JP4636543B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対しても、ゲームが楽しめるように、ゲームの進行をアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が1個の遊技球を発射するツモ(以下、自摸という)の操作を行なってこの遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。そして、この自摸の操作により、14個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していない場合には、再び、手牌から不要な牌を1個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行い、14個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が、ゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役(ボーナスゲーム役)のゲームを行なうことができるようになっている。
通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種類が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として抽選により予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる権利を獲得できるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム(遊技)を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが20数種設定されていること、この上がり役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の13個の手牌に自摸の操作により1個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段(アシスト手段)を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
特開平7−155426号公報 特開2003−62333号公報
上記特許文献1には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。
上記特許文献2には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをONすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献2には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献2には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
上記特許文献1に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には、次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示するようなアシスト手段、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。さらに、同特許文献には、現在の手牌が「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かを判定し、「自摸れば聴牌」の状態になっている手牌データに対してこの「自摸れば聴牌する牌」を遊技者に明示する手段については記載されていない。
上記特許文献2に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。
遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について、より早く、かつ確実に、上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌、特に、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すると聴牌(以下、「自摸れば聴牌」という)の状態になるとき、この「自摸れば聴牌する牌」を明示してアシストすることが重要になる。この理由は、「自摸れば上がり」になる牌より、「自摸れば聴牌する牌」を判断する方が難しいからである。従って、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、このアシスト手段の明示に従って「自摸れば聴牌する牌」、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の選択を行なえば、より確実に、上がり役を完成させることが可能になるので、気楽に、かつ興趣を高くしてゲームを楽しむことができるようになる。
現在の手牌について、上記した「自摸れば聴牌」の状態になっているか、および「自摸れば聴牌する牌」をプログラム処理により判定する方法としては、20数種設定されている上がり役ごとに、判定の処理ロジックを作成して判定する方法が考えられる。しかし、上がり役ごとにこのような判定処理を行なうと、手牌データの状況によってはそのプログラム処理時間に数秒以上を要するようになり、遊技者のゲーム進行に待ち時間が生じる可能性が出てくる。
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者の現在の手牌について、「自摸れば聴牌する牌」を含め、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を、遊技者のゲーム進行に対してタイミング良くアシストすることができる雀球遊技機を提供することにある。
本発明は、遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、さらに、
自摸の操作を行なう前の前記手牌データが自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定すると共に、前記自摸れば聴牌の状態であると判定された場合に、前記手牌データを自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、自摸すべき牌として遊技者が自摸の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段と、
前記自摸れば聴牌の状態であると判定された前記自摸の操作を行なう前の手牌データについて、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、1個の図柄コードを切れば前記手牌データを聴牌の状態にする切れば聴牌する牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、前記切れば聴牌する牌の図柄コードを削除して聴牌の状態にした前記手牌データに、何れか1個の図柄コードを追加すると前記手牌データが前記上がり役の組合せを完成させるための自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する自摸れば上がり牌判定手段と、
を備え、
前記自摸れば聴牌判定手段は、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、前記自摸れば上がりになる牌の図柄コードの個数が最も多く判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードと判定するようになされている雀球遊技機である。
上記した本発明の構成により、現在の13個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定され、かつ「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」が複数個判定された場合には、遊技者が自摸の操作を行なう前に、遊技者にとって有利な「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」をアシストすることが可能になる。すなわち、判定された「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」ごとに、3手先の「自摸れば上がりになる牌」を判定し、その結果、この上がり待ち数が最も多くなる「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」の図柄を遊技者にアシストする。これにより、現在の13個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているときには、3手先である「自摸れば上がり」になる待ち牌数が多くなるような牌を自摸すべき牌としてアシストすることができるようになる。
さらに、本発明は、前記自摸れば聴牌判定手段により前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、
前記複数個判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄と、該図柄ごとに前記判定された自摸れば上がりになる牌の図柄コードについてその個数の多い順となる前記自摸の操作の優先順位とを前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
さらに、本発明は、遊技者が前記自摸の操作を行なう前の手牌データであって、前記自摸れば聴牌の状態になっていないと判定された前記手牌データについて、
前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
さらに、本発明は、遊技者が捨て牌の操作を行なう前の手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
さらに、本発明は、前記自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、国士無双と、七対子と、雀頭1組と計4組の刻子や順子から構成される一般上がり役の3種類から構成されている雀球遊技機である。
なお、上記した「自摸れば聴牌」の状態とは、現在の13個の手牌についてこの手牌に1個の牌を自摸操作により加えたときに、この14個になった手牌が聴牌の状態になる、いわゆる、「イーシャンテン」の状態になることを示す。また、「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」とは、この13個の手牌に1個の牌を自摸操作により加えたときに、手牌を「自摸れば聴牌」の状態にするこの1個の自摸すべき牌のことを示す。そして、14個の手牌が「自摸れば聴牌」になっていると、この手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てると、この13個になった手牌は、聴牌(切れば聴牌)の状態になる。
さらに、上記した「切れば聴牌する牌」とは、「自摸れば聴牌」になっている14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てて、13個になった手牌を聴牌の状態にする捨て牌を示す。
また、「自摸れば上がりになる牌」とは、13個の手牌が聴牌の状態になっており、この13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、この手牌を上がり役の組合せにさせることができる自摸すべき牌のことを示す。
また、上記した「一般上がり役」とは、「国士無双」や「七対子」のように特殊な牌の組合せからなる上がり役ではなくて、14個の手牌データが雀頭1組と計4組の「刻子」や「順子」の組合せから構成される上がり役を示し、本発明においては具体的な上がり役の名称を示すものではない。
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)現在の13個の手牌が、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定され、かつ「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」が複数個判定されると、遊技者が自摸の操作を行なう前に、3手先の「自摸れば上がりになる牌」の待ち数が最も多くなる「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」の図柄を遊技者にアシストするようにしている。これにより、3手先である「自摸れば上がり」になる待ちが多くなるような牌を自摸すべき牌としてアシストすることができる。麻雀遊技について知識が乏しい遊技者は、3手先の自摸すべき牌まで考慮することは不可能であるので、本発明は、麻雀遊技の知識が乏しい遊技者に対してより親切にアシストを行なうことができる雀球遊技機を提供することができる。
(2)遊技者が毎回の自摸の操作を行なう前、および捨て牌の操作を行なう前に、手牌のデータからこの手牌の目標上がり役を設定し、この目標上がり役に対する自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定して、この判定した牌の図柄を表示装置の画面等に明示するようにしている。これにより、麻雀遊技の経験がないか、あるいは経験が少ない遊技者も気楽にゲームを楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
(3)上記(1)、(2)において、現在の手牌が「自摸れば聴牌」、あるいは「自摸れば上がり」になっているか否かを判定する上がり役、および現在の手牌についてその目標とする上がり役は「国士無双」と、「七対子」と、雀頭1組と計4組の「刻子」や「順子」から構成される「一般上がり役」の3種類に設定している。このように、「一般上がり役」については、20数種ある「一般上がり役」の個々の上がり役を対象としていない。このため、プログラム処理により手牌が「自摸れば聴牌」、および「自摸れば上がり」の状態になっているか否かの判定、手牌の目標上がり役の設定、この目標上がり役に対する自摸すべき牌と捨て牌とすべき牌の判定等の処理時間を短くすることが可能になる。これにより、遊技者のゲームの進行にタイミングよく追従して、遊技者に自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌を表示装置に明示することができるようになる。
以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。本発明の雀球遊技機は、例えば、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は数牌であるが「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種になる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
図1は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。なお、遊技盤面部2の構成は、図2に示している。
