JP4636543B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
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自摸の操作を行なう前の前記手牌データが自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定すると共に、前記自摸れば聴牌の状態であると判定された場合に、前記手牌データを自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、自摸すべき牌として遊技者が自摸の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段と、
前記自摸れば聴牌の状態であると判定された前記自摸の操作を行なう前の手牌データについて、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、1個の図柄コードを切れば前記手牌データを聴牌の状態にする切れば聴牌する牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、前記切れば聴牌する牌の図柄コードを削除して聴牌の状態にした前記手牌データに、何れか1個の図柄コードを追加すると前記手牌データが前記上がり役の組合せを完成させるための自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する自摸れば上がり牌判定手段と、
を備え、
前記自摸れば聴牌判定手段は、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、前記自摸れば上がりになる牌の図柄コードの個数が最も多く判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードと判定するようになされている雀球遊技機である。
前記複数個判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄と、該図柄ごとに前記判定された自摸れば上がりになる牌の図柄コードについてその個数の多い順となる前記自摸の操作の優先順位とを前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
さらに、上記した「切れば聴牌する牌」とは、「自摸れば聴牌」になっている14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てて、13個になった手牌を聴牌の状態にする捨て牌を示す。
また、「自摸れば上がりになる牌」とは、13個の手牌が聴牌の状態になっており、この13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、この手牌を上がり役の組合せにさせることができる自摸すべき牌のことを示す。
(1)現在の13個の手牌が、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定され、かつ「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」が複数個判定されると、遊技者が自摸の操作を行なう前に、3手先の「自摸れば上がりになる牌」の待ち数が最も多くなる「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」の図柄を遊技者にアシストするようにしている。これにより、3手先である「自摸れば上がり」になる待ちが多くなるような牌を自摸すべき牌としてアシストすることができる。麻雀遊技について知識が乏しい遊技者は、3手先の自摸すべき牌まで考慮することは不可能であるので、本発明は、麻雀遊技の知識が乏しい遊技者に対してより親切にアシストを行なうことができる雀球遊技機を提供することができる。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図9に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムP8が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムP8内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
RAM42bに記憶している現在の13個の手牌データに、1個の図柄コードを仮の自摸牌として加えると、この手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」(以下、「自摸れば聴牌になる牌」という)の図柄コードを判定し、この判定した図柄コードをRAM42bに記憶する。
一方、現在の13個の手牌データに1個の仮の自摸牌を追加しても「自摸れば聴牌」の状態にならないと判定された場合には、ステップS9に進む。このステップS1において、「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する上がり役は、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の3種類である。そして、「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1により、「七対子」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2により、さらに、「一般上がり役」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3により行なう。
「一般上がり役」について、上記ステップS1の処理で、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードが複数個判定されたか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードが「1個」のみ判定された場合には、ステップS8に進む。なお、このステップS1、S2の処理内容については、後記の(手順6)で説明する。
ステップS2で判定した「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードのうちの1個を、仮の自摸牌として、現在の13個の手牌データに追加する。これにより、14個になった手牌データは「切れば聴牌」の状態(イーシャンテンの状態)になる。すなわち、14個になった手牌データから不要な1個の図柄コードを切る(捨てる)と、この13個の手牌データは聴牌の状態になる。
上記ステップS3で「切れば聴牌」の状態にした14個の手牌データについて、この手牌データから不要な1個の図柄を捨て牌として捨てると、13個の手牌データが聴牌の状態になる、いわゆる、「切れば聴牌する牌」の図柄コードを判定する。
(a)4組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
(b)計3組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」も完成している。
メイン制御基板Kaから送信されてきた現在の13個の手牌データに、上記ステップS1で判定した「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードの1個を追加する。続いて、ステップS4で判定した「切れば聴牌する牌」の図柄コードを手牌データから削除して聴牌の状態になった手牌データについて、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する。そして、この「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードについて、「自摸れば上がりになる牌」として判定された図柄コードをRAM42bに記憶する。この「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードは複数個判定される場合があるので、RAM42bに記憶した図柄コードの個数をカウントすることにより、「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードごとに、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードの個数を求めることができる。
