JP5046234B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
雀球遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5046234B2 JP5046234B2 JP2007275856A JP2007275856A JP5046234B2 JP 5046234 B2 JP5046234 B2 JP 5046234B2 JP 2007275856 A JP2007275856 A JP 2007275856A JP 2007275856 A JP2007275856 A JP 2007275856A JP 5046234 B2 JP5046234 B2 JP 5046234B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- time
- program
- player
- self
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
また、遊技の操作に時間的制限が設けられていないため、遊技の進行が冗長になってしまうという課題があった。
また、雀球遊技機が、通常遊技の開始時に通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段を備え、遊技条件変更手段が、遊技時間の経過に応じて前記特別遊技役決定手段が決定した前記特別遊技役の権利を無効にするように構成することができるので、遊技者に、遊技時間の浪費による不利益を意識させ、遊技操作の迅速化を図ることができる。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、計時プログラムP12、遊技条件変更プログラムP13、等から構成されている。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成されるプログラムが搭載されている。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14ないし図18は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14ないし図18に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、遊技時間計時プログラムP12aを作動させて、RAM42aの遊技時間記憶領域に、例えば、10秒の遊技時間を記憶させる処理を行う。また、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」が記憶される。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。また、捨て牌考量時間計時プログラムP12bを作動させて捨て牌考量時間の計時処理を行うとともに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出プログラムP42a−2により第2の表示装置16の考量時間表示部32bに残りの考量時間を表示する。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
ステップS12は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。また、自摸牌考量時間計時プログラムP12cを作動させて自摸牌考量時間の計時処理を行うとともに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出プログラムP42a−2により第2の表示装置16の考量時間表示部32bに残りの考量時間を表示する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。当該入球口等の入球数が既に最大入球数に達している場合はステップS12に戻る。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
このステップS15においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS18においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、遊技時間、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1の画像制御基板Kcは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−1を作動させて、第1の表示装置10に特別遊技役の模擬抽選の演出画像を表示した後、ゲーム開始時に抽選された特別遊技役を表示する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム役又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS40においては、完成した特別遊技役が、遊技条件変更プログラムP13の処理により無効化されているか有効であるかを判定する処理を行う。この判定の結果、特別遊技役が有効である場合はステップS41へ進み、遊技条件変更プログラムP13により無効化されている場合はステップS32に進む。
ステップS41においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図17のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS42に進む。
ステップS42においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム約の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS42の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役またはRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
図16はBBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図14のステップS6を除いたステップS2ないしステップS15の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
ステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理と同じ処理を行う。
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
前記したステップS53ないしステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
図17はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図15のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
ステップS74ないしステップS78においては、図14のステップS11ないしステップS15と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図15のステップS32に進む。
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
図14に示すステップS9又はステップS16の処理において否定判定がなされると、捨て牌操作が可能な状態となり、捨て牌考量時間計時プログラムP12bにより5秒の捨て牌考量時間が記憶され、捨て牌考量時間の計時処理を開始する。このとき、遊技時間計時プログラムP12aにより遊技時間の計時処理が行われているときは、その計時処理が停止される。
ステップS101においては、捨て牌考量時間が「0」であるか否かを判定する処理を行い、考量時間が「0」のときはステップS104に進み、考量時間が「0」でないときはステップS102に進む。
ステップS102においては、遊技者による捨て牌操作待ちの状態となり、この間、捨て牌考量時間が計時される。遊技者による捨て牌操作が行われるとステップS103に進む。
遊技者により捨て牌操作がなされると、捨て牌考量時関係プログラムP12bは、捨て牌考量時間記憶領域の値を「0」にリセットするとともに、捨て牌考量時間の計時処理を終了して、図14のステップS11に進む。
上記したステップS101の処理において捨て牌考量時間が「0」であると判定されると、遊技時間計時プログラムP12aは、遊技時間の計時処理を開始してステップS105に進む。
ステップS105においては、遊技時間記憶領域に記憶されている残り遊技時間に対応して遊技条件の変更があるか否かを判定する処理を行い、遊技条件の変更があるときはステップS107に進み、変更がないと判定されたときは、ステップS106に進む。
ステップS106においては、上記したステップS102と同様に、遊技者による捨て牌操作待ちの状態となり、この間、捨て牌考量時間が計時される。遊技者による捨て牌操作が行われると図14のステップS11に進む。
上記したステップS105において、遊技条件の変更があると判定されると、遊技条件判定プログラムP13は、図20に示す遊技条件変更テーブルを参照して遊技条件を変更する処理を行い、ステップS106に進む。
図14に示すステップS11の処理が終了すると、自摸牌操作が可能な状態となり、自摸牌考量時間計時プログラムP12cにより5秒の自摸牌考量時間が記憶され、自摸牌考量時間の計時処理を開始する。このとき、遊技時間計時プログラムP12aにより遊技時間の計時処理が行われているときは、その計時処理が停止される。
ステップS111においては、自摸牌考量時間が「0」であるか否かを判定する処理を行い、考量時間が「0」のときはステップS114に進み、考量時間が「0」でないときはステップS112に進む。
ステップS112においては、遊技者による自摸牌操作待ちの状態となり、この間、自摸牌考量時間が計時される。遊技者による自摸牌操作が行われるとステップS113に進む。
遊技者により自摸牌操作がなされると、自摸牌考量時関係プログラムP12cは、自摸牌考量時間記憶領域の値を「0」にリセットするとともに、自摸牌考量時間の計時処理を終了して、図14のステップS13に進む。
上記したステップS111の処理において自摸牌考量時間が「0」であると判定されると、遊技時間計時プログラムP12aは、遊技時間の計時処理を開始してステップS115に進む。
ステップS115においては、遊技時間記憶領域に記憶されている残り遊技時間に対応して遊技条件の変更があるか否かを判定する処理を行い、遊技条件の変更があるときはステップS117に進み、変更がないと判定されたときは、ステップS116に進む。
