JP3770501B2 - 遊技機 - Google Patents

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【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に係わり、詳しくは実球を画像球に切り換えて、実球による遊技領域と画像球による画像遊技領域によりゲームを行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体を用いた遊技装置としては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットマシン、球を用いたスロットマシン等があり、遊技店内に多数の遊技機を配置して遊技者の遊技を可能にしている。
従来、始動入賞に基づき遊技領域に備えられた可変表示装置を変動させ、可変表示装置の停止結果が予め定められた特別態様である場合に、変動入賞装置を開放して遊技者に有利な大当り状態を発生させる遊技機が知られている。
また、可変表示装置に液晶表示装置あるいはCRT表示装置を用いて、可変遊技の識別図柄や、大当り時の入賞個数や大当りの継続回数、各種装飾表示等を表示可能にしている。
さらに、最近では遊技領域の上方部に玉入口を備え、その玉入口に入った玉を遊技領域表面から埋設された玉流路を通して、始動口の上方部に形成された玉出口より玉を排出して、始動口への入賞遊技を可能にした所謂ワープ機能を備えた遊技機がある。このようなワープ装置は、始動口上方部に配置する可変表示装置に一体的に備えられるものが主流である。
一方、例えば特開平5−208063号公報に記載のように、実球を画像球に変換して遊技を行う遊技機も考えられている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、可変表示装置を備えた従来の遊技機にあっては、以下の問題点があった。
(イ)従来の可変表示装置を用いた遊技は、単に図柄の組合わせのみを行わせる遊技であったため、遊技が単調になり、興趣の乏しい遊技性になっていた。
(ロ)ワープ装置を備えた遊技機においては、ワープ入口より入った玉は一旦遊技領域表面より埋設された玉流路内を通るために、一時的に遊技者の視線より玉が放れる期間が有り、遊技機の本来の楽しみである釘の間を玉がランダムに落下する状態を見ることを所定期間奪ってしまうことになっていた。そのため、玉の流れがわからず、遊技の興趣が乏しかった。
(ハ)また、最近では可変表示装置が大型化して、そのため、可変表示装置に一体化したワープ装置も流路が長くなり、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなってきている。したがって、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長いために、玉の流れを見る状態が長時間奪われ、遊技の興趣が低下していた。
(ニ)従来より実球を画像球に変換して遊技を行う遊技機も考えられているが、それらは単に画像球により大当りを決定するものであり、従来の変動図柄による大当りの決定を画像球に置き換えただけであるため、遊技の興趣を向上させるものではなかった。すなわち、斬新な遊技を行うには、至っていなかった。
【0004】
そこで本発明は、今までにない斬新な遊技を行うことが可能で、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明は、特定入賞口への遊技球の入賞により情報表示装置を作動して複数の識別情報を変化させ、該識別情報の停止結果に応じて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記情報表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認可能な第1遊技領域と、
前記情報表示装置で画像球による画像遊技を行う第2遊技領域と、
遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認不能な第3遊技領域と、
前記第3遊技領域における遊技球を検出可能な遊技球検出手段と、
を備え、
前記第3遊技領域は、
遊技球を取り込み可能な遊技球取込口と、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第1遊技球流路と、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第2遊技球流路と、
前記特定入賞口の上方部に配置され、前記第1遊技球流路を流下した遊技球を前記第1遊技領域に排出する第1排出口と、
前記特定入賞口とは隔てた位置に配置され、前記第2遊技球流路を流下した遊技球を前記第1遊技領域に排出する第2排出口と、
を備え、
前記遊技球検出手段は、
前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を検出する第1検出スイッチと、
前記第1遊技球流路を流下する遊技球を検出する第2検出スイッチと、
前記第2遊技球流路を流下する遊技球を検出する第3検出スイッチと、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技球取込口において取り込んだ遊技球を前記第1検出スイッチが検出したことに基づいて該遊技球を前記画像球に変換し、
前記第1検出スイッチに検出された遊技球が前記第1遊技球流路を流下して前記第2検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を当たり遊技状態で表示し、前記第1検出スイッチに検出された遊技球が前記第2遊技球流路を流下して前記第3検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を外れ遊技状態で表示する制御を行うことを特徴とする。
【0006】
請求項1に従属する請求項2記載の発明は、前記遊技球取込口から取り込まれた遊技球を前記第1遊技球流路あるいは前記第2遊技球流路の何れかに振り分ける振分部材を設け、
特定条件が成立したことに基づいて、前記遊技球取込口から取り込まれた遊技球が前記第1遊技球流路に振り分けられる確率が高くなるように前記振分部材を作動させるようにしたことを特徴とする。
【0007】
【作用】
本発明では、遊技球取込口において取り込んだ遊技球を第1検出スイッチが検出したことに基づいて該遊技球を情報表示装置にて画像球に変換して画像遊技を行い、第1検出スイッチに検出された遊技球が第1遊技球流路を流下して第2検出スイッチに検出された場合に、画像球を当たり遊技状態で表示し、第1検出スイッチに検出された遊技球が第2遊技球流路を流下して第3検出スイッチに検出された場合に、画像球を外れ遊技状態で表示する制御が行われる。
したがって、実球を画像球、あるいは画像球を実球に変換させ、実球による遊技領域と画像球による画像遊技領域の両方で遊技を行うことにより、今までにない斬新な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
【0008】
また、第3遊技領域(例えば、ワープ装置)内の玉流路を2つ(第1遊技球流路、第2遊技球流路)備え、その2つの流路への流路方向により、画像球による当たり表示と外れ表示とを決定し、その画像結果に関連させて流路からの排出箇所を変化させ、始動入賞しやすい排出と入賞しづらい排出とに変換させることにより、画像結果に関連して実球の遊技状態が変化するので、今までにない斬新な遊技が可能であり、遊技の興趣が格段に向上する。
【0009】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
遊技盤の構成
