JP5062893B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
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Description
さらに、本発明の雀球遊技機において、前記捨て牌処理手段は、前記自摸牌表示部に表示した前記自摸牌の図柄を、プログラム手段により消去する自動捨て牌手段であることを特徴としている。
これにより、従来の雀球遊技機が備えている自摸牌操作のやり直し(リプレイ)の手段を備えていないので、ゲームの進行をスピーディにすることができる。さらに、自摸操作により取得した図柄の開示個数が予め設定した個数Kを超えているときに、この自摸牌により上がり役を完成したと判定することを回避することが可能になる。
請求項4に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、捨て牌処理手段が、自摸牌表示部に表示した自摸牌の図柄を、プログラム手段により消去する自動捨て牌手段であるので、遊技者は自摸捨て牌用ボタンスイッチを操作する必要がなくなるので、ゲームの進行をさらにスピーディにすることができる。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム進行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成されるプログラムが搭載されている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機1に搭載されているゲーム進行制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図14〜図18は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14〜図18に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。また、RAM42aの記憶領域に開示個数カウントテーブル(図19参照)を設定しその開示個数カウント領域に「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コードと13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。
ステップS12は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対する処理、即ち、遊技者の自摸牌操作が完了したことに対する処理(自摸牌操作完了の処理)を行う。
メイン制御プログラムP1は、入球信号解析プログラムP1aを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、即ち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aの自摸牌記憶領域に記憶する処理を行う。この解析処理は、例えば、メイン制御基板Kaを、27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成とし、この27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムP1aにより解析することにより可能になる。
メイン制御プログラムは、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「1」加算して記憶する処理を行う。この処理は、ステップS13aで求めた自摸牌は当該ゲームの場において有効な自摸操作により取得された自摸牌であると判定し、その開示個数を「1」加算するための処理である。従って、開示個数カウント領域に記憶される開示個数の値は「4」を超えることもあり得る。
遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。このステップS13cの処理は、遊技者が上記ステップS12で行った自摸牌操作は有効な自摸牌操作であると判定し、当該ゲームにおいて遊技者が使用可能な遊技球の残り個数、即ち、残りの自摸牌操作の回数を「1」減算する処理を行なうことを示す。
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域の記憶内容(開示個数)が、予め設定した個数Kを超えているか否かを判定する。この判定の結果、開示個数がK個以下の場合にはステップS13gに進み、K個を超えている場合にはステップS13iに進む。このステップS13dの処理は図柄開示個数判定手段をなし、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌が手牌に加えることができる有効な牌であるか否かを判定するための手段となる。すなわち、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄の開示個数が予め設定した個数Kを超えていると、この自摸牌の図柄を無効と判定するための処理になる。
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報(例えば、制御コマンド「1」)をサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから自摸牌の図柄コードと自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報を受信すると、直ちに、これらの情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うようにする。
メイン制御プログラムP1は、まず、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。続いて、手牌記憶領域に14個になって記憶された図柄コードを、図柄コード順に並び替えて手牌記憶領域に記憶し直す手牌データの更新処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、所定時間の経過待ちの処理を行なう。この処理を行なう理由は、次の通りである。前記したステップS13eの処理で、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信された自摸牌の図柄コードに係る図柄は、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16の自摸牌表示部35に表示される。遊技者は、自摸牌表示部35に表示された図柄を見て自摸牌操作により得た自摸牌の図柄を再確認することができるので、所定時間、例えば、0.5〜1秒継続して自摸牌表示部35にこの自摸牌の図柄を表示する処理を行なうようする。従って、このステップS13gの経過待ちの処理は、第2の画像制御基板Kdが自摸牌の図柄を自摸牌表示部35に所定時間継続して表示するためのタイミングを取るために設けたステップである。なお、このステップS13gによる所定時間の経過待ちの処理は、ステップS13eの後に設けてもよい。
ステップS13fで更新処理を行なってRAM42aの手牌記憶領域に記憶している14個の手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、この14個の手牌データを受信すると、この14個の手牌データを第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。また、サブ制御基板Kbは、前述のように、捨て牌支援プログラムP23bを作動させて、受信した14個の手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行う。ステップS13hの処理が終ると、ステップS13の自摸牌操作完了の処理は終了し、次のステップS14に進む。
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが無効であることを示す情報(例えば、制御コマンド「0」)をサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaからこれらの情報を受信すると、直ちに、受信した情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うようにする。