図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤面部2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。そして、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。そして、各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤面部2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。なお、ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤面部2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、および各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始(BED)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨てる操作を行なうための手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をオンする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。第1の表示装置10には、主として、自摸すべき牌の図柄、および捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者に明示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。第2の表示装置16は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、風牌表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
演出画像表示部30の上方部には、特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。なお、演出表示部30には自摸れば上がりになる牌の図柄や、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を決定するための入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれ演算装置であるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、44d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御、あるいは第1の表示装置10、第2の表示装置16に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41a〜41dに記憶されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等をための記憶領域(ワークエリア)等として使用される。各制御基板のCPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する遊技機動作制御手段を構成する。
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41aには、雀球遊技機1のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行なう。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理と、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。
(2)各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理をように雀球遊技機1の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてRAM42aに記憶する手牌データに追加(自摸の操作)する処理を行なう。
(3)ゲームの開始時に自動配牌プログラムP5が作動して14個の手牌が決定されたときに、この手牌や表ドラの図柄コード等をサブ制御基板Kbに送信するための処理、および上記(2)の処理において、遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作等を行なう都度、現在の手牌の図柄コード、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行なう。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。
メダル管理プログラムP3は、メダル投入口17からメダルの投入信号、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25の入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行なうためのプログラムである。
遊技球管理プログラムP4は、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行なうプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42aに記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、11個に設定する。これにより、遊技者は、11個の遊技球を発射させて上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ(流局)になる。
(2)捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行なう。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口13a、13b、13c、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算する。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄(図柄コード)を決定する処理を行なう。なお、この27種の各牌には、図8に示すように、例えば、「一萬」〜「中」までの牌に16進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図8に示す図柄コードデータテーブルが、予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP5は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラを決定するためのプログラムである。
入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、RAM42aに記憶した14個の手牌データが予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図9に示すような構成の上がり役別獲得メダル枚数データテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41aに記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成したと判定した場合には、図9に示すデータテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。
なお、14個の手牌データが上がり役を完成したとき、この上がり役の手牌データの組合せに、「表ドラ」「白」「發」「中」の牌が含まれていると、図9に示すように、上がり役で獲得したメダル枚数に、これら各牌の組合せに対してメダル3個が加算される。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図9に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムP8が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムP8内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成について説明する。サブ制御基板Kbには、図10に示すように、主として、メイン制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、アシストプログラムP24から構成される。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を行なうためのプログラムである。なお、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第1の画像制御基板Kcは第1の表示装置10に、第2の画像制御基板Kdは第2の表示装置16に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
アシストプログラムP24は、メイン制御基板Kaから送信されてきた現在の手牌データについて次の処理を行なうプログラムであって、その処理内容は本雀球遊技機1の特徴をなすものである。まず、遊技者が14個の手牌データから1個の牌を捨てる操作を行なった後の13個の手牌データがメイン制御基板Kaから送信されてきたときに、アシストプログラムP24が雀球遊技機1の動作を制御する処理の流れは、図11に示すようになる。以下、図11に示す処理の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
RAM42bに記憶している現在の13個の手牌データに、1個の図柄コードを仮の自摸牌として加えると、この手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」(以下、「自摸れば聴牌になる牌」という)の図柄コードを判定し、この判定した図柄コードをRAM42bに記憶する。
一方、現在の13個の手牌データに1個の仮の自摸牌を追加しても「自摸れば聴牌」の状態にならないと判定された場合には、ステップS9に進む。このステップS1において、「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する上がり役は、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の3種類である。そして、「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1により、「七対子」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2により、さらに、「一般上がり役」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3により行なう。
(ステップS2)
「一般上がり役」について、上記ステップS1の処理で、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードが複数個判定されたか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードが「1個」のみ判定された場合には、ステップS8に進む。なお、このステップS1、S2の処理内容については、後記の(手順6)で説明する。
(ステップS3)
ステップS2で判定した「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードのうちの1個を、仮の自摸牌として、現在の13個の手牌データに追加する。これにより、14個になった手牌データは「切れば聴牌」の状態(イーシャンテンの状態)になる。すなわち、14個になった手牌データから不要な1個の図柄コードを切る(捨てる)と、この13個の手牌データは聴牌の状態になる。
(ステップS4)
上記ステップS3で「切れば聴牌」の状態にした14個の手牌データについて、この手牌データから不要な1個の図柄を捨て牌として捨てると、13個の手牌データが聴牌の状態になる、いわゆる、「切れば聴牌する牌」の図柄コードを判定する。
この現在の14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっている場合には、14個の手牌データは次の2パターンの組合せになっている。
(a)4組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
(b)計3組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」も完成している。
(2)サブ制御基板KbのRAM42bに記憶している14個の手牌データについて、その記憶領域の先頭番地から同一の図柄コードが3個連続しているか、すなわち、「刻子」が形成されているか否かを判定する。そして、「刻子」が形成されている場合には、「刻子」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら「刻子」を形成する図柄データを削除する。
(3)上記(1)の処理で、「刻子」を形成する図柄データを削除した手牌データについて、数牌の図柄コードが「順子」形成しているか否かを判定する。そして、「順子」が形成されている場合には、「順子」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら順子を形成する図柄データを削除する。
(4)上記(3)の処理により、「順子」を形成する図柄データを削除した手牌データについて、「雀頭(対子)」を形成しているか否かを判定する。そして、「雀頭」が形成されている場合には、「雀頭」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら「雀頭」を形成する図柄データを削除する。
(5)上記した処理(2)、(3)、(4)の結果、「刻子」と「順子」の組合せ数が計4組になった場合は、明らかに次の捨て牌操作により不要な1個の牌を捨てると、雀頭のタンキ待ちである「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができ、手牌データに仮の自摸牌として追加した図柄コード(Xi)を「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。また、この不要な1個の牌を「切れば聴牌する牌」と判定することができる。
(6)上記した処理(2)、(3)、(4)の結果、「刻子」や「順子」の組合せ数が3組になり、かつ、「雀頭」が1組形成されている場合には、残った3個の手牌のうち2個が「対子」を形成しているか、あるいは残った3個の牌のうち、数牌の2個が「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「辺塔(ペンター)」の何れかを形成している場合には、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができるので、仮の自摸牌として追加した図柄コード(Xi)を「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。また、残った3個の牌について、「対子」または数牌の2個が「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「辺塔(ペンター)」の何れかに関与していない1個の牌は、「切れば聴牌する牌」と判定することができる。
(ステップS5)
メイン制御基板Kaから送信されてきた現在の13個の手牌データに、上記ステップS1で判定した「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードの1個を追加する。続いて、ステップS4で判定した「切れば聴牌する牌」の図柄コードを手牌データから削除して聴牌の状態になった手牌データについて、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する。そして、この「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードについて、「自摸れば上がりになる牌」として判定された図柄コードをRAM42bに記憶する。この「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードは複数個判定される場合があるので、RAM42bに記憶した図柄コードの個数をカウントすることにより、「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードごとに、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードの個数を求めることができる。