図1は本発明の遊技機の一実施例における遊技盤を示す正面図である。図1において、1は遊技盤であり、遊技盤1の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口35まで案内するなどの機能を有する外バンド11および内バンド12が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には複数の識別情報を表示可能な第1可変表示装置(情報表示装置に相当)13が配置されている。第1可変表示装置13は、例えば液晶表示装置(LCD)あるいはCRT表示装置が使用され、カラーで各種の図柄を表示するとともに、画像球を表示してゲームを行うことが可能になっている。画像球によるゲームの表示内容は後述する。
【0010】
ここで、本実施例の遊技機は第1可変表示装置13および後述の他の複数の可変表示装置を使用した一般電動役物装置のタイプであるが、本発明の適用対象となる遊技機は一般電動役物装置タイプ(いわゆる他種に属する一般電役遊技機)に限らず、可変表示装置を使用して遊技を行うものであれば、全てに適用が可能である。例えば、複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、この可変表示装置における可変表示結果が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機(いわゆる「第1種」に属するもの)、可変表示装置を備えた「第3種」に属する遊技機、さらには可変表示装置を備えていればその他の種類の遊技機等に幅広く適用が可能である。
【0011】
第1可変表示装置13の下方には、始動入賞口(特定入賞口)14が配置されており、始動入賞口14に玉が入賞すると、第1可変表示装置13における図柄表示部の図柄が変動を開始(つまり可変遊技を開始)するようになっている。なお、始動入賞口14に玉が入賞することによって第1可変表示装置13における図柄表示部が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当する。
始動入賞口14の下方および遊技盤1の左側には一般入賞口21〜25がそれぞれ設置されているとともに、第1可変表示装置13の上側には一般入賞口の1つである天入賞口26が設置されている。また、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材31〜34が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口35が形成されている。
【0012】
一方、遊技盤1の周囲の内バンド12に沿った上方位置には左側に大当り遊技が発生したときに点灯する大当りランプ36が配置されるとともに、右側にリーチ発生時に点灯するリーチランプ37が配置されている。なお、各ランプ36、37はカバー内に装着されている。一方、遊技盤1の左右両側にはラッキーナンバー決定表示器38およびサイドランプ39が設けられている。ラッキーナンバー決定表示器38は「1」〜「7」までの数字を表示可能な7つのランプを有しており、各ランプは、例えば大当りが発生すると、移動点滅を開始し、所定時間経過後(例えば5秒後)に移動点滅を終了して、7つのうちの何れか1つのランプが点灯する。そして、点灯した数字が、いわゆるホールラッキーナンバーに相当する場合には、持ち玉による遊技の続行が許可される。
【0013】
例えば、ホールラッキーナンバー=「3」、「7」である場合、ラッキーナンバー決定表示器38の7つのランプのうちの何れか1つのランプが「3」あるいは「7」の数字を点灯させると、ホールラッキーナンバーに相当し、持ち玉遊技ができる。その他の数字でランプが点灯すると、持ち玉の交換が強制される。
なお、ラッキーナンバー決定表示器38のランプの点灯制御は上記例に限るものではなく、例えば通常遊技中に移動点滅を繰り返し、大当り発生と同時に移動点滅を停止して1つのランプを点灯するようにしてもよいし、あるいは通常遊技中および大当り発生中に移動点滅を繰り返し、大当りが終了すると移動点滅を停止して1つのランプを点灯するようにしてもよいし、その他の制御形態にしてもよい。
【0014】
サイドランプ39はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
第1可変表示装置13の上方にはワープ入口41が形成されるとともに、ワープ受け部材42、2つのワープ受け用回転体43、44が配置されている。ワープ入口41はワープ装置50(図2参照)の遊技球流路(ワープ通路)に玉を取り込むもので、遊技球取込口に相当する。ワープ受け部材42は左右方向に長い平板状に形成され、上方から落下してきた玉あるいはワープ受け部材42の左右両側に配置されたワープ受け用回転体43、44によって導かれた玉を中央のワープ入口41の方に導く機能を有している。ワープ受け用回転体43は一定方向(ワープ受け部材42の方に玉を導くように右回転方向)に回転し、玉を1個宛て嵌入可能な3つのスプロケットを有している。
【0015】
したがって、上方から落下してきた玉はワープ受け用回転体43のスプロケットに嵌入すると、ワープ受け部材42に到達した時点で、スプロケットから離れてワープ受け部材42に導かれ、ワープ入口41に入賞しやすくなる。同様に、ワープ受け用回転体44も一定方向(ワープ受け部材42の方に玉を導くように左回転方向)に回転し、玉を1個宛て嵌入可能な3つのスプロケットを有している。したがって、上方から落下してきた玉はワープ受け用回転体44のスプロケットに嵌入すると、ワープ受け部材42に到達した時点で、スプロケットから離れてワープ受け部材42に導かれ、ワープ入口41に入賞しやすくなる。
【0016】
ここで、ワープ装置50について詳細に説明する。図2はワープ装置50の断面を示す図である。図2において、ワープ装置50は第1ワープ流路(第1遊技球流路)51、第2ワープ流路(第2遊技球流路)52、ワープ第1検出スイッチ53、ワープ第2検出スイッチ54、ワープ第3検出スイッチ55、振分部材56を有している。
第1ワープ流路51は、ワープ入口41から取り込んだ玉を始動入賞口14の上方部に配置した第1排出口57(当りに相当する出口)から排出する。第2ワープ流路52は、ワープ入口41から取り込んだ玉を始動入賞口14とは隔てた位置に配置した第2排出口58(外れに相当する出口)から排出する。ワープ第1検出スイッチ53はワープ入口41から取り込まれた玉を検出するもので、例えば通過型のセンサあるいは磁気センサが用いられる。
【0017】
ワープ第1検出スイッチ53より玉の通過が検出されると、第1可変表示装置13に初期画像が表れ、次いで、画像球による遊技が開始される。ワープ第2検出スイッチ54はワープ入口41から取り込まれた玉が第1ワープ流路51の方を流下したことを検出するもので、玉が第1ワープ流路51を流下すると、最終的に第1排出口57から排出されて始動入賞口14の上方に導かれる。したがって、玉が第1ワープ流路51を流下した場合には、始動入賞口14への入賞率が極めて高く(ほとんど入賞する)、始動入賞という観点からみて当りに相当する。このとき、第1可変表示装置13における画像球による遊技では、後述のように始動入賞する画像制御が行われる。
【0018】
一方、ワープ第3検出スイッチ55はワープ入口41から取り込まれた玉が第2ワープ流路52の方を流下したことを検出するもので、玉が第2ワープ流路を流下すると、最終的に始動入賞口14とは隔てた位置に配置されている第2排出口58から排出される。したがって、玉が第2ワープ流路52を流下した場合には、始動入賞口14へ入賞することはなく、始動入賞という観点からみて外れに相当する。このとき、第1可変表示装置13における画像球による遊技では、後述のように始動入賞しない画像制御が行われる。
【0019】
振分部材56は、ワープ入口41から取り込まれた玉を第1ワープ流路51あるいは第2ワープ流路52の何れかに振分けるもので、ワープ入口41の直下の流路内を左右に移動可能である。例えば、振分部材56が左側に移動すると、ワープ入口41から取り込まれた玉は第1ワープ流路51に振り分けられ、逆に振分部材56が右側に移動すると、ワープ入口41から取り込まれた玉は第2ワープ流路52に振り分けられる。