前記したように、ステップ13aで求めた自摸牌の図柄は、前記したステップS13dの処理で無効と判定したので、自動捨て牌プログラムP1eは、ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データから削除する処理、すなわち、自摸牌の自動捨て牌の処理を行う。この自摸牌の自動捨て牌の処理は、ステップ13aで求めた自摸牌の図柄コードはRAM42aの自摸牌記憶領域に記憶されているので、この自摸牌記憶領域に記憶している図柄コードに該当する図柄コードの1個をRAM42aの手牌記憶領域から削除することにより可能になる。なお、自動捨て牌プログラムP1eがこのステップS13jで実行する処理は自動捨て牌手段となる。なお、上記した自摸牌の自動捨て牌の処理を採用しないで、遊技者の自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の押圧操作による手動の捨て牌処理を採用してもよい。この場合には、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の押圧信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、自摸牌に係る図柄コードを上記のように手牌記憶領域から削除する処理を行う。そして、第2の画像制御基板Kdはサブ制御基板Kbから上記した自摸牌の図柄コードと無効であることを示す情報を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、例えば、次の処理を行う。すなわち、受信した図柄コードに対応する図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に、さらにこの自摸牌は無効である旨を示す情報を表示装置16の表示領域の適所に、所定時間、例えば0.5〜1秒間表示する処理を行う。そして、この所定時間の経過後、自摸牌表示部35に表示した自摸牌の図柄を消去(削除)して牌の図柄の裏面を表示する処理を行うとともに、さらに無効である旨を示す表示情報も消去する。遊技者はこの表示を見て、自摸した牌が無効な牌であることを認識することができる。
RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数が「0」であるか否かを判定する。この判定の結果、遊技球の残り個数が「1」個以上残っている場合にはステップS12の処理、即ち、遊技者が次の自摸牌操作を行なうまで待ちの状態に設定するステップに戻る制御を行う。一方、遊技球の残り個数が「0」の場合には当該ゲームは流局(終了)と判定してステップS16に進む。
即ち、遊技者が自摸牌操作を行なうと、この自摸牌操作で得た図柄の当該ゲームの開示個数に関係なく発射可能な遊技球の残り個数を「1」減算する処理を行う(ステップS13c)。続いて、自摸牌操作で取得した図柄について当該ゲームの開示個数が予め設定された個数Kを超えているか否かを判定する(ステップS13d)。次に、この自摸牌操作で取得した図柄の開示個数が個数Kと判定されると、後述するステップS14により上がり役判定手段を実行させるようにしている。
さらに、自摸操作により得られた自摸牌の図柄に係る開示個数が個数K以下と判定されたときのみ、後述のステップS14の処理である上がり役判定手段の実行を行うように制御しているので、例えばステップS13iにおいて比較的長い処理時間を要する上がり役判定手段の実行を不要にすることができる。なお、上記した自摸牌表示部35に表示した図柄について捨て牌の自動処理を実行する代わりに、遊技者が自摸捨て牌用ボタンスイッチ20を押圧することにより捨て牌の操作が実行されるようにしてもよい。この場合、他の捨て牌用ボタンスイッチ19a〜19mによる捨て牌操作を無効にする。
このステップS14においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS15に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS16に進む。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS17においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム役又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図17のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム約の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役またはRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
図16はBBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図14のステップS6を除いたステップS2ないしステップS15の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
ステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理と同じ処理を行う。
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
前記したステップS53ないしステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
図17はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
ステップS74〜ステップS77においては、図14のステップS11〜ステップS14と同様の処理を行い、ステップS77において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS78に進む。ステップS77において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS79に進む。
このステップS78においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図15のステップS32に進む。
このステップS79においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS80に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS80)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS81)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置(報知手段)
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
P1…メイン制御プログラム
P1c…遊技球残り個数カウントプログラム
P1d…開示個数カウントプログラム
P1e…自動捨て牌プログラム
Claims (5)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段として、前記遊技盤に所定の個数以内の遊技球を順次発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌として表示装置の手牌表示部の自摸牌表示部に表示する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により取得した前記自摸牌に係る図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記ゲーム進行制御手段は、
ゲーム開始後に、当該ゲームの場に開示される前記図柄の開示個数を該図柄ごとにカウントする開示個数カウント手段と、
前記自摸牌操作により前記自摸牌の図柄が取得されると、前記遊技球の残り個数を「1」減算する遊技球残り個数カウント手段と、
前記図柄の開示個数が予め設定された個数Kを超えているか否かを判定する図柄開示個数判定手段と、を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、
前記自摸操作に基づく前記自摸操作手段が実行された後に、前記図柄開示個数判定手段の実行を制御する手段と、
さらに、前記図柄開示個数判定手段の実行により、前記自摸操作により得られた前記自摸牌の図柄に係る前記開示個数が前記個数K以下と判定されたときに、前記上がり役判定手段の実行が行なわれるように制御することを特徴とする雀球遊技機。 - 前記ゲーム進行制御手段は、前記自摸牌操作により取得した前記自摸牌の図柄に係る前記開示個数が前記予め設定された個数Kを超えていても、前記個数Kを超えた前記自摸牌の図柄を取得して該自摸牌の図柄を前記自摸牌表示部に所定時間表示する無効自摸牌表示手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記ゲーム進行制御手段は、前記無効自摸牌表示手段が前記自摸牌表示部に所定時間表示した前記予め設定された個数Kを超えている前記自摸牌の図柄を、捨て牌として前記自摸牌表示部から消去する捨て牌処理手段を備えていることを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。
- 前記捨て牌処理手段は、前記自摸牌表示部に表示した前記自摸牌の図柄を、プログラム手段により消去する自動捨て牌手段であることを特徴とする請求項3に記載の雀球遊技機。
- 前記予め設定された個数Kは、ゲームで使用可能な前記各図柄の上限個数として設定されていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の雀球遊技機。
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