ステップS116においては、上記したステップS112と同様に、遊技者による自摸牌操作待ちの状態となり、この間、自摸牌考量時間が計時される。遊技者による自摸牌操作が行われると図14のステップS13に進む。
上記したステップS115において、遊技条件の変更があると判定されると、遊技条件判定プログラムP13は、図20に示す遊技条件変更テーブルを参照して遊技条件を変更する処理を行い、ステップS116に進む。
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
50…考量時間延長ボタン(考量時間延長手段)
P12a…遊技時間計時プログラム
P12b…捨て牌考量時間計時プログラム
P12c…自摸牌考量時間計時プログラム
P12d…考量時間延長プログラム(考量時間延長手段)
P13…遊技条件変更プログラム(遊技条件変更手段)
Claims (4)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、
遊技の開始時に所定の遊技時間が設定され、該遊技時間の経過に応じて当該遊技の遊技条件を変更する遊技条件変更手段と、
通常遊技の開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段とを備え、
前記特別遊技役は、第2の特別遊技役と、該第2の特別遊技役より有利な第1の特別遊技役とを含み、
前記遊技条件は、
前記遊技時間の残りが第1の時間未満になると、今回の遊技で第1の特別遊技役として決定された上がり役を完成させても前記第1の特別遊技役の権利を無効化し、前記遊技時間の残りが第2の時間未満になると、第2の特別遊技役の権利を無効化することであり、
前記捨て牌操作が操作可能になるごとに、該捨て牌操作が実行されるまでの前記遊技時間より短い所定の捨て牌考量時間が付与され、該捨て牌考量時間の計時中は前記遊技時間の計時を停止してなり、
前記自摸牌操作が操作可能になるごとに、該自摸牌操作が実行されるまでの前記遊技時間より短い所定の自摸牌考量時間が付与され、該自摸牌考量時間の計時中は前記遊技時間の計時を停止してなることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記捨て牌考量時間の計時中又は前記自摸牌考量時間の計時中若しくは前記遊技時間の計時中に、当該考量時間を延長する考量時間延長手段を備え、
前記考量時間延長手段は、1遊技に1回に限り実行可能とされていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 - 前記遊技時間の残量を遊技者に報知する遊技時間報知手段を備えてなることを特徴とする請求項1又は2に記載の雀球遊技機。
- 前記雀球遊技機は、前記手牌の図柄の組合せが所定の条件を満たしたときに遊技者に付与する得点を増加する得点増加手段を備え、
前記遊技条件には、
前記遊技時間の残りが第3の時間未満になると、第3の特別遊技役の権利を無効化し、前記遊技時間の残りが0になると、リーチ操作を無効化することがさらに含まれ、
前記得点増加手段は、前記リーチ操作をかけたときに作動し、
前記遊技条件変更手段は、前記遊技時間の残りが0になると、前記リーチ操作を無効化することで前記得点増加手段の作動を無効にしてなることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007275856A JP5046234B2 (ja) | 2007-10-24 | 2007-10-24 | 雀球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007275856A JP5046234B2 (ja) | 2007-10-24 | 2007-10-24 | 雀球遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009100959A JP2009100959A (ja) | 2009-05-14 |
JP5046234B2 true JP5046234B2 (ja) | 2012-10-10 |
Family
ID=40703378
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007275856A Expired - Fee Related JP5046234B2 (ja) | 2007-10-24 | 2007-10-24 | 雀球遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5046234B2 (ja) |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4191652B2 (ja) * | 2002-06-21 | 2008-12-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、及びその実行制御プログラム |
JP2004237003A (ja) * | 2003-02-10 | 2004-08-26 | Namco Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御サーバ、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 |
JP3659590B1 (ja) * | 2003-12-10 | 2005-06-15 | コナミ株式会社 | ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム |
JP3821443B2 (ja) * | 2004-12-10 | 2006-09-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム |
JP4775999B2 (ja) * | 2005-05-12 | 2011-09-21 | サミー株式会社 | 雀球遊技機 |
-
2007
- 2007-10-24 JP JP2007275856A patent/JP5046234B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2009100959A (ja) | 2009-05-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4888904B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4942184B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5046234B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5004179B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2008229191A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4888900B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5062893B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5062673B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5051902B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4858953B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4854026B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4836139B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5062672B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5327830B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5397987B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5051890B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007244758A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009100958A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009022587A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2010200850A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007244509A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007260280A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007260282A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009172257A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007260281A (ja) | 雀球遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20100630 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20100714 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100805 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110805 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110928 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120622 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120710 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150727 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |