JP2004237003A - ゲーム装置、ゲーム制御サーバ、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御サーバ、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ネットワーク対戦型麻雀ゲームなど複数のプレイヤが順番に操作を行うゲームを、テンポよくプレイできるようにする。
【解決手段】他のプレイヤが牌を捨てたときの対応(鳴くか否か)を、予約メニュー29に表示された対応の中から、プレイヤに予め選択させ、サーバに登録する。実際にその牌が捨てられたときには、サーバ側で自動的に予約された処理を実行する。また、手牌の中から牌を選択するためのカーソル26の移動操作を、他のプレイヤのプレイ順でも受け付け、プレイヤが、プレイ順が回ってきたときに選択牌を確定する操作のみ行えばよいようにする。
【選択図】 図5

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク対戦型麻雀ゲームなど、複数のプレイヤが決められた順番にしたがって交替で操作を行うタイプのネットワークゲームの制御に適したゲーム装置、ゲーム制御サーバ、それらを制御するゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
麻雀は、4人のプレイヤが、麻雀牌の山(牌山)から1つの牌を取り(ツモり)手持ちの牌の中から不要な牌を捨てるという動作を順番に繰り返しながら、手持ちの牌が所定の組み合わせとなるように牌を集めるゲームである。プレイヤは、他のプレイヤが捨てた牌の中に自分が必要とする牌を見つけた場合、所定の条件が満たされていれば、「ポン」、「チー」、「カン」、「ロン」などの掛け声とともに割り込みをかけ(鳴いて)、その牌を獲得することができる。
【0003】
一般に、麻雀は、テンポよくプレイすることが好ましいとされている。このため、自分の順番でなかなかツモらなかったり、捨てる牌の選択に迷ったり、鳴ける場合に鳴く/鳴かないの判断に迷ったりして、次のプレイヤを長時間待たせる行為(長考)は、マナー違反とされている。一方で、そのような場合に、次のプレイヤが、待ちきれずに先に牌をツモってしまうこと(先ヅモ)も、マナー違反とされている。
【0004】
麻雀のビデオゲームは、業務用ゲーム機器として、また家庭用ゲーム機器やパソコン用のアプリケーションソフトとして、従来から数多く提供されている(特許文献1を参照)。近年は、複数のプレイヤが通信対戦できるネットワーク対戦型の麻雀ゲームも提供されるようになった(特許文献2を参照)。
【0005】
これらの麻雀ゲームは、プレイヤに、実際の麻雀のルールおよびマナーを守らせるように作られている。
【0006】
第1に、麻雀ゲームでは、プレイヤの長考を防止するための時間制限が設けられている。具体的には、順番が回ってきたときに持ち時間が設定されており、持ち時間内に操作を行わなければ、選択した牌が自動的に捨てられたり、鳴ける状態であっても自動的に鳴かないものとして処理されたりする。
【0007】
第2に、麻雀ゲームは、先ヅモができない仕様となっている。例えば、麻雀ゲームの制御プログラムは、1人のプレイヤが牌をツモってから捨てるまでの間、他のプレイヤからの入力を受け付けない。また、あるプレイヤが捨てた牌に対して鳴くことができるプレイヤが存在する場合には、そのプレイヤが鳴けることに気づいて鳴く/鳴かないの選択入力をするまで、そのプレイヤからの入力を待つ。この間、他のプレイヤの操作は受け付けられないため、先ヅモを行うことはできない。
【0008】
【特許文献1】
特許第3041261号公報
【特許文献2】
特開平11−242645号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
上記麻雀ゲームの仕様は、3人のコンピュータプレイヤを相手にプレイする業務用の麻雀ゲームの仕様としては特に問題はなかった。しかしながら、家庭用ゲーム機器やパソコンを用いてプレイするネットワーク対戦型の麻雀ゲームでは、以下のような問題点が指摘されている。
【0010】
コンピュータプレイヤ相手に1人でプレイするゲームの場合には、コンピュータプレイヤは長考することはない。このため、プレイヤ(人間)が持ち時間を一杯に使用したとしても、一巡にかかる時間は上記持ち時間の2倍にも満たない。これに対し、ネットワーク対戦型のゲームでは、各プレイヤが持ち時間を一杯に使用する可能性がある。すなわち、一巡する時間は最長で上記持ち時間の4倍にもなる。このような事情から、一般にネットワーク対戦型のゲームは、テンポよくプレイすることが難しいと言われている。
【0011】
テンポよくプレイできるようにする方法としては、持ち時間を短くすることが考えられる。しかし、ネットワーク対戦に利用される家庭用ゲーム機器やパソコンでは、方向指示ボタンやカーソルキーの操作により画面上の牌指定カーソルを移動させて牌を選択しなければならない。このため、牌ごとに専用の選択ボタンが配置されている業務用ゲーム機器と異なり、持ち時間が短いと操作誤りが生じやすくなる。
【0012】
さらに言えば、近年、携帯電話や携帯情報端末などの小型端末をゲームに使用することも多くなった。このようなキー操作が比較的しづらい端末では、上記操作誤りの問題はさらに深刻になることが予想される。
【0013】
そこで、本発明は、操作誤りが生じる可能性を高めることなく、麻雀ゲームをテンポよくプレイできるようにすることを課題とする。但し、本発明は、麻雀ゲームに限らず、同様の問題を有するすべてのネットワーク対戦型ゲームについての問題解決を図るものである。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、複数のプレイヤが、予め決めたプレイ順にしたがって順番に所定の基本操作を行う一方で、いずれかのプレイヤによる基本操作の結果所定の条件が満たされたときには他のプレイヤが前記プレイ順に拘わらず所定の割込操作を行うことができるネットワーク対戦型のゲームを制御するゲーム装置およびゲーム制御サーバを提供する。
【0015】
ここで、「基本操作」は自分の順番が回ってきたときに定期的に行う操作であり、「割込操作は、それ以外の状況で不定期に行う操作である。具体例として麻雀ゲームを挙げれば、自分の順番で牌を捨てる操作が「基本操作」、他人の順番でポン、カン、チーあるいはロンをするのが「割込操作」に相当する。
【0016】
「いずれかのプレイヤによる基本操作の結果満たされる可能性がある条件」は、基本操作がどのようなものであるかによって異なるので、ゲームごとに定義されるべきものであるが、例えば麻雀ゲームの例で説明すれば、「ポンできる牌を誰かが捨てた」ことなどが「所定の条件」となり得る。
【0017】
まず、上記ゲーム装置は、プレイヤが前述のようなゲームをプレイする際に直接使用するゲーム装置であって、以下の操作予約手段を備えることを特徴とする。
【0018】
このゲーム装置が備える操作予約手段は、前記条件が満たされる以前に、その条件が満たされた場合の対応の選択肢を画面に表示して、いずれかの選択肢の指定入力を受け付けることにより、その条件が満たされた場合の対応を表す予約情報を生成する。また、操作予約手段は、生成した予約情報を、前述のようにゲーム制御サーバが参照可能な予約情報として、所定の記憶媒体に記憶せしめる。
【0019】