「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードが複数個判定されているので、ステップS3〜S5の処理を行なっていない「自摸れば聴牌する牌」が残っている場合には、ステップS3に戻ってこの残っている「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードについて同様の処理を行なう。
ステップS5の処理でRAM42bに記憶した「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードの個数が最も多くなった「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードを求めてRAM42bに記憶する。
ステップS7で判定してRAM42bに記憶した「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードに対応する図柄を表示装置10に表示するように制御する。
現在の13個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっていないので、ステップS9では、この13個の手牌データについてその手牌データの構成から目標とする上がり役を改めて設定する再設定する処理を行なう。そして、ステップS10においては、この設定した目標とする上がり役に対して現在の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。この自摸すべき牌の図柄コードは、ステップS8によりこの図柄コードに対応する図柄が第1の表示装置10に表示される。
なお、これら各プログラムを作動させる順序は、国士無双上がり役判定プログラムP24b1または七対子上がり役判定プログラムP24b2を先に作動させ、「国士無双」と「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各メイン制御プログラムはRAM42b、RAM42c、42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31および41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。
現在の14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定された場合に、現在の14個の手牌データについてその目標上がり役を設定し、さらに、目標上がり役に対して手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌を判定して、遊技者にアシストする手順は、下記の(手順1−1)〜(手順5)に基づいて行なうことができる。
サブ制御基板KbのアシストプログラムP24は、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させる。目標上がり役設定プログラムP24bは、まず、国士無双上がり役判定プログラムP24b1を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。
続いて、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させて、現在の14個の手牌についてその目標上がり役「国士無双」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。続いて、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
上記(手順1−1)により、「国士無双」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「七対子」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定する。
続いて、捨て牌判定プログラムP24b2−2を作動させて、現在の14個の手牌についてその目標上がり役「七対子」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
上記(手順1−2)により、「七対子」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。
続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、捨て牌判定プログラムP24b3−2を作動させて、現在の手牌の目標上がり役として設定された「一般上がり役」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
現在の手牌についてその目標上がり役を、「国士無双」と「七対子」に設定するための必要条件を、例えば、図14に示すように予め決定しておき、この必要条件に関するデータをコード化して目標上がり役設定プログラムP24b等に登録しておく。この図14に示す目標上がり役設定データテーブルは、上がり役ごとに第1の必要条件と第2の必要条件とから構成されている。
また、第2の必要条件は、当該上がり役を完成するために不足している牌の個数、すなわち、自摸の操作を行なうために必要とする残り遊技球の個数を規定したものである。
「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、七対子上がり役判定プログラムP24b2により行なう。「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法は、上記した「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法と同様に、図14に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して行なう。
なお、「七対子」を目標上がり役として設定することができない場合には、前記したように、「一般上がり役」が現在の手牌の目標上がり役に設定される。
この捨て牌とすべき牌を判定する処理は、前記した国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3の何れかが設定した目標上がり役に対して、その該当する捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2の何れかの制御に従って行なわれる。この捨て牌とすべき牌の判定手順は、基本的には次の(手順4−1)〜(手順4−3)に記載の手順に基づいて行なうことができる。なお、下記(処理4−1)においては、現在の手牌データに孤立牌が含まれているか否かを判定し、孤立牌が含まれている場合にはこの孤立牌を捨てるべき牌として遊技者にアシストする処理を行なう。また、(手順4−1)において、手牌データに孤立牌が判定されない場合には、(手順4−2)、(手順4−3)に従って捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
まず、14個の手牌データに含まれている図柄コードのうち、孤立牌を捨て牌とすべき図柄コードとして判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、上記した孤立牌とは、図15に示す上がり役別の必要牌と孤立牌判定データテーブルに示すように、上がり役である「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」ごとに、手牌を構成する牌について定義される。そして、この孤立牌に関するデータ、または孤立牌を判定するための判定ルール等は、各捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2等に予め登録、または判定を行なう処理ロジックとして取り入れられる。