「一般上がり役」は、「刻子」や「順子」の組合せ計4組と「雀頭」1組から構成されるので、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードは、次の処理を行なうことにより判定することができる。
(1)聴牌の状態になった手牌データに、図8に示す27種の図柄コードの「一萬」〜「中」を仮の自摸牌として加えて、14個になった手牌データが上記した「一般上がり役」の構成である「刻子」や「順子」の組合せ計4組と、「雀頭」1組から構成されるかをチェックする。そして、「一般上がり役」の構成になると、仮の自摸牌として手牌データに加えた図柄コードが「自摸れば上がりになる牌」として判定することができる。
(ステップS6)
「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードが複数個判定されているので、ステップS3〜S5の処理を行なっていない「自摸れば聴牌する牌」が残っている場合には、ステップS3に戻ってこの残っている「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードについて同様の処理を行なう。
(ステップS7)
ステップS5の処理でRAM42bに記憶した「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードの個数が最も多くなった「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードを求めてRAM42bに記憶する。
(ステップS8)
ステップS7で判定してRAM42bに記憶した「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードに対応する図柄を表示装置10に表示するように制御する。
(ステップS9)(ステップS10)
現在の13個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっていないので、ステップS9では、この13個の手牌データについてその手牌データの構成から目標とする上がり役を改めて設定する再設定する処理を行なう。そして、ステップS10においては、この設定した目標とする上がり役に対して現在の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。この自摸すべき牌の図柄コードは、ステップS8によりこの図柄コードに対応する図柄が第1の表示装置10に表示される。
図11のフローチャートには示していないが、アシストプログラムP24は、メイン制御基板Kaから、自動配牌された14個の手牌であって上がり役を構成していない手牌データ、および、遊技者が自摸の操作を行なった後の14個の手牌であって上がり役を構成していない手牌データが送信されてくると、この14個の手牌について、その目標とする上がり役(目標上がり役)を設定する。そして、この目標上がり役を完成させるために、手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
アシストプログラムP24は、自摸れば聴牌判定プログラムP24aと、目標上がり役設定プログラムP24bから構成される。自摸れば聴牌判定プログラムP24aは、サブプログラムとして国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1と、七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2と、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3を備えている。
上記したステップS1の処理を行なう国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1は、現在の13個の手牌データに1個の牌の図柄コードを仮の自摸牌として追加した場合に、14個になった手牌データが「国士無双」の上がり役で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、この手牌データが「自摸れば聴牌」の状態と判定された場合には、さらに、この「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。
同じく、上記したステップS1の処理を行なう七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a2は、現在の13個の手牌データに1個の牌の図柄コードを仮の自摸牌として追加した場合に、14個になった手牌データが「七対子」の上がり役で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、この手牌データが「自摸れば聴牌」の状態と判定された場合には、さらに、この「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。
一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a3は、前記した(ステップS1)〜(ステップS7)の処理を行なうためのプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP24bは、メイン制御基板Kaから現在の手牌データが送信されてきたときに、次の処理を行なうプログラムである。
(1)メイン制御基板Kaから送信されてきた13個の手牌データが上記ステップS1により「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定されたときに、上記したステップS9の処理となる、この手牌データの目標とする上がり役を設定する。続いて、上記したステップS10の処理となる、この手牌データの目標とする上がり役に対して、手牌データに自摸操作により自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
(2)メイン制御基板Kaから送信されてきた14個の手牌データについて、この手牌データの目標とする上がり役を設定する。続いて、この目標とする上がり役に対して、手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
(3)上記(1)、(2)で判定した自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を遊技者にアシストするために、第1の表示装置10に表示させる制御を行なう。
目標上がり役設定プログラムP24bは、サブプログラムとして、国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3を備えている。
国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、RAM42bに記憶している現在の手牌データについて、その手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌が13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b1−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、現在の手牌が14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。
七対子上がり役判定プログラムP24b2は、RAM42bに記憶している現在の手牌について、その手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌が13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b2−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、同様にして、七対子上がり役判定プログラムP24b2は、現在の手牌が14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b2−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。
一般上がり役設定プログラムP24b3は、RAM42bに記憶している現在の手牌について、その手牌の目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。現在の手牌が13個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムP24b3−1を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、同様にして、現在の手牌が14個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムP24b3−2を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。
なお、目標上がり役設定プログラムP24bは、上記した国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3を所定の順序で作動させるように制御し、先に判定された目標とする上がり役を現在の手牌に対する目標上がり役として設定し、この設定した目標上がり役について、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なうように制御する。
なお、これら各プログラムを作動させる順序は、国士無双上がり役判定プログラムP24b1または七対子上がり役判定プログラムP24b2を先に作動させ、「国士無双」と「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。
上記のように、先に「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する理由は次の通りである。
(1)「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、遊技者は「七対子」や「一般上がり役」と比較して、より多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる可能性が生じる。
(2)「七対子」は7組の「対子」の組合せにより構成される上がり役であるため、雀球遊技機においては比較的上がり易い役であり、かつ、上がり役の図柄の構成も単純である。従って、特に、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者は、「七対子」が目標上がり役に設定されると、より興趣を高くしてゲームを進めることが可能になる。
上記した自摸牌判定プログラムP24b1−1、P24b2−1、P24b3−1の処理内容は自摸牌判定手段を構成し、捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2の処理内容は捨て牌判定手段を構成する。
第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図12に示すように、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。第1の画像制御基板Kcのメイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32のサブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシスト(アドバイス)する画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、遊技者が特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を完成した時に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した「自摸れば聴牌になる牌」の図柄、目標上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。
第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムは、第2の表示装置16に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー6に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図13に示すように、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
第2の画像制御基板Kdのメイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42a、特別遊技画面表示プログラムP42b、自摸れば上がり牌表示プログラムP42cから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者がこの特別遊技役の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、第2の表示装置16に表示された自摸牌の候補となる図柄を牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
自摸れば上がり牌表示プログラムP42cは、例えば、サブ制御基板Kbに搭載されている自摸牌判定プログラムP24b1−1、P24b2−1、P24b3−1が、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定したときに、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄を表示するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KcのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。
続いて、本発明の雀球遊技機1について、ゲーム進行の動作内容について説明する。このゲーム進行は、上記した各プログラムの制御に従って実行される。
まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各メイン制御プログラムはRAM42b、RAM42c、42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31および41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の枚数のメダル、例えば、3枚をメダル投入口17に投入する必要がある。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3を作動させる。メダル管理プログラムP3は投入されたメダル枚数をカウントする処理を行い、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルが投入されたことを検出すると、ゲームを実施することが可能な状態になったと判定して、遊技者に遊技開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「遊技開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
