当該ゲームにおいて再度上がり役を完成させるようにしたゲームである。この2回目の上がり役を完成させると、特別遊技による増加メダル数を獲得することができる。
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
上記のような構成と機能を備えた雀球遊技機において、遊技者が自摸牌の操作により得た図柄と同一の図柄が、当該遊技の場(又はゲームの場)において既に4個開示されていると、下記特許文献1に記載されている手段が採用されていた。なお、この「当該ゲームの場において既に4個開示されている図柄」とは、ゲーム開始時に配牌された14個の牌の図柄、自摸牌操作により得た図柄、捨て牌操作により捨て牌とした図柄であって表示装置に表示される図柄を示す。
特許文献1には、入球口となるチャッカーを通過した遊技球が4個以上になったとき、すなわち、手牌、捨て牌の同一種類牌の合計が4枚となると、自摸牌操作によりこの牌に該当する入球口に入球しても、この自摸牌操作を無効として遊技者に再度自摸牌操作を行うことを可能とした雀球遊技機が提案されている。
特開平4−212391号公報
上記した特許文献1に記載の雀球遊技機は、遊技者が自摸牌操作により得た図柄が、当該ゲームの場において既に4個開示されているとこの自摸牌操作を無効として遊技者に再度、自摸牌操作を行なわせることにより、遊技者に違和感を持たせないようにしたものである。しかしながら、このような手段を採用すると、遊技者は自摸牌操作を再度やり直すことが生じるので、1ゲームのゲーム時間が長くなる可能性が生じる。
そこで、本発明の目的は、遊技者が自摸牌操作により得た図柄が、当該ゲームの場において、既に予め設定した個数、例えば4個開示されていても、この自摸牌操作により得た図柄を有効な自摸牌として表示装置に一旦表示した後に捨て牌の処理を行うことにより、1ゲームのゲーム時間を短縮することを可能とした雀球遊技機を提供することにある。
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段として、前記遊技盤に所定の個数以内の遊技球を順次発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌として表示装置の手牌表示部の自摸牌表示部に表示する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により取得した前記自摸牌に係る図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、前記ゲーム進行制御手段は、ゲーム開始後に、当該ゲームの場に開示される前記図柄の開示個数を該図柄ごとにカウントする開示個数カウント手段と、前記自摸牌操作により前記自摸牌の図柄が取得されると、前記遊技球の残り個数を「1」減算する遊技球残り個数カウント手段と、前記図柄の開示個数が予め設定された個数Kを超えているか否かを判定する図柄開示個数判定手段と、を備え、前記ゲーム進行制御手段は、前記自摸操作に基づく前記自摸操作手段が実行された後に、前記図柄開示個数判定手段の実行を制御する手段と、さらに、前記図柄開示個数判定手段の実行により、前記自摸操作により得られた前記自摸牌の図柄に係る前記開示個数が前記個数K以下と判定されたときに、前記上がり役判定手段の実行が行なわれるように制御することを特徴としている。
さらに、本発明の雀球遊技機において、前記ゲーム進行制御手段は、前記自摸牌操作により取得した前記自摸牌の図柄に係る前記開示個数が前記予め設定された個数Kを超えていても、前記個数Kを超えた前記自摸牌の図柄を取得して該自摸牌の図柄を前記自摸牌表示部に所定時間表示する無効自摸牌表示手段を備えていることを特徴としている。
さらに、本発明の雀球遊技機において、前記ゲーム進行制御手段は、前記無効自摸牌表示手段が前記自摸牌表示部に所定時間表示した前記予め設定された個数Kを超えている前記自摸牌の図柄を、捨て牌として前記自摸牌表示部から消去する捨て牌処理手段を備えていることを特徴としている。
さらに、本発明の雀球遊技機において、前記捨て牌処理手段は、前記自摸牌表示部に表示した前記自摸牌の図柄を、プログラム手段により消去する自動捨て牌手段であることを特徴としている。
さらに、本発明の雀球遊技機において、前記予め設定された個数Kは、ゲームで使用可能な前記各図柄の上限個数として設定されていることを特徴としている。
請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、ゲーム進行制御手段は、ゲーム開始後に、当該ゲームの場に開示された図柄の開示個数を図柄ごとにカウントする開示個数カウント手段と、自摸牌操作により自摸牌に係る図柄が取得されると、遊技球の残り個数を「1」減算する遊技球残り個数カウント手段と、図柄の開示個数が予め設定された個数Kに達しているか否かを判定する図柄開示個数判定手段と、を備え、さらに、この図柄開示個数判定手段の実行により、自摸操作により得られた図柄の開示個数がこの個数K以下と判定されたときに、上がり役判定手段の実行が行なわれるように制御している。
これにより、従来の雀球遊技機が備えている自摸牌操作のやり直し(リプレイ)の手段を備えていないので、ゲームの進行をスピーディにすることができる。さらに、自摸操作により取得した図柄の開示個数が予め設定した個数Kを超えているときに、この自摸牌により上がり役を完成したと判定することを回避することが可能になる。
請求項2に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、自摸牌操作手段は、自摸牌操作により得た自摸牌の図柄に係る図柄開示個数が予め設定された個数Kを超えていても、予め設定した個数Kを超えた自摸牌の図柄を取得し、また、この自摸牌の図柄を自摸牌表示部に所定時間表示する無効自摸牌表示手段を備えている。さらに、上がり役判定手段によりこの自摸牌の図柄を加えた手牌が、無効ではあるが上がり役の図柄の組合せを完成させているか否かを判定する処理を行うようにしている。これにより、自摸した牌が無効であることを、遊技者に報知して納得してもらうことが可能になる。
請求項3に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、ゲーム進行制御手段が、無効自摸牌表示手段が自摸牌表示部に所定時間表示した予め設定された個数Kを超えている自摸牌の図柄を、捨て牌として自摸牌表示部から消去する捨て牌処理手段を備えているので、捨て牌とすべき牌が容易に決定される。
請求項4に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、捨て牌処理手段が、自摸牌表示部に表示した自摸牌の図柄を、プログラム手段により消去する自動捨て牌手段であるので、遊技者は自摸捨て牌用ボタンスイッチを操作する必要がなくなるので、ゲームの進行をさらにスピーディにすることができる。