「その条件が満たされた場合の対応」は、「条件」と同じくゲームごとに定義されるべきものであるが、例えば割込操作を行う、あるいは行わない対応が考えられる。麻雀ゲームの例であれば、ポン、カン、チーあるいはロンを行うという対応、反対に割込操作は行わずに見過ごすという対応、あるいは従来の麻雀ゲームと同様に条件が満たされた時点で割込操作を行うか否かを判断するという対応などが考えられる。
【0020】
また、ゲーム装置には、プレイヤが予約した内容を忘れてしまう可能性を考慮し、予約情報を画面に表示することによりプレイヤによる登録済みの予約情報の確認を可能にする予約確認手段を備えておくことが望ましい。
【0021】
操作予約手段は、プレイヤが基本操作を行う順番であるか否かに拘わらず、前記対応の選択肢および該選択肢を指定するための指定カーソルを表示する手段とすることが望ましい。これにより、他のプレイヤが基本操作を行っている間に、ゆっくり予約を行うか否かを検討することができる。
【0022】
なお、「所定の記憶媒体」は、ゲーム制御サーバ側のハードディスクや外部記憶装置でもよいし、ゲーム装置側のハードディスクやメモリカードなどでもよい。
【0023】
一方、上記ゲーム制御サーバは、以下に説明する基本処理実行手段、予約情報取得手段、予約処理自動実行手段を備えることを特徴とする。
【0024】
基本処理実行手段は、各プレイヤがそれぞれ使用する複数のゲーム装置について、プレイ順にしたがって順番に、基本操作の受付けを含む基本処理を実行する手段である。
【0025】
「基本操作の受付けを含む基本処理」は、プレイ順のプレイヤのゲーム装置との通信を伴う処理である。例えば麻雀ゲームの例では、プレイヤが牌を1枚ツモってから1枚捨てるまでの流れを制御する処理が基本処理に相当し、捨て牌の確定入力の受付けが基本操作の受付けに相当する。
【0026】
また、予約情報取得手段は、ゲーム装置により生成され所定の記憶媒体に記憶された情報であって、いずれかのプレイヤによる基本操作の結果満たされる可能性がある条件、およびその条件が満たされた場合の対応が登録された予約情報を取得する手段である。すなわち、前述のゲーム装置が、ゲーム装置周辺の記憶媒体あるいはサーバ側の記憶媒体に記憶せしめた予約情報を参照する手段である。
【0027】
所定の記憶媒体が、ゲーム制御サーバ側のハードディスクや外部記憶装置の場合には、予約情報取得手段はハードディスクなどから予約情報を直接読み取ることにより、予約情報を取得することができる。一方、所定の記憶媒体が、ゲーム装置側のハードディスクやメモリカードの場合には、予約情報取得手段は、ゲーム装置に対し予約情報を要求し、ゲーム装置から必要な予約情報を転送してもらうことにより取得することができる。
【0028】
予約処理自動実行手段は、予約情報取得手段により取得された予約情報に登録されている条件が満たされた場合に、その条件が満たされた場合の対応として登録されている対応に相当する処理を自動的に実行する手段である。
【0029】
例えば上記麻雀ゲームの例であれば、ポンの操作を予約したプレイヤがおり、そのポンできる牌を誰かが捨てた場合、ゲーム制御サーバは、ポンを予約したプレイヤが何の操作を行わなくても、ポンの操作が行われたものとして処理を実行する。
【0030】
上記ゲーム装置とゲーム制御サーバの組み合わせによりネットワークゲームを制御すれば、予約された操作の自動実行により、プレイ順が一巡する時間を短縮して、ゲームをテンポよく進行させることができるようになる。
【0031】
また、本発明は、上記問題を解決するための他の手段として、画面に表示された複数の選択肢の中から所望の選択肢を選択する操作を、複数のプレイヤが予め決めたプレイ順にしたがって順番に行うネットワーク対戦型のゲームを制御するゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、割込操作の有無に拘わらず有用な装置であり、以下に説明するカーソル移動手段、位置情報記憶手段、確定信号受付手段および選択肢判定手段を備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
【0032】
このゲーム装置は、自分の順番以外でもカーソル操作を行えるようにして、自分の持ち時間以上の時間をかけてカーソル合わせを行えるようにした点が特徴であり、そのための構成として、以下のようなカーソル移動手段、位置情報記憶手段、および選択肢確定手段を備える。
【0033】
カーソル移動手段は、プレイヤが操作を行う順番であるか否かに拘わらず、選択肢を指定するための指定カーソルを操作可能な状態で画面に表示して、その指定カーソルの移動を指示する信号の入力を受け付ける手段である。
【0034】
位置情報記憶手段は、カーソル移動手段により表示・移動される指定カーソルの画面内の位置を示す位置情報を記憶する手段である。
【0035】
選択肢確定手段は、プレイヤが前記操作を行う順番であるときに選択肢の確定を意味する確定信号の入力を受け付け、その確定信号を受け付けた時点で位置情報記憶手段が記憶している位置情報が示す位置に配置された指定カーソルが指し示す選択肢を、選択された所望の選択肢として確定する手段である。
【0036】
すなわち、カーソル位置の制御のみを行うカーソル移動手段を、ゲームの進行を左右する牌選択を確定させる選択肢確定手段と別個の手段として、それぞれ独立してカーソル位置情報を更新できるようにしている。
【0037】
なお、上記ゲーム制御サーバおよび各ゲーム制御装置は、家庭用ゲーム機器やパソコンなどの汎用装置に、それらの汎用装置を上記各手段として動作させるゲーム制御プログラムを実装することによっても実現できる。本発明は、そのような場合に必要となるゲーム制御サーバ用のゲーム制御プログラムと、クライアント端末(家庭用ゲーム機器、パソコン、携帯電話あるいは携帯情報端末など)用のゲーム制御プログラムも、合わせて提供する。これらのゲーム制御プログラムは、サーバからネットワーク経由でダウンロードすることにより提供される。あるいはDVD、CD―ROMなど各種記録媒体に記録して提供される。
【0038】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態について、詳細に説明する。
【0039】
はじめに、ネットワークゲームの概要について説明する。図1は、ネットワークゲームサービスの提供形態を表す図である。ネットワークゲームサービスは、ゲーム会社などが管理するサーバコンピュータ(サーバ2)により提供される。
【0040】
サーバ2は、インターネットなどのネットワーク1に接続された1台または複数のコンピュータにより構成される。ネットワークゲームサービスの利用者は、通信機能を備えた家庭用ゲーム機器3A、パソコン3B、携帯電話機3C、携帯情報端末3Dなどのクライアント端末を操作し、ネットワーク1を介してサーバ2にアクセスしてゲームを行う。なお、ここでネットワーク1は、各クライアント端末とサーバ2とを接続するためのあらゆる手段をいい、有線、無線は問わない。
【0041】
図2は、図1のクライアント端末とサーバ2のハードウェアの構成を示す図である。図に示すように、サーバ2は、少なくとも、CPU4、RAM5、通信制御部6、入出力制御部7、およびそれらを接続するシステムバス8を備えている。ネットワークゲームを制御するゲーム制御プログラムや制御に用いられる各種データは、内蔵ハードディスクあるいは外部記憶装置9に記憶されている。
