JP4605746B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
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Description
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利が獲得できる和了役で和了すると、当該ゲームのみ、上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(和了)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
そこで、本発明の目的は、ゲーム開始時のソフトウエアの処理で決定した14個の配牌について、その配牌の優劣のレベルを判定し、この優劣のレベルに対応した画像や音声、効果音等を出力することにより、遊技者に対してゲームの進行の興趣を高め、かつ、ゲームの進行をより慎重に進めさせることができる雀球遊技機を提供することにある。
さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、…)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)和了時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
1)本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、さらに、各27種の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
2)自動配牌プログラムP4には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP4は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
3)上記2)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の配牌記憶エリアに記憶しておく。
上記したランプ制御プログラムP11、配牌優劣演出プログラムP21a、音声制御プログラムP30等は、本発明において配牌演出手段を構成する。
なお、配牌結果の優劣のレベルに基いて演出の画像や音声の出力、ランプの点灯を行っている間は、メイン制御基板Kaのプログラム処理は待ちの状態になる。また、14個の牌の図柄が自動配牌されると、入賞判定プログラムP7が作動し、自動配牌されたときに予め設定された和了役が完成しているかどうかのチェックも行う。
なお、入賞判定プログラムP7は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が0になったときに、遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24を押下されたとき、表2に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Kcに伝送し、通常遊技画面表示プログラムP21は、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
ビッグゲームの権利が成立しているゲーム(権利を獲得したゲームの次以降のゲーム)において、配牌の優劣のレベルが高く判定されると、遊技者に対して、特にゲームの進行を慎重に行わせることができるようになる。この理由は、ビッグゲームの権利が成立しているゲームは容易に和了役の組合せを得ることが可能になるからである。
すなわち、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その通過信号がメイン制御基板Kaに入力されると、操作信号入力プログラムP3はアタッカー9を開いて、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態にする。そして、遊技者がアタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、自摸牌候補表示プログラムP24、自摸牌候補識別表示プログラムP25の処理により表示装置14に表示された自摸牌候補の図柄を、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21を操作して選択することができる。従って、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、遊技者は自摸牌を任意に選択することができるので、配牌の優劣のレベルが高い演出画像等が出力された場合には、14個の配牌の図柄が表示された後、より慎重にゲームを進行させることができる。
2:遊技盤面
3:操作パネル
6:スピーカー
7:ランプ装置
9:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、…:入球口
12:ランプ付き飾り装置
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、…:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P3:操作信号入力プログラム
P4:自動配牌プログラム
P5:特別遊技役抽選プログラム
P6:ドラ抽選プログラム
P7:入賞判定プログラム
P8:自摸牌決定プログラム
P10:通信制御プログラム
P11:ランプ制御プログラム
P12:配牌優劣判定プログラム
P21:通常遊技画面表示プログラム
P21a:配牌優劣演出プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
Claims (4)
- 遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応した入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置と、音声等を出力する音声出力装置と、ランプ装置を有すると共に、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウエアにより決定する配牌決定手段を備えた雀球遊技機において、
前記配牌決定手段が決定した配牌の図柄について、前記ゲーム開始時に配牌の優劣のレベルを判定する配牌優劣判定手段と、
前記判定した配牌の優劣のレベルに対応した演出手段を出力する配牌演出手段とを備え、
前記配牌優劣判定手段は、前記配牌の図柄について、予め設定された複数種の図柄の組合せパターンごとに前記組合せパターンが含まれる個数を算出する手段と、前記算出した個数により前記各予め設定された図柄の組合せパターンについて配牌の優劣のレベルを判定する手段と、前記予め設定された図柄の組合せパターンごとに設定した前記配牌の優劣のレベルについて、最も高いレベルを当該ゲームにおける配牌の優劣のレベルとして判定する手段とを有する
ことを特徴とする雀球遊技機。 - 前記演出手段は、予め登録された画像データを前記表示装置に表示する手段、予め登録された音声データ等を前記音声出力装置に出力する手段、および前記ランプ装置を点灯する手段の少なくとも1種以上の手段を含むことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記予め設定された図柄の組合せパターンは、対子、刻子、順子を構成するパターン、公九牌の種類の個数、同一種類の牌についてその図柄の個数、の少なくとも1種を含むことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
- 前記配牌演出手段が前記配牌の優劣のレベルに対応した演出手段を出力した後、前記配牌決定手段が決定した配牌の図柄を前記表示装置に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の雀球遊技機。
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