目標上がり役が「国士無双」に設定されている場合に、手牌データに孤立牌が含まれていないということは、手牌はヤオチュウ牌から構成されていることを示す。従って、(手順4−2)においては、この手牌のなかから「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している牌の1個、あるいは「対子」が2組以上形成されている場合にはその何れか1個の牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
目標上がり役が「七対子」に設定されている場合には、「対子」を形成していない牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。このとき、図16に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が最も低い図柄を捨て牌として判定してもよい。
目標上がり役が「一般上がり役」に設定されている場合には、現在の14個の手牌データから順次1個の牌を仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌の図柄コードの構成について、図17に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
すなわち、27種の牌の図柄に対応して遊技盤面部2に27個配設されている入球口について、その遊技球の入球し易さ等を考慮して予め設定した図16に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、その孤立牌の図柄コードに評価点数を付与する処理を行なう。
手牌データに「面子」が2組あれば4点×2組=8点、「両面待ち」が1組あれば3点×1組=3点を付与する。孤立牌については、図16に示す入球口評価点数データテーブルを参照して点数を付与する。例えば、手牌に孤立牌として「二萬」が含まれている場合には、この入球口評価点数データテーブルを参照して、この「二萬」には「2点」を付与する。このようにして付与した点数を合計して評価点数の合計点数を求め、この13個の手牌データの合計点数と仮の捨て牌とした図柄コードをRAM42bに記憶する。このような処理により、手牌データから1個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
手牌の合計点数が大きいということは、現在の手牌には「面子」や「両面待ち」の組合せが多く含まれており、「一般上がり役」の上がり構成により近いことを示している。従って、この手牌の合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌として判定すると、より少ない自摸操作の回数で上がり役を完成させる可能性が生じるからである。なお、手牌の合計点数が最も大きくなる牌(仮の捨て牌)が2種以上判定された場合には、例えば、字牌を優先して捨て牌として判定する等、適切な優先順位を設定するようにする。
また、(手順4−3)において、手牌データに含まれている孤立牌に評価点数を付与するときに、この孤立牌が当該ゲームにおいて表ドラである場合には、所定の点数、例えば、「1点」を追加するようにしてもよい。
上記した(手順4−1)〜(手順4−4)により、捨て牌とすべき牌が判定されると、アシストプログラムP24は、この判定した牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcは、捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2により、図18に示すように、第1の表示装置10に捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に対して、現在の手牌から捨て牌とすべき牌の図柄が図2に示すようにアシスト画面として表示されるので、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうことになる。
まず、自摸れば聴牌判定プログラムP24aは、現在の13個の手牌データに含まれている数牌の「1」、「9」の牌、および字牌の種類数を算出する。ステップS21の処理で、13個の手牌データに数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれていると判定された場合には、現在の13個の手牌データは、次の自摸操作を行っても「自摸れば聴牌」の状態になる可能性がないとして、自摸れば聴牌判定表示プログラムP24aの処理を終了させる。これにより、現在の13個について、1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップS22〜S31の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば聴牌判定プログラムP24aの処理時間を短縮させることができる。このステップS21の処理により、数牌の「1」と「9」および字牌の種類数Aが8以下、または11以上の場合には、ステップS22に進む。
七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1を作動させて、現在の13個の手牌データに1個の牌の図柄コードを仮自摸として追加すると、「七対子」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌になる牌」としてステップS28aによりRAM42に一時記憶する処理を行なう。「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップS23に進む。
ステップS23では、国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1を作動させて、現在の13個の手牌データに1個の牌の図柄コードを仮自摸として追加すると、「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌になる牌」としてステップS28aによりRAM42に一時記憶する処理を行なう。「国士無双」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップS24に進む。
ステップS24においては、現在の13個の手牌データに、1個の仮の自摸牌(Xi)を選択する処理を行なう。追加したときに、手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する1個の牌(Xi)を選択する処理を行なう。この仮の自摸牌の図柄コード(Xi)の選択は、図8に示す図柄コード順、すなわち、「一萬」の図柄コード「01」から「中」の図柄コード「1B」まで順次、1個ずつ選択する処理を行なう。
ステップS24で仮の自摸牌として選択した図柄コード(Xi)は、この現時点のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないようにする必要がある。この対策としてステップS25では、この選択した図柄コード(Xi)が既に4個開示されているか否かをチェックする処理を行なう。そして、既に4個開示されている図柄コードについては仮の自摸牌として選択しない処理を行ってステップS29に進み、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを仮の自摸牌として選択する処理を行なって、ステップS26に進む。なお、現時点のゲームの場において、牌が既に4個開示されているか否かの判定は、後記する(手順13)の(処理3)〜(処理4)に記載の方法により行なうことができる。
RAM42bに記憶している現在の13個の手牌データに、ステップS24〜S25の処理で選択した図柄コード(Xi)を追加する処理を行なう。このとき、RAM42bに記憶している14個になった手牌データは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行なう。
ステップS26の処理により図柄コード(Xi)を追加して14個になった手牌データが、「自摸れば聴牌」の状態(イーシャンテンの状態)になるか否かを判定する処理を行なう。