請求項4に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、自摸牌の図柄の開示個数が予め設定された個数Kを超えているか否かを判定するこの個数Kは、ゲームで使用可能な同一の図柄、すなわち各図柄の使用可能な上限個数として設定しているので、遊技者に違和感を与えることがない。例えば、個数Kを4個に設定すると、従来から実用化されている雀球遊技機に採用されている開示の上限個数と同一となるので、遊技者に違和感を与えることは全くない。また、個数Kを4個以外の個数、例えば、5個に設定すると、4個よりも上がり役を完成し易い雀球遊技機を提供することが可能になる。
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌(図柄)を備え、さらに、各牌の図柄についてゲームで使用可能な上限個数(個数K)を例えば4個とし、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の9種の図柄、筒子が「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」の9種の図柄、索子が「一索」と「九索」の2種の図柄、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」、「二索」、・・・、「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種の図柄、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の図柄から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。また、前記した同一の図柄についてゲームで使用可能な上限の個数Kは、4個に限定されるものではない。
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。
各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、ゲーム進行制御プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、BBゲーム(ビッグボーナスゲーム)役の権利を得ることができる上がり役を表示するBBゲーム上がり役表示部31aと、RBゲーム(レギュラーボーナスゲーム)役の権利を得ることができる上がり役を表示するRBゲーム上がり役表示部31bと、CBゲーム(チャンスボーナスゲーム)役の権利を得ることができる上がり役を表示するCBゲーム上がり役表示部31cが設けられている。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するためのゲーム進行制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御によるゲームの進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a、RAM42b、RAM42c及びRAM42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a、CPU40b、CPU40c及びCPU40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdと、ROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム進行制御手段になる。
なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、雀球遊技機1の電源をONしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム進行制御プログラムがそれぞれのRAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした雀球遊技機とすることも可能である。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム進行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、開示個数カウントプログラムP1d、自動捨て牌プログラムP1e、等を備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な遊技球の個数を示し、例えば、予め設定された11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4)開示個数カウント手段となる開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口13a等に遊技球が入球したものとして、入球口13aごとの入球数(開示個数)をカウントして記憶する処理を行なう。この開示個数カウントプログラムP1dによる開示個数のカウント処理は、RAM42aに設定した図柄コードごとに開示個数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル(図19参照)に記憶される。また、遊技者が自摸牌の操作を行なうと、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、この自摸牌の図柄コードに対応する開示個数が開示個数カウントテーブルの該当する図柄コードの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行う。
(5)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(6)上記(5)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(7)同じく、上記(5)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(8)遊技者が自摸操作により取得した自摸牌について、所定の条件が成立していると、遊技者が自摸捨て牌用ボタンスイッチ20を操作しなくても、自動捨て牌プログラムP1eにより捨て牌の自動処理を行う。例えば、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたき、及び自摸牌操作により得た自摸牌の図柄に係る開示個数が予め設定された個数Kを超えているときである。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」から「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。これらの処理が配牌決定手段を構成する。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