遊技者が遊技開始ボタン18を押圧し、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン18からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに伝送する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードをプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲーム役の権利が獲得できる上がり役とチャンスゲーム役の権利が獲得できる上がり役の決定、表ドラの決定を行なう。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム役およびチャンスゲーム役、表ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム上がり役表示部32a、32b、表ドラの図柄を表ドラ表示部28に表示する処理を行なう。同様に、風牌の図柄コードも制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信され、風牌表示部29にその図柄を表示する。
なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6に音声で知らせる処理を行なうように制御する。次に、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行なう。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸牌の操作を行なって手牌が14個になったときにも作動される。
入賞判定プログラムP8の処理により、自動配牌された14個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定処理と、遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)等を図9に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルを参照して決定する処理を行なう。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を第1の表示装置10、第2の表示装置16の上がり牌表示部30等に所定の時間ほど表示する処理を行なう。
一方、自動配牌された14個の手牌データの組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP24を作動させる。アシストプログラムP24は目標上がり役設定プログラムP24bを作動させて、下記の(手順1)に基づいて、現在の14個の手牌データについてその目標上がり役を設定し、さらに、この目標上がり役に対して手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌を判定して、遊技者にアシストする処理を行なう。なお、この処理は、遊技者が自摸の操作を行なって上がり役を完成させることができなかった14個の手牌の図柄コードがメイン制御基板Kaから送信されてきたときにも実行される。
(手順1)
現在の14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定された場合に、現在の14個の手牌データについてその目標上がり役を設定し、さらに、目標上がり役に対して手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌を判定して、遊技者にアシストする手順は、下記の(手順1−1)〜(手順5)に基づいて行なうことができる。
(手順1−1)
サブ制御基板KbのアシストプログラムP24は、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させる。目標上がり役設定プログラムP24bは、まず、国士無双上がり役判定プログラムP24b1を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。
続いて、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させて、現在の14個の手牌についてその目標上がり役「国士無双」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。続いて、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(手順1−2)
上記(手順1−1)により、「国士無双」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「七対子」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定する。
続いて、捨て牌判定プログラムP24b2−2を作動させて、現在の14個の手牌についてその目標上がり役「七対子」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(手順1−3)
上記(手順1−2)により、「七対子」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。
続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、捨て牌判定プログラムP24b3−2を作動させて、現在の手牌の目標上がり役として設定された「一般上がり役」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
続いて、上記した(手順1−1)〜(手順1−3)において、現在の手牌の目標上がり役を設定するための処理手順について説明する。この処理手順は、下記の(手順2)〜(手順5)に記載した方法により設定することができる。
(手順2)
現在の手牌についてその目標上がり役を、「国士無双」と「七対子」に設定するための必要条件を、例えば、図14に示すように予め決定しておき、この必要条件に関するデータをコード化して目標上がり役設定プログラムP24b等に登録しておく。この図14に示す目標上がり役設定データテーブルは、上がり役ごとに第1の必要条件と第2の必要条件とから構成されている。
第1の必要条件は、当該上がり役を現在の手牌の目標上がり役に設定するための必要牌に関する条件、または牌の組合せに関するデータ等を示す。例えば、「国士無双」については、手牌のなかに「ヤオチュウ牌の牌種が9種以上含まれている」ことを第1の必要条件として規定している。「七対子」については、「対子」が5組以上含まれ、かつ「刻子」が含まれていない、ことを第1の必要条件として規定している。
また、第2の必要条件は、当該上がり役を完成するために不足している牌の個数、すなわち、自摸の操作を行なうために必要とする残り遊技球の個数を規定したものである。
例えば、「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、国士無双上がり役判定プログラムP24b1により、次のような処理により行なうことができる。
(1)国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、まず、図14に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して、RAM42bに記憶している現在の手牌の図柄コードについて、第1の必要条件である「ヤオチュウ牌種が9種以上含まれているか否か」を判定する。
(2)そして、ヤオチュウ牌種が9種数以上含まれている場合には、さらに、第2の必要条件である、「国士無双」の上がり役を完成するために不足している(または、「必要とする」)牌の個数以上の残り遊技球が存在するときに、「国士無双」を目標上がり役として設定する処理を行なう。そして、「国士無双」を目標上がり役として設定することが可能と判定された場合には、続いて、捨て牌判定プログラムP24b1−2を作動させる。捨て牌判定プログラムP24b1−2は、手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
(3)一方、現在の手牌に、ヤオチュウ牌種が9種以上含まれていない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは、七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させる制御を行なう(下記の(手順3))。
なお、上記した「国士無双」の上がり役を完成するために不足している牌の個数とは、現在の手牌について、「国士無双」の上がり役を完成させるために自摸して追加すべきヤオチュウ牌の個数を意味する。この不足している牌の個数の算出は、「国士無双」の上がり役が構成する牌の図柄コード(13種のヤオチュウ牌)を国士無双上がり役判定プログラムP24b1等に登録しておき、現在の手牌の図柄コードと比較する処理を行なうことにより可能になる。
また、「国士無双」を目標上がり役として判定するための第1の必要条件として「現在の手牌のなかにヤオチュウ牌種が9種以上含まれている」と設定した理由は、本発明の雀球遊技機1においては、遊技者が自摸操作のために発射できる遊技球の個数は最大11個に設定していること、および、図3に示す遊技盤面部2の下方部に設置されている入球口の配列において、ヤオチュウ牌種である「東」「南」「一萬」「九萬」「一筒」「九筒」「西」「北」は、両端部あるいは両端部の近傍に配列されている。これら両端部あるいは両端部の近傍に位置する入球口は、遊技球を狙って入球させることが比較的困難である。これは、発射レバーのバネ反発力を遊技者の手加減により適度に調整して、遊技球をこれらの入球口に入球させることがかなり難しいことによる。従って、現在の手牌にヤオチュウ牌種が含まれている牌種数が9種以上と大きな値に設定した。
上記した残り遊技球の個数は、RAM42bに記憶している現在の残り遊技球の値を参照することにより可能になる。すなわち、遊技球の残り個数は、メイン制御基板Kaの遊技球管理プログラムP4により把握されている。そして、遊技者が自摸の操作を行なった後にメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbに遊技球の残り個数が送信されてきたときに、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この遊技球の残り個数をRAM42bに記憶する処理を行なう。これにより、国士無双上がり役判定プログラムP26a1は、現在の遊技球の残り個数を把握することが可能になる。
なお、遊技者が狙った入球口に入球させようとして遊技球を発射しても、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らない。従って、この遊技球の残り個数は、例えば、1個または2個余裕を持たせて、「国士無双」の上がり役を完成するために必要とする牌の個数に「+1」(または「+2」)した値以上の残り遊技球が存在することを第2の必要条件としてもよい。
(手順3)
「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、七対子上がり役判定プログラムP24b2により行なう。「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法は、上記した「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法と同様に、図14に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して行なう。
なお、「七対子」を目標上がり役として設定することができない場合には、前記したように、「一般上がり役」が現在の手牌の目標上がり役に設定される。
続いて、遊技者に捨て牌のアシスト、すなわち、現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨てる操作を行なうときに、この捨て牌とすべき牌の図柄を捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に明示する手順を、下記の(手順4)、(手順5)に基づいて説明する。
(手順4)
この捨て牌とすべき牌を判定する処理は、前記した国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2、一般上がり役設定プログラムP24b3の何れかが設定した目標上がり役に対して、その該当する捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2の何れかの制御に従って行なわれる。この捨て牌とすべき牌の判定手順は、基本的には次の(手順4−1)〜(手順4−3)に記載の手順に基づいて行なうことができる。なお、下記(処理4−1)においては、現在の手牌データに孤立牌が含まれているか否かを判定し、孤立牌が含まれている場合にはこの孤立牌を捨てるべき牌として遊技者にアシストする処理を行なう。また、(手順4−1)において、手牌データに孤立牌が判定されない場合には、(手順4−2)、(手順4−3)に従って捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
(手順4−1)
まず、14個の手牌データに含まれている図柄コードのうち、孤立牌を捨て牌とすべき図柄コードとして判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、上記した孤立牌とは、図15に示す上がり役別の必要牌と孤立牌判定データテーブルに示すように、上がり役である「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」ごとに、手牌を構成する牌について定義される。そして、この孤立牌に関するデータ、または孤立牌を判定するための判定ルール等は、各捨て牌判定プログラムP24b1−2、P24b2−2、P24b3−2等に予め登録、または判定を行なう処理ロジックとして取り入れられる。
例えば、上がり役が「国士無双」のときに手牌データに含まれている孤立牌とは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを示す。また、上がり役が「一般上がり役」のときの孤立牌は、手牌の図柄コードの組合せにおいて、面子(刻子または順子)、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、辺塔(ペンター)、対子を形成していない牌の図柄コードを示す。なお、目標上がり役が「七対子」のときは、孤立牌は存在しないことになる。
また、(手順4−1)において、孤立牌が複数個存在する場合には、例えば、ROM41bに予め登録している図16に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が低い図柄を捨て牌として判定するようにする。このように評価点数が低い入球口に対応する図柄を捨て牌と判定すると、以降の自摸の操作により、遊技球が入球し難い入球口の図柄について「対子」、「刻子」、「順子」の組合せを形成する確率は低くなるので、遊技者により親切なアシストを行なうことが可能になると考えられる。
続いて、手牌に孤立牌が存在しないときの処理手順を、下記の(手順4−2)〜(手順4−4)に基づいて説明する。
(手順4−2)
目標上がり役が「国士無双」に設定されている場合に、手牌データに孤立牌が含まれていないということは、手牌はヤオチュウ牌から構成されていることを示す。従って、(手順4−2)においては、この手牌のなかから「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している牌の1個、あるいは「対子」が2組以上形成されている場合にはその何れか1個の牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(手順4−3)
目標上がり役が「七対子」に設定されている場合には、「対子」を形成していない牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。このとき、図16に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が最も低い図柄を捨て牌として判定してもよい。
(手順4−4)