【0042】
通信制御部6は、ネットワーク1との接続を制御する有線ネットワークインタフェース、無線ネットワークインタフェースあるいはその両方である。また、入出力制御部7は記憶装置9からのプログラムやデータの読取りと、記憶装置9へのデータの書込みを制御する。記憶装置9に記憶されているサーバ用制御プログラムは、システム起動時に入出力制御部7とシステムバス8を介してRAM5にロードされ、CPU4によって実行される。
【0043】
一方、クライアント端末3(3A〜3D)は、少なくともCPU10,RAM11,通信制御部12、操作入力制御部14、表示出力制御部15、およびそれらを接続するシステムバス(あるいは配線)16を備えている。
【0044】
通信制御部12は、ネットワーク1との接続を可能にするための、有線ネットワークインタフェースや無線ネットワークインタフェースである。
【0045】
また、家庭用ゲーム機器3Aやパソコン3Bは、通常、入出力制御部13を備えている。入出力制御部13は、CD−ROMやDVD18、メモリカード19などの記録媒体からのプログラムやデータの読取り、およびそれらの記録媒体へのデータの書込みを制御する部分である。
【0046】
操作入力制御部14は、操作機器17からの入力を受け付ける。操作機器17は、具体的には、家庭用ゲーム機器3Aのコントローラ、パソコン3Bのキーボードやコントローラ、携帯電話機3Cや携帯情報端末3Dの本体に備えられた操作ボタンなどである。操作入力制御部14により受け付けられた操作入力は、システムバスや配線16を介してCPU10に伝達される。
【0047】
表示出力制御部15は、ゲーム制御プログラムが出力する画像の画面20への表示を制御する。画面20は、具体的には、例えば家庭用ゲーム機器3Aに接続された家庭用テレビの画面、パソコン3Bに接続されたディスプレイの画面、携帯電話機3Cや携帯情報端末3Dの本体に備えられた液晶画面などである。
【0048】
ネットワークゲームを行うために必要な制御プログラムは、CD−ROMやDVD18によって提供される場合もあれば、サーバ2からのダウンロードにより提供される場合もある。いずれの場合でも、端末に取り込まれた制御プログラムはRAM11にロードされ、CPU10によって実行される。
【0049】
上述のように、サーバ2およびゲームサービスの利用者が使用するクライアント端末3A〜3Dは、それぞれゲーム制御プログラムを実行するための機能を備えており、ネットワークゲームは、クライアント端末側で実行される制御プログラムと、サーバ側で実行される制御プログラムとが、ネットワーク1を介して、プログラムやデータをやりとりすることにより進行する。
【0050】
なお、図1および図2に例示した構成はネットワークゲームサービスを提供、利用するために必要な構成の一例に過ぎず、他の構成も考えられることは言うまでもない。例えば、クライアント端末の中の1台が、クライアントとしての機能とサーバとしての機能とを兼ね備える形態なども考えられる。また、個々の装置の内部構成としても、例えば、上記構成要素以外に画像処理を高速化するための専用プロセッサやVRAMなどを備えた構成などが考えられる。
【0051】
以上、ネットワークゲームの概要について説明した。次に、本実施の形態におけるネットワーク対戦型麻雀ゲームについて、詳細に説明する。本実施の形態の麻雀ゲームは、従来の麻雀ゲームには無い3つの新機能を備えている。
【0052】
図3は、第1の機能について説明するための図であり、クライアント端末の画面20に表示されるゲーム画面21を示している。図に示すように、ゲーム画面には、牌山22と、各プレイヤの手牌23A〜23Dおよび捨て牌24A〜24Dが表示される。手牌23A〜23Dは、そのクライアント端末の使用者であるプレイヤの手牌23Bのみ内容がわかるように表示され、他のプレイヤの手牌23A,23C,23Dは牌の輪郭しかわからない状態で表示される。
【0053】
図に示されている状態は、手牌23Dが14枚、手牌23A〜23Cが13枚であることからわかるように、手牌23Dの持ち主であるプレイヤが牌25をツモった状態を表している。すなわち、手牌23Dの持ち主であるプレイヤに順番が回った状態を示している。以下、説明の便宜のため、手牌23Aの持ち主のプレイヤ(画面左)を東家プレイヤとし、手牌23Bの持ち主のプレイヤ(画面下)を南家プレイヤとし、手牌23Cの持ち主のプレイヤ(画面右)を西家プレイヤとし、手牌23Dの持ち主のプレイヤ(画面上)を北家プレイヤと称することとする。
【0054】
従来の麻雀ゲームでは、図のように北家プレイヤが牌25をツモった場合、北家プレイヤがいずれかの牌を捨てるまでは、東家、南家および西家プレイヤは一切操作を行うことはできなかった。言い換えれば、操作を行う順番のプレイヤ以外のプレイヤの画面に、手牌を選択するための牌指定カーソルが表示されることはなかった。
【0055】
また、従来の麻雀ゲームでは、牌指定カーソルは操作を行う順番のときだけ表示され制御されるものであったため、牌指定カーソルの位置は順番が回ってくる度に初期化されていた。初期化される位置は、通常ツモ牌25の位置、すなわち手牌の並びの最も右の位置とされていた。このため、プレイヤは、持ち時間内に捨てる牌の位置まで牌指定カーソルを移動し、次いで捨て牌を確定するためのボタン操作を行う必要があった。このような仕様の下で、プレイヤの持ち時間を短縮すれば、操作誤りを誘発しやすくなることは明らかである。
【0056】
これに対し、本実施の形態の麻雀ゲームでは、図3に示すように北家プレイヤの順番であっても、南家プレイヤのゲーム画面21には牌指定カーソル26が表示される。同様に、東家プレイヤ、西家プレイヤが使用しているクライアント端末の画面にも、牌指定カーソル26が表示される。すなわち、牌指定カーソル26は、操作を行う順番が回ってきたか否かに拘わらず常時表示される。プレイヤは、コントローラの方向指示ボタンなどを操作することにより、表示された牌指定カーソル26を左右に自由に動かし、牌指定カーソル26を任意の手牌に合わせることができる。
【0057】
牌指定カーソル26は常時表示されるものであるため、その位置が初期化されるのはゲーム開始時のみである。したがって、自分の順番が回ってくる前に、捨てる予定の牌に牌指定カーソル26を予め合わせておけば、自分の順番が回ってきたときにも牌指定カーソル26はそのままの位置に表示される。言い換えれば、従来のように順番が回ってくる度に、カーソルの位置がツモ牌の位置にリセットされてしまうことはない。したがって、プレイヤは、順番が回ってきたときに、捨て牌を確定する操作のみを行えばよい。
【0058】
あるいは、プレイヤが予定を変更して他の牌を捨てたいと考えた場合には、あらためて牌指定カーソルを他の牌に合わせ直すこともできる。すなわち、従来の麻雀ゲームと同様、自分の順番が回ってきたときに牌指定カーソル26を動かすことも可能である。
【0059】
なお、そのような場面では、実際には、予め捨てようと決めていた牌を捨てるか、新たにツモってきたツモ牌を捨てるかの、二者択一の選択となることが多い。よって、カーソルを合わせ直してから捨て牌の確定操作を行う代わりに、2通りの捨て牌確定操作のうちのいずれかを行うことにより捨て牌を確定できるようにしてもよい。例えば、コントローラの○ボタンが押された場合にはカーソルが合わせられた牌が捨てられ、△ボタンが押された場合にはツモ牌が捨てられるような仕様とする。この仕様を取り入れれば、持ち時間内に急いでカーソル合わせを行わなければならない場面は少なくなるので、ゲームのテンポを乱す要因をさらに減らすことができる。