ワープ装置50は遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が遮蔽された第3遊技領域を構成する。つまり、遊技者にとっては、遊技球の流れが見えない部分である。玉が遊技球の挙動が遮蔽された第3遊技領域を通過している間は、第1可変表示装置13によって実球ではなく画像球による遊技が行われ、実球から画像球による遊技に切り換えられるようになっている。
【0020】
次に、第1可変表示装置13について説明する。
図3は第1可変表示装置13による画像球による遊技を示す図である。まず、図3(A)、(B)において、第1可変表示装置13の画面には画像球G、画像釘K、画像チューリップTU、記憶表示部60および5つの図柄表示部61〜65が表示されるようになっている。
記憶表示部60(いわゆる始動メモリで、記憶状態表示手段に相当)は4つのLEDを画像上で模した構成になっており、始動入賞口14に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを画像LEDを点灯させることで表示する。したがって、記憶表示部60は第1可変表示装置13における可変遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶状態表示手段を構成する。
【0021】
図3(A)はワープ入口41から取り込まれた玉が第1ワープ流路51の方を流下したときに行われる画像球遊技を示すもので、特に、画像チューリップTUが閉鎖しているとき、画像球Gが画像釘Kの間を流下して左側から画像チューリップTUに入賞する様子を示している。
一方、図3(B)はワープ入口41から取り込まれた玉が第1ワープ流路51の方を流下したときに行われる画像球遊技を示すもので、特に、画像チューリップTUが開放しているとき、画像球Gが画像釘Kの間を流下して右側から開放した画像チューリップTUに入賞する様子を示している。何れも始動入賞の当りに相当する画像球遊技に対応する。
これに対して、ワープ入口41から取り込まれた玉が第2ワープ流路52の方を流下したときは、始動入賞の外れに相当する画像球遊技が行われ、画像チューリップTUの開放、閉鎖にかかわらず、画像球Gが画像釘Kの間を流下しても画像チューリップTUに入賞しないような画像の制御が行われる。
第1可変表示装置13は画像球による画像遊技を行う第2遊技領域を構成する。
【0022】
図柄表示部61〜65は0〜9の範囲で10種類の数字を表示可能である。なお、10種類に対して記号A、B、C、・・・等を加えて15種類の図柄を表示可能にしてもよい。図柄表示部61〜65の図柄を特図という。
図柄表示部61〜65は始動入賞口(特定入賞口)14に玉が入賞したとき、図柄の変動を開始し、その図柄が斜め方向に揃って特別図柄(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると(すなわち、少なくとも3つの図柄表示部61、63、65あるいは図柄表示部62、63、64の方向で図柄の同じものが揃うと)、大当り状態が発生して後述の普通電動始動口73が開放するようになっている。なお、図柄表示部61〜65に表示可能な図柄は数字、記号に限らず、画像やキャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、左→右→中の順にスクロールして停止する。このとき、リーチスクロールも行われる。
【0023】
ここで、リーチスクロールとは、1個目の左図柄および2個目の右図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目の中図柄のを停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。また、スペシャルリーチという状態もあり、スペシャルリーチとは、1個目、2個目の図柄が順次停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停止とは異なる特別停止状態で3個目の図柄を停止させるような制御で、例えば3個目の図柄をスローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長時間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【0024】
さらに、第1可変表示装置13の当り確率のアップや後述のその他の第2、第3可変表示装置71、72の当り確率のアップという状態もあり、第1可変表示装置13の当り確率のアップ(大当り確率のアップ)とは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)で図柄表示部61〜65における大当り図柄の発生確率が低確率(例えば、1/230)から高確率(例えば、1/23)に変更されることをいう。第1可変表示装置13の当り確率がアップすると、大当りが発生し易くなる。
一方、その他の第2、第3可変表示装置71、72の当り確率のアップとは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)で後述の第2、第3可変表示装置71、72における当たり図柄の発生確率が低確率(例えば、1/20)から高確率(例えば、1/5)に変更されることをいう。これらの当り確率がアップすると、普通電動始動口74、75の回動部材74a、75a(チューリップ)が開放し易くなる。
第1可変表示装置13は特別遊技状態を発生可能な遊技を行う特別図柄表示装置を構成する。
【0025】
再び図1に戻り、遊技盤1における第1可変表示装置13の右側には他種遊技を実行可能な第2可変表示装置71、第3可変表示装置72、第1変動入賞装置73、第2変動入賞装置74、第3変動入賞装置75および始動記憶表示器76、77が配置されている。
ここで、他種遊技について説明する。
第1変動入賞装置73、第2変動入賞装置74、第3変動入賞装置75は開放(90度回動)/閉鎖可能な回動部材73a〜75aをそれぞれ有している。通常は第1変動入賞装置73、第2変動入賞装置74、第3変動入賞装置75の各回動部材73a〜75aが閉鎖状態にあって、玉が入賞しない構成になっているが、回動部材73a〜75aが図中左側方向に90度(図示の位置)だけ回動すると、流下してきた玉を受け止めるような形になって玉が第1変動入賞装置73、第2変動入賞装置74、第3変動入賞装置75に入賞可能な状態になる。
【0026】
第1可変表示装置13における図柄表示部61〜65の図柄がゾロ目の大当り状態になると、第1変動入賞装置73の回動部材73aが開放し、このとき第1変動入賞装置73に玉が入賞すれば、一定数の賞球排出が行われるとともに、第2可変表示装置71の図柄変動が開始され、また、既に図柄変動中のときは始動記憶表示器76が1個宛て点灯して始動記憶を行い、最大で4個まで始動記憶が行われる。なお、第1変動入賞装置73がオープン(すなわち、回動部材73aが開放)する条件は、図柄表示部61〜65の図柄がゾロ目を出すものであるが、条件はいろいろ適当に定めることが可能である。この場合、第1変動入賞装置73がオープンする状態になると、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることになる。
【0027】
第2可変表示装置71の図柄変動が当り図柄(例えば、「7」)で停止すると、第3変動入賞装置74がオープン(すなわち、回動部材74aが開放)し、このオープン状態が間欠的に3回繰り返される(例えば、5秒間オープンし、10秒間閉鎖するサイクルを3回繰り返す)。このとき、このとき第3変動入賞装置74に玉が入賞すると第3可変表示装置72の図柄変動が開始し、変動中の入賞球は始動記憶表示器77に記憶表示される。第3可変表示装置72の図柄変動が当たり図柄(例えば、「7」)で停止すると、第3変動入賞装置75が一定時間あるいは所定入賞数になるまでオープンする。このように、第1変動入賞装置73への入賞によって第2可変表示装置71の図柄変動が開始され、当り図柄になると、以後、第2変動入賞装置74のオープンに従って第3変動入賞装置75がオープンする遊技を4サイクル繰り返すことにより、多くの出玉を獲得可能な他種の遊技が行われる。
【0028】