目標上がり役が「一般上がり役」に設定されている場合には、現在の14個の手牌データから順次1個の牌を仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌の図柄コードの構成について、図17に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
図17に示す牌の組合せ点数データテーブルは、手牌の図柄の組合せを構成する面子(「刻子」と「順子」)、塔子、嵌塔、対子、辺塔、孤立牌について予め点数を設定し、この点数に基づいて手牌データの状況を評価するためのデータテーブルであって、目標上がり役設定プログラムP24b等に登録しておく。
なお、図17に示す牌の組合せ点数データテーブルにおいて、孤立牌には「0」点を設定しているが、この孤立牌については、例えば、次のようにして評価点数を設定することができる。
すなわち、27種の牌の図柄に対応して遊技盤面部2に27個配設されている入球口について、その遊技球の入球し易さ等を考慮して予め設定した図16に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、その孤立牌の図柄コードに評価点数を付与する処理を行なう。
図17に示す牌の組合せ点数データテーブルを用いて、現在の手牌データから順次1個の図柄コードを仮に削除して13個になった手牌データを、点数により評価する処理は、次のようにして行なうことができる。
手牌データに「面子」が2組あれば4点×2組=8点、「両面待ち」が1組あれば3点×1組=3点を付与する。孤立牌については、図16に示す入球口評価点数データテーブルを参照して点数を付与する。例えば、手牌に孤立牌として「二萬」が含まれている場合には、この入球口評価点数データテーブルを参照して、この「二萬」には「2点」を付与する。このようにして付与した点数を合計して評価点数の合計点数を求め、この13個の手牌データの合計点数と仮の捨て牌とした図柄コードをRAM42bに記憶する。このような処理により、手牌データから1個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
手牌データから1個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を、捨て牌と判定する理由は、次の通りである。
手牌の合計点数が大きいということは、現在の手牌には「面子」や「両面待ち」の組合せが多く含まれており、「一般上がり役」の上がり構成により近いことを示している。従って、この手牌の合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌として判定すると、より少ない自摸操作の回数で上がり役を完成させる可能性が生じるからである。なお、手牌の合計点数が最も大きくなる牌(仮の捨て牌)が2種以上判定された場合には、例えば、字牌を優先して捨て牌として判定する等、適切な優先順位を設定するようにする。
また、(手順4−3)において、手牌データに含まれている孤立牌に評価点数を付与するときに、この孤立牌が当該ゲームにおいて表ドラである場合には、所定の点数、例えば、「1点」を追加するようにしてもよい。
さらに、過去に実施されたゲームについて、27個の入球口に遊技球が入球した回数、すなわち、図柄コード別の自摸回数の実績をサブ制御基板Kaのメイン制御プログラムP21により把握し、この入球回数の多さを孤立牌の評価点数に反映させるようにしてもよい。例えば、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位5位までの入球口に対応する牌の図柄には、「1点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された100回分のゲーム等、適切に設定する。
(手順5)
上記した(手順4−1)〜(手順4−4)により、捨て牌とすべき牌が判定されると、アシストプログラムP24は、この判定した牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcは、捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2により、図18に示すように、第1の表示装置10に捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に対して、現在の手牌から捨て牌とすべき牌の図柄が図2に示すようにアシスト画面として表示されるので、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうことになる。
遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうと、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、遊技者が捨て牌とした図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。さらに、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌とした図柄コードを削除し、続いて、図柄コード順にソートして再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶されている手牌データは、13個の図柄コードから構成されることになる。次に、メイン制御プログラムP1は、この13個の手牌データを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する制御を行なう。
なお、図16に示す入球口評価点数データテーブルにおいて、27種の入球口に付与した評価点数は、主に入球口の配置位置による遊技球の入球し易さ、及び「順子」等の形成し易さ等を考慮して、下記(1)、(2)に基づいて評価点数「1」〜「4」を設定している。また、評価点数は高い値、すなわち、「4」に近いほど、入球し易いことを示している。
(1)遊技盤面部2の上方部に配置した「一索」と「九索」の入球口13aと13bは、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であるため、評価点数は「4」に設定している。
(2)図3に示す遊技盤面部2の下方部2aの横方向に配列した25個の入球口には、次のような評価点数を設定している。
(2−1)最左端の入球口「東」と最右端の入球口「北」は、狙って遊技球を入球させることが比較的困難なため、評価値は「1」に設定している。
(2−2)遊技盤面部2の左側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口を、「一萬」〜「九萬」の順に配置している。これら入球口の配列のうち、遊技盤面部2の左側下方部2aのほぼ中央に位置する「四萬」、「五萬」、「六萬」の入球口は、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であること、およびこの容易さから萬子の「順子」、「対子」、「刻子」や「両面待ち」の組合せを形成させることが比較的容易になるため、評価値は「4」に設定している。
(2−3)遊技盤面部2の右側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口を、「一筒」〜「九筒」の順に配置している。これらの入球口についても、上記(2−2)と同様な理由により、遊技盤面部2の右側下方部2aのほぼ中央に位置する「四筒」、「五筒」、「六筒」の入球口の評価値は「4」に設定している。
(2−4)「萬子」と「筒子」の入球口の間、すなわち、遊技盤面部2の下方部2aの中央部に三元牌の「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口をこの順に配置している。これらの入球口は、遊技球を遊技盤面部2の左下あるいは右下の入球口を狙って発射したときに、遊技球が釘などに当たって入球する確率が比較的高くなる場合がある。従って、「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口の評価値は「3」に設定している。
続いて、遊技者に自摸すべき牌のアシスト、すなわち、現在の13個の手牌について、その目標とする上がり役を設定し、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌を判定し、この自摸すべき牌の図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、表示装置に明示する手順について説明する。この手順は、次の(手順6)〜(手順13)に従って行なわれる。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから遊技者が捨て牌の操作を行なった後の13個になった手牌の図柄データが送信されると、アシストプログラムP24を作動させる。アシストプログラムP24は、自摸れば聴牌判定プログラムP24aを作動させる。自摸れば聴牌判定プログラムP24aは、前記したステップS1〜ステップS10の処理を行なうように制御する。これらステップS1〜ステップS10の処理のうち、現在の14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態であるか否か、および、「自摸れば聴牌」の状態であると判定された場合に、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードを判定する上記ステップS1の処理の手順は、図19に示すようになる。図19に示すステップS1の処理の手順は、下記の(手順6)の各ステップに記載した内容になる。
(手順6):(ステップS21)
まず、自摸れば聴牌判定プログラムP24aは、現在の13個の手牌データに含まれている数牌の「1」、「9」の牌、および字牌の種類数を算出する。ステップS21の処理で、13個の手牌データに数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれていると判定された場合には、現在の13個の手牌データは、次の自摸操作を行っても「自摸れば聴牌」の状態になる可能性がないとして、自摸れば聴牌判定表示プログラムP24aの処理を終了させる。これにより、現在の13個について、1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップS22〜S31の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば聴牌判定プログラムP24aの処理時間を短縮させることができる。このステップS21の処理により、数牌の「1」と「9」および字牌の種類数Aが8以下、または11以上の場合には、ステップS22に進む。
なお、現在の13個の手牌データに、数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれている場合には、この手牌に1個の自摸牌を追加しても「自摸れば聴牌」の状態にならない理由は、下記の通りである。これは、「七対子」と「国士無双」の上がり役に対する聴牌の判定にも適用することができる。
(1)「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役(4組の刻子や順子と1組の雀頭)は、最多で5種類の「1」と「9」の数牌、字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「九筒、九筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
(2)上がり役の「七対子」は、7種類の牌で上がり役が構成される。従って、現在の13個の手牌に7種または8種の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれているときに、1個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
(3)上がり役の「国士無双」は、13種類の「1」と「9」の数牌と字牌で上がり役が構成される。従って、現在の13個の手牌に11〜12種類の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれているときに、1個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
(4)従って、現在の13個の手牌に「1」と「9」の数牌と字牌が9〜10種含まれている場合には、次の自摸の操作により如何なる牌の図柄を自摸しても14個になった手牌を聴牌させることができないと判定することができる。
(ステップS22)
七対子聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1を作動させて、現在の13個の手牌データに1個の牌の図柄コードを仮自摸として追加すると、「七対子」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌になる牌」としてステップS28aによりRAM42に一時記憶する処理を行なう。「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップS23に進む。
ステップS22において、現在の手牌データに1個の牌を自摸すれば「七対子」の上がり役で「自摸れば聴牌」の状態になり、この「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードの判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)RAM42bに記憶されている13個の手牌データは、図柄コードの上昇順に配列されて記憶されている。この手牌データを記憶する先頭の記憶番地から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数(「対子」)をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている「対子」の組数が6組存在すれば、14個の手牌は「七対子」で聴牌していると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、14個の手牌データから、「対子」を構成する6組の牌の図柄コードを除いた残り2個の牌の図柄コードが「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。ただし、この2個の「自摸れば聴牌になる牌」の一方の図柄コードが、この6組の「対子」に含まれているときには、この「自摸れば聴牌になる牌」と判定しないようにする。
(ステップS23)
ステップS23では、国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1を作動させて、現在の13個の手牌データに1個の牌の図柄コードを仮自摸として追加すると、「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌になる牌」としてステップS28aによりRAM42に一時記憶する処理を行なう。「国士無双」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップS24に進む。
「国士無双」は、13種類の数牌の「1」と「9」の牌と、字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で雀頭を形成した上がり役である。14個の手牌データが「国士無双」の上がり役で「自摸れば聴牌」の状態になっているときには、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集めて残り1個の13面待ちと、雀頭が形成された状態で12種類集まり残り1個のタンキ待ちとがある。従って、1個の牌を自摸すれば「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定と、「自摸れば聴牌する牌」の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)現在の13個の手牌データに含まれている数牌の「1」と「9」、および字牌の種類数Aを算出する。
