JP3375937B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents

組合せ式遊技機

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JP3375937B2 JP2000188180A JP2000188180A JP3375937B2 JP 3375937 B2 JP3375937 B2 JP 3375937B2 JP 2000188180 A JP2000188180 A JP 2000188180A JP 2000188180 A JP2000188180 A JP 2000188180A JP 3375937 B2 JP3375937 B2 JP 3375937B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予め定められた所
定数の遊技球を発射することにより1ゲームを成立さ
せ、発射された遊技球が入球することにより点灯する表
示手段が所定の組合せを成立させたとき組合せに対応し
た得点を付与する組合せ式遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】従来の組合せ式遊技機としては、遊技盤
の下縁部に16個の入球口を横一列に配設し、遊技盤面
中央部に4×4のマトリックス状の入賞表示ランプを備
えたものが知られている。この組合せ式遊技機は、入球
口に遊技球が入球することにより入球口に対応した入賞
表示ランプを点灯させ、その入賞表示ランプの点灯状態
が16個の遊技球を発射する1ゲームの間に縦及び横又
斜め一列に揃ったとき予め定められた得点を付与し、ゲ
ーム終了後に得点に応じた賞球を払い出すよう構成され
ている。又、遊技盤下縁部の横一列の16個の入球口に
対応してその下に横一列の入賞表示ランプを設け、この
入賞表示ランプが4個隣合って点灯したときに得点を付
与する組合せ式遊技機も知られている。この組合せ式遊
技機に係る発明としては、特公平4−23552号に示
される「パチンコ型ゲーム機」等が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前記組合せ式遊技機
は、通常のパチンコ機と異なり単に遊技球を入球口に入
球させるだけでなく、遊技球を入球口に入球させて1ゲ
ーム中に得点を、できる限り高い得点を獲得するという
興趣がある。しかしながら、どの入球口に入球させれば
入賞表示ランプのどのランプが点灯するということが予
め定められていて組合せの成立が単純であるという課題
も考えられた。本発明の組合せ式遊技機は、この課題を
鑑み、一層興趣ある組合せ式遊技機を提供することを目
的として為されたものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の組合せ式遊技機
は、遊技盤の下方に複数個の入球口を横一列に設け該入
球口への入球に対応する番号の入賞図柄表示器を点灯さ
せ、該入賞図柄表示器に表示される番号に対応したマト
リックス状表示画面の数字図柄を点灯させて、所定の数
字図柄の組合せが成立したとき定められた得点を付与
し、所定数の遊技球を遊技盤面に発射することにより1
ゲームを成立させる組合せ式遊技機において、前記所定
の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に規定する
テーブルの複数種類を電気的に記憶するテーブル記憶手
段と、乱数値を算出する乱数算出手段と、前記遊技盤に
設けられるゲートと、該ゲートを遊技球が通過するたび
毎に前記乱数算出手段で算出した乱数値を記憶する乱数
記憶手段と、次のゲームに移行する直前において、前記
乱数記憶手段に記憶されている乱数値に対応した1種類
のテーブルを前記テーブル記憶手段から読み込む手段
と、 該手段で読み込まれたテーブルに基づいて前記所定
の数字図柄の組合せを前記表示画面に表示させる表示制
御手段とを備え、前記入球口には、前記遊技盤上の障害
釘の配置により入球し易い入球口と、入球し難い入球口
とがあり、前記表示制御手段は、前記表示画面に表示さ
せる前記所定の数字図柄の組合せを所定数のゲームが経
過する毎に変更することを特徴とする。ここで、マトリ
ックス状表示画面とは、遊技盤下方に横一列に設けられ
る複数個の入球口への入球に対応して点灯する入賞図柄
表示器に表示される番号に対応した数字図柄を点灯させ
るものであれば良く、液晶表示体、蛍光ランプ、CRT
表示体、LED及びランプ等の種々の表示体及びランプ
を用いて構成すること等が考えられる。又、表示制御手
段とは、表示画面の所定の組合せを所定数のゲームが経
過する毎に変更するものであれば良く、表示画面をマト
リックス状に構成しこの縦、横又は斜め一列に並ぶ数字
図柄を所定ゲームが経過する毎に変更表示することや、
表示される数字図柄を固定して組合せを成立させる数字
図柄を異なる色で点灯表示させ、所定ゲーム経過毎に点
灯箇所を変更するよう構成すること等が考えられる。な
お、テーブルは、例えば4×4のマトリックスの縦、横
又は斜め一列に並ぶ数字図柄(各列が所定の組合せに該
当)の配置を規定する表であり、テーブル記憶手段はこ
のテーブルを複数種類記憶している。
【0005】前記構成を有する本発明の組合せ式遊技機
は、例えば、発射された遊技球が遊技盤下方の複数個の
入球口に入球することにより表示画面の所定位置が点灯
し予め定められた組合せが成立したとき得点が付与され
遊技球が払い出されるが、この得点を付与することとな
る組合せが所定数のゲームが経過する毎変更される。こ
れにより、同一の入球口に入球しても点灯する表示画面
の所定位置が異なる組合せの要素となるよう働く。
【0006】
【発明の実施の形態】次に本発明を一層明確にするため
に、いくつかの好適な実施例により発明の実施の形態を
説明する。 (実施例1)図1に示すように、本体枠1の開口部の上
部にはゲーム用の各種部品が装着された遊技盤2が組み
付けられると共に、本体枠1の前面の一端部にはガラス
が嵌込まれた金枠3と、前板4とが上下に隣接して各々
前方への回動を可能に軸着されている。前板4の前面に
はゲームに際して遊技球及び払出された景品球を受容す
る上球受け皿5が取着され、また、本体枠1の下端付近
前面には上球受け皿5の上方からオーバーフローした景
品球を受容する下球受け皿6が取着され、上下球受け皿
5及び6には景品球を取り出すための球抜きレバー5a
及び6aが各々付設されている。上球受け皿5の上部右
端には遊技盤2面上に発射された遊技球の数を表示する
発射数表示器7が、上球受け皿5の上方の前板4には上
球受け皿5に遊技球が満杯になったとき点灯する過量表
示器8が埋設されている。ハンドル9は操作されること
により遊技球を遊技盤2上に打ち出し、得点表示器10
は図柄の組合せが成立した場合に得られる得点を表示
し、遊技盤2の最下部には16連入球口11が配置さ
れ、この16連入球口11の下には入賞図柄表示器12
が設けられ遊技球が入球した16連入球口11の入球口
に対応する番号の数字を点灯させる。前記16連入球口
11には入球を検出する16個の入賞検出スイッチ11
a〜11pが内蔵され、ハンドル9には遊技者がタッチ
していることを検出するタッチスイッチ9aが内蔵され
ている。
【0007】本体枠1の裏側には、図2に示すように、
ゲームの開始及び終了、遊技球の発射制御、有効発射球
数の計算、入賞の表示、入賞得点の計算、景品球の払い
出し等のゲーム全般にわたる諸動作を制御する電子制御
装置20、遊技者側に放出される景品球が足りなくなっ
たことを検出する球切検出スイッチ21、遊技者側に放
出される景品球が樋に充満したことを検出する過量検出
スイッチ22、が各々組み付けられている。
【0008】遊技盤2上には、図3に示すように、盤面
中央部の上部に液晶表示画面30、その下に3個の7セ
グメントLEDより構成される図柄表示装置31、この
図柄表示装置31の左右に2つのゲート32及び33、
図柄表示装置31の下に役物作動口34、役物作動口3
4の左右に2つの入球口35及び36、液晶表示画面3
0の左右に2つのランプ風車37及び38、盤面の左右
端に2つの風車39及び40、一部分図示する多数の障
害釘41等が設けられている。液晶表示画面31は縦横
が4×4の16マスのマトリックス状に構成され、後に
詳述するが、この16マスに1〜16の16種類の数字
図柄が表示される。尚、ゲート32及び33,役物作動
口34,入球口35及び36を各々通過又は入球する遊
技球は、各々に内蔵されている球検出スイッチ32a,
33a,34a,35a及び36aにより各々検出され
る。
【0009】電子制御装置20は、図4に示すように、
マイクロコンピューターとしてのCPU20aを中心と
して、該CPU20aとROM20b,RAM20c,
外部入力回路20d,外部出力回路20e及び液晶コン
トローラ20fをバス20gにより相互に接続した論理
演算回路として構成されている。なお、電子制御装置2
0は乱数算出手段として機能し、CPU20aは選択手
段及び表示制御手段としても機能する。この電子制御装
置20の外部入力回路20dには、上述したタッチスイ
ッチ9a,入賞検出スイッチ11a〜11p,球切れ検
出スイッチ21,過量検出スイッチ22,同じく球検出
スイッチ32a〜36a等が接続されている。外部出力
回路20eには、同じく上述した発射数表示器7,得点
表示器10,入賞図柄表示器12,図柄表示装置31,
役物作動口34を開閉するための電磁ソレノイド34
b,ランプ風車37及び38等が各々接続されている。
又、液晶コントローラ20fには液晶表示画面30が接
続されている。本実施例においては、ゲート32又は3
3を遊技球が通過すると図柄表示装置31に表示される
3桁の図柄が所定時間変動し、停止した図柄が3桁同一
のときには所謂「大当り」状態となり役物作動口34が
開放し、開放した役物作動口34に遊技球が入球すると
液晶表示画面30の所定数字図柄が4カ所点灯するが、
この技術は従来より周知のことなので詳述するのは割愛
する。
【0010】次に前記構成を有する本実施例の作用を、
液晶表示画面30の制御を中心として、図5〜図7、図
9及び図10に示すフローチャートに従って説明する。
この第5図〜図7、図9及び図10に示す処理は、電子
制御装置20により行われる種々の処理のうち液晶表示
画面30の制御に関する処理だけを表したものであり、
ハード割込み等の手法により定期的に実行される。ここ
では、まず図5に示す「入賞図柄用乱数更新ルーチン」
について説明することにする。CPU20aにより実行
される処理が本ルーチンに移行すると、乱数Rdの値が
インクリメントされ(ステップS100)、つづいてイ
ンクリメントされた乱数Rdの値が「5」以上か否か判
断される(ステップS110)。ここで、「5」以上と
の肯定判断が為されると乱数Rdの値を零に戻す処理が
為され(ステップS120)、この後、又はステップS
110で乱数Rdの値が「5」未満との否定判断が為さ
れると、処理は「リターン」に抜ける。前記処理ステッ
プS100〜S120に示される処理を実行することに
より、乱数Rdの値は割り込み毎に0〜4の5種類の値
を繰り返し作成する。尚、乱数Rdの値は、電源投入時
等の初期状態では値が零クリアされる。
【0011】図6に示す「表示用乱数記憶ルーチン」で
は、CPU20aは、まず外部入力回路20dを介して
球検出スイッチ32a及び33aの入力状態をスキャン
する処理を実行する(ステップS150)。このスキャ
ン処理により遊技盤2面上のゲート32又は33を遊技
球が通過したとの肯定判断がなされると(ステップS1
60:YES)、上述した乱数Rdの値をメモリM1と
してRAM20cに記憶する処理が為され(ステップS
170)、この後、又は前記ステップS160でゲート
32又は33で遊技球の通過がないとの否定判断が為さ
れると、処理は「リターン」に抜けて本ルーチンの処理
を終える。前記ステップS150〜S170に示される
処理を実行することにより、遊技球がゲート32又は3
3を通過するたび毎に、常時更新されている乱数Rdの
値がメモリM1としてRAM20cに記憶される。した
がって、RAM20cは乱数記憶手段として機能する。
尚、上述した図5及び図6に示す各々の処理は、本実施
例では2.048ms毎に定期的に実行される。
【0012】次に図7に示す「数字図柄表示ルーチン」
にCPU20aにより実行される処理が移行すると、最
初にゲームの最終か否か判断される(ステップS20
0)。組合せ式遊技機では、16個の遊技球を遊技盤2
面上に発射させることにより1ゲームを成立させ、16
個の遊技球が発射されて1ゲーム中に獲得された得点に
対応した景品球が払い出される等の処理を実行した後に
次のゲームに移行する。この次のゲームに移行する直前
であるか否かがステップS200で判断されるのであ
る。ここで、ゲームが最終との肯定判断が為されると、
続くステップS210では前記記憶されたメモリM1の
乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値が読み
込む処理が為される。本実施例では、図8に示すよう
に、メモリM1に記憶された乱数Rdの値が零の場合に
はテーブル1、乱数Rdの値が1の場合にはテーブル
2、乱数Rdの値が2の場合にはテーブル3、乱数Rd
の値が3の場合にはテーブル4、又乱数Rdの値が4の
場合にはテーブル5の値が各々読み込まれる。なお、図
8に示すテーブル1〜5は、例えばテーブル記憶手段と
して機能するROM20bに予め記憶させておくことが
できる。この縦列が4、横列が4のテーブル1〜5は前
述した4×4のマトリックス状に構成される液晶表示画
面30に対応し、テーブルに示される数字がそのまま液
晶表示画面30に表示される数字図柄を示す。前記ステ
ップS210でテーブル1〜5のいずれかのテーブルの
値が読み込まれると、CPU20aは液晶コントローラ
20fにより液晶表示画面30に読み込まれた数字図柄
を表示する処理を行う(ステップS220)。この後、
あるいは前記ステップS200でゲームの最終でないと
の否定判断が為されるとそのまま、処理は「リターン」
に抜ける。
【0013】図9に示す「入賞図柄点灯ルーチン」で
は、CPU20aは、常時、16個の入賞検出スイッチ
11a〜11pをスキャンし(ステップS250)、入
球があれば入賞図柄表示器12に表示される番号に対応
した液晶表示画面30上の数字図柄を反転表示(点灯)
する処理を行う(ステップS260)。上述した各ルー
チンに示される各処理をCPU20aは割り込み毎に実
行するが、ゲームが終了との肯定判断をすると、図10
に示される「得点演算ルーチン」に示される各処理を実
行する。
【0014】ここでのゲームが終了との判断は(図1
0:ステップS300)、図7の「数字図柄表示ルーチ
ン」で説明したゲームの最終とは異なり、入賞検出スイ
ッチ11a〜11pにより16個めの遊技球が検出され
た直後をいう。ステップS300において「ゲームが終
了」との肯定判断が為されると、次に、いずれかの縦列
又は横列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か判
断され(ステップS310)、並んで総て点灯している
との肯定判断がなされたときには、点灯した列の数分だ
け得点Tを1づつ加算する処理を行う(ステップS32
0)。つまり、縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点
灯している列の数が2個であれば得点Tを+2し、5個
であれば+5するのである。続くステップS330で
は、斜め列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か
判断され、点灯しているとの肯定判断が為されると、点
灯した列の数分だけ得点Tを3づつ加算する処理を行う
(ステップS340)。つまり、右斜め又は左斜めの数
字図柄が並んで総て点灯していれば得点Tを+3し、両
方の列が並んで総て点灯していれば得点Tを+6するの
である。尚、本実施例では1ゲーム中の最高得点を10
点とし、それ以上の点灯があっても加算しない制限処理
を実行している。この図10の「得点演算ルーチン」に
示される処理を実行した後、CPU20aは、得点に対
応した景品球を遊技者に払い出すべく外部出力回路20
eを介してソレノイドを駆動し次のゲームに移行する処
理を実行する。
【0015】以上詳細に説明した本実施例によると、ゲ
ーム毎に得点を成立させる数字図柄の組合せが変化す
る。これにより、遊技盤2上の障害釘の配置により遊技
盤2上の16連入球口11に入球し易い入球口、入球し
難い入球口が決められていても、1ゲーム中に得られる
得点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層
興趣あるものとするという優れた効果を奏する。しかも
本実施例では、数字図柄の組合せを乱数により決定する
よう構成しているので、遊技者に一層の期待感を抱かせ
るという効果も有している。尚、本実施例では、乱数に
従って得点を成立させる数字図柄の組合せを1ゲーム毎
に変更するよう構成したが、本発明の要旨を逸脱しない
範囲において構成を変えることは何等差し支えない。例
えば、ゲート32又は33を通過することにより表示さ
れる図柄が変動する図柄表示装置31に3桁同一の所謂
「大当り図柄」が表示された場合には、所定回数のゲー
ム中だけ得点を成立させ易い数字図柄の組合せを液晶表
示画面30に表示するよう構成することも考えられる。
【0016】(実施例2)次に、3×3のマトリックス
にて数字図柄を表示する実施例2について説明する。実
施例2の組合せ式遊技機は、図11に示すように、入賞
図柄表示器50に1〜9の番号を付し、つまり、16連
入球口11の内の所定入球口には同一の番号を付して番
号を1〜9までとし、液晶表示画面51を縦横3×3の
マトリックスとし、1ゲーム毎に液晶表示画面に表示さ
れる数字図柄の組合せを変えるよう構成し、その他の構
成は実施例1と同様の構成としたものである。実施例2
の組合せ式遊技機では、縦列、横列及び斜列は3個の数
字図柄より構成されるので、実施例1と同様の効果を奏
する他、得点の成立を一層容易にすることができるとい
う効果を有する。
【0017】(実施例3)次に、9個の遊技球で1ゲー
ムを成立させる実施例3について説明する。実施例3の
組合せ式遊技機は、図12に示すように、遊技盤2の最
下部の入球口60を9連入球口として1ゲームを遊技球
が9個発射されることにより成立させ、入賞図柄表示器
61に1〜9の番号を付し、液晶表示画面62を縦横3
×3のマトリックスとして1ゲーム毎に液晶表示画面に
表示される数字図柄の組合せ変えるよう構成し、その他
の構成は実施例1と同様の構成としたものである。実施
例3の組合せ式遊技機では、実施例2と同様に得点の成
立を一層容易にするという効果の他、1ゲームの経過時
間を短くしてゲームの進行を一層スピーディにするとい
う優れた効果を奏する。
【0018】
【発明の効果】本発明の組合せ式遊技機は、ゲーム毎に
得点を成立させる数字図柄の組合せが変化する。これに
より、同一入球口に入球しても1ゲーム中に得られる得
点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層興
趣あるものとするという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1の組合せ式遊技機の正面図である。
【図2】実施例1の組合せ式遊技機の裏面図である。
【図3】実施例1の組合せ式遊技機の遊技盤の正面図で
ある。
【図4】実施例1の組合せ式遊技機の電子制御装置の構
成を示すブロック図である。
【図5】入賞図柄用乱数更新ルーチンのフローチャート
である。
【図6】表示用乱数記憶ルーチンのフローチャートであ
る。
【図7】数字図柄表示ルーチンのフローチャートであ
る。
【図8】乱数の値と数字図柄のテーブルの対応関係の説
明図である。
【図9】入賞図柄点灯ルーチンのフローチャートであ
る。
【図10】得点演算ルーチンのフローチャートである。
【図11】実施例2の遊技盤の正面図である。
【図12】実施例3の遊技盤の正面図である。
【符号の説明】
2 遊技盤 11 16連入球口 12 入賞図柄表示器 20 電子制御装置 30 液晶表示画面 31 図柄表示装置 32、33 ゲート

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤の下方に複数個の入球口を横一列
    に設け該入球口への入球に対応する番号の入賞図柄表示
    器を点灯させ、該入賞図柄表示器に表示される番号に対
    応したマトリックス状表示画面の数字図柄を点灯させ
    て、所定の数字図柄の組合せが成立したとき定められた
    得点を付与し、所定数の遊技球を遊技盤面に発射するこ
    とにより1ゲームを成立させる組合せ式遊技機におい
    て、 前記所定の数字図柄の組合せの配置をマトリックス状に
    規定するテーブルの複数種類を電気的に記憶するテーブ
    ル記憶手段と、 乱数値を算出する乱数算出手段と、 前記遊技盤に設けられるゲートと、 該ゲートを遊技球が通過するたび毎に前記乱数算出手段
    で算出した乱数値を記憶する乱数記憶手段と、 次のゲームに移行する直前において、前記乱数記憶手段
    に記憶されている乱数値に対応した1種類のテーブルを
    前記テーブル記憶手段から読み込む手段と、 該手段で読み込まれた テーブルに基づいて前記所定の数
    字図柄の組合せを前記表示画面に表示させる表示制御手
    段とを備え、 前記入球口には、前記遊技盤上の障害釘の配置により入
    球し易い入球口と、入球し難い入球口とがあり、 前記表示制御手段は、前記表示画面に表示させる前記所
    定の数字図柄の組合せを所定数のゲームが経過する毎に
    変更することを特徴とする組合せ式遊技機。
  2. 【請求項2】 前記テーブルは、その縦列及び横列が前
    記表示画面と同数のマトリックスにより構成され、 前記表示画面には、前記テーブルに示される数字がその
    まま前記所定の数字図柄の組合せとして表示されること
    を特徴とする請求項1記載の組合せ式遊技機。
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