上がり判定手段となる入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。
図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)〜(4)に記載の判定手順をプログラム言語で記述することにより可能になる。
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
メダル払出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、RBゲーム役を獲得した回数及びCBゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成されるプログラムが搭載されている。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。即ち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。
画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄、自摸牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a、40b、40c及び40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、41b、41c及び41dに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機1に搭載されているゲーム進行制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図14〜図18は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14〜図18に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。また、RAM42aの記憶領域に開示個数カウントテーブル(図19参照)を設定しその開示個数カウント領域に「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aに図19に示すように設定されている開示個数カウントテーブルの27種の図柄コードであって、自動配牌プログラムP4が自動配牌した14個の図柄コードに対応する開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行なう。この処理においては、例えば、自動配牌により「一萬」の図柄が決定されると、「一萬」の図柄コードに対応する開示個数カウント領域には「1」が加算される。また、この自動配牌により決定されなかった図柄の図柄コードに対応する開示個数カウント領域には、初期値である「0」が記憶された状態になる。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、これら14個の配牌された図柄コードを、第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図5に示すような牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS6)(ステップS7)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16にゲームの開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行う。
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。
(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。
(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コードと13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。
一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから捨て牌の図柄コードと13個になった手牌データを受信すると、これらの情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なうと共に、この受信した13個の手牌データをRAM4bに記憶した後、目標上がり役設定プログラムP23aを作動させる。第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから捨て牌の図柄コードと13個になった手牌データを受信すると、図5に示す表示画面の手牌表示部34に受信した13個の手牌の図柄を表示し、さらに、自摸牌表示部35には図5に示すように牌の裏側の画像を表示して、遊技者に現在の手牌の数が13個であることを認識させる処理を行なう。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM4bに記憶した13個の手牌について、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
(ステップS12)
ステップS12は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対する処理、即ち、遊技者の自摸牌操作が完了したことに対する処理(自摸牌操作完了の処理)を行う。
図18は、ステップS13の処理である自摸牌操作完了に対する処理手順の一例を示している。図18に基づいて自摸牌操作完了の処理手順を説明すると次のようになる。
(ステップS13a)
メイン制御プログラムP1は、入球信号解析プログラムP1aを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、即ち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aの自摸牌記憶領域に記憶する処理を行う。この解析処理は、例えば、メイン制御基板Kaを、27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成とし、この27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムP1aにより解析することにより可能になる。
(ステップS13b)