【0060】
以上に説明したように、自分の順番であるか否かに拘わらず手牌へのカーソル合わせを行えるようにすれば、自分の持ち時間よりも長い時間を使ってカーソル合わせを行うことができるので、持ち時間が短くても、操作誤りの可能性が高まる心配はない。したがって、一人一人のプレイヤの持ち時間を従来よりも短めに設定して、ゲームをテンポよく進行させることが可能になる。
【0061】
また、従来と同じ持ち時間を設定した場合には、従来よりもカーソル合わせに時間をかけることができるので、短時間での操作に自信がないプレイヤや、急かされることが嫌いなプレイヤでも、テンポを乱して他のプレイヤに迷惑をかけることなく、マイペースでゲームを楽しむことができる。
【0062】
次に、第2の機能について説明する。図4から図10までは、第2の機能について説明するための図である。これらの図は、南家プレイヤのクライアント端末の画面20に表示される予約画面28を表している。
【0063】
第2の機能は、他のプレイヤが捨てた牌の中に、ポン、カン、チーあるいはロンすることができる牌があった場合に、ポン、カン、チーあるいはロンをするか否かを予め予約することができる機能である。第1の機能と同様、第2の機能も自分の順番であるか否かに拘わらず呼び出すことができる。
【0064】
例えば、北家プレイヤに順番が回った状態で、南家プレイヤが第2の機能を呼び出す操作(例えば、家庭用ゲーム機器のコントローラの□ボタンを押す)を行うと、図4の予約画面28が表れる。予約画面28では、南家プレイヤの手牌23Bのうち、ポン、カン、チーあるいはロンできる状態にある牌27A〜27Dが、色付きで表示される。
【0065】
次に、牌27A〜27Dのいずれかに、前述の牌指定カーソル26を合わせると、図5に示すように、予約メニュー29が表示される。予約メニュー29には、東家、西家、北家プレイヤにより捨てられた牌の中に牌指定カーソル26を合わせた牌27Dと同じ牌32があった場合の対応の選択肢が、メニュー項目として表示される。図の例では、牌32が捨てられた場合に、「ポンする」か、「ポンしない」か、「その場で考える」かの3つの選択肢が示されている。
【0066】
南家プレイヤは、図5の予約画面28において、予約メニュー29のメニューカーソル30を画面の上下方向に移動させて項目を指定し、項目確定のボタン操作を行うことにより所望の対応を選択することができる。
【0067】
南家プレイヤが、図5に示した予約メニュー29で「ポンする」を選択すると、図6に示すように、サブメニュー31が表示され、東家、西家、北家プレイヤのそれぞれについて、ポンするか否かを選択することができる。これにより、例えば、西家および北家プレイヤが牌32を捨てた場合については、次の順番のプレイヤを待たせないよう「ポン」を予約しておき、東家プレイヤについては次が自分の順番であり他のプレイヤへの気遣いが不要であることから「その場で考える」にするというように、プレイヤ別に対応を異ならせることができる。
【0068】
なお、サブメニューによる予約機能としては、この他にも、例えば、1枚目が捨てられたときにはポンせず、2枚目が捨てられたときにはポンする、というように、既に捨てられた牌の枚数を選択できる機能なども考えられる。
【0069】
予約画面28で入力された各情報は、図7に示すような予約情報として、サーバ2に転送され、登録される。予約情報は、図に示すように、予約者と、条件と、条件が満たされたときの対応とを関連付けた情報である。
【0070】
なお、本実施の形態では、予約情報の登録が完了すると、予約画面28において、予約が行われたことを示す文字、記号あるいはマークなどが表示される。図8に示す例は、「西家または北家プレイヤが手牌27Dと同じ牌を捨てた場合にポンする」ことをマーク33として表示した例である。プレイヤによっては、予約した対応を忘れてしまう場合もあるので、必要に応じて確認できるようにしたものである。なお、確認のための表示の形態については、図の例に限らず多種多様な表示形態が考えられることはいうまでもない。
【0071】
南家プレイヤが、図6の予約画面28で「ポンする」という対応を選択していた場合には、西家または北家プレイヤにより手牌27Dと同じ牌が捨てられた時点で、南家プレイヤが何の操作を行わなくても、南家プレイヤがポンしたことを示す表示が画面21に自動的に表示される。具体的には、「ポン」という音声出力とともに、画面上では捨てられた牌が牌27Dと並ぶように配置され、3枚の同じ牌からなる牌の組が作られる。
【0072】
一方、南家プレイヤが、図6の予約画面28で「ポンしない」という対応を選択していた場合には、手牌27Dと同じ牌が捨てられた際に、南家プレイヤの操作を待つことなく次のプレイヤに順番が回る。
【0073】
また、南家プレイヤが、予約を行わなかった場合、あるいは図6の予約画面28で「その場で考える」を選択した場合には、従来の麻雀ゲームと同じく、手牌27Dと同じ牌が捨てられた時点で南家プレイヤの判断が求められる。
【0074】
図9は、南家プレイヤに判断を求める画面の例であり、画面21にポンするか否かを選択するための選択メニュー35が表示されている。この画面では、南家プレイヤは、カーソル36により、「ポンする」、「ポンしない」のいずれかの対応を選択しなければならない。制限時間内に操作を行わなかった場合には、「ポンしない」が選択されたものとして自動的に処理される。
【0075】
以上は「ポン」という対応を予約する場合についての説明であるが、「カン」についても、予約画面28において同様の操作メニューを表示して予約を受け付けることができる。一方、「チー」や「ロン」のように、牌の組を成立させるために必要な牌が1種類とは限らない場合には、予約画面28は、以下に説明するような画面となる。
【0076】
図10は、南家プレイヤがあと1枚で上がれる状態のときに呼び出された予約画面28を表している。この予約画面28では、南家プレイヤが上がるために必要な牌の種類を示す牌メニュー37が表示される。さらに、各選択枠の右下にカーソルを合わせると、予約メニュー38が表れる。プレイヤはカーソル39を上下に移動させることにより「ロンする」、「ロンしない」、「その場で考える」の3つの選択肢の中からいずれかの対応を選択することができる。
【0077】
南家プレイヤが、図10の予約画面28で、「ロンする」という対応を選択していた場合には、その「ロン」の対象となる牌が捨てられた時点では、南家プレイヤが何の操作を行わなくても、南家プレイヤがロンしたことを示す表示が画面21に自動的に表示される。この場合、ゲームは南家プレイヤが勝利者となって終了する。
【0078】
一方、南家プレイヤが、図10の予約画面28で「ロンしない」という対応を選択していた場合には、その「ロン」の対象となる牌が捨てられた際に、南家プレイヤの操作待ちとならずに、直ちに次のプレイヤに順番が回る。
【0079】
また、南家プレイヤが、予約を行わなかった場合、あるいは図10の予約画面28で「その場で考える」を選択した場合には、従来の麻雀ゲームと同じく、ロンの対象となる牌が捨てられた時点で、図9の画面と同様に選択メニューが表示され、南家プレイヤの判断が求められる。