(2)上記(1)の処理で、種類数Aが11個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、国士無双聴牌判定プログラムP247は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が12個含まれている場合には、「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができる。すなわち、「国士無双」の上がり役を完成させるために不足している1個の図柄コードを「自摸れば聴牌する牌」と判定することができる。この「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードをステップS28aによりRAM42に一時記憶する処理を行なう。
ステップS24〜S30の処理は、現在の13個の手牌データが「一般上がり役」で「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定と、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定された場合に、「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードを求めるための処理ステップである。
(ステップS24)
ステップS24においては、現在の13個の手牌データに、1個の仮の自摸牌(Xi)を選択する処理を行なう。追加したときに、手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する1個の牌(Xi)を選択する処理を行なう。この仮の自摸牌の図柄コード(Xi)の選択は、図8に示す図柄コード順、すなわち、「一萬」の図柄コード「01」から「中」の図柄コード「1B」まで順次、1個ずつ選択する処理を行なう。
(ステップS25)
ステップS24で仮の自摸牌として選択した図柄コード(Xi)は、この現時点のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないようにする必要がある。この対策としてステップS25では、この選択した図柄コード(Xi)が既に4個開示されているか否かをチェックする処理を行なう。そして、既に4個開示されている図柄コードについては仮の自摸牌として選択しない処理を行ってステップS29に進み、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを仮の自摸牌として選択する処理を行なって、ステップS26に進む。なお、現時点のゲームの場において、牌が既に4個開示されているか否かの判定は、後記する(手順13)の(処理3)〜(処理4)に記載の方法により行なうことができる。
(ステップS26)
RAM42bに記憶している現在の13個の手牌データに、ステップS24〜S25の処理で選択した図柄コード(Xi)を追加する処理を行なう。このとき、RAM42bに記憶している14個になった手牌データは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行なう。
(ステップS27)
ステップS26の処理により図柄コード(Xi)を追加して14個になった手牌データが、「自摸れば聴牌」の状態(イーシャンテンの状態)になるか否かを判定する処理を行なう。
「七対子」と「国士無双」を除いた「一般の上がり役」は、「刻子」や「順子」の組合せが計4組と雀頭(対子)の組合せが1組、計5組で構成される。従って、14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっている場合には、この5組の組合せのうち、4組が完成しており、不要な1個の牌を捨て牌として捨てて13個の手牌にすると、次の自摸操作時には上がり待ちの状態になることを示している。ステップS27において、「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定した場合には、ステップS29に進む。
この現在の14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)14個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっている場合には、14個の手牌データは次の2パターンの組合せになっている。
(a)4組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
(b)計3組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」も完成している。
(2)サブ制御基板KbのRAM42bに記憶している14個の手牌データについて、その記憶領域の先頭番地から同一の図柄コードが3個連続しているか、すなわち、「刻子」が形成されているか否かを判定する。そして、「刻子」が形成されている場合には、「刻子」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら「刻子」を形成する図柄データを削除する。
(3)上記(1)の処理で、「刻子」を形成する図柄データを削除した手牌データについて、数牌の図柄コードが「順子」形成しているか否かを判定する。そして、「順子」が形成されている場合には、「順子」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら順子を形成する図柄データを削除する。
(4)上記(3)の処理により、「順子」を形成する図柄データを削除した手牌データについて、「雀頭(対子)」を形成しているか否かを判定する。そして、「雀頭」が形成されている場合には、「雀頭」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、手牌のデータからこれら「雀頭」を形成する図柄データを削除する。
(5)上記した処理(2)、(3)、(4)の結果、「刻子」と「順子」の組合せ数が計4組になった場合は、明らかに次の捨て牌操作により不要な1個の牌を捨てると、雀頭のタンキ待ちである「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができ、手牌データに仮の自摸牌として追加した図柄コード(Xi)を「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。また、この不要な1個の牌を「切れば聴牌する牌」と判定することができる。
(6)上記した処理(2)、(3)、(4)の結果、「刻子」や「順子」の組合せ数が3組になり、かつ、「雀頭」が1組形成されている場合には、残った3個の手牌のうち2個が「対子」を形成しているか、あるいは残った3個の牌のうち、数牌の2個が「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「辺塔(ペンター)」の何れかを形成している場合には、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができるので、仮の自摸牌として追加した図柄コード(Xi)を「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。また、残った3個の牌について、「対子」または数牌の2個が「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「辺塔(ペンター)」の何れかに関与していない1個の牌は、「切れば聴牌する牌」と判定することができる。
(7)上記(5)と(6)を満たさない14個の手牌データは、「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定することができる。上記した処理(2)〜(6)の処理は、本雀球遊技機で使用する27種の牌について、その牌の図柄コードを図8に示すように、16進数により上昇順にコード化しているので、手牌の図柄コードが「刻子」、「順子」、「対子」、「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「辺塔(ペンター)」を形成しているか否かをプログラム処理により判定することができる。
(ステップS28)
上記ステップS27の処理により、「自摸れば聴牌になる牌」として判定された図柄コード(Xi)をRAM42bに記憶する。
(ステップS29)(ステップS30)
現在の13個の手牌データに、27種の牌に関する図柄のうち、次の図柄コードを仮の自摸牌(Xi)として選択する前処理(i=i+1)、すなわち、「一萬」から「中」の図柄コード「1B」まで、27種の牌の図柄コードを仮の自摸牌(Xi)として選択するための前処理を行なう(ステップS29)。続いて、次のステップS30に進んで、27種全ての牌の図柄コードについて選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップS24の処理に戻るようにする。
上記したステップS24〜S30の処理により、現在の13個の手牌データに1個の図柄コードを追加すると、この手牌を「自摸れば聴牌」の状態にすることができる自摸すべき牌の図柄コードを判定することができる。
(手順7)
一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムP24a1は、上記(手順6)の処理が終了すると、前記したステップS2〜S8、またはステップS9〜S10の処理を行なう。そして、「自摸れば聴牌となる牌」の図柄コードが複数個判定された場合には、「「自摸れば上がりになる牌」が最も多く判定された「自摸れば聴牌となる牌」を自摸すべき牌として、遊技者が自摸の操作を行なう前に、第1の表示装置10に表示する処理を行なう。
上記したステップS24〜S30、およびステップS2〜S8の処理について、図20に示す手牌例Aで説明すると次のようになる。図14に示す13個の手牌は「一萬、五萬、六萬、七萬、八萬、二筒、二筒、二筒、發、發、發、中、中」から構成されており、1個の牌を自摸すると聴牌となる「自摸れば聴牌」となる状態になっている。この手牌データについて、上記したステップS24〜S30の処理を行って、「自摸れば聴牌になる牌」Bとして「一萬」、「四萬」、「五萬」、「六萬」、「中」を判定する。
続いて、ステップS3〜S4により、現在の手牌データAに、この「自摸れば聴牌になる牌」を順次、1個加えて、「切れば聴牌する牌」を判定する。この処理により、「切れば聴牌する牌」Cとして、図20に示すように、「自摸れば聴牌になる牌」の「一萬」については「五萬」、同様に、「四萬」については「一萬」、・・・、が判定される。
続いて、ステップS5〜S6により、現在の13個の手牌データに、上記の「自摸れば聴牌になる牌」を加えた後,「切れば聴牌する牌」を捨てたときに、「自摸れば上がりになる牌」を判定する。この処理により、「自摸れば聴牌になる牌」が「一萬」で「切れば聴牌する牌」が「五萬」の場合には、「自摸れば上がりになる牌」Dは「一萬」と「中」の2個が判定される。また、「自摸れば聴牌になる牌」が「四萬」で「切れば聴牌する牌」が「一萬」の場合には、「自摸れば上がりになる牌」は「三萬」「六萬」「九萬」の3個が判定される。以下、図20に示す通りである。
続いて、ステップS5〜S6により、「自摸れば上がりになる牌」が3個と最も多く判定された「自摸れば聴牌になる牌」の「四萬」が、図21に示すように、自摸すべき牌として第1の表示装置10に表示されることになる。
なお、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄を第1の表示装置10に表示するとき、「自摸れば聴牌になる牌」が複数個判定された場合には、図22に示すように、自摸すべる牌に自摸を行なう優先順位と共に表示するようにしてもよい。この優先順位は、「自摸れば上がりになる牌」が多く判定された順に、「自摸れば聴牌になる牌」に自摸として選択するための順位を意味する。このように表示すると、遊技者は遊技球を入球させる入球口をより明確に認識することができるようになる。
アシストプログラムP24は、自摸れば聴牌判定プログラムP24aにより現在の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態にならないと判定した場合には、目標上がり役設定プログラムP24bを作動させて、上記したステップS9〜S10の処理を行なうように制御する。ステップS9〜S10の処理は、次の(手順8)〜(手順10)により、現在の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌を判定する処理を、下記(手順11)〜(手順13)に基づいて行なう。
(手順8)
目標上がり役設定プログラムP24bは、最初に国士無双上がり役判定プログラムP24b1を作動させる。国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。
続いて、国士無双上がり役判定プログラムP24b1は、自摸牌判定プログラムP24b1−1を作動させて、現在の13個の手牌データについてその目標上がり役「国士無双」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(手順9)
上記(手順8)により、「国士無双」を現在の手牌セータの目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは、七対子上がり役判定プログラムP24b2を作動させて、「七対子」を現在の手牌データについてその目標とする上がり役に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「七対子」に設定する。
続いて、自摸牌判定プログラムP24b2−1を作動させて、現在の13個の手牌データについてその目標上がり役「七対子」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
(手順10)
上記(手順9)により、「七対子」を現在の手牌データの目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムP24bは一般上がり役設定プログラムP24b3を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を、「一般上がり役」に設定する処理を行なう。
続いて、一般上がり役設定プログラムP24b3は、上記(手順8)、(手順9)と同様に、自摸牌判定プログラムP24b3−1を作動させて、現在の13個の手牌データについてその目標上がり役「一般上がり役」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示させるように制御する。
なお、国士無双上がり役判定プログラムP24b1、七対子上がり役判定プログラムP24b2が、現在の13個の手牌データについてその目標上がり役として、それぞれ「国士無双」または「七対子」に設定可能か否かを判断する手順は、前記した図14に示す目標上がり役設定データテーブルを参照し、前記(手順3)〜(手順5)と同様な処理により行なうことができる。
続いて、上記(手順8)〜(手順10)により、RAM42bに記憶している現在の手牌データに対する目標上がり役が設定されたきに、この13個の手牌データに対して、遊技球を1個発射する自摸の操作を行なう前に、自摸すべき牌の図柄コード、すなわち、遊技球を発射して狙うべき入球口の図柄を判定するための手順を、下記の(手順11)〜(手順13)に基づいて説明する。
(手順11)
「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の図柄コードの判定は次のようにして行なうことができる。
