JP2521246B2 - 雀球遊技機の不要牌自動切り捨て装置 - Google Patents

雀球遊技機の不要牌自動切り捨て装置

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JP2521246B2
JP2521246B2 JP5187589A JP18758993A JP2521246B2 JP 2521246 B2 JP2521246 B2 JP 2521246B2 JP 5187589 A JP5187589 A JP 5187589A JP 18758993 A JP18758993 A JP 18758993A JP 2521246 B2 JP2521246 B2 JP 2521246B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、雀球遊技機の不要牌自
動切り捨て装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】雀球遊技機は、障害釘等を有する遊技盤
の下部に、例えば牌の図柄を付した27個の入球口を配
置し、1ゲーム当たり予め定められた14個の遊技球を
盤面上の上部に発射し、その遊技球が27個の入球口の
何れかに入球することにより、その入球口に対応する牌
の図柄を手牌表示部に表示させて、麻雀遊技でいう配牌
とする。
【0003】そして、その後、手牌表示部の手牌の中か
ら、遊技者が不要と思われる牌を予め定められた回数、
例えば10回まで切り捨て、再度、遊技球を発射するこ
とにより、予め設定された組み合わせの上がり役を完成
させ、その上がり役が完成した時に、その成立難度に応
じて得点を計上し、得点に応じてコインを払い出すよう
になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来の雀球遊技機で
は、上がり役を完成させるために、遊技者が不要と思わ
れる牌を経験則により任意に選択し、切り直し操作をす
ることによって、不要牌を切り捨てて上がり役の完成と
いう目的を果していた。
【0005】しかし、この方法では、遊技者がツモ牌を
得る度に不要牌を選択しなければならず、その切り直し
操作さえ煩わしいものであった。また、この不要牌選択
は遊技者の技量に大きく左右され、麻雀遊技において経
験の少ない初心者にとっては、どの牌を切り直せば良い
のか選択することが難しいということもあった。このこ
とは、遊技者の技量により1ゲーム当たりの遊技時間が
短い遊技者や長い遊技者を生むことになる。
【0006】特に、初心者にとっては遊技時間が必然的
に長くなり、単位時間当たりのゲーム回数も当然少なく
なるため、遊技店にとっては売り上げを向上させること
が難しい点でもあった。
【0007】本発明は、かかる従来の課題に鑑み、遊技
者の技量差をなくして初心者でも容易に興味あふれたゲ
ームをすることができると共に、遊技時間を短縮するこ
とによって遊技店にとっても売り上を向上させることが
できる遊技機の不要牌自動切り捨て装置を提供すること
を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、手牌表示部36の手牌の内、不要牌を切り捨てた後、
発射装置20により遊技球を発射して上がり役を完成させ
るようにした雀球遊技機において、上がり役を判定する
上がり役判定手段45と、この上がり役判定手段45が上が
り役なしと判定した時に、手牌表示部36の手牌の内から
上がり役の完成に不要な不要牌を自動的に選択して切り
捨てる不要牌切り捨て手段46と、この不要牌切り捨て手
段46による不要牌の切り捨て後に発射装置20を発射動作
可能に制御する制御手段43とを備えたものである。請求
項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明におい
て、不要牌切り捨て手段46に、手牌の1個を他の牌と交
換した時に上がり役となるテンパイ形での不要牌を決定
する第1不要牌決定手段55と、非テンパイ形の時に、手
牌の内の所定牌を順次削除しながら、各削除牌での残り
の手牌の内から所定の組み合わせ牌を除外して各削除牌
毎の不要牌を夫々求め、その不要とされた回数に基づい
て不要牌を決定する第2不要牌決定手段56とを備えたも
のである。
【0009】
【作用】ゲーム時には、手牌表示部36の手牌の内、不要
牌を切り捨てた後、発射装置20により遊技球を発射して
上がり役を完成させる。即ち、上がり役判定手段45で上
がり役の有無を判定し、上がり役が形成されていればゲ
ームが終了する。上がり役判定手段45が上がり役なしと
判定すれば、不要牌切り捨て手段46が手牌表示部36の手
牌の内から、上がり役の完成に不要な不要牌を自動的に