【0080】
以上に説明した第2の機能によれば、各プレイヤは自分の順番であるか否かに拘わらず、いつでも予約画面28を呼び出して、自分がポン、カン、チーあるいはロンできる状態にあるか否かを確認し、さらにポン、カン、チーあるいはロンの実行を予約することができる。
【0081】
予めとるべき対応が予約された場合、実際にポン、カン、チーあるいはロンできる状況では、プレイヤの判断を待つことなく自動的に予約された対応が選択される。よって、次の順番のプレイヤが、ポン、カン、チーあるいはロンをするか否かの判断待ちで待たされるということがなくなり、一方、判断を行う側のプレイヤも、従来のように、次の順番のプレイヤを気遣いながら焦って操作を行う必要はなくなる。これにより、すべてのプレイヤが、急かされず、しかしテンポよく、楽しく麻雀をプレイすることができるようになる。
【0082】
次に、図11を参照して、第3の機能について説明する。第3の機能は、実際の麻雀ではマナー違反とされている「先ヅモ」を積極的に認める機能である。但し、マナーに忠実にプレイすることを好むプレイヤもいるため、第3の機能はオプション機能として実装することが好ましい。
【0083】
第3の機能をオンにした場合に表示されるゲーム画面の一例を、図11に示す。図11は、東家プレイヤの順番で、東家プレイヤが牌40をツモり、まだ牌を捨てていない状態で、南家プレイヤが牌41をツモった状態を表す画面である。実際の麻雀のマナーを敢えて無視し、積極的に「先ヅモ」を認めることにより、各プレイヤの持ち時間を実質的に長くする。
【0084】
第3の機能によれば、各プレイヤの持ち時間の一部は他のプレイヤの持ち時間と重複することになるため、プレイ順が一巡する時間は短縮されるが、個々のプレイヤに与えられる持ち時間が短縮されることはない。すなわち、操作誤りを誘発することなく、全体としてゲームをテンポよく進行させることができるようになる。
【0085】
以上、本実施の形態のネットワーク対戦型麻雀ゲームが備える3つの機能について説明したが、次に、上記機能を実現するためのゲーム制御プログラムの処理について、さらに詳細に説明する。図12、図13および図14は、従来のゲーム制御プログラムと本発明のゲーム制御プログラムの処理の違いを説明するための図である。
【0086】
図12は従来のゲーム制御プログラムの構成の概要を示す図である。前述のようにネットワーク対戦型ゲームは、サーバ側の制御プログラム42とクライアント端末側の制御プログラム43が、プログラムや制御データを相互にやりとりしながらゲームの進行を制御することにより実現されている。
【0087】
従来のクライアント側の制御プログラムは、基本操作機能44と割込操作機能45を提供するものであった。基本操作機能44は、クライアント端末を使用するプレイヤに順番が回ったときにサーバからツモ牌の情報を受信し、プレイヤから捨て牌の選択入力を受け付けて、その捨て牌の情報をサーバに返す処理を実行する機能である。また、割込操作機能45は、サーバから他のプレイヤが捨てた牌についてポン、カン、チーあるいはロンをするか否かについて問合せを受けた際に、プレイヤに対応を選択させ、サーバに回答を返す処理を実行する機能である。
【0088】
一方、従来のサーバ側制御プログラム42は、基本処理機能47と、割込処理機能48を提供するものであった。基本処理機能47は、クライアント端末にツモ牌の情報を送信し、クライアント端末から返された捨て牌の情報を受信する処理を実行する機能である。すなわちクライアントの基本操作機能44の処理に対応する処理を実行する機能である。また、割込処理機能48は、受信した捨て牌情報を全クライアント端末に配信することによってポン、カン、チーあるいはロンをするプレイヤがいるか否かの問合せを行い、返された応答にしたがってポン、カン、チーあるいはロンを実行する(あるいは実行しない)機能である。すなわち、クライアントの割込操作機能45の処理に対応する処理を実行する機能である。
【0089】
図に示すように、従来のゲーム制御プログラムでは、牌指定カーソルの位置を表すカーソル位置情報46を管理する機能は、基本操作機能44の一部として提供されていた。このため、牌指定カーソルが表示されるのは、そのプレイヤが牌をツモってから牌を捨てるまでの間に限られ、かつプレイヤが牌をツモる度にカーソル位置情報は、ツモ牌の位置を表す情報に初期化されていた。
【0090】
図13は、上記実施の形態におけるゲーム制御プログラムの構成の概要を示す図である。この構成では、クライアント側の制御プログラム50は、基本操作機能53、割込操作機能54、カーソル自由移動機能52および対応予約機能55を提供する。
【0091】
カーソル自由移動機能52は、前述の第1の機能に相当し、図3を参照して説明したように、順番が回ってきたか否かに拘わらずカーソルを自由に移動させることができるようにする機能である。図に示すように、カーソル自由移動機能52は、麻雀ゲームの進行を左右する基本操作機能53とは切り離された機能として(例えば、別のプログラムコンポーネントとして)提供される。
【0092】
カーソル位置情報51は、図12の構成と異なり、基本操作機能53からは独立した位置情報記憶機能により記憶、管理される。カーソル位置情報51は、カーソル自由移動機能52により参照・更新され、基本操作機能53によっても参照される。
【0093】
基本操作機能53は、図12の基本操作機能44と同じく、クライアント端末を使用するプレイヤに順番が回ったときにサーバからツモ牌の情報を受信し、プレイヤから捨て牌の選択入力を受け付けて、その捨て牌の情報をサーバに返す処理を実行する機能である。但し、カーソルの移動は、前述のカーソル自由移動機能52により制御される。よって、基本操作機能53は、プレイヤが捨て牌を確定する操作(例えばコントローラの○ボタンを押す操作)を行った際に、そのとき記憶されているカーソル位置の情報から捨て牌を判断してサーバに伝達する機能のみを提供する。
【0094】
また、割込操作機能54は、図12の基本操作機能45と同じく、サーバが、他のプレイヤが捨てた牌についてポン、カン、チーあるいはロンをするか否かを問合せてきたときに、プレイヤに対応を選択させ、サーバに回答を返す処理を実行する機能である。
【0095】
また、対応予約機能55は、前述の第2の機能に相当し、図4〜10を参照して説明したように、ポン、カン、チーあるいはロンの操作を行う、行わない、あるいはその場で判断するということを予約する機能である。予約情報59は、対応予約機能55によりサーバに登録される。
【0096】
一方、サーバ側の制御プログラム49は、基本処理機能56、割込処理機能57および予約情報取得機能58を提供する。
【0097】
基本処理機能56は、図12の基本処理機能47と同じく、クライアント端末にツモ牌の情報を送信し、クライアント端末から返された捨て牌の情報を受信する処理を実行する機能である。
【0098】
予約情報取得機能58は、クライアント側の対応予約機能55により登録された予約情報を取得する機能である。
【0099】
また、割込処理機能57は、予約情報取得機能58により取得された予約情報を参照することによって、予約されたポン、カン、チーあるいはロンの処理を自動的に実行する。但し、該当する予約情報が登録されていなかった場合には、図12の割込処理機能48と同じく、受信した捨て牌情報を全クライアント端末に配信することによってポン、カン、チーあるいはロンをするプレイヤがいるか否かの問合せを行い、返された応答にしたがってポン、カン、チーあるいはロンを実行する(あるいは実行しない)。すなわち、割込処理機能57は、予約処理の自動実行と、問い合わせを伴う手動実行の両方の機能を提供する。