「国士無双」は、13種類のヤオチュウ牌を1個ずつ揃え、そのうちの一つを「雀頭」とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、この13種類のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP24b1−1等に予め登録しておくことにより、RAM42bに記憶している現在の手牌の図柄コードに対して、「国士無双」を完成させるために不足している牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP24b1−1により判定することができる。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌としてその図柄コードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
(手順12)
「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の図柄コードの判定は次のようにして行なうことができる。
「七対子」は、7組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、現在の手牌の図柄コードに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コード、すなわち、「対子」を形成していない牌を自摸すべき牌の図柄コードとして、自摸牌判定プログラムP24b2−1により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌とする処理を行なって、これらの図柄コードをRAM42bに記憶する。なお、「対子」を形成していない牌の図柄コードを自摸すべき牌と判定するときに、既に「対子」を形成している牌の図柄コードは、自摸すべき牌の図柄コードとして判定しない処理を行なう。
(手順13)
「一般上がり役」は、前記したように、「刻子」や「順子」の組合せが計4組と、「雀頭」1組とから構成される。従って、目標上がり役が「一般上がり役」に設定された場合には、現在の13個の手牌データを、より確実に「一般上がり役」を完成させるために自摸すべき牌の図柄コードの判定は、例えば、次の(処理1)〜(処理2)に従って行なうことができる。
(処理1)
RAM42bに記憶している現在の13個の手牌データに、1個の牌の図柄コードを仮自摸して14個の手牌データにしたとき、この14個の手牌データについてその牌の組合せの状況を、前記した図19に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数により評価する。この手牌を点数により評価する方法は、前記した(手順6−3)と同様な方法により行なうことができる。このとき、仮自摸する牌の図柄は、図8に示す図柄コードデータテーブルの「1萬」の図柄コードから順次1個ずつ、27種の図柄コード順に、現在の13個の手牌データに仮自摸牌として追加する処理を行なう。さらに、自摸牌判定プログラムP24b3−1は、既に4個開示されている牌の図柄は、仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。この理由は、既に4個開示されている牌は、麻雀遊技のルールから自摸する牌として選択できないからである。
そして、仮自摸して14個になった手牌データについて、付与した点数を合計して評価点数の合計点数を求め、この仮自摸した図柄コードと評価点の合計点数をRAM42bに記憶する。
(処理2)
仮自摸する牌となる27種の牌の図柄コード1個ずつについて、上記(処理1)を行なう。そして、RAM42bに記憶した上記手牌データについてその評価点数が最も多くなったときの仮自摸した牌の図柄コードを、自摸すべき牌の図柄として判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、このときは判定された全ての図柄を自摸すべき牌の図柄コードと判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
上記(手順12)、(処理1)において、現在の13個の手牌データに仮自摸した牌の図柄コードを加えるとき、現在のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄コードを、仮自摸する牌として選択しない処理は次の(処理3)〜(処理4)により行なうことができる。なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、第2の表示装置16に表示されている現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、風牌については、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
(処理3)
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、RAM42bに図8に示す27種の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルを設ける。そして、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コード、遊技者が自摸操作を行なった結果の自摸牌の図柄コード、表ドラおよび風牌の図柄コードが送信されてきたときに、この開示個数テーブルの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。
(処理4)
自摸牌判定プログラムP24b3−1は、この開示個数テーブルを参照して、仮自摸する牌として選択した図柄コードが既に4個開示されているか否かを判定する。そして、既に4個開示されている図柄コードについては仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。すなわち、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを仮自摸する牌として選択する処理を行なう。
(手順14)
アシストプログラムP24は、上記(手順11)〜(手順13)に記載した何れかの処理により判定し、RAM42bに記憶した自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP32c−1は、自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、図21に示すように、第1の表示装置10に自摸すべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の自摸操作を行なう前に、遊技球を発射して入球させるべき入球口の図柄が第1の表示装置10に表示されるので、麻雀知識の乏しい遊技者はこの表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すればよいことになる。
上記した(手順11)〜(手順13)の処理において、「自摸れば上がりになる牌」または「自摸れば聴牌する牌」についても判定する処理を行なって、これら「自摸れば上がりになる牌」または「自摸れば聴牌する牌」が判定された場合には、これら自摸すべき牌の図柄を図21に示すように表示するときに、「自摸れば上がり」または「自摸れば聴牌」となる旨を表示するようにする。また、「自摸れば上がりになる牌」は、第2の表示装置16の演出画像表示部30に表示して、遊技者の注意を引くように演出してもよい。
遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、入球した入球口に対応する図柄が自摸した牌の図柄になる。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この遊技球が入球口に入球した信号に基づいて、自摸した牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この自摸した図柄コードと13個の手牌データを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。さらに、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データにこの自摸した図柄コードを加え、図柄コード順にソートして、再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データは14個の図柄コードから構成されることになる。
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、手牌が聴牌の状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌の状態になっていない場合には、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができない。
リーチボタン21を操作した後は、捨て牌ボタン19a、19b、19c、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン20を操作して自摸牌切りを行なうと、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がリーチボタン21の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン19a、19b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合に、リーチがかかったという制御コマンドを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、制御コマンドを受信すると、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄の表示処理等を行なう。
このようにして、ゲームの場がリーチ状態になり、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口13a、13b、・・・の何れかに対応する自摸牌により上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、この自摸した牌は自動的に捨て牌として処理される。すなわち、遊技者は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20を操作する必要はなくなる。
続いて、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの操作、およびそのプログラム処理の概要について説明する。
メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口13a、13b、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、1ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第1と第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。すると、第1と第2の画像制御基板Kc、Kdの権利獲得演出表示プログラムP32b−1、特別遊技画面表示プログラムP42bは、それぞれ第1と第2表示装置10、16に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
ビッグゲーム役の権利が成立すると、前記のように、次回以降のゲーム遊技において、アタッカー11を開口させて任意に自摸牌を選択することができるゲームを所定の回数、例えば、15ゲーム数ほど行なうことが可能になる。すなわち、ビッグゲーム役の権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口12を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、アタッカー11を開き、遊技球がアタッカー11内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー11内に遊技球を1個入球させるごとに、第1の表示装置10と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
そして、ビッグゲーム役の権利が成立したゲームにおいては、メイン制御プログラムP1は、残り遊技球の数が「0」になって上がり役が完成しない場合には、ビッグゲーム役の権利はその時点で無効にし、次のゲームからは通常遊技のゲームが実施される状態にする。
ビッグゲーム役の権利が成立しているときに、アタッカー11内に遊技球が入球すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの入球信号に基づいて、自摸牌候補表示の制御コマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、表示装置16に自摸牌を任意に選択するための自摸牌候補選択画面を表示する。この自摸牌候補選択画面の一例を図23に示す。
図23に示す自摸牌候補選択画面は、ゲームで使用する27種の牌の図柄を所定の順序に配列、例えば、「一萬」「二萬」「三萬」、・・・「發」「中」の順に、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。図23に示す画面は、遊技者が右シフトボタン22a、左シフトボタン22bを1回押圧するごとに右方向、または左方向に牌の図柄が1図柄ほどスクロールして表示され、選択決定ボタン23を押圧したときに、予め設定した特定の表示領域Tに表示されている図柄が自摸牌として選択されるようにプログラム処理により制御する。そして、上記手順により判定した自摸すべき牌の図柄については、自摸牌候補選択画面に他の図柄より明るく表示するようにする。
さらに、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1により、自摸牌候補選択画面を表示する初期画面は、原点となる特定の表示領域Tに「一萬」の図柄を表示し、遊技者が右シフトボタン22a、または左シフトボタン22bを1回操作するごとに、図柄コードの順に右方向、あるいは左方向に1図柄ほどスクロールして表示するようにする。
なお、麻雀遊技のルールでは、同一の図柄の牌が既に4個開示されている図柄を自摸しても上がり役を完成させることができない。この対策として、図23に示す自摸牌候補選択画面を表示するときに、既に4個開示されている牌の図柄は他の図柄より暗く表示して遊技者が識別できるようにするとよい。
図23に示す自摸牌候補選択画面の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。
例えば、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9に、図8に示す本雀球遊技機で取り扱う27種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置(記憶番地)を予め設定しておき、選択決定ボタン23が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図23においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
そして、アタッカー11が開口して自摸牌選択支援プログラムP9が作動すると、この牌配列テーブルのデータをRAM42に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図23に示す自摸牌候補選択画面の初期画面を表示する。
続いて、遊技者が右シフトボタン22aを1回操作すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの操作信号を解読し、自摸牌選択支援プログラムP9を作動させる。自摸牌選択支援プログラムP9は、RAM42に読み出した牌配列テーブルのデータを右方向に1回リング状にシフト(回転)させる。そして、このシフトした牌配列テーブルのデータを第2の画像制御基板Kdに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図23に示す画面を右方向に各図柄を1図柄ほどスクロールさせて再表示する。