選択して切り捨てる。
【0010】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳述
する。図2及び図3は、雀球遊技機の前面枠1 側を示
し、図2は正面図、図3は背面図である。図4は前面枠
1 を開閉自在に支持する機枠2 側の正面図である。図2
の前面枠1 において、3 はガラス窓、4 は遊技盤で、こ
れらは前面枠1 の上部に配置され、また遊技盤4 は前面
枠1 に裏側から着脱自在に装着されている。
【0011】遊技盤4 には、図5に示すように、中央部
に表示窓5 が形成されると共に、ガイドレール6 、障害
釘7 等が設けられている。この遊技盤4 には下部に横一
列に18個、また左右両側の下部に斜め方向に夫々3
個、更に上部側の中央及び左右に各1個づつ合計27個
の入球口8 が配置されている。なお、各入球口8 には、
それに対応して27種類の牌の図柄が付されている。
【0012】前面枠1 の上下中央部には、リーチスイッ
チ9 、スタートスイッチ10、清算スイッチ11、コイン投
入口12、カード残金表示部13等が設けられている。 前
面枠1 の下部には、コイン払い出し口14、コイン受け皿
15及び発射ハンドル16が設けられている。
【0013】図3において、17は集球ケースで、遊技盤
4 の各入球口8 に入った遊技球を集めて下部の待機通路
18へと案内するように、遊技盤4 の裏側に装着されてい
る。集球ケース17には、27個の各入球口8 に入った遊
技球を夫々検出するように27個の入球スイッチ19が設
けられている。
【0014】20は遊技球を発射する発射装置で、発射ハ
ンドル16を操作した時に、発射モーター21が作動して、
待機通路18から発射部22に供給された1個の遊技球を打
撃鎚23により打撃しガイドレール6 に沿って発射するよ
うになっている。24はコイン選別機で、コイン投入口12
から投入されたコインの正偽を選別するためのものであ
る。25はスピーカである。
【0015】図4において、機枠2 は矩形枠状に構成さ
れ、その上下中間部に、左右の枠材26を連結するように
補強板27が設けられている。また機枠2 の一側部には、
前面枠1 を開閉自在に枢支するヒンジ28が上下に設けら
れている。29は液晶型の画像表示装置、30は制御基板
で、これらは補強板27上に取り付けれている。画像表示
装置29は、機枠2 に枢着された前面枠1 を閉じた時に、
その表示画面31が遊技盤4 の表示窓5 に対応するように
なっている。
【0016】32はホッパータンク、33はコイン払い出し
装置、34はコインタンクで、これらは機枠2 の下部材35
上に設けられている。ホッパータンク32はコイン選別機
24を通過した正コインを受け入れるようになっており、
またコイン払い出し装置33は、ホッパータンク32内のコ
インをコイン払い出し口14へと払い出すようになってい
る。コインタンク34はホッパータンク32からオーバーフ
ローしたコインを受けるためのものである。
【0017】画像表示装置29の表示画面31には、図6の
(A)に示すように、手牌表示部36、捨て牌表示部37、
ドラ牌表示部38、裏ドラ表示部39、場風表示部40、コイ
ン貯留枚数表示部41、得点表示部42が設けられ、また中
央部の空白部に上がり役、その他のゲームに必要な各種
表示を随時表示するようになっている。
【0018】図1は制御系を示し、43はゲームの制御動
作を司る制御装置(以下,CPUという)で、ゲームの
進行に伴って手牌、捨て牌、ドラ牌等のゲーム進行表
示、及びゲーム終了時の手牌によっては上がり役、得点
等のゲーム終了表示等を画像表示装置29の表示画面31上
の各表示部36〜42に表示するようにCPU等により構成
されており、制御基板30に組み込まれている。
【0019】CPU43には、ゲームスタート状態で画像
表示装置29の表示画面31の手牌表示部36に自動的に配牌
する自動配牌手段44と、上がり役を判定する上がり役判
定手段45と、この上がり役判定手段45が上がり役なしと
判定した時に、手牌表示部36の手牌の内から上がり役の
完成に不要な不要牌を選択して自動的に切り捨てる不要
牌切り捨て手段46とが設けられている。不要牌切り捨て
手段46は、手牌の1個を他の牌と交換した時に上がり役
となるテンパイ形での不要牌を決定する第1不要牌決定
手段55と、非テンパイ形の時に、手牌の内の所定牌を順
次削除しながら、各削除牌での残りの手牌の内から所定
の組み合わせ牌を除外して各削除牌毎の不要牌を夫々求
め、その不要とされた回数に基づいて最も回数の大きい
牌を不要牌と決定する第2不要牌決定手段56とを備えて
いる。
【0020】CPU43には、リーチスイッチ9 、スター