サイドランプ39は、例えば第2可変表示装置71の図柄変動が当り図柄(例えば、「7」)で停止したような場合に点灯制御されて遊技の雰囲気を高めるようになっている。
第1可変表示装置13が行う画像遊技が第2遊技領域を構成するのに対して、実球(遊技球)で遊技を行い、かつワープ装置50による遊技球の挙動が遮蔽された第3遊技領域を除外した残りの遊技盤1における遊技領域は、第1遊技領域を構成する。つまり、遊技者にとっては、遊技球の流れが視認可能な部分である。
【0029】
制御系の構成
次に、図4は遊技機における制御系のブロック図である。
図4において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用IC101と、制御プログラム等を格納しているROM102と、水晶の発振周波数を分周して役物用IC101の基本クロックを得る分周回路103と、役物用IC101等に必要な電源を供給する電源回路104と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ105と、ローパスフィルタ105からの信号をバス106を介して役物用IC101に出力するバッファゲート107と、役物用IC101からの信号をバス106を介して受ける出力ポート108と、出力ポート108を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ109と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ110と、サウンドジェネレータ110からの音声信号を増幅するアンプ111とによって構成される。
【0030】
役物用IC101は遊技制御のために必要な演算処理を行うCPU121と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM122とを内蔵している。そして、役物用IC101を含む上記各回路は、遊技機の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤のボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ110は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ111により増幅されてスピーカ123から放音される。なお、サウンドジェネレータ110の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、ゲームの途中や大当り時等に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“始動入賞だ”)を行うようにしてもよい。
【0031】
ローパスフィルタ105には始動スイッチ131、カウントスイッチ132〜134、確率設定装置135、ワープ第1検出スイッチ53、ワープ第2検出スイッチ54、ワープ第3検出スイッチ55からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ105から役物用IC101に取り込まれる信号については、役物用IC101でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
始動スイッチ131は始動入賞口14に玉が入賞したことを検出する。カウントスイッチ132は第1変動入賞装置73に玉が入賞したことを検出し、カウントスイッチ133は第2変動入賞装置74に玉が入賞したことを検出し、さらにカウントスイッチ134は第3変動入賞装置75に玉が入賞したことを検出する。
ワープ第1検出スイッチ53、ワープ第2検出スイッチ54およびワープ第3検出スイッチ55の機能は前述した通りであり、これらは遊技球検出手段を構成する。
【0032】
確率設定装置135は第1可変表示装置13の大当り確率を変更、設定するもので、その設定内容は、例えば次の通りである。
大当り確率の設定内容
大当り確率:設定3…………1/200
大当り確率:設定2…………1/210
大当り確率:設定1…………1/220
なお、第1〜第3変動入賞装置の当り確率を設定する場合には、例えばその設定内容は次のような値にする。
第2〜第4変動入賞装置の当り確率の設定内容
当り確率:設定3…………1/5
当り確率:設定2…………1/10
当り確率:設定1…………1/20
なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置されている管理装置によっても設定可能であり、その場合、管理装置における選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。
【0033】
ドライバ109からは第1〜第3変動入賞装置73〜75の各ソレノイド、装飾ランプ・LED141、第2、第3可変表示装置71、72、始動記憶表示器76、77に制御信号が出力されるとともに、図示は略しているが、ラッキーナンバー決定表示器38などにも必要な制御信号が出力される。
第1〜第3変動入賞装置73〜75の各ソレノイドは回動部材73a〜75aをオープンさせるものである。装飾ランプ・LED141としては、サイドランプ39、大当りランプ36、リーチランプ37があり、ゲームの進行状況に応じて点灯制御される。また、役物用IC101からは画像用CPU151に画像制御のための制御信号が出力されており、画像用CPU151は制御ROM152および制御RAM153との間でデータの授受が可能になっている。画像用CPU151は第1可変表示装置13に表示される各種の画像を制御するためのもので、役物用IC101からの制御信号を受けて必要な演算処理を行う。制御ROM152は画像用CPU151の制御プログラムや必要なデータを格納しており、制御RAM153は画像制御のためのVRAMである。
【0034】
画像用CPU151はカスタムLSI161とデータの授受を行うようになっており、カスタムLSI161は第1可変表示装置13に各種の画像を表示させるために必要な処理を行うためのもので、コントロール回路162、画像用RAM163、パレットRAM164を有している。コントロール回路162は画像用CPU151からの制御信号を受けて第1可変表示装置13に各種の画像を表示させるための制御を行い、このとき画像用RAM163は画像制御のためのVRAMとして用いられる。パレットRAM164は第1可変表示装置13に各種の画像を表示させるときに画素に対して色を付けるためのワークエリアとして用いられる。また、コントロール回路162は映像用ROM165および映像用RAM166との間でデータの授受が可能になっている。映像用ROM165は図柄キャラクタデータを記憶するキャラクタROMであり、映像用RAM166は画像遊技を行うときに必要な映像を制御するときのワークエリアとして用いられる。第1可変表示装置13はコントロール回路162、画像用RAM(VRAM)163およびパレットRAM164の出力に基づいて必要な画像を表示する。
【0035】
上記役物用IC101、画像用CPU151、制御ROM152、制御RAM153、カスタムLSI161、映像用ROM165および映像用RAM166は全体として遊技制御手段200を構成する。遊技制御手段200は変換手段、表示制御手段および切換手段の機能を実現する。
また、役物用IC101は遊技機の裏側に設置されている遊技盤情報基盤(図示略)の遊技盤用外部情報出力端子を介してホールの管理装置との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置はホールに設置された多数の遊技機および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行う。
【0036】
次に、遊技機の遊技制御について説明する。遊技機の遊技制御は役物用IC101を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図5以降の図で示される。
役物用IC101等による制御は、遊技機の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン
最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図5を参照して説明する。このルーチンは、前述したように遊技機の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0037】
メインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS12に分岐し、確率設定処理を行う。これは、確率設定装置135によって設定された確率設定値にするものである。例えば、第1可変表示装置13の大当り確率が設定3(大当り確率:1/200)、設定2(大当り確率:1/210)、設定1(大当り確率:1/220)の何れかに設定される。なお、第1〜第3変動入賞装置73〜75の当り確率を設定可能な機種であれば、このステップS12でこれらの当り確率を設定してもよい。なお、確率の設定に変更がなければ、このステップS12をスルーする。ステップS12を経ると、リセット待ちとなる。
【0038】
一方、ステップS10で初回の電源投入時でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステップS14でスイッチ入力処理を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステップS16で処理NO.による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップS18の通常処理、ステップS20の図柄変動処理、ステップS22の大当り処理、ステップS24の外れ処理がある。
通常処理は第1可変表示装置13の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図柄変動処理は第1可変表示装置13の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は第1可変表示装置13の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【0039】
上記分岐処理を経ると、続くステップS26でワープ通過処理を行う。これは、ワープ装置50に玉が入ったときに、どの流路を流れるかを検出するもので、後述するように、この検出結果に基づいて第1可変表示装置13による画像球遊技の処理が行われる。次いで、ステップS28で振分部材制御処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、ワープ装置50に玉が入ったとき、確率変動等に応じて振分部材56の作動を制御するものである。
次いで、ステップS30でデータ転送処理を行う。これは、ホールの管理装置に対して必要なデータ(情報)を出力するものである。次いで、ステップS32で出力処理を行う。これは、第2〜第4変動入賞装置73〜75の各ソレノイド、装飾ランプ・LED141等に対して必要な制御信号を出力して通電、点灯処理を行うものである。次いで、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0040】
ワープ通過処理
図6は上述のメインルーチンにおけるステップS26のワープ通過処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS50でワープ第1検出スイッチ53への通過球があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置50のワープ入口41に玉が入ったかどうかを判断する。ワープ入口41に玉が入らなければ、今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。一方、ワープ入口41に玉が入ると、ステップS52に進んでワープ第1検出スイッチ53への通過信号を役物用CPU101に送信する。次いで、ステップS54に進み、ワープ第2検出スイッチ54への通過球があるか否かを判別する。すなわち、ワープ入口41から取り込まれた玉が第1ワープ流路51の方に流下したかどうかを判断する。
【0041】
玉が第1ワープ流路51の方に流下していれば、ステップS56でワープ第2検出スイッチ54への通過信号を役物用CPU101に送信する。一方、玉が第1ワープ流路51の方に流下していなければ、ステップS58に分岐してワープ第3検出スイッチ55への通過球があるか否かを判別する。すなわち、ワープ入口41から取り込まれた玉が第2ワープ流路52の方に流下したかどうかを判断する。玉が第2ワープ流路52の方に流下していれば、ステップS60でワープ第3検出スイッチ55への通過信号を役物用CPU101に送信する。一方、玉が第2ワープ流路52の方に流下していなければ、今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。
このようにして、ワープ装置50に玉が入った場合の流路を判断して、検出信号を役物用CPU101に送信する。
【0042】
ワープ画像処理
図7はワープ画像処理のルーチンを示すフローチャートである。
役物用IC101によりワープ第1検出スイッチ53、ワープ第2検出スイッチ54、ワープ第3検出スイッチ55への各通過信号があったか否かを判別し、玉の通過が検出されると、役物用IC101から画像用CPU151に対して通過信号が送信され、この信号を受けて画像用CPU151がワープ画像処理のルーチンを実行する。このルーチンが開始されると、まずステップS100で役物用IC101からの信号を受けてワープ第1検出スイッチ53への通過信号があるか否かを判別する。このように役物用IC101からの信号を受けて判断する処理は、以下同様である。すなわち、ワープ装置50のワープ入口41に玉が入ってワープ第1検出スイッチ53を通過したタイミングであるかどうかを判断する。
【0043】
(a)初期画像の出力
ワープ第1検出スイッチ53を通過したタイミングであれば、ステップS102に進んで第1可変表示装置13による画像球遊技を行うために、まず初期画像を出力する。これにより、第1可変表示装置13の画面には画像球遊技の初期画像が表示される。初期画像は、例えば図3(A)において、画像球Gが写し出される前の状態のような画面である。ステップS102を経ると、その後、メインルーチンにリターンする。
【0044】
役物用IC101からの信号を受けた判別結果から、ワープ第1検出スイッチ53を玉が通過したタイミングでなければ、ステップS104に進んで同様に役物用IC101からの信号を受けてワープ第2検出スイッチ54への通過信号があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置50のワープ入口41に玉が入ってワープ第1検出スイッチ53を通過した後、ワープ第2検出スイッチ54を通過したタイミングであるかどうかを判断する。
(b)入賞画像パターン
ここで、画像遊技の乱数には図8(A)、図8(B)に示すパターンがある。ワープ装置50のワープ入口41に玉が入ってワープ第2検出スイッチ54を通過すると、図8(A)に示す入賞画像パターンが実行される。入賞画像パターンでは、ワープ第2検出スイッチ54を玉が通過したとき、画像パターンの乱数を抽出する処理が行われる。入賞パターンの乱数には[0]、[1]、[2]の3値がある。
【0045】
画像チューリップTU開放時の入賞パターンとして、例えば抽出乱数=[0]のときは第1可変表示装置13の画面の左側から開放した画像チューリップTUに入賞する画像遊技が行われる。また、抽出乱数=[1]のときは第1可変表示装置13の画面の右側から開放した画像チューリップTUに入賞する画像遊技が行われ、同様に抽出乱数=[2]のときは第1可変表示装置13の画面の中央から開放した画像チューリップTUに入賞する画像遊技が行われる。画像チューリップTU閉鎖時の入賞パターンは図示の通りである。
【0046】
(c)外れ画像パターン
一方、図8(B)は外れ画像パターンであり、外れパターンの乱数には[0]、[1]、[2]の3値がある。画像チューリップTU開放時の外れパターンとして、例えば抽出乱数=[0]のときは第1可変表示装置13の画面の左側から画像球Gが流下し開放した画像チューリップTUから外れるような画像遊技が行われる。また、抽出乱数=[1]のときは第1可変表示装置13の画面の右側から画像球Gが流下し開放した画像チューリップTUから外れる画像遊技が行われ、同様に抽出乱数=[2]のときは第1可変表示装置13の画面の中央から画像球Gが流下し開放した画像チューリップTUから外れる画像遊技が行われる。画像チューリップTU閉鎖時の外れパターンは図示の通りである。
【0047】
(d)入賞パターン
ワープ第2検出スイッチ54を通過したタイミングであれば、ステップS106に進んで第1可変表示装置13による画像遊技で画像チューリップTUの開放パターンであるか否かを判別する。画像チューリップTUの開放パターンであれば、ステップS108で画像チューリップTU開放時の入賞パターンを選択して画像を出力する。これにより、第1可変表示装置13の画像遊技では、例えば図3(B)に示す画像遊技が行われる。すなわち、ワープ入口41から取り込まれた玉は第1ワープ流路51の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Gが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Gは画像釘Kの間を流下して右側から開放した画像チューリップTUに入賞する。なお、入賞パターンは上述の限りではなく、図8(A)の左側の3パターンがある。すなわち、抽出乱数に基づき、図8(A)左側のチューリップ開放時の入賞パターンのどれかで画像遊技の制御が行われる。
画像チューリップTUに入賞したタイミングのとき、実球はワープ装置50の第1排出口57から排出されて始動入賞口14の上方に導かれ、始動入賞口14へ入賞する。ステップS108を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0048】
また、ステップS106で画像チューリップTUの開放タイミングでなければ、ステップS110に分岐して画像チューリップTU閉鎖時の入賞パターンを選択して画像を出力する。これにより、第1可変表示装置13の画像遊技では、例えば図3(A)に示す画像遊技が行われる。すなわち、ワープ入口41から取り込まれた玉は第1ワープ流路51の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Gが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Gは画像釘Kの間を流下して左側から閉鎖した画像チューリップTUに入賞する。画像チューリップTUに入賞したタイミングのとき、実球はワープ装置50の第1排出口57から排出されて始動入賞口14の上方に導かれ、始動入賞口14へ入賞する。ステップS110を経ると、メインルーチンにリターンする。
なお、同様に画像チューリップTU閉鎖時の入賞パターンは上述の限りではなく、図8(A)の右側の3パターンがある。すなわち、抽出乱数に基づき、図8(A)右側のチューリップ閉鎖時の入賞パターンのどれかで画像遊技の制御が行われる。
【0049】
(e)外れパターン
一方、ステップS104で玉がワープ第2検出スイッチ54を通過したタイミングでなければ、ステップS112に分岐してワープ第3検出スイッチ55への通過信号があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置50のワープ入口41に玉が入ってワープ第1検出スイッチ53を通過した後、ワープ第3検出スイッチ55を通過したタイミングであるかどうかを判断する。
ワープ第3検出スイッチ55を通過したタイミングであれば、ステップS114に進んで第1可変表示装置13による画像遊技で画像チューリップTUの開放タイミングであるか否かを判別する。画像チューリップTUの開放タイミングであれば、ステップS116で画像チューリップTU開放時の外れパターンを選択して画像を出力する。
【0050】
これにより、第1可変表示装置13の画像遊技では外れの画像遊技が行われる。すなわち、ワープ入口41から取り込まれた玉は第2ワープ流路52の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Gが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Gは画像釘Kの間を流下して開放した画像チューリップTUに入賞せず、外れのコースをとる。画像チューリップTUから外れたタイミングのとき、実球はワープ装置50の第2排出口58から排出されて始動入賞口14とは離れた位置に出る。したがって、始動入賞口14へ入賞することはない。ステップS116を経ると、メインルーチンにリターンする。なお、画像チューリップTU開放時の外れパターンは上述の限りではなく、図8(B)の左側の3パターンがある。すなわち、抽出乱数に基づき、図8(B)左側のチューリップ開放時の外れパターンのどれかで画像遊技の制御が行われる。
【0051】
また、ステップS114で画像チューリップTUの開放タイミングでなければ、ステップS118に分岐して画像チューリップTU閉鎖時の外れパターンを選択して画像を出力する。これにより、第1可変表示装置13の画像遊技では外れの画像遊技が行われる。すなわち、ワープ入口41から取り込まれた玉は同様に第2ワープ流路52の方を流下し、実球は見えなくなるが、画像球Gが実球に代って遊技を行い、このとき画像球Gは画像釘Kの間を流下して閉鎖した画像チューリップTUに入賞せず、外れのコースをとる。画像チューリップTUから外れたタイミングのとき、実球はワープ装置50の第2排出口58から排出されて始動入賞口14とは離れた位置に出る。したがって、同じく始動入賞口14へ入賞することはない。ステップS118を経ると、メインルーチンにリターンする。なお、画像チューリップTU閉鎖時の外れパターンは上述の限りではなく、図8(B)の右側の3パターンがある。すなわち、抽出乱数に基づき、図8(B)右側のチューリップ閉鎖時の外れパターンのどれかで画像遊技の制御が行われる。
【0052】
振分部材制御処理
図9は上述のメインルーチンにおけるステップS28の振分部材制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150で特定条件が成立しているか否かを判別する。特定条件とは、例えば大当り確率が変動中(アップ中)のことである。なお、特定条件は大当り確率の変動に限らず、他の条件を用いてもよい。特定条件が成立していれば、ステップS152に進んで振分部材56を左側に作動(左側に移動)させる。これにより、ワープ入口41から取り込まれた玉は第1ワープ流路51に振り分けられる確率が高くなり、ワープ第2検出スイッチ54を通過しやすくなる。したがって、玉は最終的に第1排出口57から排出されてほとんど始動入賞口14に入賞することになる。
【0053】
一方、特定条件が成立していなければ、ステップS152をジャンプし、メインルーチンにリターンする。したがって、振分部材56は作動しない。このとき、ワープ入口41から取り込まれた玉は振分部材56が作動せず、真ん中の位置にあるから、左右の通路に均等に振り分けられる。したがって、始動入賞するか否かは、「運任せ」と言える。
なお、遊技球がワープ装置50に入って排出されるタイミングと、画像球が表示されて消えるタイミングとは予め設定されていて、各タイミングの同期が取られている。実球と画像球の遊技が連続し、極めて面白い遊技になる。
【0054】
このように本実施例では、第1遊技領域から第3遊技領域(ワープ装置50)に玉が移行すると、第1可変表示装置13に画像球が表示され、実球による遊技から画像球(第2遊技領域)による遊技に移る。次いで、第3遊技領域を抜けて第1遊技領域に玉が復帰するとき、画像球の表示状態に関連づけられて、画像遊技から第1遊技領域における玉の遊技に切り換わる。すなわち、ワープ装置50内を実球が通過している間は、実球を画像球に切換えてゲームが行われ、画像球のゲーム結果に応じて再び実球による遊技が行われる。
例えば、画像球のゲーム結果が画像チューリップTUへの入賞であれば、実球がワープ装置50の第1排出口57から排出されて始動入賞口14に入賞する。また、画像球のゲーム結果が画像チューリップTUから外れる態様であれば、実球がワープ装置50の第2排出口58から排出されて始動入賞口14に入賞することはない。
【0055】
したがって、実球を画像球、あるいは画像球を実球に変換させ、実球による遊技領域と画像球による画像遊技領域の両方で遊技を行うことにより、今までにない斬新な遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第3遊技領域(ワープ装置50)内に入った遊技球(実球)を画像球に変換することにより、従来のようにワープ装置に入ったために、遊技が見えなくなってしまうといった不具合がなくなり、遊技を面白くすることができる。
特に、第3遊技領域にワープ入口41より入った玉は一旦遊技領域表面より埋設された玉流路内を通り、一時的に遊技者の視線より実球が放れる期間があるが、本実施例では画像球による遊技が行われるため、遊技機の本来の楽しみである釘の間を玉がランダムに落下する状態を画像遊技で見ることができ、玉の流れがわかり、この面からも遊技の興趣が高められる。
【0056】
最近では可変表示装置が大型化して、そのため、可変表示装置に一体化したワープ装置も流路が長くなり、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなってきており、ワープ装置内に玉が滞在する時間が長くなっているが、本実施例では玉の流れを見る状態が長時間奪われるという事態を画像遊技によって補うことができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
従来より実球を画像球に変換して遊技を行う遊技機も考えられており、それらは単に画像球により大当りを決定するものであり、従来の変動図柄による大当りの決定を画像球に置き換えただけであったが、本実施例では第3遊技領域(ワープ装置50)内の玉流路を2つ(第1ワープ流路51および第2ワープ流路52)備え、その2つの流路への流路方向により、画像球による当たり表示と外れ表示とを決定し、その画像結果に関連させて第3遊技領域の流路からの排出箇所を変化させ、始動入賞しやすい排出と入賞しづらい排出とに変換させることにより、画像結果に関連して実球の遊技状態を変化させることができ、今までにない斬新な遊技が可能になり、遊技の興趣を格段に向上させることができる。
【0057】
第2実施例
次に、図10は本発明の第2実施例を示す図であり、本実施例はワープ装置に入った玉を一時的に貯留する玉貯留部材を設けた例である。
図10において、200はワープ装置であり、本実施例のワープ装置200は置第1検出スイッチ53の下方に玉貯留部材201が配置されている。また、第1ワープ流路(第1遊技球流路)51、第2ワープ流路(第2遊技球流路)52、は前記実施例と同様であるが、ワープ第2検出スイッチ、ワープ第3検出スイッチは配置されていない。一方、振分部材56は玉貯留部材201の下方に配置されており、玉貯留部材201から落下した玉を第1ワープ流路51あるいは第2ワープ流路52の何れかに振分けるように、玉貯留部材201の直下の流路内を左右に移動可能である。玉貯留部材201は玉を一時的に貯留し、一定時間が経過すると、貯留を解除して落下させる。
【0058】
ワープ第1検出スイッチ53より玉の通過が検出されると、玉貯留部材201により玉を一時的に貯留するとともに、入賞画像あるいは外れ画像を決定する乱数を抽出し、乱数の抽出結果によって振分部材56を作動して玉貯留部材201から落下した玉を第1ワープ流路51あるいは第2ワープ流路52の何れかに振分ける制御が行われるようになっている。ワープ装置200は遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が遮蔽された第3遊技領域を構成する。
【0059】
ワープ制御処理
図11は第2実施例におけるワープ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS200でワープ第1検出スイッチ53への通過信号があるか否かを判別する。すなわち、ワープ装置200のワープ入口41に玉が入ってワープ第1検出スイッチ53を通過したタイミングであるかどうかを判断する。ワープ第1検出スイッチ53を通過したタイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
一方、ワープ第1検出スイッチ53を通過したタイミングであれば、ステップS202に進んで玉貯留部材201により玉を一時的に貯留するとともに、入賞画像あるいは外れ画像を決定する乱数を抽出する。次いで、ステップS204で抽出乱数が当りであるか否かを判別する。
【0060】
(a)抽出乱数が当りのとき
抽出乱数が当りのときはステップS206に進んで役物用CPU101から入賞画像パターン信号を画像用CPU151に送信する。これにより、画像用CPU151により第1可変表示装置13に入賞画像パターンを表示させる制御が行われ、例えば第1可変表示装置13の画面の開放した画像チューリップTUに入賞するような画像遊技が行われる。
次いで、ステップS208で玉貯留部材201による玉の貯留を解除し、第1ワープ流路51へ落下するように振分部材56を作動させる。このとき、振分部材56は左側に移動し、玉貯留部材201から落下する玉は第1ワープ流路51の方へ流れるようになる。したがって、実球はワープ装置200の第1排出口57から排出されて始動入賞口14の上方に導かれ、始動入賞口14へ入賞する。ステップS208を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0061】
(b)抽出乱数が外れのとき
抽出乱数が外れのときはステップS210に進んで役物用CPU101から外れ画像パターン信号を画像用CPU151に送信する。これにより、画像用CPU151により第1可変表示装置13に外れ画像パターンを表示させる制御が行われ、例えば第1可変表示装置13の画面の画像球Gが流下し、閉鎖の画像チューリップTUから外れるような画像遊技が行われる。
次いで、ステップS212で玉貯留部材201による玉の貯留を解除し、第2ワープ流路52へ落下するように振分部材56を作動させる。このとき、振分部材56は右側に移動し、玉貯留部材201から落下する玉は第2ワープ流路52の方へ流れるようになる。したがって、実球はワープ装置200の第2排出口58から排出されて始動入賞口14から離れた位置に導かれ、始動入賞口14へ入賞しない。ステップS212を経ると、メインルーチンにリターンする。
このように第2実施例では、ワープ装置200に入った玉を一時的に貯留する玉貯留部材を設け、抽出乱数の結果によって振分部材56を作動させているので、構成は相違するものの、前記実施例と同様の効果を得ることができる。
【0062】
なお、本発明はカードリーダを備えた遊技機あるいはカードリーダを備えていない遊技機の何れにも適用できるのは勿論である。また、本発明に係わる遊技機はプリペイドカード方式の遊技機に適用できるし、あるいはクレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0063】
【発明の効果】