【0100】
なお、図13は、予約情報59をサーバ側で管理する構成を示す図であるが、予約情報59は、図14に示すようにクライアント側で管理してもよい。図13の形態では、予約情報参照のための通信処理が不要であるため、サーバの負担は軽くなる。一方、図14の形態では、図7に例示した予約情報のように予約者と予約内容を関連付ける必要はなくなるため、予約情報のデータフォーマットは簡素化される。
【0101】
図15は、クライアント端末のメイン制御プログラムの処理概要を示すフローチャートである。図に示すように、プレイヤが端末上でネットワーク対戦型の麻雀ゲームを開始すると、プログラムは、図2に示した操作機器17からの入力と、ネットワーク1からのデータ受信の両方を受け付ける。
【0102】
入力の種類はステップS101で判定され、操作機器17からの入力であれば、ステップS102で操作されたボタンの種類が判定される。コントローラの方向指示ボタンなどカーソルの移動を指示するボタンである場合には、ステップS104において前述のカーソル自由移動機能が呼び出され、カーソルの位置が制御される。予約画面を呼び出すボタンである場合には、ステップS105において前述の対応予約機能が呼び出され、前述の予約画面28の表示制御処理が実行される。
【0103】
ネットワーク1からデータを受信した場合には、ステップS103において受信データの内容が判定される。ツモ牌情報であればステップS106において基本操作機能が呼び出され、プレイヤに捨て牌を選択させ、サーバに捨て牌の情報を返す処理が実行される。捨て牌情報を受信した場合には、ステップS107において割込操作機能が呼び出され、ポン、カン、チーあるいはロンの制御が行われる。
【0104】
図16は、図15のステップS106の基本操作機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。図の右側は、サーバ側の対応する処理を示している。
【0105】
図に示すように、あるプレイヤに順番が回ると、サーバ2は、ステップS201においてツモ牌の情報をそのプレイヤのクライアント端末3に送信する。クライアント端末3は、ステップS301においてツモ牌の情報を受信すると、ステップS302においてそのプレイヤの手牌の並びにツモ牌が表示されるように画面を更新する。次にステップS303において、牌指定カーソル26の移動を指示する入力を受け付ける。但し、プレイヤが上記第1の機能を利用して、捨て牌にあらかじめカーソル合わせを済ませている場合には、入力が無い場合もある。
【0106】
さらに、クライアント端末3は、ステップS304において、捨て牌の確定を意味する信号の入力を受け付けると、ステップS305において、指定された捨て牌の情報をサーバ2に送信する。サーバ2は、ステップS202において捨て牌の情報を受信する。以上で、1人のプレイヤの基本操作が完了する。
【0107】
図17は、図15のステップS105の対応予約機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。クライアント端末3は、ステップS401において、図4や図10で示したように、画面にポン、カン、チーあるいはロンの対象となる牌を表示し、ステップS402において、プレイヤから牌の指定入力を受け付ける。次に、ステップS403において、図5、図6あるいは図10で示したようなメニュー表示を行い、ステップS404において、プレイヤからメニュー項目の選択入力を受け付ける。
【0108】
次に、クライアント端末3は、ステップS405において、メニュー項目の選択により入力された内容から所定のデータフォーマットの予約情報を生成し、クライアント側、あるいはサーバ側に登録する。予約情報をサーバ側に登録する場合、サーバは、クライアント端末3から予約情報を受信し、受信した予約情報をサーバ側の記憶装置に、後に参照可能な状態で記憶する。
【0109】
図18は、図15のステップS107の割込操作機能により実行される処理の概要と、対応するサーバ側の処理の概要を示すフローチャートである。図18に示す処理は、図13に示したように予約情報59がサーバ側に登録されていることを前提とした処理である。サーバ2がステップS205において捨て牌情報を全クライアント端末に配信すると、クライアント端末3は、ステップS501において、その捨て牌情報を受信し、ステップS502において画面を更新し、捨て牌が表示されるようにする。一方で、サーバ2は、ステップS206において、予約情報を参照することにより、その捨て牌に対してポン、カン、チーあるいはロンの予約が有るか否かを判断する。
【0110】
鳴くこと、あるいは鳴かないことが予約されていた場合には、ステップS208において予約に応じた処理を実行する。
【0111】
予約がされなかった場合や予約画面のメニューにおいて「その場で考える」が選択された場合には、予約情報は登録されないため、ステップS207においてクライアント端末3に対し問合せ処理を実行する。問合せ情報を受信したクライアント端末3は、ステップS503において、図9に示したような選択メニュー35を表示し、ステップS504においてプレイヤからの選択入力を受け付け、ステップS505において選択結果をサーバに返信する。
【0112】
ステップS207において選択結果を受信したサーバ側制御プログラムは、ステップS208において問合せ結果に応じた処理を実行する。なお、予約に応じた処理、問合せ結果に応じた処理とは、例えばプレイヤが鳴いたこと、あるいは鳴かなかったことをサーバ側に記録する処理や、クライアントに結果を通知するための結果情報を生成する処理などである。生成された結果情報は、ステップS209において全クライアント端末に配信される。クライアント端末は、ステップS506において、この結果情報を受信し、ステップS507において、結果情報に基づいて画面を更新する。
【0113】
図19は、図18と同じく、図15のステップS107の割込機能により実行される処理の概要と、対応するサーバ側の処理の概要を示すフローチャートである。但し、図14に示したように、予約情報59がクライアント側に登録されていることを前提とした処理である。
【0114】
サーバ2がステップS210において捨て牌情報を全クライアント端末に配信すると、クライアント端末3は、ステップS601において捨て牌情報を受信し、ステップS602において画面を更新し、指定した牌が捨て牌として表示されるようにする。次に、クライアント端末は、ステップS603において、予約情報を参照することにより、その捨て牌に対してポン、カン、チーあるいはロンの予約が有るか否かを判断する。予約があった場合には、ステップS606で、予約情報をサーバに送信する。
【0115】
予約がされなかった場合や予約画面のメニューにおいて「その場で考える」が選択された場合には、予約情報は登録されないため、ステップS604において図9に例示した選択メニュー35を表示し、ステップS605においてプレイヤから選択項目の入力を受け付ける。ステップS606では、メニュー選択された対応を選択結果情報としてサーバに送信する。