トスイッチ10、清算スイッチ11、コイン検出スイッチ4
8、入球スイッチ19等の入力用スイッチが接続されると
共に、発射装置20、スピーカ25、画像表示装置29、コイ
ン払い出し装置33等が接続されている。このCPU43
は、不要牌の自動切り捨てと同時に、発射装置20を発射
動作可能に制御する制御手段を兼用している。
【0021】スタートスイッチ10はゲームスタート時に
操作するもので、このスタートスイッチ10を押すと、C
PU43の自動配牌手段44が働き、一定時間(1〜3秒程
度)経過後に、画像表示装置29の表示画面引上の手配表
示部36に、左から順に一定の時間間隔(0.3 〜0.5 秒程
度)で以って4個、4個、4個、2個づつ順次自動的に
配牌するようになっている。52は入出力回路である。
【0022】次に上記構成における動作を、図7及び図
8のフローチャートを参照しながら説明する。ゲームス
タートに際しては、先ずコイン投入口12にコインを投入
する。このコインはコイン選別機24で正偽を選別され、
正コインであればコイン検出スイッチ48がオンし、CP
U43にコイン投入信号を送る。そして、CPU43からの
出力によって画像表示装置29のコイン貯留枚数表示部41
に投入コインの貯留枚数が表示される等、ゲーム開始可
能な状態になる。なお、コインは最大50枚まで貯留で
き、それ以上投入されたコインは、コイン払い出し装置
33により返却される。
【0023】そこで、次にスタートスイッチ10を押す
と、CPU43にスタート信号が送られるので、CPU43
がゲームスタートを判別し、コイン貯留枚数表示部41の
コイン数が1減算されると共に、CPU43からの出力に
より画像表示装置29の表示画面31上にゲームスタート状
態が表示され、CPU43の自動配牌手段44により配牌表
示処理がなされる。
【0024】画像表示装置29の表示画面31には、ゲーム
スタート状態で図6の(A)に示すように、場風表示部
40、ドラ牌表示部38等に夫々の表示が現われ、また手牌
表示部36には、14個の牌表示位置に牌が裏返った状態
で表示される。そして、この状態から一定時間経過する
と、配牌表示処理によって左から順に自動的に配牌され
て行く。
【0025】この配牌表示処理がCPU43の自動配牌手
段44によってなされると、表示画面の手牌表示部36の各
牌表示位置に裏返った状態で表示されていた各牌が、図
6の(B)〜(E)に示すように、左から順に一定時間
(0.3 〜0.5 秒程度 )の間隔で4個、4個、4個、2
個と表返った状態となり、遊技者に配牌が確認できるよ
うになる。
【0026】そして、最後の2個の牌表示位置の牌が表
返った後、一定時間(0.5 秒〜1 秒程度)経過すると、
図6の(F)に示す如く、遊技者が上がり役を作り易い
ように、各牌表示位置の牌を一定の規則性を持たせた順
序に並び変える。なお、各牌表示位置に表示される牌の
図柄は、遊技盤4 の各入球口8 に対応した27種類であ
って、同図柄は最大4個までとなっている。
【0027】このようにして配牌されると、図7に示す
ように、その状態のままで上がりか否かをCPU43の上
がり役判定手段45で判定し(ステップS1)、上がり役
が形成されていれば、役判定を行い、入賞得点を算出す
ると共に、その得点からコインの払い出し枚数を求め、
画像表示装置29の表示画面31の中央部に上がり役を表示
すると共に、得点表示部42に入賞得点を表示する。そし
て、コイン払い出し処理または貯留枚数への加算処理を
行い、1ゲームが終了する。
【0028】ステップS1において上がり役が形成され
ていなければ、配牌された14個の図柄を判定処理した
後、不要牌切り捨て手段46の各不要牌決定手段55,56 に
より、図7及び図8に示すようにして、遊技者に変わっ
て不要牌とされる牌を選択し決定して、自動的にその不
要牌を切り捨てて切り直しを行う。
【0029】即ち、先ず手牌表示部36に表示された手牌
の表示図柄を1つ削除し(ステップS2)、その状態で
テンパイ状態か否かを判定する(ステップS3)。そし
て、その図柄を削除した時にテンパイ状態になければ、
全表示図柄について同様のことを行う(ステップS
4)。
【0030】何れか1つの図柄を削除した時にテンパイ
状態にあれば、待牌検出処理を行って(ステップS
5)、その時の全待牌図柄を格納する(ステップS
6)。そして、これらの待牌図柄がツモったと仮定し
て、その入賞得点を算出し、その得点を格納する(ステ
ップS7)。
【0031】この処理を全ての待牌について行い、それ
をチェックした後(ステップS8)、全入賞得点を合算
し(ステップS9)、ステップS2で削除した削除図柄
と全入賞得点の合算値を格納する(ステップS10)。
【0032】全ての表示図柄についての図柄チェックが
完了すれば(ステップS4)、その中に少なくとも1つ
のテンパイ形があったか否かを判定し(ステップS1
1)、1つ以上のテンパイ形があった時には、合算値の
中で最も大きい値を捜し、手牌表示部36の各表示図柄の
内、それに相当する削除図柄を決定する(ステップS1
2)。この削除図柄がこの時点における不要牌となるの
で、この削除図柄を切り牌として切り捨て処理を行う
(ステップS13)。
【0033】一方、ステップS11において、テンパイ形
が全くなければ、役満(国土無双、九連宝燈等)及び七
対子の上がりを得るために不要な牌を算出し、その数と
予め定められた切り直し回数とを比較し(ステップS1
4)、算出した不要牌が切り直し回数の1/2以下か否
かを判定する(ステップS15)。
【0034】そして、不要牌が切り直し回数の1/2以
下であれば、役満及び七対子を得るために不要とされた
牌の内、一番不要とされた回数の大きい牌を決定し(ス
テップS16)、これをこの時の切り牌として切り捨てる
(ステップS13)。
【0035】また1/2以上であれば、表示図柄を1つ
削除しつつ(ステップS17)、残った全ての図柄から
頭、順子、刻子を削除して行くための初期設定を行う
(ステップS18)。そして、この初期設定で指定された
図柄に2個以上入球されているか否かを判定し(ステッ
プS19)、入球されていれば、その2個の図柄を雀頭と
して削除した後(ステップS20)、入賞形判定データ
0,1,2と比べる(ステップS21)。
【0036】このステップS21で判定データ0であれ
ば、入賞に係わる順子を削除し(ステップS22)、次い
で入賞に係わる刻子を削除した後(ステップS23)、残
った図柄を不要牌として格納する(ステップS24)。
【0037】また判定データ1の時には、指定された図
柄に3個以上入球しているか否かを判定し(ステップS
25)、入球していれば、ステップS22、S23に移行し、
順子及び刻子を削除し、入球していなければ、図柄の指
定を変えて万子牌、筒子牌について全て見て行く(ステ
ップS26)。
【0038】更に判定データ2の時には、入賞に係わる
刻子を削除し(ステップS27)、次いで入賞に係わる順
子を削除して(ステップS28)、残った図柄を不要牌と
して格納する(ステップS24)。
【0039】次に、ステップS19において、指定された
図柄に2個以上入球していなければ、全ての図柄を雀頭
としたか否かを判定し(ステップS29)、全てを雀頭と
するまで同様の処理を続ける。そして、全てを雀頭とし
ていれば、判定用データを変えて全ての図柄について同
様の処理を行ったか否かを判定する(ステップS30)。
全ての図柄について完了すれば、不要牌として格納され
た図柄の内、一番多く不要とされた回数の大きい牌を決
定し(ステップS31)、これを切り牌として処理する
(ステップS13)。
【0040】このようにして不要牌切り捨て手段46によ
り不要牌が決定し切り牌として切り捨てられると、その
切り捨てと同時に発射装置20が作動可能な状態となり、
待機通路18の遊技球の1個が発射装置20に供給され、発
射ハンドル16の操作によって遊技盤4 の盤面上に発射さ
れる。
【0041】発射された遊技球は、遊技盤4 の盤面上を
落下し、27個の入球口8 の何れかに入球し、その入球
口8 に該当する図柄が麻雀遊技でいうツモ牌となって、
手牌表示部36のツモ牌表示位置36a に表示される。な
お、この切り直しは、1ゲームにつき10回までであ
る。
【0042】以下、同様な処理を繰り返し、上がり役を
形成して行く。そして、切り直し回数が10回に達する
か、又は上がり役が完成すれば、1ゲームが終了する。
数回の切り直し中に上がり役が完成すれば上がりとな
り、表示画面31に上がり役及び得点が表示される。
【0043】なお、上がり役及び得点は、次の通りであ
る。即ち、国土無双、九連宝燈、大三元、四喜和、字一
色、清老頭及び四槓子は10点、二盃口、四暗刻、純全
帯公及び清一色は3点、小三元、七対子、全帯公及び一
気通貫は2点、断公九、平和、一盃口、三暗刻、混一色
及び平上りは1点である。ただし、1ゲームの最高合計
得点は10点である。
【0044】ゲーム終了後、遊技者がスタートスイッチ
10を選択した場合、入賞得点から1を減算した数がコイ
ン貯留数表示部41の表示に加算され、再度、スタート状
態となる。また清算スイッチ12を選択した場合には、入
賞得点とコイン貯留数表示部41の枚数との加算分のコイ
ンがコイン払い出し装置33により払い出される。
【0045】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、上が