本発明によれば、情報表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認可能な第1遊技領域と、前記情報表示装置で画像球による画像遊技を行う第2遊技領域と、遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認不能な第3遊技領域と、前記第3遊技領域における遊技球を検出可能な遊技球検出手段と、を備え、前記第3遊技領域は、遊技球を取り込み可能な遊技球取込口と、前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第1遊技球流路と、前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第2遊技球流路と、前記特定入賞口の上方部に配置され、前記第1遊技球流路を流下した遊技球を前記第1遊技領域に排出する第1排出口と、前記特定入賞口とは隔てた位置に配置され、前記第2遊技球流路を流下した遊技球を前記第1遊技領域に排出する第2排出口と、を備え、前記遊技球検出手段は、前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を検出する第1検出スイッチと、前記第1遊技球流路を流下する遊技球を検出する第2検出スイッチと、前記第2遊技球流路を流下する遊技球を検出する第3検出スイッチと、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技球取込口において取り込んだ遊技球を前記第1検出スイッチが検出したことに基づいて該遊技球を前記画像球に変換し、前記第1検出スイッチに検出された遊技球が前記第1遊技球流路を流下して前記第2検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を当たり遊技状態で表示し、前記第1検出スイッチに検出された遊技球が前記第2遊技球流路を流下して前記第3検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を外れ遊技状態で表示する制御を行うので、以下の効果を得ることができる。
第3遊技領域を遊技球(実球)が通過している間は、実球を画像球に切換えてゲームが行われ、画像球のゲーム結果に応じて再び実球による遊技が行われるとともに、特に、第3遊技領域にワープ入口より入った玉は一旦遊技領域表面より埋設された玉流路内を通り、一時的に遊技者の視線より実球が放れる期間があるが、本発明によれば、画像球による遊技が行われるので、遊技機の本来の楽しみである釘の間を玉がランダムに落下する状態を画像遊技で見ることができ、玉の流れがわかり、この面からも遊技の興趣を高めることができる。
また、第3遊技領域(例えば、ワープ装置)内に入った遊技球(実球)を画像球に変換することにより、従来のようにワープ装置に入ったために、遊技が見えなくなってしまうといった不具合がなくなり、遊技を面白くすることができる。
【0064】
従来より実球を画像球に変換して遊技を行う遊技機は考えられており、それらは単に画像球により大当りを決定するものであり、従来の変動図柄による大当りの決定を画像球に置き換えただけであったが、本発明によれば、第3遊技領域(例えば、ワープ装置)内の玉流路を2つ(例えば、第1ワープ流路および第2ワープ流路)備え、その2つの流路への流路方向により、画像球による当たり表示と外れ表示とを決定し、その画像結果に関連させて第3遊技領域の流路からの排出箇所を変化させ、始動入賞しやすい排出と入賞しづらい排出とに変換させることにより、画像結果に関連して実球の遊技状態を変化させることができ、今までにない斬新な遊技が可能になり、遊技の興趣を格段に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した遊技機の第1実施例の遊技盤の構成を示す図である。
【図2】同実施例のワープ装置の断面を示す図である。
【図3】同実施例の可変表示装置による画像球による遊技を示す図である。
【図4】同実施例の制御系のブロック図である。
【図5】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図6】同実施例のワープ通過処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】同実施例のワープ画像処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図8】同実施例の画像遊技の入賞パターンを説明する図である。
【図9】同実施例の振分部材制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】本発明の第2実施例のワープ装置の断面を示す図である。
【図11】同実施例のワープ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
13 第1可変表示装置(情報表示装置)
14 始動入賞口(特定入賞口)
41 ワープ入口(遊技球取込口)
50、200 ワープ装置(第3遊技領域)
51 第1ワープ流路(第1遊技球流路)
52 第2ワープ流路(第2遊技球流路)
53 ワープ第1検出スイッチ(遊技球検出手段)
54 ワープ第2検出スイッチ(遊技球検出手段)
55 ワープ第3検出スイッチ(遊技球検出手段)
56 振分部材
57 第1排出口(当りに相当する出口)
58 第2排出口(外れに相当する出口)
101 役物用IC
200 遊技制御手段(変換手段、表示制御手段

Claims (2)

  1. 特定入賞口への遊技球の入賞により情報表示装置を作動して複数の識別情報を変化させ、該識別情報の停止結果に応じて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記情報表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
    遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認可能な第1遊技領域と、
    前記情報表示装置で画像球による画像遊技を行う第2遊技領域と、
    遊技球による遊技を行い、遊技球の挙動が視認不能な第3遊技領域と、
    前記第3遊技領域における遊技球を検出可能な遊技球検出手段と、
    を備え、
    前記第3遊技領域は、
    遊技球を取り込み可能な遊技球取込口と、
    前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第1遊技球流路と、
    前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を流下させる第2遊技球流路と、
    前記特定入賞口の上方部に配置され、前記第1遊技球流路を流下した遊技球を前記第1遊技領域に排出する第1排出口と、
    前記特定入賞口とは隔てた位置に配置され、前記第2遊技球流路を流下した遊技球を前記第1遊技領域に排出する第2排出口と、
    を備え、
    前記遊技球検出手段は、
    前記遊技球取込口から取り込んだ遊技球を検出する第1検出スイッチと、
    前記第1遊技球流路を流下する遊技球を検出する第2検出スイッチと、
    前記第2遊技球流路を流下する遊技球を検出する第3検出スイッチと、
    を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記遊技球取込口において取り込んだ遊技球を前記第1検出スイッチが検出したことに基づいて該遊技球を前記画像球に変換し、
    前記第1検出スイッチに検出された遊技球が前記第1遊技球流路を流下して前記第2検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を当たり遊技状態で表示し、前記第1検出スイッチに検出された遊技球が前記第2遊技球流路を流下して前記第3検出スイッチに検出された場合に、前記画像球を外れ遊技状態で表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技球取込口から取り込まれた遊技球を前記第1遊技球流路あるいは前記第2遊技球流路の何れかに振り分ける振分部材を設け、
    特定条件が成立したことに基づいて、前記遊技球取込口から取り込まれた遊技球が前記第1遊技球流路に振り分けられる確率が高くなるように前記振分部材を作動させるようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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