メイン制御プログラムは、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「1」加算して記憶する処理を行う。この処理は、ステップS13aで求めた自摸牌は当該ゲームの場において有効な自摸操作により取得された自摸牌であると判定し、その開示個数を「1」加算するための処理である。従って、開示個数カウント領域に記憶される開示個数の値は「4」を超えることもあり得る。
(ステップS13c)
遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。このステップS13cの処理は、遊技者が上記ステップS12で行った自摸牌操作は有効な自摸牌操作であると判定し、当該ゲームにおいて遊技者が使用可能な遊技球の残り個数、即ち、残りの自摸牌操作の回数を「1」減算する処理を行なうことを示す。
(ステップS13d)
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域の記憶内容(開示個数)が、予め設定した個数Kを超えているか否かを判定する。この判定の結果、開示個数がK個以下の場合にはステップS13gに進み、K個を超えている場合にはステップS13iに進む。このステップS13dの処理は図柄開示個数判定手段をなし、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌が手牌に加えることができる有効な牌であるか否かを判定するための手段となる。すなわち、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄の開示個数が予め設定した個数Kを超えていると、この自摸牌の図柄を無効と判定するための処理になる。
(ステップS13e)
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報(例えば、制御コマンド「1」)をサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから自摸牌の図柄コードと自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報を受信すると、直ちに、これらの情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うようにする。
第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから上記した自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS13f)
メイン制御プログラムP1は、まず、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。続いて、手牌記憶領域に14個になって記憶された図柄コードを、図柄コード順に並び替えて手牌記憶領域に記憶し直す手牌データの更新処理を行なう。
(ステップS13g)
メイン制御プログラムP1は、所定時間の経過待ちの処理を行なう。この処理を行なう理由は、次の通りである。前記したステップS13eの処理で、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信された自摸牌の図柄コードに係る図柄は、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16の自摸牌表示部35に表示される。遊技者は、自摸牌表示部35に表示された図柄を見て自摸牌操作により得た自摸牌の図柄を再確認することができるので、所定時間、例えば、0.5〜1秒継続して自摸牌表示部35にこの自摸牌の図柄を表示する処理を行なうようする。従って、このステップS13gの経過待ちの処理は、第2の画像制御基板Kdが自摸牌の図柄を自摸牌表示部35に所定時間継続して表示するためのタイミングを取るために設けたステップである。なお、このステップS13gによる所定時間の経過待ちの処理は、ステップS13eの後に設けてもよい。
(ステップS13h)
ステップS13fで更新処理を行なってRAM42aの手牌記憶領域に記憶している14個の手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、この14個の手牌データを受信すると、この14個の手牌データを第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。また、サブ制御基板Kbは、前述のように、捨て牌支援プログラムP23bを作動させて、受信した14個の手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行う。ステップS13hの処理が終ると、ステップS13の自摸牌操作完了の処理は終了し、次のステップS14に進む。
(ステップS13i)
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが無効であることを示す情報(例えば、制御コマンド「0」)をサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaからこれらの情報を受信すると、直ちに、受信した情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うようにする。
(ステップS13j)
前記したように、ステップ13aで求めた自摸牌の図柄は、前記したステップS13dの処理で無効と判定したので、自動捨て牌プログラムP1eは、ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データから削除する処理、すなわち、自摸牌の自動捨て牌の処理を行う。この自摸牌の自動捨て牌の処理は、ステップ13aで求めた自摸牌の図柄コードはRAM42aの自摸牌記憶領域に記憶されているので、この自摸牌記憶領域に記憶している図柄コードに該当する図柄コードの1個をRAM42aの手牌記憶領域から削除することにより可能になる。なお、自動捨て牌プログラムP1eがこのステップS13jで実行する処理は自動捨て牌手段となる。なお、上記した自摸牌の自動捨て牌の処理を採用しないで、遊技者の自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の押圧操作による手動の捨て牌処理を採用してもよい。この場合には、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の押圧信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、自摸牌に係る図柄コードを上記のように手牌記憶領域から削除する処理を行う。そして、第2の画像制御基板Kdはサブ制御基板Kbから上記した自摸牌の図柄コードと無効であることを示す情報を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、例えば、次の処理を行う。すなわち、受信した図柄コードに対応する図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に、さらにこの自摸牌は無効である旨を示す情報を表示装置16の表示領域の適所に、所定時間、例えば0.5〜1秒間表示する処理を行う。そして、この所定時間の経過後、自摸牌表示部35に表示した自摸牌の図柄を消去(削除)して牌の図柄の裏面を表示する処理を行うとともに、さらに無効である旨を示す表示情報も消去する。遊技者はこの表示を見て、自摸した牌が無効な牌であることを認識することができる。