「七対子」と「国士無双」を除いた「一般の上がり役」は、「刻子」や「順子」の組合せが計4組と雀頭(対子)の組合せが1組、計5組で構成される。従って、14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっている場合には、この5組の組合せのうち、4組が完成しており、不要な1個の牌を捨て牌として捨てて13個の手牌にすると、次の自摸操作時には上がり待ちの状態になることを示している。ステップS27において、「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定した場合には、ステップS29に進む。
(a)4組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
(b)計3組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」も完成している。
上記ステップS27の処理により、「自摸れば聴牌になる牌」として判定された図柄コード(Xi)をRAM42bに記憶する。
現在の13個の手牌データに、27種の牌に関する図柄のうち、次の図柄コードを仮の自摸牌(Xi)として選択する前処理(i=i+1)、すなわち、「一萬」から「中」の図柄コード「1B」まで、27種の牌の図柄コードを仮の自摸牌(Xi)として選択するための前処理を行なう(ステップS29)。続いて、次のステップS30に進んで、27種全ての牌の図柄コードについて選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップS24の処理に戻るようにする。
一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1は、上記(手順6)の処理が終了すると、前記したステップS2〜S8、またはステップS9〜S10の処理を行なう。そして、「自摸れば聴牌となる牌」の図柄コードが複数個判定された場合には、「「自摸れば上がりになる牌」が最も多く判定された「自摸れば聴牌となる牌」を自摸すべき牌として、遊技者が自摸の操作を行なう前に、第1の表示装置10に表示する処理を行なう。
目標上がり役設定プログラムP24bは、最初に国士無双上がり役判定プログラムP24b1を作動させる。国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。
続いて、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、自摸牌判定プログラムP24b1−1を作動させて、現在の13個の手牌データについてその目標上がり役「国士無双」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
上記(手順8)により、「国士無双」を現在の手牌セータの目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは、七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、「七対子」を現在の手牌データについてその目標とする上がり役に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「七対子」に設定する。
続いて、自摸牌判定プログラムP24b2−1を作動させて、現在の13個の手牌データについてその目標上がり役「七対子」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
上記(手順9)により、「七対子」を現在の手牌データの目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を、「一般上がり役」に設定する処理を行なう。
続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、上記(手順8)、(手順9)と同様に、自摸牌判定プログラムP24b3−1を作動させて、現在の13個の手牌データについてその目標上がり役「一般上がり役」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の図柄コードの判定は次のようにして行なうことができる。
「国士無双」は、13種類のヤオチュウ牌を1個ずつ揃え、そのうちの一つを「雀頭」とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、この13種類のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP24b1−1等に予め登録しておくことにより、RAM42bに記憶している現在の手牌の図柄コードに対して、「国士無双」を完成させるために不足している牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP24b1−1により判定することができる。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌としてその図柄コードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の図柄コードの判定は次のようにして行なうことができる。
「七対子」は、7組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、現在の手牌の図柄コードに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コード、すなわち、「対子」を形成していない牌を自摸すべき牌の図柄コードとして、自摸牌判定プログラムP24b2−1により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌とする処理を行なって、これらの図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、「対子」を形成していない牌の図柄コードを自摸すべき牌と判定するときに、既に「対子」を形成している牌の図柄コードは、自摸すべき牌の図柄コードとして判定しない処理を行なう。
「一般上がり役」は、前記したように、「刻子」や「順子」の組合せが計4組と、「雀頭」1組とから構成される。従って、目標上がり役が「一般上がり役」に設定された場合には、現在の13個の手牌データを、より確実に「一般上がり役」を完成させるために自摸すべき牌の図柄コードの判定は、例えば、次の(処理1)〜(処理2)に従って行なうことができる。
RAM42bに記憶している現在の13個の手牌データに、1個の牌の図柄コードを仮自摸して14個の手牌データにしたとき、この14個の手牌データについてその牌の組合せの状況を、前記した図19に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数により評価する。この手牌を点数により評価する方法は、前記した(手順6−3)と同様な方法により行なうことができる。このとき、仮自摸する牌の図柄は、図8に示す図柄コードデータテーブルの「1萬」の図柄コードから順次1個ずつ、27種の図柄コード順に、現在の13個の手牌データに仮自摸牌として追加する処理を行なう。さらに、自摸牌判定プログラムP24b3−1は、既に4個開示されている牌の図柄は、仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。この理由は、既に4個開示されている牌は、麻雀遊技のルールから自摸する牌として選択できないからである。
そして、仮自摸して14個になった手牌データについて、付与した点数を合計して評価点数の合計点数を求め、この仮自摸した図柄コードと評価点の合計点数をRAM42bに記憶する。
仮自摸する牌となる27種の牌の図柄コード1個ずつについて、上記(処理1)を行なう。そして、RAM42bに記憶した上記手牌データについてその評価点数が最も多くなったときの仮自摸した牌の図柄コードを、自摸すべき牌の図柄として判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、このときは判定された全ての図柄を自摸すべき牌の図柄コードと判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、RAM42bに図8に示す27種の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルを設ける。そして、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コード、遊技者が自摸操作を行なった結果の自摸牌の図柄コード、表ドラおよび風牌の図柄コードが送信されてきたときに、この開示個数テーブルの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。