一方、遊技者が左シフトボタン22bを1回操作した場合には、自摸牌選択支援プログラムP9はRAM42に記憶している牌配列テーブルのデータをリング状に左方向に1回シフトさせ、さらに、上記と同様に自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図柄を左方向に1図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面を表示させることができる。
続いて、遊技者が選択決定ボタン23を押圧してこの操作信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの所定の配列位置に記憶されている図柄コード、すなわち、図23に示した画面例では、領域Tに表示されている「一萬」を自摸した牌として決定する処理を行なう。
遊技者がこのような操作を行なって自摸牌の図柄を決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
上記したメイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23等は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸の操作を行なうときの自摸操作手段になる。
このようにして自摸牌の図柄が決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌データ記憶領域に追加すると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加されて14個になった手牌データが、上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
なお、上記した特別遊技役の権利を獲得したゲームの自摸操作手段は、自摸牌候補選択画面に自摸牌の候補となる図柄をリング状に表示して、右あるいは左方向にスクロールさせながら自摸牌を選択する例について説明したが、本発明においては、表示装置16の画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、これらの図柄を左右方向、上下方向、あるいは斜め方向にスクロールさせながら特定の表示領域Tに位置する図柄を自摸牌として選択する手段を採用してもよい。
上記した本発明の実施形態において、遊技者に自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストするアシスト明示手段は、第1の表示装置10にその牌の図柄を表示する例について説明したが、本発明においては次のようなアシスト明示手段(1)、(2)を採用することも含まれる。
(1)遊技盤面部2内であって、各入球口の近傍にLED等の発光手段を設ける。そして、自摸すべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP32c−1は、この自摸すべき牌の図柄に対応する入球口の近傍に設置したLEDを発光させて、遊技者に狙うべき入球口を明示するようにする。
(2)捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20の近傍、またはこれらスイッチ内部にLED等の発光手段を設ける。そして、捨て牌とすべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの捨て牌表示プログラムP32c−2は、この捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20に対応するLEDを発光させて、遊技者に捨て牌として捨て牌操作を行なうスイッチを明示するようにする。
また、上記した本発明の実施形態においては、遊技者が自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、まず、目標とする上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、自摸すべき牌あるいは捨て牌とすべき牌をアシストする手段について説明したが、本発明は次の手段(1)、(2)を有する雀球遊技機にも適用することができる。
(1)1ゲームを実行する前に、遊技者によりそのゲームの上がり方針を、例えば、第1の表示装置10と対話方式により選択させるようにする。このゲームの上がり方針としては、例えば、「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」等のなかから何れか一つの上がり方針を選択させるようにする。
(2)そして、遊技者の現在の手牌データについて、遊技者が毎回の捨て牌の操作、自摸牌の操作を行う前に、この選択されたゲームの上がり方針に対応する目標上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、現在の手牌データに自摸すべき牌、および現在の手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なうようにする。そして、この判定した自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を第1の表示装置10に表示する処理を行うようにする。
なお、上記した「早上がり狙い方針」とは、現在の手牌データから最短の自摸回数、すなわち、向聴数が最も少ないと判定される上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。また、「大役狙い方針」とは、遊技者がより多くのメダルを獲得できる上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。さらに、「安全狙い方針」とは、これら「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」との中間的なゲーム進行方針を示し、現在の手牌データからより緻密に目標とする上がり役を判定し、この判定した目標上がり役をゲーム進行の方針にするものである。
そして、これらゲーム上がり方針ごとに目標とする上がり役を設定するための目標上がり役を設定するための上がり役判定データ、および、現在の手牌データからこの目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定するための自摸牌判定ルールや捨て牌判定ルールを適切に設定し、これらのデータや判定ルールをプログラム内に登録する。これにより、遊技者が1ゲームを実行する前に選択したゲームの上がり方針に対して、現在の手牌データに基づいてこの手牌の目標とする上がり役を設定し、この目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を、遊技者にアシストすることが可能になる。
また、本発明の雀球遊技機において、遊技者に対するアシスト手段の実行は、アシスト用押しボタンを操作パネル3に設置し、遊技者がこのアシスト用押しボタンを押圧すると、遊技機動作制御手段は、自摸すべき牌および捨て牌とすべき牌を遊技者にアシストするように制御してもよい。
本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機の遊技盤面部の一例を示す正面図である。 図2に示す遊技盤面部の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。 図1に示す操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図4に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。 図6に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す図柄コードデータテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルの構成例を説明するための図である。 図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。 「一般上がり役」について、現在の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているときに、この「自摸れば聴牌となる牌」の図柄を遊技者にアシストするための処理の流れを説明するためのフローチャートである。 図6に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。 図6に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。 現在の手牌データについて、その目標上がり役を「国士無双」または「七対子」に設定可能か否かを判定するための必要条件を説明するための図である。 手牌の目標上がり役に対して、この手牌に自摸すべき牌および手牌から捨て牌とすべき牌を判定するために規定された上がり役別の必要牌と、孤立牌判定データテーブルの構成例を説明するための図である。 入球口に評価点数を設定した入球口評価データテーブルの構成の一例を説明するための図である。 手牌を構成する面子、両面待ち、等の図柄の構成について、その評価点数を設定した牌の組合せ点数データテーブルの構成例を説明するための図である。 遊技者に、捨て牌とすべき牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。 現在の手牌データについて、「自摸れば聴牌となる牌」を判定する処理手順を説明するためのフローチャートである。 「自摸れば聴牌」の状態になっている手牌例について、「自摸れば聴牌になる牌」を判定する手順を説明するための図である。 遊技者に、自摸すべき牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。 遊技者に、自摸すべき牌の図柄を表示するアシスト画面の他の例を示す図である。 ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、自摸牌の候補となる図柄の並びをスクロールさせて、自摸する牌を選択するための画面例を説明するための図である。
符号の説明
1 :雀球遊技機
2 :遊技盤面部
3 :操作パネル
10 :表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
22a:右シフトボタン
22b:左シフトボタン
23 :選択決定ボタン
24 :遊技終了ボタン
40a、40b、40c、40d:CPU
41a、41b、41c、41d:ROM
42a、42b、42c、42d:RAM
P9 :自摸牌選択支援プログラム
P24:アシストプログラム
P24a:自摸れば聴牌判定プログラム
P24a1:国士無双聴牌・上がり牌判定プログラム
P24a2:七対子聴牌・上がり牌判定プログラム
P24a3:一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラム
P24b:目標上がり役設定プログラム
P24b1:国士無双上がり役判定プログラム
P24b1−1:自摸牌判定プログラム
P24b1−2:捨て牌判定プログラム
P24b2:七対子上がり役判定プログラム
P24b2−1:自摸牌判定プログラム
P24b2−2:捨て牌判定プログラム
P24b3:一般上がり役判定プログラム
P24b3−1:自摸牌判定プログラム
P24b3−2:捨て牌判定プログラム
P32c:アシスト画面表示プログラム
P32c−1:自摸牌表示プログラム
P32c−2:捨て牌表示プログラム
P42c:自摸れば上がり牌表示プログラム

Claims (5)

  1. 遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、
    自摸の操作を行なう前の前記手牌データが自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定すると共に、前記自摸れば聴牌の状態であると判定された場合に、前記手牌データを自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸れば聴牌判定手段と、
    前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、自摸すべき牌として遊技者が自摸の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段と、
    前記自摸れば聴牌の状態であると判定された前記自摸の操作を行なう前の手牌データについて、
    前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、1個の図柄コードを切れば前記手牌データを聴牌の状態にする切れば聴牌する牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
    前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、前記切れば聴牌する牌の図柄コードを削除して聴牌の状態にした前記手牌データに、何れか1個の図柄コードを追加すると前記手牌データが前記上がり役の組合せを完成させるための自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する自摸れば上がり牌判定手段と、
    を備え、
    前記自摸れば聴牌判定手段は、
    前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、前記自摸れば上がりになる牌の図柄コードの個数が最も多く判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードと判定するすることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記自摸れば聴牌判定手段により前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、
    前記複数個判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄と、該図柄ごとに前記判定された自摸れば上がりになる牌の図柄コードについてその個数の多い順となる前記自摸の操作の優先順位とを前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 遊技者が前記自摸の操作を行なう前の手牌データであって、前記自摸れば聴牌の状態になっていないと判定された前記手牌データについて、
    前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
    前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
    前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  4. 遊技者が捨て牌の操作を行なう前の手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
    前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
    前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の雀球遊技機。
  5. 前記自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、国士無双と、七対子と、雀頭1組と計4組の刻子や順子から構成される一般上がり役の3種類から構成されていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の雀球遊技機。




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