なお、上記したゲーム演出表示プログラムP42a−2が無効である自摸牌の図柄と無効である旨を示す情報を表示装置に表示する処理は、無効自摸牌表示となる。また、メイン制御プログラムP1が無効である自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に加える処理を行わないこと、及びゲーム演出表示プログラムP42a−2が無効である自摸牌の図柄と無効である旨を示す情報を表示装置に所定時間表示した後に、これらの表示を消去する処理は、自動捨て牌手段となる。
(ステップS13k)
RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数が「0」であるか否かを判定する。この判定の結果、遊技球の残り個数が「1」個以上残っている場合にはステップS12の処理、即ち、遊技者が次の自摸牌操作を行なうまで待ちの状態に設定するステップに戻る制御を行う。一方、遊技球の残り個数が「0」の場合には当該ゲームは流局(終了)と判定してステップS16に進む。
本発明は、上記したステップS13の各ステップの処理順序と、このステップS13の後に14個の手牌データは上がりになっているか否かを判定する後述のステップS14を設けたことに特徴がある。
即ち、遊技者が自摸牌操作を行なうと、この自摸牌操作で得た図柄の当該ゲームの開示個数に関係なく発射可能な遊技球の残り個数を「1」減算する処理を行う(ステップS13c)。続いて、自摸牌操作で取得した図柄について当該ゲームの開示個数が予め設定された個数Kを超えているか否かを判定する(ステップS13d)。次に、この自摸牌操作で取得した図柄の開示個数が個数Kと判定されると、後述するステップS14により上がり役判定手段を実行させるようにしている。
ステップS13の各ステップの処理順序を上記のように制御すると、自摸牌操作のリプレイ機能を備えている従来の雀球遊技機と比較して、1ゲームの遊技時間を短縮することが可能になる。
さらに、自摸操作により得られた自摸牌の図柄に係る開示個数が個数K以下と判定されたときのみ、後述のステップS14の処理である上がり役判定手段の実行を行うように制御しているので、例えばステップS13iにおいて比較的長い処理時間を要する上がり役判定手段の実行を不要にすることができる。なお、上記した自摸牌表示部35に表示した図柄について捨て牌の自動処理を実行する代わりに、遊技者が自摸捨て牌用ボタンスイッチ20を押圧することにより捨て牌の操作が実行されるようにしてもよい。この場合、他の捨て牌用ボタンスイッチ19a〜19mによる捨て牌操作を無効にする。
なお、ステップS13dにおいて判定する予め設定された個数Kの値は、通常の麻雀遊技のルールで採用されている4個に設定するか、4個を超えた値、例えば、5個ないし6個に設定してもよい。特に、個数Kを4個を超えた値に設定すると、4個と比較して遊技者は上がり役を完成し易くなるので、遊技者にとって有利な雀球遊技機にすることができる。
(ステップS14)
このステップS14においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS15に進む。
(ステップS15)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS16に進む。
(ステップS16)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS17)
ステップS17においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム役又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(ステップS40)
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図17のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
(ステップS41)
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム約の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役またはRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。
続いて、ステップS33ないしステップS36においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(ステップS34)
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(ステップS36)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(ステップS37)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(ステップS38)(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS50)
図16はBBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図14のステップS6を除いたステップS2ないしステップS15の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
即ち、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の手牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(ステップS53)〜(ステップS56)
ステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理と同じ処理を行う。
(ステップS57)〜(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(ステップS61)
前記したステップS53ないしステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(ステップS62)(ステップS63)