【0116】
サーバ側制御プログラムはステップS211において予約情報あるいは選択情報を受信し、ステップS212において予約内容あるいは選択内容に応じた処理を実行する。その後、ステップS213において、結果情報をすべてのクライアント端末に配信する。クライアント端末は、ステップS607において結果情報を受信し、ステップS608において結果情報に基づいて画面を更新する。
【0117】
図15のステップS104のカーソル自由移動機能により実行される処理は、図13の説明として前述したように、カーソル位置情報の管理方法は従来と異ならせることにより実現することができる。
【0118】
また、前述の第3の機能は、図16のフローチャートのサーバ側の処理が終了する前に、同じ処理を実行する別のプロセスを起動し、2台のクライアント端末に対し並列に処理を実行することにより実現できる。
【0119】
以上に説明したように、上記第1、第2および第3の機能は、サーバコンピュータおよびクライアント端末に適切な制御プログラムを実装することにより、実現可能である。但し、上記フローチャートにより示した処理は、あくまでも一例に過ぎず、種々の変更を加えることができることは言うまでもない。
【0120】
上記第1の機能は、割込み操作の有無に拘わらず、カーソル合わせによる選択操作を交替で行うあらゆる対戦ゲームに適用可能である。したがって、例えばオセロ、将棋、囲碁ゲームなどにも応用することができる。
【0121】
また、上記第2の機能は、割込み操作を伴うあらゆるゲームに適用可能であり、上記麻雀のほか、アニメキャラクタなどの絵合わせゲームなど類似のルールを有するゲームに応用することができる。また、手牌や手札の組み合わせを競うゲーム以外でも、例えばトランプのダウトゲームのように、ゲームのルール上割込みをかけることができるものであれば、第2の機能を組み込むことができる。
【0122】
さらに、上記第3の機能も、同様の、順番にカードを引くタイプのカードゲームなど、多くのゲームに応用することができる。
【0123】
すなわち、上記麻雀ゲームは、本発明が提案する機能を実装することができるゲームの種類を限定するものではなく、上記機能が、他のあらゆるゲームに適用可能であることは言うまでもない。
【0124】
【発明の効果】
本発明のゲーム制御サーバ、ゲーム装置およびそれらの制御プログラムにより実現されるゲームでは、プレイヤは、そのプレイヤに与えられた持ち時間を超えて次の対応、あるいは所定の条件が満たされたときの対応を検討することができる。このため、実際に順番が回ってきた際、判断や対応に手間取ることが少なくなり、ゲームをテンポよく進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ネットワークゲームサービスの提供・利用形態を示す図
【図2】クライアント端末およびサーバのハードウェアの構成を示す図
【図3】第1の機能について説明するための図
【図4】第2の機能の対象牌表示について説明するための図
【図5】第2の機能の予約メニュー表示について説明するための図
【図6】第2の機能のサブメニュー表示について説明するための図
【図7】予約情報の例を示す図
【図8】第2の機能の予約確認表示について説明するための図
【図9】第2の機能の選択メニュー表示について説明するための図
【図10】第2の機能の予約メニュー表示の他の形態について説明するための図
【図11】第3の機能について説明するための図
【図12】従来のゲーム制御プログラムの構成の概要を示す図
【図13】本発明のゲーム制御プログラムの構成概要を示す図
【図14】本発明のゲーム制御プログラムの構成概要を示す図
【図15】クライアント端末のメイン制御プログラムの処理概要を示すフローチャート
【図16】基本操作機能により実行される処理の概略を示すフローチャート
【図17】対応予約機能により実行される処理の概略を示すフローチャート
【図18】割込操作機能により実行される処理の概略を示すフローチャート(図13の構成に対応)
【図19】割込操作機能により実行される処理の概略を示すフローチャート(図14の構成に対応)
【符号の説明】
1 ネットワーク、 2 サーバ、 3 クライアント端末、 3A 家庭用ゲーム機器、 3B パソコン、 3C 携帯電話、 3D 携帯情報端末、 8,16 システムバス、 9 記憶装置、 18 DVDなど、 19 メモリカード、 21 ゲーム画面、 22 牌山、 23A〜23D 手牌、 24A〜24D,34 捨て牌、 25 ツモ牌、 26 カーソル、 27A〜27D 組を作れそうな牌、 28 予約画面、 29,38 予約メニュー、30,39 メニューカーソル、 31 サブメニュー、 32 待つ牌、 33 マーク、 35 選択メニュー、 36 選択カーソル、 37 牌メニュー、 40 ツモ牌、 41 先ヅモされたツモ牌。

Claims (21)

  1. 複数のプレイヤが、予め決めたプレイ順にしたがって順番に所定の基本操作を行う一方で、いずれかのプレイヤによる基本操作の結果所定の条件が満たされたときには他のプレイヤが前記プレイ順に拘わらず所定の割込操作を行うことができるネットワーク対戦型ゲームをプレイする際に使用するゲーム装置であって、
    前記条件が満たされる以前に、該条件が満たされた場合の対応の選択肢を画面に表示し、いずれかの選択肢の指定入力を受け付けることにより、前記条件が満たされた場合の対応を表す予約情報を生成し、該予約情報を、前記ネットワーク対戦型ゲームを制御するゲーム制御サーバが参照可能な状態で所定の記憶媒体に記憶せしめる操作予約手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記予約情報として登録され得る対応は、前記割込操作を自動的に行う、前記割込操作は行わない、あるいは、前記割込操作を行うか否かを前記条件が満たされた時点で判断する、のいずれかであることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記所定の記憶媒体に記憶された予約情報を画面に表示することによりプレイヤによる登録済みの予約情報の確認を可能にする予約確認手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記所定の記憶媒体は、前記ゲーム制御サーバに内蔵または外部接続された記憶媒体であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記所定の記憶媒体は、前記ゲーム装置に内蔵または外部接続された記憶媒体であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記操作予約手段は、プレイヤが前記基本操作を行う順番であるか否かに拘わらず、前記対応の選択肢および該選択肢を指定するための指定カーソルを表示することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 複数のプレイヤが、予め決めたプレイ順にしたがって順番に所定の基本操作を行う一方で、いずれかのプレイヤによる基本操作の結果所定の条件が満たされたときには他のプレイヤが前記プレイ順に拘わらず所定の割込操作を行うことができるネットワーク対戦型のゲームを制御するゲーム制御サーバであって、
    前記各プレイヤがそれぞれ使用する複数のゲーム装置について、前記プレイ順にしたがって順番に、前記基本操作の受付けを含む基本処理を実行する基本処理実行手段と、