り役を判定する上がり役判定手段45と、この上がり役判
定手段45が上がり役なしと判定した時に、手牌表示部36
の手牌の内から上がり役の完成に不要な不要牌を自動的
に選択して切り捨てる不要牌切り捨て手段46とを備えて
いるので、従来のように遊技者がツモ牌を得る度に不要
牌を選択して切り直す煩わしさがなく、遊技者の技量差
をなくして初心者でも容易に興味あふれたゲームをする
ことができる。
【0046】また上がり役の完成に不要な不要牌を選択
して自動的に切り捨てるようにしているので、手動操作
で不要牌を切る場合のような不要牌の切り間違いを防止
でき、遊技者の技量に関係なく不要牌のみを確実に切る
ことができる。従って、初心者でも切り間違いを招くこ
となく容易に短時間でゲームをできるため、単位時間当
たりのゲーム回数が当然多くなり、遊技店にとっては売
り上げを向上させることができる。しかも、不要牌切り
捨て手段46による不要牌の切り捨て後に発射装置20を発
射動作可能に制御する制御手段43を備えているので、発
射装置20を操作状態に保持しておけば、不要牌を自動的
に切り捨てながら、順次発射装置20で遊技球を発射して
ツモ牌をすることが可能であり、ゲームを自動的に行う
ことができる。請求項2に記載の本発明によれば、請求
項1に記載の発明において、不要牌切り捨て手段46に、
手牌の1個を他の牌と交換した時に上がり役となるテン
パイ形での不要牌を決定する第1不要牌決定手段55と、
非テンパイ形の時に、手牌の内の所定牌を順次削除しな
がら、各削除牌での残りの手牌の内から所定の組み合わ
せ牌を除外して各削除牌毎の不要牌を夫々求め、その不
要とされた回数に基づいて不要牌を決定する第2不要牌
決定手段56とを備えているので、実際の麻雀遊技に近い
内容での複雑なゲーム構成を採用した場合にも、不要牌
を自動的に選択して切り捨てることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す制御系のブロック図で
ある。
【図2】本発明の一実施例を示す前面枠側の正面図であ
る。
【図3】本発明の一実施例を示す前面枠側の背面図であ
る。
【図4】本発明の一実施例を示す機枠側の正面図であ
る。
【図5】本発明の一実施例を示す遊技盤の正面図であ
る。
【図6】本発明の一実施例を示す配牌状態の説明図で
る。
【図7】本発明の一実施例を示すタイムチャートであ
る。
【図8】本発明の一実施例を示すタイムチャートであ
る。
【符号の説明】
20 発射装置 29 画像表示装置 36 手牌表示部 45 上がり判定手段 46 不要牌切り捨て手段

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 手牌表示部(36)の手牌の内、不要牌を切
    り捨てた後、発射装置(20)により遊技球を発射して上が
    り役を完成させるようにした雀球遊技機において、上が
    り役を判定する上がり役判定手段(45)と、この上がり役
    判定手段(45)が上がり役なしと判定した時に、手牌表示
    部(36)の手牌の内から上がり役の完成に不要な不要牌を
    自動的に選択して切り捨てる不要牌切り捨て手段(46)
    と、この不要牌切り捨て手段(46)による不要牌の切り捨
    て後に発射装置(20)を発射動作可能に制御する制御手段
    (43)とを備えたことを特徴とする雀球遊技機の不要牌自
    動切り捨て装置。
  2. 【請求項2】 不要牌切り捨て手段(46)に、手牌の1個
    を他の牌と交換した時に上がり役となるテンパイ形での
    不要牌を決定する第1不要牌決定手段(55)と、非テンパ
    イ形の時に、手牌の内の所定牌を順次削除しながら、各
    削除牌での残りの手牌の内から所定の組み合わせ牌を除
    外して各削除牌毎の不要牌を夫々求め、その不要とされ
    た回数に基づいて不要牌を決定する第2不要牌決定手段
    (56)とを備えたことを特徴とする雀球遊技機の不要牌自
    動切り捨て装置。
JP5187589A 1993-06-30 1993-06-30 雀球遊技機の不要牌自動切り捨て装置 Expired - Lifetime JP2521246B2 (ja)

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JP2005218771A (ja) * 2004-02-09 2005-08-18 Samii Kk 雀球遊技機
JP2005218769A (ja) * 2004-02-09 2005-08-18 Samii Kk 雀球遊技機
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