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(ステップS70)
図17はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
(ステップS74)〜(ステップS77)
ステップS74〜ステップS77においては、図14のステップS11〜ステップS14と同様の処理を行い、ステップS77において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS78に進む。ステップS77において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS79に進む。
(ステップS78)
このステップS78においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図15のステップS32に進む。
(ステップS79)
このステップS79においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS80に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(ステップS80)(ステップS81)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS80)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS81)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
本発明にかかる雀球遊技機1に搭載されているゲーム進行制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
以上に説明した本発明の雀球遊技機は、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌に係る図柄の開示個数が、ゲームで使用可能な各図柄の上限個数Kを超えていても、この自摸牌の図柄を表示装置に所定時間表示するとともに、この自摸牌操作は有効な自摸操作として当該ゲームにおいて発射可能な遊技球の残り個数を「1」減算する処理を行うようにしている。このため、従来の雀球遊技機に採用されている自摸牌操作のやり直し(リプレイ)の機能を備えていないので、1ゲームのゲーム時間を短縮することが可能な雀球遊技機を提供することができる。
さらに、自摸操作により得られた自摸牌の図柄に係る開示個数が個数K以下と判定されたときのみ、後述のステップS14の処理である上がり役判定手段の実行を行うように制御しているので、例えばステップS13iにおいて比較的長い処理時間を要する上がり役判定手段の実行を不要にすることができる。
本発明は、上記した雀球遊技機遊技に限らず、例えば、賽の目に対応した入球口を配置した双六型の組合せ遊技機、トランプや花札のカードに対応した入球口を配置した組合せ遊技機等にも適用することができる。
本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 開示個数カウントテーブルのテータ構成についてその一例を説明するための図である。
符号の説明
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置(報知手段)
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
P1…メイン制御プログラム
P1c…遊技球残り個数カウントプログラム
P1d…開示個数カウントプログラム
P1e…自動捨て牌プログラム

Claims (5)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、
    ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段として、前記遊技盤に所定の個数以内の遊技球を順次発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌として表示装置の手牌表示部の自摸牌表示部に表示する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により取得した前記自摸牌に係る図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
    前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
    前記ゲーム進行制御手段は、
    ゲーム開始後に、当該ゲームの場に開示される前記図柄の開示個数を該図柄ごとにカウントする開示個数カウント手段と、
    前記自摸牌操作により前記自摸牌の図柄が取得されると、前記遊技球の残り個数を「1」減算する遊技球残り個数カウント手段と、
    前記図柄の開示個数が予め設定された個数Kを超えているか否かを判定する図柄開示個数判定手段と、を備え、
    前記ゲーム進行制御手段は、
    前記自摸操作に基づく前記自摸操作手段が実行された後に、前記図柄開示個数判定手段の実行を制御する手段と、
    さらに、前記図柄開示個数判定手段の実行により、前記自摸操作により得られた前記自摸牌の図柄に係る前記開示個数が前記個数K以下と判定されたときに、前記上がり役判定手段の実行が行なわれるように制御することを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記ゲーム進行制御手段は、前記自摸牌操作により取得した前記自摸牌の図柄に係る前記開示個数が前記予め設定された個数Kを超えていても、前記個数Kを超えた前記自摸牌の図柄を取得して該自摸牌の図柄を前記自摸牌表示部に所定時間表示する無効自摸牌表示手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記ゲーム進行制御手段は、前記無効自摸牌表示手段が前記自摸牌表示部に所定時間表示した前記予め設定された個数Kを超えている前記自摸牌の図柄を、捨て牌として前記自摸牌表示部から消去する捨て牌処理手段を備えていることを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。
  4. 前記捨て牌処理手段は、前記自摸牌表示部に表示した前記自摸牌の図柄を、プログラム手段により消去する自動捨て牌手段であることを特徴とする請求項3に記載の雀球遊技機。
  5. 前記予め設定された個数Kは、ゲームで使用可能な前記各図柄の上限個数として設定されていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の雀球遊技機。
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