自摸牌判定プログラムP24b3−1は、この開示個数テーブルを参照して、仮自摸する牌として選択した図柄コードが既に4個開示されているか否かを判定する。そして、既に4個開示されている図柄コードについては仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。すなわち、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを仮自摸する牌として選択する処理を行なう。
アシストプログラムP24は、上記(手順11)〜(手順13)に記載した何れかの処理により判定し、RAM42bに記憶した自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP32c−1は、自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、図21に示すように、第1の表示装置10に自摸すべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の自摸操作を行なう前に、遊技球を発射して入球させるべき入球口の図柄が第1の表示装置10に表示されるので、麻雀知識の乏しい遊技者はこの表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すればよいことになる。
メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口13a、13b、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、1ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第1と第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。すると、第1と第2の画像制御基板Kc、Kdの権利獲得演出表示プログラムP32b−1、特別遊技画面表示プログラムP42bは、それぞれ第1と第2表示装置10、16に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
例えば、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9に、図8に示す本雀球遊技機で取り扱う27種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置(記憶番地)を予め設定しておき、選択決定ボタン23が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図23においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加されて14個になった手牌データが、上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
2 :遊技盤面部
3 :操作パネル
10 :表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
22a:右シフトボタン
22b:左シフトボタン
23 :選択決定ボタン
24 :遊技終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
P9 :自摸牌選択支援プログラム
P24:アシストプログラム
P24a:自摸れば聴牌判定プログラム
P24a1:国士無双聴牌・上がり牌判定プログラム
P24a2:七対子聴牌・上がり牌判定プログラム
P24a3:一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラム
P24b:目標上がり役設定プログラム
P24b1:国士無双上がり役判定プログラム
P24b1−1:自摸牌判定プログラム
P24b1−2:捨て牌判定プログラム
P24b2:七対子上がり役判定プログラム
P24b2−1:自摸牌判定プログラム
P24b2−2:捨て牌判定プログラム
P24b3:一般上がり役判定プログラム
P24b3−1:自摸牌判定プログラム
P24b3−2:捨て牌判定プログラム
P32c:アシスト画面表示プログラム
P32c−1:自摸牌表示プログラム
P32c−2:捨て牌表示プログラム
P42c:自摸れば上がり牌表示プログラム
Claims (5)
- 遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、
自摸の操作を行なう前の前記手牌データが自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定すると共に、前記自摸れば聴牌の状態であると判定された場合に、前記手牌データを自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、自摸すべき牌として遊技者が自摸の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段と、
前記自摸れば聴牌の状態であると判定された前記自摸の操作を行なう前の手牌データについて、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、1個の図柄コードを切れば前記手牌データを聴牌の状態にする切れば聴牌する牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、前記切れば聴牌する牌の図柄コードを削除して聴牌の状態にした前記手牌データに、何れか1個の図柄コードを追加すると前記手牌データが前記上がり役の組合せを完成させるための自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する自摸れば上がり牌判定手段と、
を備え、
前記自摸れば聴牌判定手段は、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、前記自摸れば上がりになる牌の図柄コードの個数が最も多く判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードと判定するすることを特徴とする雀球遊技機。 - 前記自摸れば聴牌判定手段により前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、
前記複数個判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄と、該図柄ごとに前記判定された自摸れば上がりになる牌の図柄コードについてその個数の多い順となる前記自摸の操作の優先順位とを前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 - 遊技者が前記自摸の操作を行なう前の手牌データであって、前記自摸れば聴牌の状態になっていないと判定された前記手牌データについて、
前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 - 遊技者が捨て牌の操作を行なう前の手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の雀球遊技機。 - 前記自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、国士無双と、七対子と、雀頭1組と計4組の刻子や順子から構成される一般上がり役の3種類から構成されていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の雀球遊技機。
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