    前記各ゲーム装置により生成され所定の記憶媒体に記憶された情報であって、いずれかのプレイヤによる基本操作の結果満たされる可能性がある条件、および該条件が満たされた場合の対応が登録された予約情報を取得する予約情報取得手段と、
    前記予約情報取得手段により取得された予約情報に登録されている条件が満たされた場合に、該条件が満たされた場合の対応として登録されている対応に相当する処理を、自動的に実行する予約処理自動実行手段とを備えたことを特徴とするゲーム制御サーバ。
  8. 前記予約情報取得手段は前記ゲーム制御サーバに内蔵または外部接続された記憶媒体から前記予約情報を直接読み取ることにより該予約情報を取得することを特徴とする請求項7記載のゲーム制御サーバ。
  9. 前記予約情報取得手段は、前記ゲーム装置に対し前記ゲーム装置に内蔵または外部接続された記憶媒体に記憶された前記予約情報の転送を要求することにより前記予約情報を取得することを特徴とする請求項7記載のゲーム制御サーバ。
  10. 画面に表示された複数の選択肢の中から所望の選択肢を選択する操作を、複数のプレイヤが予め決めたプレイ順にしたがって順番に行うネットワーク対戦型のゲームを制御するゲーム装置であって、
    プレイヤが前記操作を行う順番であるか否かに拘わらず、選択肢を指定するための指定カーソルを操作可能な状態で画面に表示して該指定カーソルの移動を指示する信号の入力を受け付けるカーソル移動手段と、
    前記カーソル移動手段により表示・移動される指定カーソルの画面内の位置を示す位置情報を記憶する位置情報記憶手段と、
    プレイヤが前記操作を行う順番であるときに前記選択肢の確定を意味する確定信号の入力を受け付け、該確定信号を受け付けた時点で前記位置情報記憶手段が記憶している位置情報が示す位置に配置された指定カーソルが指し示す選択肢を、前記複数の選択肢の中から選択された所望の選択肢として確定する選択肢確定手段とを備えたゲーム装置。
  11. 複数のプレイヤが、予め決めたプレイ順にしたがって順番に所定の基本操作を行う一方で、いずれかのプレイヤによる基本操作の結果所定の条件が満たされたときには他のプレイヤが前記プレイ順に拘わらず所定の割込操作を行うことができるネットワーク対戦型ゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、
    前記条件が満たされる以前に、該条件が満たされた場合の対応の選択肢を画面に表示し、いずれかの選択肢の指定入力を受け付けることにより、前記条件が満たされた場合の対応を表す予約情報を生成し、該予約情報を、前記ネットワーク対戦型ゲームを制御するゲーム制御サーバが参照可能な状態で所定の記憶媒体に記憶せしめる操作予約機能を実装するゲーム制御プログラム。
  12. 前記予約情報として登録され得る対応は、前記割込操作を自動的に行う、前記割込操作は行わない、あるいは、前記割込操作を行うか否かを前記条件が満たされた時点で判断する、のいずれかであることを特徴とする請求項11記載のゲーム制御プログラム。
  13. 前記コンピュータに、前記所定の記憶媒体に記憶された予約情報を画面に表示することによりプレイヤによる登録済みの予約情報の確認を可能にする予約確認機能をさらに実装することを特徴とする請求項11または12記載のゲーム制御プログラム。
  14. 前記所定の記憶媒体は、前記ゲーム制御サーバに内蔵または外部接続された記憶媒体であることを特徴とする請求項11から13のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  15. 前記所定の記憶媒体は、当該ゲーム制御プログラムが組み込まれているゲーム装置に内蔵または外部接続された記憶媒体であることを特徴とする請求項11から13のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  16. 前記操作予約機能により、プレイヤが前記基本操作を行う順番であるか否かに拘わらず、前記対応の選択肢および該選択肢を指定するための指定カーソルが表示されることを特徴とする請求項11から15のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  17. 複数のプレイヤが、予め決めたプレイ順にしたがって順番に所定の基本操作を行う一方で、いずれかのプレイヤによる基本操作の結果所定の条件が満たされたときには他のプレイヤが前記プレイ順に拘わらず所定の割込操作を行うことができるネットワーク対戦型のゲームを制御するゲーム制御サーバ用のゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、
    前記各プレイヤがそれぞれ使用する複数のゲーム装置について、前記プレイ順にしたがって順番に、前記基本操作の受け付けを含む基本処理を実行する基本処理実行機能、
    前記各ゲーム装置により生成され所定の記憶媒体に記憶された情報であって、いずれかのプレイヤによる基本操作の結果満たされる可能性がある条件、および該条件が満たされた場合の対応が登録された予約情報を取得する予約情報取得機能、および
    前記予約情報取得機能により取得された予約情報に登録されている条件が満たされた場合に、該条件が満たされた場合の対応として登録されている対応に相当する処理を、自動的に実行する予約処理自動実行機能を実装するゲーム制御プログラム。
  18. 前記予約情報取得機能は前記ゲーム制御サーバに内蔵または外部接続された記憶媒体から前記予約情報を直接読み取ることにより該予約情報を取得する機能であることを特徴とする請求項17記載のゲーム制御プログラム。
  19. 前記予約情報取得機能は、前記ゲーム装置に対し前記ゲーム装置に内蔵または外部接続された記憶媒体に記憶された前記予約情報の転送を要求することにより前記予約情報を取得する機能であることを特徴とする請求項17記載のゲーム制御プログラム。
  20. 画面に表示された複数の選択肢の中から所望の選択肢を選択する操作を、複数のプレイヤが予め決めたプレイ順にしたがって順番に行うネットワーク対戦型のゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、
    プレイヤが前記操作を行う順番であるか否かに拘わらず、選択肢を指定するための指定カーソルを操作可能な状態で画面に表示して該指定カーソルの移動を指示する信号の入力を受け付けるカーソル移動機能、
    前記カーソル移動機能により表示・移動される指定カーソルの画面内の位置を示す位置情報を記憶する位置情報記憶機能、および
    プレイヤが前記操作を行う順番であるときに前記選択肢の確定を意味する確定信号の入力を受け付け、該確定信号を受け付けた時点で前記位置情報記憶機能により記憶される位置情報が示す位置に配置された指定カーソルが指し示す選択肢を、前記複数の選択肢の中から選択された所望の選択肢として確定する選択肢確定機能を実装するゲーム制御プログラム。
  21. 請求項11から20のいずれかに記載されたゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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