JP4396882B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
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Description
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利が獲得できる和了役で和了すると、当該ゲームのみ、上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(和了)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
前記特別遊技のゲームにおいては、前記複数種の麻雀牌の図柄についてその全てまたは一部を所定の順序で配列した画像を前記表示装置に表示すると共に、前記所定の順序で配列表示された図柄の一つが前記表示装置の所定の表示領域に表示されているときに、該図柄を自摸牌として選択するための自摸牌スクロール選択手段を備え、
さらに、前記自摸牌スクロール選択手段は、前記所定の順序で配列表示された図柄を所定の方向にスクロールさせるスクロール信号が入力されるごとに、前記複数種の図柄を所定の方向に1図柄ずつスクロールすると共に、前記スクロールされた図柄が前記所定の表示領域に1図柄ずつ順次表示されるスクロール表示手段を有している雀球遊技機である。
前記スクロール表示手段は、前記スクロール信号に応じて、前記所定の順序で配列表示した図柄をスクロールさせる方向を変えるようにした雀球遊技機である。
さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、…)が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)和了時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている和了役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる和了役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の和了役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の和了役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
なお、入賞判定プログラムP7は、1ゲームが終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が0になったときに、遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24が押下されたとき、表1に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
入賞判定プログラムP7は通常のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口11a、11b、…に対応する図柄(自摸牌)コードが入力される都度、予め設定した和了役の組合せが完了したかどうかのチェックを行う。そして、1ゲームが終了するまでの間にビッグゲームゲーム和了役(ビッグゲーム和了役表示部32に表示された役)と同一の和了役が完成すると、ビッグゲーム和了役が完成したことを示す指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。すると、演出画面表示プログラムP23は、表示装置14の和了牌表示部31にこの和了役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。すなわち、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、操作信号入力プログラムP3は、アタッカー9を開き、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
なお、図8に示す自摸牌候補表示画面37は、27種の牌の図柄についてその一部を所定の順序でリング状に配列表示しているが、27種の牌の図柄についてその全てをリング状に配列表示してもよい。
自摸牌候補表示画面37に表示している牌の図柄を1図柄ほど、互いに異なる方向、例えば、右方向R、または左方向Lにスクロールし、27種の牌の図柄が順次、表示領域Aに表示されるようにする。そして、遊技者が自摸牌決定ボタン21を操作すると、表示領域Aに表示されている図柄が自摸牌として決定される。
2:遊技盤面
3:操作パネル
8:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、…:入球口
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、…:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
37:自摸牌候補表示画面
38:牌配列テーブル
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P3:操作信号入力プログラム
P4:自動配牌プログラム
P5:特別遊技役抽選プログラム
P6:ドラ抽選プログラム
P7:入賞判定プログラム
P8:自摸牌決定プログラム
P11:画像基板制御プログラム
P21:通常遊技画面表示プログラム
P24:自摸牌候補表示プログラム
P25:自摸牌候補識別表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
Claims (2)
- 遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応した入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置とを備え、予め設定した特定の和了役で和了したときに、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる雀球遊技機であって、
前記特別遊技のゲームにおいては、前記複数種の麻雀牌の図柄についてその全てまたは一部を所定の順序で配列した画像を前記表示装置に表示すると共に、前記所定の順序で配列表示された図柄の一つが前記表示装置の所定の表示領域に表示されているときに、該図柄を自摸牌として選択するための自摸牌スクロール選択手段を備え、
さらに、前記自摸牌スクロール選択手段は、前記所定の順序で配列表示された図柄を所定の方向にスクロールさせるスクロール信号が入力されるごとに、前記複数種の図柄を所定の方向に1図柄ずつスクロールすると共に、前記スクロールされた図柄が前記所定の表示領域に1図柄ずつ順次表示されるスクロール表示手段を有していることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記スクロール信号は、前記所定の順序で配列表示した図柄を互いに異なる方向にスクロールさせるための信号を有し、
前記スクロール表示手段は、前記スクロール信号に応じて、前記所定の順序で配列表示した図柄をスクロールさせる方向を変えることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
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